控制计算机设备的用户界面的制作方法

文档序号:11848371阅读:443来源:国知局
控制计算机设备的用户界面的制作方法与工艺

本发明涉及响应于与计算机设备的界面上的所显示的元素的用户互动而控制用户界面。



背景技术:

在计算机实现的游戏的领域中,存在这样的游戏的设计师当考虑如何在可用于玩游戏的计算机设备的背景下控制用户界面时面临的许多技术挑战。

一个技术挑战可以涉及甚至在存在有限显示资源可用时,例如当在智能手机、平板电脑或其他微型计算机上玩游戏时允许游戏有趣且迷人。另一重大挑战在于用户互动。互动涉及将玩游戏设计为对玩家而有吸引力且有奖励。这通常要求游戏在它们的最简单的或初级等级处容易理解,提供具有相当简单的游戏机制的奖励玩游戏,但是变得越来越具有挑战使得玩家不会觉得乏味,而是保持互动并开发奖励技能。有效的互动要求各种形式的反馈以强化玩家的成功和完成的感受。

三消游戏的现有类型是所谓的“切换”游戏。三消游戏是一款休闲益智游戏,其中玩家需要在看起来杂乱无章的板上找到样式。玩家之后必须对游戏板上的相同类型的游戏元素中的三个或更多个进行匹配并且那些被匹配的元素将在之后消失。在切换游戏中,玩家将空格交换到游戏板上的相邻游戏元素上使得它们中的一个或两个产生至少三个相邻的相同类型的游戏元素的链。之后那些匹配的游戏元素将消失。游戏板之后被重新填入游戏对象。

一个这样的已知的三消类型的游戏已知为商品名糖果粉碎。在该游戏中,游戏板被重新填入被感知为从根据其玩游戏的屏幕的顶部边缘向下落到游戏板上的游戏元素。



技术实现要素:

本发明的各方面提供在三消游戏类型的计算机实现的游戏的背景下控制用户界面的改进的方法。它们以有限的屏幕资源提供对用户互动的技术问题的解决方案和/或改进用户互动。

本发明的一个方面提供一种计算机设备,其具有:用户界面,其被配置为显示用户可致动游戏元素并且被配置为当用户与游戏元素互动时检测用户输入;处理器,其被配置为接收检测到的用户输入并且被配置为在检测到匹配游戏条件时控制用户界面从显示器中移除至少三个游戏元素并且被配置为在用户界面上提供替换用户可致动游戏元素,其中提供每个替换游戏元素的方式具有由与每个游戏元素相关联的图块支配的图形表示,其中每个图块具有控制以下中的至少一个的可选择的物理性质:(i)每个图块在其上移动以填充由被移除的用户游戏元素留下的空缺的方向;以及(ii)每个图块以其移动以填充空缺的速度。

在游戏的一个实施例中,处理器被配置为基于在用户界面处的用户输入来选择针对每个图块的物理性质。

用户输入能够是特意生成的用户输入以改变将在之后支配游戏元素如何被替换的图块的物理性质。备选地,用户输入能够形成玩游戏的一部分,如下文更完整地讨论的。

在下文描述的实施例中,根据替换图块在其上移动的方向来调节图块的物理性质。然而,图块以其移动的速度也能够通过特意的用户输入或通过游戏中的玩家参与来调节。因此,图块能够以取决于玩家如何玩游戏的各种速度来填充。即,游戏元素能够极其快地到达,或者能够与其到达的视觉动画相关联地较缓慢地到达。

处理器可以被配置为基于至少三个游戏元素在显示器上被移除的位置来选择针对每个图块的物理性质。即,所显示的游戏板的部分被填充有根据一种物理性质的游戏元素,并且另一部分将被填充由具有另一物理性质的游戏元素。

计算机设备能够包括图形控制器,图形控制器被连接以接收针对处理器的定义图形表示的信息并且被连接以基于图块的物理性质将图形表示以视频序列的形式供应到用户界面。例如,游戏元素能够被感知为向下落或向上移动。

用户界面能够被配置为显示每个图块以及它的所选择的物理性质的视觉指示,例如颜色。

用户界面能够被配置为显示在具有第一物理性质的图块与具有第二物理性质的图块之间的分隔符。在这种情况下,游戏板的所显示的部分可以以表示两种不同的物理性质的两种颜色来示出。在描述的实施例中,具有第一物理性质的图块在一方向上移动以从屏幕的上部分向下填充空缺,并且具有第二物理性质的图块在方向上移动以从屏幕的下部分向上填充空缺。屏幕的下部分是紫色的,在本文中被称为“柠檬水”。其能够被称为水或苏打或任何流体名称。更一般地,能够使用任何突出显示命名法。在柠檬水中,图块向上移动。可选择的物理性质将方向控制在笛卡尔或极坐标系的任何取向中以用于从游戏板的外部分到游戏板的内部分填充图块。在一个游戏机制中,用户界面被配置为显示气球游戏元素,该气球游戏元素当检测到与气球元素相关联的游戏元素的匹配游戏条件时改变所显示的图块的集合的物理性质。气球元素不需要采取气球的形式,任何容器类型图标将是合适的,例如,瓶子。气球“爆炸”并且使更多游戏元素具有“柠檬水”物理性质。游戏元素借助于具有与气球元素匹配的颜色与气球元素相关联。如果例如检测到红色游戏元素的匹配,则红色气球将“爆炸”,增大“柠檬水”的水平:分隔符将会使游戏板的所显示的部分向上升高一行或多行。在游戏的一个版本中,图块按行和列布置。分隔符跨游戏板在两行线之间横向地延伸。

在网格类型的布置中,其物理性质由气球游戏元素改变的图块的集合是图块的行。任何其他种类的集合能够被选择,例如三行,从顶部到底部,一列,等等。

为了在视觉上向用户例示不同的物理性质,用户界面能够由处理器控制以对图块的集合顺序地应用视觉效果,由此指示图块的物理性质。视觉效果能够是突出显示或闪光效果,其中游戏元素被暂时地放大和/或变亮。

在网格布置中,视觉效果被顺序地应用到相邻的行。为了区分不同的游戏物理性质,视觉效果在第一方向上被应用在分隔符以上的行的集合中并且不被应用在分隔符下面的行的集合中。

在游戏的一个版本中,替换游戏元素的数量与处于匹配条件中的游戏元素的数量相同。然而,数量能够是不同的,雌鱼的位置能够根据所选择的图块物理性质而被设置以填充空缺。

在特别特殊的可选特征中,游戏元素的游戏板由处理器生成,但是仅仅游戏板的一部分被显示给用户,其中游戏板的后续部分由于被显示在用户界面上的滚动动作而被显示。

本发明的另一方面提供响应于与用户界面上的所显示的游戏元素的用户互动的界面,该方法包括由计算机设备的处理器实现的以下步骤:响应于用户输入而检测至少三个游戏元素的匹配游戏条件;生成要被显示的替换游戏元素,每个游戏元素与图块相关联;选择针对每个图块的物理性质;基于所选择的图块物理性质来控制用户界面上的替换游戏元素的图形表示,其中图块物理性质控制以下中的至少一个:(i)图块在其上移动以填充由被移除的用户游戏元素留下的空缺的方向;以及(ii)图块以其移动以填充空缺的速度。

在网格类型的布置中,用户界面按行显示游戏元素的游戏板,并且其中存在与行中的每个图块相关联的图块物理性质的视觉指示。相同行中的所有图块具有相同的物理性质。在分隔符在用户界面上被显示在具有不同的图块物理性质的相邻的行之间的情况下,分隔符在游戏板上的位置能够由使得“气球”元素被致动的用户输入调节,由此增大在分隔符下面的图块的数量。

在一个游戏机制中,游戏角色被显示在具有第一种类的物理性质的图块上,并且角色在游戏板上的移动受包围游戏角色的图块的集合的图块物理性质影响。例如,角色当在它上面的游戏元素被移除时在“柠檬水”中向上移动。在显示器上识别目标行(例如,具有诸如橡胶圈的视觉目标)并且一个游戏目标是要使得游戏角色向上移动到目标行。

当完整游戏板未被显示在用户界面上时,游戏板的部分被显示在用户界面上,所显示的部分由于滚动动作而变化以在显示器上显示游戏板的不同部分。

当游戏板的第一部分被显示在显示器上时,目标行对玩家不可见,并且其中当游戏板的第二部分由于滚动动作而被显示在显示器上时,目标行进入玩家的视野中。

本发明的另一方面提供一种计算机设备,其具有:用户界面,其被配置为生成具有用于显示以供用户互动的游戏元素的游戏板;以及处理器,其被配置为响应于与游戏元素的用户互动而控制用户界面在检测到匹配游戏条件时从显示器中移除游戏元素并且在显示器上提供替换游戏元素,其中游戏板包括替换游戏元素的部分被显示,部分被控制以通过滚动动作来改变,其中游戏板的启用部分被新显示并且从显示器中移除游戏板的先前显示的部分。

另一方面提供一种控制计算机设备中的用户界面的方法以响应于在用户界面处的用于检测和激活匹配的游戏元素的用户输入而示出三消游戏板的部分并且以滚动游戏板来示出不同的部分。

另一实施例提供一种计算机设备,其具有:用户界面,其被配置为显示用户游戏元素并且被配置为当用户与游戏元素互动时检测用户输入;以及处理器,其被配置为接收检测到的用户输入并且被配置为在检测到游戏条件时控制用户界面提供一个或多个游戏元素的图形表示,其中一个或多个游戏元素的移动由控制其移动的方向的可选择的物理性质控制。

另一实施例提供了一种响应于与用户界面上的所显示的游戏元素的用户互动而控制界面的计算机实现的方法,该方法包括由计算机设备的处理器实现的以下步骤:

响应于用户输入而检测游戏条件;

生成要被显示的游戏元素;

选择物理性质;以及

控制一个或多个游戏元素在用户界面上的图形表示,其中一个或多个游戏元素的移动由控制其移动的方向的可选择的物理性质控制。

另一方面提供了一种用于实现上述方法的计算机程序产品。

附图说明

为了更好地理解本发明并且示出可以如何实现本发明,现在将通过举例的方式对附图进行参考,在附图中:

图1是三消游戏的现有版本的游戏板的示意图;

图2图示了游戏板如何被重新填入替换游戏元素的示意图;

图3是指示图2的替换的操作的流程图;

图4是具有不同图块物理性质的视觉指示的滚动类型游戏板的图示;

图5和图6是图示气球元素的致动的示意图;

图7是其中角色到达目标行的游戏等级的成功完成的图示;

图8a和图8b图示滚动游戏板的操作;

图9是图示控制用于滚动游戏板的界面的方法的流程图;

图10a、图10b、图10c和图11是图示手动操作伴侣的操作的示意图;

图12和图13是图示新颖游戏元素的操作的示意图;

图14和图15图示了将多色助力器与包装游戏元素交换的新颖游戏机制;

图16a是具有不同物理性质(向上和向下)的图块的图解性表示;

图16b是具有不同物理性质(向一旁)的图块的图解性表示;

图16c图示了用于管理图块物理性质的数据结构;

图17是计算机设备的示意图;

图18是计算机设备能够被用于打游戏的背景的示意性体系结构图;

图19示出了不同的匹配可能性;以及

图20和图21示出了具有向一旁的物理性质的替换图块;以及

图22示出了具有巧克力障碍的新颖特征目标。

图23示出了新颖游戏模式的实施方式。

图24示出了新颖游戏模式的一个实施方式。

图25示出了新颖游戏模式的一个实施方式。

图26示出了下落的游戏元素的流的备选实施方式。

图27示出了下落的游戏元素的流的备选实施方式。

具体实施方式

在本文档中术语用户和玩家可互换地使用并且使用一个或另一个不旨在具有特定意义,除非上下文另行表明。

在本发明的各种实施方式的下文描述中,对附图进行引用,所述附图形成本文的一部分并且通过图示的方式在附图中示出了在其中可以利用本发明的各种实施方式。应理解,可以在不脱离本发明的范围的情况下利用其他实施方式并且可以进行结构和功能修改。

图1示出了被称为糖果粉碎传说TM的3消交换游戏的已知版本的显示。图1图示了具有多个游戏元素20的游戏板2。游戏元素各自具有六个不同的形状和颜色。每个游戏元素由图块22支持。图块对游戏的玩家不容易可见,游戏元素是玩家的主要关注。然而,图块支配游戏元素的如将在稍后更详细地描述的对玩家可见的特性。

在3消切换游戏的已知版本中,游戏的目的在于将糖果形状的游戏元素彼此交换以做出在游戏板上的移动。为了获得得分,玩家必须做出产生至少三个相同糖果的匹配的移动。在这么做时,玩家获得得分并且匹配的糖果被移除。结果,新糖果从游戏板的顶部落入到空格以便填充产生的任何空间。在图1中假设游戏元素20c以一个空格被移动到右边以形成与游戏元素20a和20b的三线匹配。现在转到图2,这具有游戏板元素20a、20b和20c“消失”的效果,从而在屏幕上产生视觉效果(动画)以指示该消失,例如图2中的24指示的最小化爆炸效果。紧在游戏元素20a之上的两个游戏元素现在将向下落入到通过移除游戏元素20a、20b和20c产生的空格中。因此,游戏元素20e将在图块22c的位置处结束,并且游戏元素20d将在图块22b的位置处结束。另外,具有游戏元素的三个新图块被“产生”并且向下落入到游戏板中以填充在图块22b上面的剩余的三个空格。随机地生成新产生的图块上的向下落入到游戏中的游戏元素。用户之后具有上演后续移动的新游戏板。图3是图示了由处理器中的软件实现的用于执行刚刚讨论的基本游戏机制的过程的流程图。在步骤S1中,分析由玩家在屏幕上做出的输入。在步骤S2中,应用游戏规则以观察是否已经产生至少三个元素匹配。如果还没有,则在步骤S3处,屏幕向用户指示非法移动,并且玩家必须再次尝试。如果已经检测到匹配,则在步骤S4处,生成用于显示的合适的视觉效果以指示游戏元素的匹配和已经匹配的游戏元素的消失。在步骤S5处,生成用于显示的新的游戏元素,这些游戏元素从顶部向下落以填充显示器。在每次移动之后对新的游戏板的生成后的图块的所谓的物理性质总是与被称为糖果粉碎的游戏的现有版本中相同。即,图块以设定速度从游戏板上面向下落。

图块物理性质

在本文描述的游戏的改进的版本中,每个个体图块的物理性质能够基于用户的玩游戏或者基于来自游戏软件的指令而被改变。图块能够以其移动的速度和图块能够在其上移动的方向两者都能够由游戏的玩法支配。图4图示了本发明的一个实施例的游戏板。游戏板具有由分界线40划分的两个区段。在上区段中,游戏机制如刚刚参考图1所描述的。如果做出了匹配,则游戏元素被移除并且具有相关联的游戏元素的替换图块从屏幕的顶部向下落入到新的游戏板中。然而,如果游戏元素被匹配并且因此从分界线40下面的区域中被移除,则游戏元素到达以在图4中的箭头42的方向上产生从屏幕下面的新游戏板。因此,在分界线40下面的图块的物理性质使得存在完成显示的向上移动,而非在上区段中的向下移动。图块的物理性质由图块vis-d-vis分界线40的位置支配。该分界线由于具有在分界线上面的一种颜色的图块和在分界线下面的另一颜色的图块而对玩家可见。在分界线下面的图块形成连续背景,其在游戏中被称为“柠檬水”。这仅仅是由在分界线40下面的图块形成的连续颜色的指示。游戏元素不能够从分界线上面落入到“柠檬水”中。分界线40表示游戏元素进一步向上或向下移动的屏障。

游戏角色释放

玩家能够控制分界线40相对于游戏板的所显示的区域的位置。即,它们能够根据涉及气球形状的游戏元素的爆炸的特定游戏机制在屏幕上向上移动分界线40。图5图示了该游戏机制。气球50已经到达游戏板并且因此可用于爆炸。为了使气球爆炸,需要形成具有与气球相同的颜色的游戏板元素的匹配。在这种情况下。红色元素的L形匹配被示出为已经显示器的52处的左边角落上做出。该匹配已经利用屏幕上的视觉效果来示出,并且这些游戏元素将因此消失。这被示出在图6中,其中气球50现在已经爆炸,匹配52的游戏元素已经消失并且“柠檬水”的水平现在已经升高。因此,分界线40现在处于在图5中的其早前位置上面的一行的新位置中。该移动由图5中的箭头43指示。以这种方式,玩家能够影响具有改变的物理性质的图块的数量,在这种情况下,为具有使得它们如与从屏幕上面向下地移动相反地从屏幕下面向上地移动填充游戏板的物理性质的图块的数量:参见图16a。

在图16b、图20和图21中示出的备选实施例中,游戏元素从一侧移入以替换匹配的游戏元素。图20示出了从左边移动作为新替换元素的五个游戏元素。

图16c图示了用于管理图块物理性质的数据结构,并且示意性地图示了在图形控制器180的数据结构1603与渲染引擎1600之间的相互关系。图形控制器180被图示在图17中。数据结构1603能够被保存在任何适当的存储电路中,例如由图17中的存储器174图示的。渲染引擎1600驱动从图17中图示的图形控制器180接收视频输出的用户界面1602上的显示。

如所提到的,在用户界面1602处的活动能够改变图块物理性质。数据结构1603负责管理如何将替换图块递送到用户界面。每个图块具有图块ID 1605。图块ID 1605能够定义用户界面上的要在其中填充图块的位置,其由已经由玩游戏释放的空缺支配。这允许渲染引擎1600在用户界面显示1602上的适当的位置处生成该图块。每个图块ID 1605与图块数据1607相关联,图块数据1607定义图块如何被显示,即其具有与其相关联的什么游戏元素,并且其是否具有除了游戏元素、或者任何前景或背景之外或者代替游戏元素、或者任何前景或背景的任何“障碍”。稍后讨论针对障碍、前景和背景的不同备选。

除了图块数据,图块物理性质1609还与图块标识符相关联地被存储。针对特定图块的图块物理性质能够基于在用户界面1602处的活动来修改。因此,在每次玩完游戏之后,定义图块要在其处被填充的位置的图块标识符能够具有与其相关联的不同的图块物理性质,如由在用户界面1602处的活动修改的。经修改的图块物理性质被存储在数据结构1603中,使得在下一次玩游戏时,适当的图块物理性质被用于当空缺出现时填充该特定图块。

当“柠檬水”的水平借助于在用户界面处的活动移动时,与受水平的移动影响的所有图块相关联的图块物理性质在数据结构1603中被改变。

在以上描述的实施例中,图块的物理性质由游戏软件根据图块在屏幕上的位置(尤其是关于其是否处于“柠檬水”中)来预先确定。然而,玩家能够以更普通的方式使用助力器和/或伴侣来改变图块的物理性质。例如,能够在启用了一些或所有图块的物理性质的改变时提供伴侣。其物理性质被改变的图块能够由用户或者玩游戏的结果预先选择或确定。

在以上描述的实施例中,改变图块的物理性质能够改变游戏元素能够以其填充由“匹配的”游戏元素留下的空缺的速度或方向。在备选实施例中,图块的物理性质能够影响游戏元素如何彼此反弹。

现在将参考图4和图7来讨论一个游戏目标。图4图示了跨屏幕的橡胶圈44的行。还图示了泰迪熊46。完成该等级的要求是将泰迪熊46从其气泡中释放。这能够通过将柠檬水的水平40升高到包含橡胶圈44的行来实现。柠檬水中的游戏图块的“反重力”效果使得玩家能够将熊向上带到橡胶圈。即,如果熊先前处在游戏元素下面,则那些游戏元素的匹配将使得它们消失并且熊46将因此向上地朝向橡胶圈移动。在图4中,其被示出在紧跟在橡胶圈下面的行中。在图7中,其被示出为由橡胶圈44捕获并且因此从其气泡中被释放。在图4与图7之间的转变已经通过将游戏元素20f与元素20g交换来实现。图4示出了紧接着玩家已经提供输入以产生该交换之后的游戏板42。游戏元素20f正在移动以占据水平40上面的位置,其中将形成三个绿色元素的行。该行20h的绿色元素之一是气球,其匹配将导致水平40的升高。图7示出了在水平升高已经发生之后的游戏板42。熊已经在游戏板上向上升高以与橡胶圈相遇并且从游戏板中被移除。在屏幕48的左边以熊图标做出对熊的移除的记录。该图标48指示在任何特定游戏板上可以存在多于一个熊对玩家可用。

游戏软件被编程为通过闪光或“墨西哥人浪”效果来在视觉上向玩家指示图块的物理性质。突出显示能够包括简单地放大行中的游戏元素或使其变亮。即,在分界线40上面的图块的行均按顺序被突出显示,以便图示游戏元素向下落入到分界线。相反,在分界线下面的游戏元素的行以反向顺序被突出显示以指示游戏元素向上地到达分界线下面。备选地,在柠檬水中能够不进行突出显示。

滚动游戏板

本发明的另一方面涉及游戏元素以其被显示为游戏板的方式。在已知为糖果粉碎的三消游戏的已知版本中,游戏板具有固定大小(在图1中;8x5元素),并且由向下落的游戏元素填充到固定大小。固定大小不需要为8x5或者真正为矩阵,但是在已知游戏中它是固定大小。根据本发明的实施例,代替地,存在图8a和图8b中图示的屏幕的滚动版本。注意,在图8a中,存在在显示的底部处图示的两行R1和R2,并且注意分界线40出现在显示的底部上面的六行。在分界线上面存在三个可见行。现在考虑图8b,其中屏幕已经向上滚动,使得用户现在在屏幕的底部不能够看见两个R1并且仅仅能够看见行R2的上一半。然而,现在在屏幕的顶部处已经出现了额外的行R3,并且在屏幕的顶部处也已经出现了具有橡胶圈的另一行R4的一半。这允许用户观察进度如何由柠檬水进行以将泰迪熊角色46带入为与橡胶圈44互动。这个的效果在于一旦柠檬水显现为在可见游戏板的半路上游戏板就显现为相对于背景向下移动,允许玩家观察它们必须达到的橡胶圈的水平,并且当玩家开始游戏时橡胶圈的水平不在当前视图中。

滚动的一个目的是跟随熊角色46,如同它被相机跟随。这改进当角色朝向目标移动时在跟随角色的命运中的用户互动和兴趣。移动相机的其他模式是可用的。能够在二维屏幕中的任何方向上移动并且基于预定条件来控制相机处于任何特定图块中心。例如,条件能够具有以下组件:相同状态;满足的目标;用户输入;助力器。在一些实施例中,用户输入能够因此确定哪个角色或图块处于屏幕的相机视角的中心。

图9是图示了通过由处理器运行的软件在递送以上讨论的游戏机制中进行的步骤的流程图。在步骤S90中,在处理器处接收并分析来自用户输入设备的用户输入。在步骤S92中,应用游戏规则并且确定是否已经检测到匹配。如果还没有检测到,则在步骤S94处,屏幕指示非法移动。如果已经检测到,则流程流动到步骤S96以生成用于显示以指示匹配的视觉效果。另外,在步骤S96处,检测匹配的位置,即,其是在分界线40上面还是下面。在步骤S98处,基于位置(图块下落或图块上升)来识别图块物理性质。在步骤S100处,生成用于显示的新的游戏元素并且新的游戏元素使用在步骤S98中识别的图块物理性质到达显示。当生成用于显示的游戏元素时,游戏元素和潜在的图块颜色两者都取决于图块要被定位在哪里(分界线上面或下面)来生成,其继而取决于在哪里产生匹配。在步骤S102处,检测熊角色的位置以确定是否需要屏幕的滚动。如果不需要滚动,则在步骤S104处屏幕视图保持固定。然而,如果需要屏幕的滚动,则在步骤S106处将屏幕显示滚动以向玩家示出游戏元素的新的行。屏幕的滚动旨在将角色保持处于中心位置处。

伴侣

图10a、图10b、图10c和图11图示了3消切换游戏中的伴侣的操作。伴侣由附图标记100指示并且具有框架102内的动画角色。动画角色能够例如为青蛙。装载条104能够在视觉上由游戏活动装载。即,颜色条能够从左边移动到右边,指示伴侣100的装载的程度。改变条通过对特定颜色(例如,蓝色)的糖果进行匹配来改变。在图10a中,糖果20g已经被移动到3消位置,导致糖果20s、20h、20i(参见图10b)的移除和由图10b中可见的动画效果表示的装载条104的改变的对应增加。当伴侣如图11所示地被完全装载时,其能够由用户(由触摸或鼠标,等等)激活,并且效果在于诸如青蛙103的角色跳出框架102并且破坏与伴侣相同的颜色的所有糖果。例如,在一个实施例中,青蛙是黄色的并且青蛙跳到板上并且破坏所有黄色糖果。

巧克力移除

图22在110处图示了巧克力障碍。稍后描述3消切换游戏中的障碍的构思。新颖游戏目标是要破坏游戏板上的所有巧克力块。这与糖果粉碎的现有版本不同,其中不存在这样的游戏目标。

揭露果冻熊

在糖果粉碎传说的已知版本中,一些水平具有已知为“果冻块”的特殊游戏元素。如稍后将描述的,果冻块被放置在游戏元素下面的游戏图块上。果冻块能够通过执行在它被定位在其上的图块上的匹配来移除。图23示出了具有放置在其上的果冻块的游戏板。在游戏板上,存在具有果冻的图块231和没有的图块232。

图24示出了在已经移除了在屏幕的顶部的几个果冻块之后的图23的在稍后的时间点处的游戏板。在经移除的果冻块后面披露的是游戏对象241a、241b的另一对,每个占据几个图块。在一个实施例中,这些游戏对象241a、241b可以采取果冻熊的形式。

可以被呈现给玩家的一个新颖游戏目标可以是要通过去除覆盖果冻块的所有果冻块来收集所有这些果冻熊。图25示出了在已经移除了覆盖果冻熊241b的所有果冻块之后的游戏板。因此,果冻熊241b不再被呈现在游戏板上,并且计数器251的值已经增一。为了成功地完成该等级,玩家必须从游戏板中移除所有果冻熊。因此,而不需要移除所有果冻块,如在游戏的先前实施方式中,而是仅仅移除覆盖果冻熊的那些。

彩色糖果助力器

稍后描述助力器的构思。图12和图13图示了以彩色糖果的形式的新颖助力器。彩色糖果看起来像如例如在图12中的120处图示的气泡内部的糖。在图12中,糖是橘色糖。将彩色的糖果与其相邻邻居中的一个交换将使得该邻居的所有出现改变成彩色的糖果的颜色。例如,将橘色的彩色的糖果120与诸如124的紫色糖果交换将使得在图12中全部被指示为124的紫色糖果的所有实例改变成如图13中在126处图示的橘色糖果。

交换包装糖果

根据本发明的另一实施例,当将彩色炸弹与包装糖果交换时引入新的动态。这具有破坏在该等级上的所有糖果的效果。参见例如图14,其中彩色炸弹被指示为140并且与其相邻的包装糖果被示出为142。图15图示了将彩色炸弹140与包装糖果142交换的效果。图15还图示了由糖果的破坏得到的数字分数。

对体系结构的描述

图17示出了包含中央处理单元172和存储器174的计算设备的示意性图片。CPU 172根据经由输入部件176从输入设备170(例如,键盘、鼠标或触摸屏)给出的输入来起作用。计算机总线178用于在输入设备与CPU之间而且在计算机设备内的不同的控制器(例如,图形控制器180)与网络控制器之间两者进行通信。这些控制器继而与外部设备进行通信,外部设备例如为图形控制器与其进行通信的用于视频输出的监视器,并且网络控制器利用例如互联网通过无线或有线连接进行通信。用户通过诸如指点设备(例如,鼠标)和键盘的输入设备来与计算设备进行交互。图3和图9的流程图被实现在由CPU 172运行的能够被存储在存储器174中的软件中。输出屏幕被供应到图形控制器180以用于将游戏视频输出供应给用户显示1602(图16c)。

图18描绘在其中能够利用本发明的示例性总体环境。虚拟游戏被存储在例如游戏服务器210上。要在诸如计算机240、250或智能电话或其他手持设备260的客户机设备上玩虚拟游戏。客户机设备还能够为售货亭、街机游戏站、智能电视或具有计算能力的其他设备、输入设备和能够将游戏呈现给用户的屏幕。客户机设备例如通过互联网220或其他网络与游戏服务器210和社交网络服务器230进行通信。应当理解,社交网络230和游戏服务器210不必位于不同的地方,它们能够处于相同服务器上或者位于不同位置中的多个服务器上。在PCT/EP2013/060641中描述了本发明可以被实现在其中的环境,通过引用将其并入本文。

本领域技术人员将理解也能够在不脱离本发明的精神和范围的情况下使用除了列出的示例性设备之外的其他设备。

在本专利中描述的技术能够在许多不同的玩游戏体系结构来部署。例如,计算机游戏能够被实现为被存储在PC、游戏控制台、平板电脑或移动电话或其他计算设备的处理器上并且完全在PC、游戏控制台、平板电脑或移动电话或其他计算设备的处理器本地上运行的计算机程序。游戏能够被单独地实现为被存储并且完全运行在远程服务器中的许多处理器中的一个处理器上的计算机程序,并且数据流或更新被供应到客户机设备(例如,平板电脑、智能电话、等等)以使得客户机能够渲染并显示图形和声音;该“网络服务”方法越来越普遍。

另一方面是混合的方法,其中后端服务器处理玩游戏的一些元素,并且例如Java游戏小应用程序被提供到客户机设备并且其是在玩家的客户机设备上生成用于玩游戏的图形/声音/用户交互的本地运行的Java小应用程序。特定数据可以被反馈回到后端服务器以使得能够进行评分,与其他玩家的交互和跨平台同步。一般地,在本说明书中描述的技术不特定于任何一个游戏体系结构而是能够被部署在任何适当的游戏体系结构上。

游戏能够被实现,允许用户以取决于用户利用其访问游戏的设备的能力的不同的方式与其进行交互。用户能够通过使用触摸屏来与游戏进行交互,其中用户能够利用手指或例如利用触笔来选择和/或移动游戏板上的元素。游戏还能够利用诸如鼠标的指点设备或诸如键盘的其他交互设备来玩。

移动设备可以具有触摸屏界面,其中玩家能够使用手指或诸如触笔的指点设备来与游戏进行交互。一些移动设备具有补充触摸屏界面的硬按键。这样的硬按键可以采取按钮的形式或者采取操纵杆类型的交互的形式。

在玩游戏的玩家的过程内,数据将被产生。该数据能够例如与玩家的游戏表现相关或者与游戏被连接到其的社交网络相关的游戏信息。能够收集该数据,对其进行存储和利用其例如以改进游戏。一个示例是通过使用数据库来存储玩家尝试和平均没有过关的时间量。该数据能够在之后被审查,并且如果玩家似乎在完成等级之前失败了大量时间,则能够相应地调节难度。能够通过针对该等级的分数目标来调节难度,增大可用时间或移动,或者给予玩家例如用于增强玩游戏的助力器。

能够存在用于测量游戏的成功的特定表现指示符。这些指示符能够例如与玩家记忆力、游戏的病毒性和游戏的收益有关。

本领域技术人员将意识到用于实现游戏的不同的方法不是穷举性的,本文描述的内容是某些游戏实施例。能够在不脱离本发明的精神或范围的情况下以许多变型来实现上述方式。

在本文档中术语用户和玩家可互换地使用并且使用一个或另一个不旨在具有特定意义,除非上下文另行表明。

3消切换游戏

下面的描述描述3消切换游戏的额外游戏组件。本领域技术人员将理解存在本构思能够被实现的许多其他方式并且描述不限于仅仅一个实施方式。下面的特征能够与上述新颖游戏组件组合地来使用。

词汇表/术语

游戏板:元素的匹配和交换出现在其中的区域:注意,整个游戏板对玩家不可见但是能够被滚动以改变玩家视野。

游戏元素:出现在游戏板上的所有元素。

标准游戏元素:存在用于在游戏板上进行交换和颜色匹配的六个基本糖果。与特殊游戏元素相比,标准游戏元素不具有额外的属性或形式,它们仅仅被用于进行颜色组合或产生新的特殊游戏元素。

组分:包含在其中完成等级的目标之一是要将组分元素打落到游戏板的底部的等级中的游戏元素。

果冻块:被放置在其他游戏元素下面的并且需要在它们的顶部上的一个或两个匹配来消失的游戏元素。

特殊游戏元素:出现在游戏板上的并且其具有特定行为和属性的所有元素。

条纹糖果:具有线爆炸效果的特殊糖果,线爆炸效果意味着其移除一行或一列。

线爆炸:移除一行或一列的效果。

移动和分数水平:在该游戏模式中,你在用完移动之前具有有效数量的交换。如果你还没有达到获得指示1个星需要的分数,则你将不能通过该等级。

果冻等级:在该游戏模式中,在糖果后面的游戏板被覆盖在果冻中。通过匹配在果冻的顶部的糖果来移除果冻。如果你在用完移动之前还没有移除所有果冻,则你将不能通过该等级。

组分等级:在该游戏模式中,组分将出现在游戏板上。通过将它们带到它们的递送点来收集这些组分。在板的一侧,你将看到你需要收集多少组分的食谱。如果你在用完移动之前没有将打落所有组分,则你将不能通过该等级。

限时等级:在该游戏模式中,存在时间限制。如果你在时间用完时还没有达到获得指示1个星需要的分数,则你将不能通过该等级。

糖果顺序等级:在该游戏模式中,你的任务是收集糖果的数量。这通过移除不想要的糖果来完成。如果你在用完移动之前还没有收集到所有想要的糖果,则你将不能通过该等级。

炸弹元素:移除3x3方块区域中的糖果的包装纸中的糖果。

包装糖果:移除3x3方块区域中的糖果的包装纸中的糖果。

颜色炸弹:移除所有其与之交换的带颜色的糖果。

助力器:增强玩游戏并且支持、辅助或增大能力或效力的物件。

障碍:不可交换的、需要靠近它们的1个或更多个匹配来消失并且在使糖果下落的路上的特殊游戏元素。

由游戏开发商KingTM开发的糖果粉碎传说TM是属于三消种类的游戏的一种游戏。这意味着该游戏的核心基础是将共享相同颜色的三个或更多个游戏元素彼此进行匹配。在糖果粉碎传说中,这些游戏元素被实现为糖果。图1和图2示出了糖果粉碎传说TM的第一等级的一个实施方式,其中糖果必须被匹配以完成该等级。

游戏具有多于350个不同的等级并且不是所有这些等级都具有要完成的相同要求。简单地将三个或更多个游戏元素匹配不足以完成游戏中的所有等级而且玩家也必须满足特定目标。这些目标能够为在用完移动或时间之前达到特定得分量;将某些游戏元素打落到屏幕的底部;在用完移动之前移除特定量的游戏元素或者在用完移动之前通过特定匹配收集某些游戏元素。

如果游戏变难,则存在助力器来帮助玩家通过等级。这些能够从游戏中购买获得或者作为来自Facebook好友的礼物来接收。

游戏还具有糖果领地主题地图视图。地图视图示出已经完成了什么等级以及还剩余多少等级要玩。在整个游戏中并且针对每个完成的等级,玩家在地图上旅行并且跟随在糖果领地中旅行的女孩的故事。地图还被划分成不同的区域,其中每个区域具有它自己的糖果主题以及与该区域相连的小故事。

如果玩家已经经由通过游戏中的提示输入登录细节连接到社交网络,则来自相同网络的好友的进度能够借助于挨着他们当前已经达到的最高等级的他们的头像来在地图中观察到。

如果玩家在玩游戏时连接到社交网络Facebook,则游戏将自动同步并且下载或上传游戏的进度中的最新变化。例如,玩家能够已经经由Facebook自己的平台在另一计算机上玩了该游戏并且如果玩家在稍后决定例如在他们的iPhone上玩,则最新更新将被发送到该设备。只要玩家连接到互联网并且已经经由游戏登录到Facebook,则游戏将自动同步并且将数据发送到Facebook,使得玩家能够在任何计算机、iOS设备或Andriod设备上玩而而不需要重新开始游戏。这使空格玩起来非常灵活。

规则

基本移动和组合

移动

为了玩游戏,将糖果形状的游戏元素彼此交换以做出在游戏板上的移动。为了获得得分,玩家必须做出产生至少三个相同糖果的匹配的移动。在这么做时,玩家获得得分并且匹配的糖果被移除。结果,新的糖果填入游戏板以便填充产生的任何空白空格。取决于与每个游戏元素相关联的图块的物理性质而填入游戏板。针对在游戏板上被移除的所有糖果,得分总是以与被移除的糖果相同的颜色被示出,例如三个红色糖果将示出红色得分,绿色糖果示出绿色得分,等等。如果障碍元素将被移除,则示出的得分将处于与来自移除其的匹配的糖果相同的颜色。

仅仅将产生至少三个相同类型的游戏元素的至少一个组合的交换模式被允许。

有限数量的移动

糖果粉碎传说的典型游戏模式向玩家提供有限数量的移动以达到等级目标。

在一些实施方式中,额外的移动能够由良好的玩游戏来获得。

游戏板

游戏板是滚动游戏板。显示器显示方形图块的网格,每个具有一游戏元素,示出被玩的等级的部分(参见图5和图6)。

完成等级的不同目标

为了增加更多的多样性并且使糖果粉碎传说TM为更动态的游戏,玩家必须实现不同的标准以便完成不同的等级;这些被称为目标。每个等级总是具有必须被实现以便完成该等级的一个或多个目标。

在用完移动之前达到设定分数

糖果粉碎传说的最常见的目标之一是在用完移动之前收集特定得分量。通过在游戏板上进行各组合来收集得分。进行的组合越精妙,得分越高。

在用完时间之前达到设定分数

糖果粉碎传说还具有定时等级。需要在这些等级上实现的目标是要在用完时间之前收集特定得分量。进行的组合越精妙,得分越高。

打落组分

一些等级被称为组分等级。组分等级具有需要被实现以便完成该等级的两个目标:

·玩家必须在用完移动之前达到特定目标分数。

·玩家必须在用完移动之前将特定数量的所谓的组分打落到游戏板的底部。当组分到达游戏板的底部时它们消失并且在它们上面的糖果占有它们的位置。组分是被成形为水果或坚果的游戏元素并且仅仅针对该特定目标存在。它们不可与其他游戏元素匹配但是它们能够与其他游戏元素交换。

清除果冻

糖果粉碎传说中最常见的目标的集合之一是针对包含果冻块的等级使用的目标。果冻块是在其他游戏元素下面发现的并且需要在它们的顶部上的一个或两个匹配来消失的游戏元素(参见其他地方的描述)。需要在具有果冻块的等级上实现的目标是:

·在用完移动之前达到目标粉碎(如其他地方描述的)

·在用完移动之前移除所有果冻块

收集某些元素

糖果粉碎传说已经引入到它们的各种游戏模式的另一类型的等级是所谓的顺序等级。顺序等级具有两个目标:

·在用完移动之前达到目标粉碎(如其他地方描述的)。

·通过特定匹配收集特定量的糖果以及努力实现做出在玩的该等级上指定的组合体。

平衡模式

在该游戏模式中,要求玩家收集偶数量的两种颜色的糖果以完成该等级。等级目标能够利用其中要被收集的两种不同类型的糖果被放置在每侧上的尺度来指示。当计数不平衡时,尺度的一侧开始倾斜,差异越大其倾斜得越快。如果一端触摸到底部,则不能通过该等级。基于收集所要求的两种颜色的量花费的移动的数量来向玩家给出分数。

渐强模式

该游戏模式的目标是照亮游戏板上的所有方形/单元格。在一些实施方式中,照亮单元格的要求是将处于该单元格中的糖果进行组合。在其他实施方式中,玩家必须在它照亮之前将相同单元格中的多个糖果进行组合。

挖掘模式

在该游戏模式中,要求玩家将与障碍相邻的单元格中的糖果进行组合以便在该等级中向下“挖掘”。当挖掘时,玩家能够揭露最初被覆盖的对象。

多种游戏模式

本文描述的所有游戏模式也能够以与彼此的任何组合来使用。例如,完成一个等级的要求能够是要移除所有果冻以及打落组分。

基本规则

如何玩

如果玩家尝试以使得没有糖果将与它自己的颜色中的至少两个多个匹配的方式进行关于两个糖果的移动,则移动将不被允许并且玩家将必须尝试找到另一移动。

如果在游戏板上不能够进行移动,则所有糖果被重组使得将总是存在至少一个可行的移动可用。如果玩家不能够看到或找到要进行的移动,则游戏通过给出提示来帮助玩家。提示在无活动的几秒之后被显示并且通过以闪烁动画将可行的移动的糖果变亮和放大来示出。

高级规则

不仅允许3个糖果的匹配而且还完成对更多糖果的匹配;对于不同的可能的匹配样式参见图19。具有超过3个糖果的匹配给出更多得分并且在某种程度是玩家应当尝试并且力求的。不同的可接受的匹配为:

3个在一条线上的匹配。

四个在垂直线上的匹配。

四个在水平线上的匹配。

四个在2x2方块中的匹配。

五个在垂直线上的匹配。

五个在水平线上的匹配。

五个呈T形的匹配。

五个呈L形的匹配。

6个的匹配或者4个在一行、5个在一行、T形和重塑的组合中的更多糖果。

如能够从可行的匹配的列表中注意到的,不接受对角匹配。在游戏的一些实施方式中能够允许对角匹配和/或交换。

接收特殊元素的组合体

由四个或更多个糖果进行的匹配不仅给出更多得分而且奖励玩家特殊游戏元素。从组合体接收到的特殊游戏元素具有各种积极属性并且能够被用于获得更多得分并且更易于通过等级。从不同的匹配接收到的元素为:

·4个在一行:条纹糖果

·4个在2x2块中:鱼

·L形或T形:包装糖果

·5个在一行:颜色炸弹:

如果利用多于6个糖果进行匹配,则很可能组合体是由4个一行、5个一行、L形和T形合并的形状。如果是的话,存在接收到什么种类的特殊元素的层次:

·如果存在4个一行和L形或T形的合并,则接收到的特殊游戏元素将与来自L形或T形相同。L形和T形给出相同的特殊游戏元素。

·如果存在5个一行和L形或T形的合并,则接收到的特殊游戏元素将与来自5个一行组合体相同。

如何触发特殊元素

为了使用从组合体接收到的特殊游戏元素,存在两种不同的方式:

·一些特殊游戏元素通过具有与特殊游戏元素相同的颜色的两个或更多个糖果的标准匹配来触发。

·一些特殊游戏元素通过将空格与任何糖果进行交换来触发,无论是否进行了3消。

将特殊元素与彼此进行组合

从匹配接收到的特殊游戏元素能够为了影响游戏板的各种积极效果与彼此进行组合。条纹糖果、包装糖果和颜色炸弹能够全部与彼此进行匹配。为了触发这些组合体,它们不需要由相同颜色的游戏元素匹配而且能够针对即刻触发器简单地与彼此进行交换。

得分

针对块的不同组合和移除给出的得分为:

·3个在一行:60得分

·4个在一行:120得分

·5个在一行:200得分

·T形:200得分

·L形:200得分

·破坏果冻块:1000得分

·破坏结霜块:20得分/每块

·破坏巧克力块:20得分/每块

·得到到屏幕的底部的组分:10000得分

·使用特殊游戏元素来移除其他游戏元素:60得分/每个移除的元素

游戏元素

标准游戏元素

在糖果粉碎传说中,存在全部看起来像糖果的6个标准游戏元素(参见图15):

·以花的形状的紫色糖果

·以球的形状的蓝色糖果

·以方块的形状的绿色糖果

·以歪豆的形状的红色糖果

·以水滴的形状的黄色糖果

·以椭圆的形状的橘色糖果

特殊游戏元素

能够从特殊组合体或者从游戏板上的自动放置来接收特殊游戏元素。

从组合体接收到的特殊游戏元素

条纹糖果

如何生成条纹糖果

条纹糖果通过对在水平线或垂直线上的相同颜色的四个糖果进行匹配来给出。

外观

条纹糖果具有与标准游戏元素相同的形状和颜色,除了它们在它们上面具有白色垂直线或水平线。条纹糖果的颜色和形状将与被匹配以产生它们的糖果的颜色和形状相同。

如果在水平线上完成了四个糖果的匹配,则将给出具有垂直线的糖果。如果在垂直线上完成了四个糖果的匹配,则将给出具有水平线的糖果。

效果

取决于条纹糖果是否有垂直组合体或水平组合体来做出,条纹糖果移除整行或整列。糖果上的白色线指示其将移除行或列。为了触发条纹糖果,其需要与相同颜色的两个更多个糖果匹配。

如果游戏板被划分成未连通的两个或更多个区域,条纹糖果也移除一行或一列中的所有糖果。这样,玩家能够从否则将很难或不可能找到组合的区域移除糖果。在本文档中的其他地方描述了不同的游戏板设计的影响。

在使用时的动画

当条纹糖果被触发时,动画在其正在移除的行或列之后射出条纹糖果。该动画在某种程度上看起来像糖果被拉伸出并且被转变成与闪光效果一起射出的线。针对被移除的所有糖果,针对每个糖果的点将以与被移除的糖果相同的颜色被示出。

包装糖果

如何生成包装糖果

包装糖果通过具有L形或T形组合来给出。

外观

包装糖果具有与标准游戏元素相同的形状和颜色但是具有包围它们的包装。包装糖果的颜色和形状将与被匹配以产生它们的糖果的颜色和形状相同。

效果

包装糖果通过将其与相同颜色的两个更多个糖果进行匹配来触发。触发的结果是移除包围包装糖果的3x3方块中的糖果的两次爆炸。当包装糖果被触发时即刻发生第一次爆炸,在由第一次爆炸所有糖果已经被移除并且被新的糖果替换之后发生第二次爆炸。如果包装糖果在游戏板的边缘处,则爆炸将发生但是爆炸区域的在游戏板外部的部分不受影响。当与彩色炸弹交换时,破坏该等级中的所有糖果。

在使用时的动画

当包装糖果引爆时,具有闪光效果和光圈的动画被示出,其中包装糖果处在动画的中心。

彩色炸弹

如何生成彩色炸弹

当对在垂直线或水平线上的五个糖果进行匹配时接收到彩色炸弹。

外观

彩色球看起来像巧克力糖。具有多色闪光在其上的圆球。

效果

为了触发彩色炸弹,能够将其与任何糖果交换,而不需要3消。当彩色炸弹被触发时,其移除与被用于触发它的糖果相同的颜色的所有糖果。

在使用时的动画

当彩色炸弹被使用时。蓝色彩色闪电从彩色炸弹射出到即将要被移除的所有糖果。

其他特殊游戏元素

神秘糖果

如何生成神秘糖果

神秘糖果被随机地放置在游戏板上并且不需要出现特殊组合。

外观

神秘糖果具有椭圆扁平形,其被稍微倾斜并且具有绘制到其上的问号。神秘糖果以6种标准糖果颜色出现。

效果

为了使用神秘糖果,需要将其包含在具有与神秘糖果相同颜色的糖果的标准3消中。神秘糖果将之后转变成随机游戏元素,其能够具有对玩家的积极影响或消极影响。其能够例如转变成条纹糖果或彩色炸弹,或者其能够转变成较不幸运的物件,例如散布的巧克力块(参见其他地方的描述)或者倒计时并爆炸以使玩家结束游戏的炸弹。

在使用时的动画

当神秘糖果被组合地使用时,它们爆炸并且转变成随机元素。

幸运糖果

如何生成幸运糖果

幸运糖果当已经选择了具体地将幸运糖果添加到游戏板上的糖果混合的游戏前助力器时自动被插入到游戏板上。

外观

幸运糖果看起来像具有白色刻度线绘制在其顶部上的扁平球。糖果以全部6种标准糖果颜色出现。

效果

为了使用幸运糖果,其需要与相同颜色的两个更多个糖果匹配。幸运糖果将在之后转变成随机积极游戏元素。

在使用时的动画

当幸运糖果被匹配时,其看起来像它是没有包装的并且在其揭露新的游戏元素的包装后面。

如何生成鱼

通过选择具体地这么做的游戏前助力器来将鱼放置在游戏板上。它们还能够通过产生2x2块中的4个糖果的匹配来产生。在游戏前头鱼还能够随机地出现在游戏板上。

外观

鱼看起来像糖果果冻鱼。其以与标准6个糖果相同的颜色出现。

效果

鱼通过将其与相同颜色的两个更多个糖果进行匹配来使用。这么做将使得鱼游向游戏板上的随机元素并将其移除。如果存在果冻块或其他障碍,则游戏将在移除站在空白方块上的糖果之前优先移除那些。

波尔卡鱼

如何生成波尔卡鱼

该鱼是在将鱼与条纹糖果组合时给出的。条纹糖果和鱼不需要具有相同颜色。另外,波尔卡鱼将被即刻触发并且不能够被保存以供稍后使用。

外观

波尔卡鱼看起来像标准糖果鱼但是具有与条纹糖果相同种类的条纹。

效果

波尔卡鱼将随机糖果转变成垂直条纹或水平条纹糖果,其继而被即刻触发并且产生线爆炸效果。

在使用时的动画

在一个实施方式中,如与标准糖果鱼和包装鱼一样,产生的波尔卡鱼游出视野并且返回以具有相同颜色的两个更多个波尔卡鱼,其之后游到要被转变成触发的线爆炸元素的糖果的位置。在已经到达它们的目的地之后,波尔卡鱼消失。

变色糖果

如何生成变色糖果

这些糖果被自动放置在游戏板上。它们也能够是在已经使用了神秘糖果时得到的糖果。

外观

与标准糖果类似但是具有包围其的柔光和在糖果的表面上彩虹经过的动画。

效果

糖果在针对在游戏板上进行的每次交换的两种颜色之间变化。

瞬移器

这是被自动放置在游戏板中的单元格之一的边缘上的固定位置上的游戏元素。瞬移器通常将被成对放置在游戏板上,其中瞬移器之一用作针对跨瞬移器所处的单元格边缘落入游戏板上的糖果的入口点。糖果将在之后被引入到入口点瞬移器所处的地方。因此如果糖果正常地从游戏板的顶部到游戏板的底部的一条道上下落,则瞬移器能够将糖果在游戏板上再次向上移动或者移动到游戏板的另一区域。

瞬移器不下落或者占有进行交换的区域上的空间并且其决不会被包含在任何颜色组合中。

果冻块

果冻块很早被引入到游戏中并且完成该等级的典型目标是要移除游戏板上的所有果冻块。备选地,完成等级的目标可以是要揭露被放置在如图17中看到的几个果冻块后面的较大的游戏对象。

果冻块被放置在糖果后面并且被卡到适当的位置中。它们不能给被交换并且它们在它们下面的糖果被移除时不下落。

为了移除果冻块,必须在它顶部上进行匹配。有时果冻块包括两层并且之后它们需要自它们的顶部上的两个匹配来移除。

糖果大炮

这是可见游戏机制。在一个实施方式中,其能够指示甘草、炸弹和组分被设置为出现在哪里。

将特殊游戏元素进行组合

能够通过简单的交换来将特殊游戏元素与彼此进行组合。这么做产生帮助玩家获得更多得分并且更容易通过等级的有力效果。

接收到的不同的组合体和效果为:

·两个条纹糖果

·两个包装糖果

·一个条纹糖果和一个包装糖果

·一个包装糖果和一个彩色炸弹

·一个条纹糖果和一个彩色炸弹

·两个彩色炸弹

·两条鱼

两个条纹糖果

将两个条纹糖果进行组合将触发两个同时的线爆炸,其中一行和一列在十字形路上被移除,参见图24。组合的条纹糖果是水平的还是垂直的无所谓。列爆炸和行爆炸将从移动的条纹糖果已经被移动到的位置被启动。

两个包装糖果

将任何两个包装糖果彼此进行交换将产生如与标准包装糖果一样的双重爆炸,差别是影响的区域将更大并且取决于包装糖果是是水平地被放置为靠近彼此还是垂直地被放置为靠近彼此移除在6x5方块区域或5x6方块区域中的任何物件。

一个条纹糖果和一个包装糖果

将任何条纹糖果与任何包装糖果进行组合将触发3水平线爆炸效果和3个垂直线爆炸效果。结果是三个相邻的行被移除并且其后三个相邻的列被移除。

一个包装糖果和一个彩色炸弹

将这两个进行组合将首先移除游戏板上的所有糖果。参见例如图14,其中彩色炸弹被指示为140并且与其相邻的包装糖果被示出为142。图15图示了将彩色炸弹140与包装糖果142交换的效果。

一个条纹糖果和一个彩色炸弹

这两个特殊糖果的组合将与条纹糖果具有相同颜色的所有糖果转变成随机地垂直条纹或水平条纹糖果,其之后被即刻触发并且将游戏板填充有线爆炸。

两个彩色炸弹

将两个彩色炸弹进行组合将移除游戏板上的所有游戏元素,除了如果游戏元素是多层障碍(参见其他地方的描述)。如果游戏元素具有多于一层,则这些层中的一层将被移除。

两条鱼

将两条鱼进行组合使三条鱼从组合的位置游出,游到游戏板上的三个随机位置。鱼移除在它们游到的三个位置处的游戏元素。

椰子轮和彩色炸弹

首先,游戏板具有其中的大多数的所有糖果将被移除。在已经移除了那些糖果之后,椰子轮将在板上滚动并且其滚过的每个糖果将转变成条带。

椰子轮和条纹糖果

利用该组合,椰子轮将在板上滚动并且将其滚过的所有糖果转变成即刻触发的条纹糖果。

椰子轮和包装糖果

利用该组合,椰子轮将其滚过的所有糖果转变成之后被即刻触发并且包装的包装糖果。

障碍

游戏实现几种不同种类的所谓的障碍。障碍是消极游戏元素,其在当想要在游戏板上的不同区域上进行匹配时玩家的路上。本文描述的游戏具有与巧克力障碍相关联的新的游戏目标。

巧克力障碍不仅阻挡游戏板上的空间而且繁殖以阻挡游戏板的甚至更大的区域。如果靠近巧克力障碍进行颜色组合,则没有巧克力块将繁殖并且该巧克力块将被移除。然而,如果进行了颜色匹配并且该颜色不匹配不是靠近巧克力块的,则游戏板上的巧克力块之一将繁殖并且游戏板上的另一空间将被填充有巧克力障碍。接收新巧克力块的空间将总是与现有巧克力块相邻,然而,其将来自于的游戏板上的该巧克力块看起来是随机的。如果游戏板上的所有巧克力块已经被移除,则没有新的巧克力块将出现。巧克力障碍不能够被交换和改变位置而是被卡在它们应当在的地方。巧克力障碍仅仅能够繁殖到游戏板上的被糖果占有的单元格。

助力器

本文讨论的新颖的助力器包括彩色糖果和手动操作伴侣。

在游戏中

游戏板

当玩糖果粉碎传说中的等级时,游戏板的一部分被呈现给玩家。术语游戏板暗示包含糖果和诸如组分、果冻和结霜的其他元素而非诸如分数计和示出剩余的生命量的心的周围场景的区域。整个游戏板对玩家不可见;代替地,CPU能够控制用户界面来将服务部滚动给玩家。

存在用于音乐盒声音效果的用户界面上的音频控制。示出了玩家要完成该等级剩余的移动量。以绝对得分表示的玩家的当前分数被呈现使得玩家可以跟着玩游戏。星星计量计示出玩家相对于实现特定量的星星需要的预定义目标具有多少得分的指示。游戏板在正常单元格和或图块中被填入正常糖果。示出了玩家剩余的生命的数量。游戏的当前等级和指示等级的目标是什么的符号两者相对于游戏板被示出。图块的物理性质支配当现有糖果被移除时新的糖果进入到板上的哪里。针对游戏板的一部分(图16中的上部分),新的糖果从顶部生成并且如由箭头所示的向下落,并且针对图16中的下部分,糖果从底部生成并且向上移动到适当的位置中。

整个游戏板对玩家不可见:代替地,其能够取决于如早前所描述的游戏如何前进而向上或向下滚动。

星星计量计

在最基本的版本中,该特征用于通过在玩游戏时示出他们已经完成哪个等级的分数让玩家获悉他们的表现的目的。分数的等级由针对将使玩家获得一个星星、两个星星或三个星星的预定义等级收集的和比较的得分量确定。星星是玩家正在在等级上多么好地表现的表征。需要实现至少一个星星以通过等级。实现多于一个星星指示玩家比所需要的最小值更好地表现并且是通过使玩家感到更熟练来帮助驱动互动的因素。实现一个星星、两个星星或三个星星需要的得分量是预定义的并且通常针对任何等级不变。然而,在一些实施方式中,能够具有针对不同量的星星需要的可变分数,例如与玩游戏的所有玩家的平均分数相关的实施方式。

在一些实施方式中,存在在玩等级期间显示的其他玩家的表现的指示。该信息常常基于来自先前完成的等级的数据,但是其还能够与已经尝试的并且其他玩家没有通过的等级相关。表现信息能够例如从连接到游戏的社交网络或从更直接地与游戏相关的数据库导出。在一些实施方式中,玩家能够实时看到其他玩家的分数,因此增加游戏的竞争性元素。其表现将被显示的其他玩家有时由玩家选择,有时从玩家的社交网络自动导出,并且其他事件其能够基于其他元素,例如游戏的所有玩家的表现。

在一些实施方式中,玩家能够在玩游戏时看到在等级上实现的先前高分数的指示。还能够不示出玩家自己的先前分数的指示。

在一些实施方式中,其他玩家的表现的指示相对于分数计而被示出。其能够是绝对指示和相对指示。指示能够采用与玩家相关联的图片的形式。当玩家通过另一玩家的分数或者玩家已经实现的先前最好分数时,能够示出消息以鼓励玩家并指示完成。

应当理解,本发明不限于使用存储的分数来实现其他玩家的表现。在一个实施方式中,玩家能够在它们玩等级时看到当前玩相同等级的其他玩家的分数,使得其他玩家的分数的指示能够在玩游戏期间实时移动。

被呈现给玩家的分数比较能够以百分比得分给出,并且在适用时以其他指示符给出,其他指示符例如玩的时间或在等级上尝试的数量

等级的外观以及视觉场景的总体外观能够在玩家表现更好时变化。例如,在玩等级期间实现一个星星之后,当对得分进行计分时示出的数字能够转变成不同的颜色。视觉场景的远景能够变得更温暖并且当获得更多星星时变得更丰富多彩。游戏的外观也能够根据其他变量来改变,例如,取决于剩下多少移动以便传达紧急的感觉的游戏中视图变化。

星星计量计还具有其他重要的功能。一个功能在于来自社交网络的好友的分数被示出在计量计上,如果存在可用的数据的话。这增加竞争和激励玩家重玩等级以便打败好友的分数。

另一功能在于在每个等级上实现的星星的量被示出为靠近地图视图上的等级。这向玩家给出他们在游戏中的总体表现的概览。此外,为了完成等级,玩家需要达到实现至少一个星星需要的得分量。

苏打粉碎结束游戏

在完成等级后,糖果粉碎传说可以显示词语“糖粉碎”伴随有述说该词语的音频。在一个实施例中,在该显示之后发生的第一件事在于所有特殊糖果一个接着一个触发,移动其他游戏元素并获得得分。第二,诸如包装糖果、条纹糖果、等等的特殊游戏元素可以被放置在游戏板上的随机位置中并且被即刻触发,移除另外的游戏元素并获得得分。被放置在板上的游戏元素的数量可以等于玩家在完成该等级后剩余的移动的数量。

糖果鱼

在一些游戏模式中,通过产卵的许多糖果鱼来奖励玩家他们剩余的移动。鱼与剩下的剩余移动成比例。鱼来自游戏板外部并且随机地找出糖果,其在冲击后被移除。玩家接收针对当每条鱼击中糖果时的奖金分数。

包装糖果变换

在其中玩家具有有限时间量的等级中,存在被标记有“+5”符号的特定糖果,意味着它们在弹出时给出额外的5秒。如果这些糖果中的任何糖果在时间用完时剩余,则它们转变成后续触发的包装糖果。

等级前

在开始等级之前,玩家必须从地图视图选择玩哪个等级。这个的例外是当等级一立即开始时最开始玩糖果粉碎传说的第一次。当选择等级时,向玩家示出与该等级有关的信息,例如需要的得分量,能够使用的可用助力器,该等级的目标以及还有先前已经玩过该游戏的好友的高分数。

在第一次玩等级与玩先前完成的等级之间的差别在于玩家的先前最好分数与实现的星星的量一起被显示。此外,告诉玩家什么是靶向目标的文本在得分方面取决于玩家之前已经实现多少星星而改变。使游戏以这种方式来建立通过使玩家集中于一直改进而不必一次改进太多来增大重玩能力。如果呈现的第一目标是与三个星星相关的目标,则玩家能够在他们获得比起更少的得分时感觉到不足,即使在该等级被完成的情况下。

玩家能够选择将在开始等级之前以某种方式影响玩游戏的助力器。助力器当玩家在整个游戏中前进时被解锁并被获得,但是还能够购买更多的助力器。

还能够通过向好友发送生命来帮助好友。

等级后

完成等级

当完成等级时,玩家被呈现以示出获得的得分量、实现的星星的量和好友的先前高分数的屏幕。

在已经关闭等级后屏幕之后,玩家可以被呈现以与刚刚完成的等级的表现相关的又一屏幕。

等级后屏幕和当好友已经被打败时示出的屏幕两者向玩家呈现共享该信息的选项。在游戏连接到其的社交网络上完成共享部分。通过共享诸如玩家已经打败哪些朋友的信息,由于不玩游戏的人还能够看到这样的消息,竞争被鼓励并且游戏的病毒式传播被增大。

也能够通过从该屏幕发送生命来帮助好友。这能够利用点击靠近好友的名字的在其上具有心和字母的图标来完成。刻度线指示玩家已经将生命发送到那些好友。玩家可以仅仅在特定时间段内一次(例如,每天一次)将生命发送给任何一个好友。

未能完成等级

当未能完成等级时,显示与当完成等级时示出的屏幕相似的屏幕。差别在于当未能通过等级时的屏幕在其上具有破碎的心,以及陈述为何未能通过该等级的信息。未能通过等级能够由于许多原因(例如未达到针对一个星星的最小分数,未能完成该目标或者通过炸弹爆炸)而发生。通知玩家为何他未能通过该等级的原因。理解为什么你未能通过等级增大玩家将尝试再次玩该等级以达到针对该等级的目标的可能性。如果想要再次玩相同的等级,则存在这么做的选项。在一个实施方式中,重玩未能通过的等级的选项被呈现以大且视觉显著的按钮。

等级进度和玩游戏的方式

玩游戏的方式

能够在玩家的电脑或手持设备上本地玩使用本文描述的技术创建的游戏。还能够通过互联网玩游戏,其中整个游戏或部分被下载并被执行在本地机器上或运行在远程计算机或服务器上。用户在游戏中的进度和结果能够存储在本地并且与本地计算机上的用户和其他玩家进行比较。进度和结果能够在备选实施例中直接地或者通过服务器或社交网络或游戏平台与其他玩家同步。

跨设备和跨游戏功能

三个平台尤其正在改变人们期望玩游戏的方式。这三个平台同时发展,并且提供新输入可能性。至今为止,游戏还没有吸收所有新输入可能性。

第一平台是Facebook。技术人员将理解在本文档中引用Facebook的地方,可以使用其他社交网络平台。Facebook游戏可以是社交游戏,你与你的好友一起玩的游戏。罕见或不可想象的是在Facebook上发布为付费游戏的游戏(即要第一次玩),因为在Facebook上玩游戏的人们不期望支付以访问游戏。可以在例如从个人电脑(无论自动地还是手动地)登录到Facebook之后玩Facebook游戏。

第二平台是智能电话。对智能电话的使用不总是连续的。例如,你可以在公交车上使用智能电话5分钟,并且之后在联运列车上使用智能电话20分钟。使用能够具有许多开始和结束,不像在办公桌或者在家里的桌上工作的某个人。例如,智能电话可以为iOS平台或Android平台。

第三平台是平板电脑。平板电脑可以用作移动设备并且用作不可移动设备。平板电脑能够是针对个人电脑的替代品。用户可以想要在个人电脑上与在平板电脑上以及在另一移动设备上使用游戏之间的无缝体验。例如,平板电脑可以为iOS平台或Android平台。

在多个平台(例如上述全部三个上述平台(或更多))上运转的游戏可以提供连接的完全同步的无缝体验。因此,多平台游戏是重要的。针对多平台游戏的关键标准是:它们是免费的,它们是社交的,停止开始使用是可行的,并且提供无缝体验。可以“在任何地方玩”这样的游戏,例如在移动环境中或在不可移动环境中玩这样的游戏。还可以联机或脱机玩这样的游戏。

当以停止开始方式使用时并且当甚至使用仅仅很短的间隔时游戏必须是有趣的。在示例中,游戏包括部分或等级,其中的每个运行大约3分钟,例如,在1分钟与5分钟之间。在示例中,游戏按等级来构造,使得如果例如通过对最小分数进行评分时在游戏等级中成功,用户能够从该等级进展到下一等级。在示例中,游戏具有大约200个等级。

游戏能够在发布后被优化。例如,如果很清楚太多用户未能前进通过特定等级,则能够降低通过该等级的最小分数。优化的游戏可以被提供为来自应用商店的应用更新。在备选方案中,当用户的游戏状态与服务器被同步时,通过服务器将通过每个游戏等级需要的分数的经修订的数据文件发送到移动设备来优化游戏,其中运行在设备上的应用利用通过每个等级需要的分数的经修订的文件替代存储在设备上的通过每个等级需要的分数的先前文件。

玩家的进度还跨各设备被同步,例如在手持设备与计算机之间被同步。这在附录A中更详细地描述。玩家能够在一个平台上玩,使进度保存并且之后继续在另一平台上无缝地玩。玩家还能够在脱机设备上玩并且当连接可用时使游戏同步。

在一些实施方式中,能够奖励玩家在多个平台上玩游戏。例如,在基于计算机的平台上活动的玩家能够获得还用于将游戏安装在手持设备上的奖金。

还能够奖励玩家玩相关的多个游戏,例如来自相同开发商的游戏。当选择玩新游戏时,玩家能够在另一游戏中接收奖金。这能够通过使用从一个游戏到另一个游戏的链路或者通过在彼此之间共享信息的游戏来触发,使得其自动地检测正在玩多于一个游戏的玩家并且随后奖励他们。

还可能的是,游戏能够具有实现共同使得特定对象(例如,助力器)能够在多个游戏中可用的元素。这些游戏能够位于相同服务器上或不同服务器上。在一些实施方式中,在糖果粉粹传说中引入的助力器能够在与其共享特定特征的另一游戏中被使用。

具有跨各平台的同步的实施方式的一个示例如下:

具有存储与游戏的状态相关的数据的第一数据存储的第一服务器(例如,托管社交网络的服务器)。第一服务器被配置为通过第一应用程序接口与第一多个设备(例如,移动电话或个人电脑)进行通信,其中第一多个设备与第一计算平台相关。

具有存储与游戏的状态相关的数据的第二数据存储的第二服务器(例如,托管游戏平台的服务器)。第二服务器被配置为通过第二应用程序接口与第二多个设备(例如,移动电话或个人电脑)进行通信,其中第二多个设备与第二计算平台相关。

具有被配置为与第一服务器和第二服务器进行通信的第三数据存储的第三服务器。第三服务器被配置为以使得当被同步时第一数据存储、第二数据存储和第三数据存储全部与所同步的游戏状态相关的方式来使三个数据存储同步。

本地化和更新

游戏的实施方式能够取决于玩家的位置而变化。例如,语音能够被调整并被翻译成不同语言。还能够使得游戏的更新在不同时间不同地点被并入,以便避免干扰玩家最活跃的一天中的时间。

如果在进行更新时尝试联机访问游戏,如与开始被保持在设备上的本地版本相反,玩家可以遇到述说该游戏刚好此刻不能访问的消息。这样的消息能够当游戏被脱机获取时代替游戏作为占位符被显示,例如使得游戏能够被更新有新特征和软件。

在几个等级上的进度

游戏能够被实现为使得玩家进展通过变化的且通常越来越难的多个等级。用户界面能够呈现游戏环境的视觉地图布局,被显示在由游戏玩家使用的计算设备上。当玩家在游戏中行进通过这些等级时,他的进度被表示为沿虚拟地图中的路径的旅行。以这种方式表示进度提供针对玩家的互动的额外层,并且还提供用于病毒式传播和货币化的机会。

虚拟地图包括具有不同数量的等级的阶段。用户在各等级之间行进并且通过玩相关联的游戏沿路径逐一地完成这些等级。当玩家到达等级的目标时,下一等级被解锁并且玩家能够玩游戏中的该等级。阶段和等级的数量能够取决于实施方式而变化。这些等级能够在整个游戏中连续地被编号或者它们能够在阶段内被编号,还应理解,能够实现识别阶段和等级的其他方式。虚拟地图12的新阶段能够由游戏设计师在任何时间增加,因此游戏可以利用所说的20等级被发布,并且在数周之后,可以存在五十等级或六十等级。

解锁新阶段的一个方式是在最新阶段上完成最后等级。用户有时面临解锁虚拟地图中的下一阶段的挑战。

在一个实施方式中,一旦已经完成了在该阶段上的所有等级,从一个阶段行进到另一个要求例如三个好友的帮助。玩家能够通过在游戏环境内发送游戏中消息或者例如通过游戏连接到的社交网络来寻求好友帮助。好友能够已经玩该游戏并且不必是“新”玩家,但是它们能够是不是已经是相同社交网络上的好友。

玩家还能够付费以获得对锁定阶段的即刻访问。玩家能够使用来自好友的帮助的组合以解锁新阶段。当已经接收到来自一些好友的帮助而非所有需要的好友的帮助时,解锁的成本能够在一些实施方式中被降低为需要的好友的总数量的分数。

寻求帮助的请求被发送给之后具有接受帮助的选项的好友。寻求帮助的请求能够在一些实施方式中使用游戏连接到其的社交网络被发送;备选实施方式是要(经由例如电子邮件、文本消息、即刻消息)将请求发送给游戏外部的必须加入游戏以回应帮助请求的某个人。这是在该游戏中实现的病毒式传播技术之一。

除了虚拟地图布局,还能够存在不为沿虚拟地图中的路径的进度的部分的其他等级或阶段。这样的阶段或等级能够一直存在于与虚拟地图相关联的游戏中或者能够当用户达到特定游戏中成就时被解锁。该游戏中成就能够例如为完成特定等级,达到预定高分数(例如,当完成等级时收集特定数量的星星,高技能游戏玩法能够使用户赢得三个星星)或者支付虚拟货币来解锁该阶段或等级。

地图布局能够在连接到社交网络或者与社交网络链接的游戏中使用。常见的是,在这样的网络上的用户具有例如含有用户的照片和/或用户的姓名的头像。这样的头像能够例如为签名或图片。应理解,存在示出用户当前处在地图上的哪里的不同的实施方式。这能够例如为用户完成的最新等级,具有最高分的等级或者沿贯穿的路径的最后完成的等级。

用户能够在一些实施例中被给予选择哪些用户应当被显示在虚拟地图上的选项。从中选择的用户能够为社交网络上的好友,或者用户能够获得示出满足特定标准的好友(例如,玩家已经在过去与其交互最多的好友或者生活在与玩家相同的地理区域中的好友)的建议。用户能够获得从不是社交网络上的好友的但是满足其他特定标准的其他人中选择的选项。

用户能够玩地图上的任何解锁等级,因此用户能够返回并重玩已经完成的等级以获得更好的分数或打败好友的高分。

在一些实施方式中针对等级的良好游戏玩法(例如,达到目标粉碎)游戏奖励玩家。在一些实施方式中,用户必须达到特定得分数量来完成等级,达到该目标粉碎能够利用诸如星星的符号来表示。在一个实施方式中,当用户达到等级中的特定得分量时列出星星。用户能够在每个等级上获得多于一个星星并且这些等级能够被重玩以获得更高的分数。

玩家在游戏中收集的总星星数量能够在一些实施例中解锁特征。解锁的特征能够例如为能力提升、游戏中货币或奖金等级。

表示用户已经在每个等级上玩得多么好的符号能够被显示在地图上的该等级旁边。

如果游戏被连接到社交网络或者用户已经与游戏中的其他玩家连接,则等级将呈现示出用户的联系人之中谁具有最高分数的排行榜。在一些实施例中,如果在好友之中具有最高分数的用户连接到游戏,则能够存在示出在地图上的通知11。

针对等级的游戏模式的类型或者游戏目标能够作为符号被显示在地图上。

虚拟地图上的动画和交互

虚拟地图的场景将通常具有动画序列,其给出地图是活动的且动态的感觉。例如,地图上的树能够随风摇摆,动物能够来回移动并且从一个等级进展到另一个的玩家能够伴随有玩家相关联的角色在地图上移动的动画。

在一些实施方式中,玩家能够以使得动画被触发的方式与地图上的对象交互。例如,点击小鸟能够使其飞到空中并且在水上盘旋能够使波浪出现。

还能够具有为静态的但是对玩家输入做出反应的地图、不对玩家输入做出反应的静态地图、对玩家输入做出反应的动态地图和不对玩家输入做出反应的动态地图的任何组合。

肉搏锦标赛

游戏还能够被实现为在等级的连续集合上在有限时间或有限数量的移动或两者的情况下来玩。分数能够在几个等级上被收集以向玩家给出针对完成的所有等级的分数。

玩家能够在一些实施方式中以针对一个或几个其他玩家的肉搏锦标赛来玩游戏。在许多等级上具有最高汇集分数的玩家将是锦标赛中的赢家。在一些实施方式中,在玩家的分数的实时比较的情况下打锦标赛,在其他实施方式中,在完成等级之后对玩家的分数进行比较。

还能够在具有头奖的锦标赛中打游戏,其中玩家在使用相同类型的游戏元素的情况下玩相同的等级。

还能够在针对其他玩家的淘汰竞赛中玩游戏。

奖励和奖金

游戏能够具有用于向玩家给出奖励和奖金的方案。给出奖励的一个原因是要增加玩家互动,并且在某种程度上帮助货币化。例如能够奖励连续玩多天的玩家,在某种程度上奖励坚持和努力。在其他实施方式中,存在通过每个玩家在该日联机玩游戏获得的可用的每日奖金,或者对在该日通过特定秘密地点的玩家可用的每日奖金。通过给予现有助力器的样本,他们被给予可能最终能够导致销售的可购买物品的免费预览,其帮助使游戏货币化。

虚拟场景

在各等级之间向玩家呈现糖果粉碎传说的虚拟场景。这还在本文档内被称为“地图视图”和“虚拟地图”。当在游戏中完成更多的等级时,玩家沿虚拟路径行进,其给予向前移动的感觉。

总体外观

地图视图的外观采用诸如常用于板游戏的样式的物理可折叠游戏板的样式。然而,由于糖果粉碎传说不是物理板游戏而是虚拟板游戏,所以板比在单个屏幕中显示的板大得多。玩家能够在地图视图中时在任何时间查看所有可用等级并且还滚动通过整个地图板。具有这样的样式给予当更多等级变得解锁时实际上在游戏中向前进展的强烈感觉。

导航

当在游戏中在地图上进行导航时,如果地图例如太大,则有时难以找到地图的期望的地点或区域。如早前所提到的,游戏的等级可以被一起分组成“阶段”。在一个实施例中,可以在可扩展选项卡中呈现游戏的不同阶段的列表。通过点击该列表中的阶段之一,屏幕跳转到主地图上的该阶段的位置,由此允许玩家快速地对主地图进行导航。在该文档中,我们将可扩展选项卡和微型地图称为导航器。

隐藏的导航器

如果玩家不需要使用导航器,则没有必要使其占据宝贵的屏幕空间。因此,在一个实施方式中,导航器仅仅在玩家需要其时处于完整视图中;剩余时间其被隐藏,其中仅仅其小部分被示出。点击该小部分将使导航器扩大并使玩家使用导航器。再次点击相同部分将再次隐藏导航器。在一个实施方式中,当导航器被隐藏时,小的选项卡被放置在屏幕的右下边缘处,其将继而在被点击时使导航器扩大。

在一个实施方式中,如果玩家例如想要跳转到地图上的最远到达的位置,则存在将玩家直接带到那里的主页按钮。按下主页按钮将不仅将玩家带到当前位置而且还将隐藏导航器,给予玩家完整视图。利用主页按钮,玩家能够总是一眼找到他们的活动位置。

另一实施方式可以是要向玩家提供要跳转到地图上的哪里的过滤和多个选择。能够例如存在当被按下时使玩家选择确切要跳转到哪个等级的图标。还能够存在接收玩家能够跳转到的满足特定标准的等级(例如,在它们中具有有限的移动和组分的所有等级)的列表的备选方案。过滤器能够提供许多种类的选择。

主题

总体主题

糖果粉碎传说的总体主题向游戏给出特殊氛围。一切都是具有在所有动画和图片中使用的明亮和温暖颜色的糖果主题的。用于在游戏中进行鼓励的词语(例如“甜蜜”和“美味”)用作糖果主题的示例。

个体区域和等级进度

当玩家在游戏中进展时,新的区域/集被解锁。每集具有相关的故事并且常常具有存在于该区域中的至少一些等级中的微型主题。此外,相同的背景图片在所有等级中在相同的区域中被使用。当达到时,新的情况是背景图像将变化。每集还具有在虚拟场景视图中被用于示出不同的集的特定颜色。

这些集全部具有不同的名称,每个具有关于其的糖果主题,例如糖果小镇、糖果工厂、柠檬水湖、巧克力山、棒棒糖森林、等等。

在每集内存在等级的集合。在各集之间的等级的划分不是完全线性的。头两集均包括十个等级,而第三个往后的集均包括15个等级。这使得玩家更容易在开始前进,在某种程度上对于玩家记忆力和互动能够是重要的。

路径

在虚拟场景中,玩家在游戏进展时跟随虚拟路径。在完成等级之后,下一等级变得被解锁并且玩家在虚拟地图上“行进”到那里。存在示出玩家当前在哪个等级上的指示符;在一个实施方式中,指示器采用上下跳动的橘色箭头的形式。

虚拟场景被划分成各区域,每个区域表示游戏的不同集。这些集还被着以不同的颜色,其中一种颜色在整个一集/区域中一致地被使用。集的结束被仅仅能够利用三个好友的帮助或者通过购买通过的特殊种类的障碍物标记。当通过这些种类的障碍物时,存在伴随有通知玩家已经进展到游戏的新集中的通道的庆祝动画。

未到达的区域

在虚拟场景中,尚未被玩家到达的等级以与可容易访问的等级不同的方式来示出。还存在在解锁区域中的未到达的区域与尚未解锁的区域中的未到达的区域之间的差别。如能够看到的,在尚未到达的区域中为灰色。这促进给予玩家在达到新区域时完成的感觉的体验,因为其由实际上稍微改变的虚拟场景反映。

合作块

如已经提到的,存在妨碍玩家达到游戏中的新区域的特殊障碍物。这些障碍物是“合作块”,其意味着玩家需要接受来自好友的帮助以便通过。来自好友的帮助能够通过社交网络来请求,并且新的区域将直到三个好友接受帮助才被解锁。这是增强病毒式传播以及玩家互动的方式。通过互相帮助,玩家获得合作的感觉,以及其是竞争性元素以提醒玩家好友已经到来多远。

能够通过代替地对其进行支付来避免使好友帮助通过到达下一区域中的需要。必须被支付的量能够通过具有一些好友帮助来减少,即使未达到用于通过而不支付所需要的帮助的量。例如,在一个好友帮助玩家的情况下必须比在没有好友帮助的情况下支付更多,在两个好友帮助的情况下必须比在一个好友帮助的情况下支付更少的量,并且在三个好友帮助玩家的情况下根本不需要支付。

当达到合作块(其在游戏中的除了头两集的每集的结束处)时,提示玩家选择将请求发送给哪些好友。好友需要安装糖果粉碎传说以便能够提供帮助,但是能够将请求发送给尚未安装的好友。

一旦已经完成了在该阶段上的所有等级,从一个阶段行进到另一个要求三个好友的帮助。这些好友能够已经在玩游戏并且不必为“新”玩家。然而,即刻访问还能够使用虚拟货币来得到。能够通过点击“寻求好友帮助”按钮或者通过按钮的右边的“+”号来向好友寻求帮助。一旦已经利用三个好友的帮助解锁了阶段,则该阶段内的所有等级也被解锁。

用户能够选择请求来自仅仅所选择的好友的帮助或者将请求发送给多个好友。能够存在对玩家能够将请求发送给多少好友的限制并且还存在在用户能够发送提醒或类似的请求之前的时间限制。

寻求帮助的请求被发送给之后具有接受帮助或拒绝帮助的选项的好友。请求能够在一个实施方式中使用游戏连接到其的社交网络被发送;备选实施方式是要(经由例如电子邮件、文本消息、即刻消息)将请求发送给游戏外部的必须加入游戏以回应帮助请求的某个人。这是在该游戏中实现的病毒式传播技术之一。

神秘探索

本发明可以利用除了寻求好友帮助和对其进行支付(其是通过合作块最常见的方式)之外获得过去的合作块的方式来实现。这能够通过使用“神秘探索”来完成,其向玩家给出完成一个或几个挑战以解锁该块的选项。这样的挑战能够例如为玩具有修改的目标的一个或几个过去等级以便通过合作块,例如三个等级,针对每个锁一个。

这些挑战通常采用重玩先前完成的等级但是利用新的目标(例如,目标高分数)来达到的形式。在典型的实施方式中,分数要求比正常地玩该等级的分数要求更高,并且也没有需要被实现的其他目标。例如,如果玩家开始利用新的目标高分数来重玩具有果冻的等级,则只要达到目标分数,玩家将不需要移除指定的果冻的量。

在典型的实施方式中,用于通过游戏中的合作块的该选项在三种情况下可用;在玩家未连接到互联网的情况下,在玩家尚未将游戏连接到社交网络的情况下,或者在玩家未连接到社交网络或互联网的情况下。如果玩家未连接到社交网络或互联网,则不能够适应可用于通过块的其他选项,例如将请求发送给好友。然而,能够使该选项对连接到社交网络并且还连接到互联网两者的用户可用。

能够将通过合作块的方式进行组合。例如,一旦已经建立了到社交网络的连接,完成一个神秘探索能够使得玩家仅仅必须请求来自两个好友的帮助,或者玩家不需要支付与购买通过合作块的路一样多。

在一些实施方式中,神秘探索没有被绑定到特定合作块。例如,如果玩家到达合作块并完成神秘探索,连接到社交网络并接收来自三个好友的帮助,则玩家将在下一次该选项被选择为通过合作块时仅仅必须完成两个神秘探索。如果玩家之后仅仅完成一个多个任务,并且之后继续接收来自好友的帮助或者购买通过的路,则在第三次神秘探索被选择为通过合作块的路时,玩家仅仅需要完成一个等级。

如果玩家选择玩神秘探索以通过合作块,则玩家将被带到示出表示要完成的挑战的三个符号以及与要玩哪个等级和需要多少分数来完成第一挑战相关的说明的屏幕。在典型的实施方式中,游戏随机地选择先前完成的等级并且增加通过其需要的分数。在其他实施方式中,神秘探索等级能够为玩家之前尚未完成的新的等级。

如果玩家选择继续探索,则呈现另一屏幕,允许玩家选择助力器。该屏幕与正常等级前屏幕非常相似,其差别在于代替等级号其述说“神秘探索”的,代替三个星星其示出指示其是神秘探索的特殊挂锁,以及在目标分数的前面的特殊符号以进一步指示其是神秘探索而非正常等级。

如果玩家选择玩神秘探索,则游戏进展到游戏板屏幕并且玩家能够开始玩。如果玩家未能实现目标粉碎,则弹出框示出玩家为何失败。在一些实施方式中,使用先前作为神秘探索完成的等级,用于完成该等级的正常目标被列出为失败以及未能达到目标分数的原因。然而,即使这被示出为未能通过该等级的原因,只要实现目标分数,玩家将在典型的实施方式中完成神秘探索,即使未实现等级的其他目标。在其他实施方式中,能够要求玩家实现目标分数和要完成的神秘探索的其他目标两者。

然而,如果玩家设法实现神秘探索上的目标分数,则将完成该等级。完成神秘探索等级将玩家带到与正常等级后屏幕相似的等级后屏幕但是具有与等级前屏幕相同的差别。在这之后,将通常存在通知玩家已经完成该等级的动画,例如挂锁从被锁定变成被解锁。能够存在在已经示出对挂锁的解锁的动画之后的等级后屏幕的其他方式。

在完成神秘探索和在等级后屏幕上按下“完成”按钮之后,玩家通常被带回到神秘探索主屏幕。该屏幕将之后向玩家示出关于神秘探索的总体进度,其在典型的实施方式中包括三个等级。

在一些实施方式中,玩家需要在完成神秘探索的三个等级中的每个等级之间等待24小时。在其他实施方式中,等待时间能够为更少或根本没有。还能够使用其他标准来访问下一神秘探索,例如在先前完成的等级上获得更多星星。

通常,玩家将使用生命用于清除神秘探索等级的每个失败的尝试,正如与正常等级的情况一样。还可能的是,神秘探索不影响玩家的总生命,或者其用完另一种类的资源作为例如助力器。

神秘探索能够出于除了通过合作块的其他原因而被使用。例如,能够存在游戏内的仅仅能够通过完成神秘探索访问的奖金等级。在一些实施方式中,神秘探索能够是使玩家在游戏中获得助力器而不必购买它们的方式。神秘探索还能够仅仅在特定时间(例如在每天的下午9点到下午10点之间或者在特定日子)可用。

与其他玩家连接以寻求帮助或其他请求的备选方式

针对为通过社交网络连接到好友的玩家或者被连接但是仅仅具有非常小的社交网络的玩家,备选的方式是将它们连接到其他玩家(如果他们愿意的话)并且找到针对现有网络提供的社交体验的代理。

重要的是允许否则将被卡在合作块或其他社交交互工具处的玩家也能够在游戏中进展。这对于使搅动最小化并且允许游戏对较大部分的玩家为有趣的体验是重要的。

一个这样的实施方式是要使用新的信道(SMS、E-Mail、Twitter、等等)来驱动游戏的安装。这将通过创建社交连接和与那些连接的通信信道来提升DAU,创建互动。其还可以通过将玩家保持在游戏中来增加收益。

总体结构

该备选方法可以例如当玩家达到合作块或用完生命时被用于交互。游戏提示玩家基于一些用户导出的玩家特性(例如,位置,玩家游戏体验)来向其他玩家“寻求帮助”。玩家得到获得具有生成的但可编辑的头像的帮助的提示并且他们“发送”消息。如果玩家的推送通知(PN)设置被设置为关闭,则包括打开PN的要求。客户机向服务器注册玩家请求用户ID。服务器随机地在从来自请求的5分钟到55分钟生成授予用户请求的响应。并且将PN发送给玩家。在玩家已经完成单个循环之后,请求PN请求授予。他们变得能够在他们发布游戏时接收帮助请求。

特征描述

当独立玩家(没有连接到游戏或社交网络的好友或具有连接到游戏或社交网络的仅仅几个“好友”)到达游戏中的障碍,该备选方法向他们给出通过寻求帮助来扩展他们的游戏玩法的方式。玩家将能够选择他们通过SMS、电子邮件、Twitter、等等从哪里寻求帮助。

在完成该循环后,他们将接收允许他们在游戏中继续的所请求的帮助。

该方法能够被用于玩家能够请求生命、在游戏中请求其他帮助的合作块。其还能够被实现为使得玩家能够将邀请发送到游戏并且如果接受方将加入游戏,则邀请的玩家可以获得奖励。

接收帮助的请求的玩家能够点击在例如他的移动设备或计算机上的链接。

接受方将被带到在其中检测到客户机设备的链接目的地并且识别玩家是否已经将游戏安装在设备上。这能够例如使用如下面所描述的所谓的URI方案来完成。如果接受方未已经安装游戏,则他被带到合适的网页或应用商店以下载或激活游戏。这能够例如为Apple或andriod应用商店或Facebook应用网页。存在实现该功能可用的不同的选项,并且设备的识别能够在特定设备上或在服务器上来完成。

已经发送帮助请求的玩家在他接收到所请求的帮助时将被通知。

进一步的解释

当玩家已经用完生命或者被卡在合作块处时,他或她能够经由SMS发送针对帮助的请求。SMS包括描述想要什么帮助和链接的短消息。消息和链接能够被发送给一个或多个接收者。链接包含关于谁发送请求、请求是针对什么的和时间戳的信息。当接收者点击链接时,所请求的帮助被发送。链接使用在数据库中被跟踪,因此链接不能够由相同的用户重复使用。如果玩家未在特定时间段内获得帮助,则他或她获得来自他们本身的帮助(看起来像某个人帮助他们)。这仅仅是要奖励寻求事情的行为并且其使用是有限的。

链接负载包括:

5个字节用户ID

1个字节传输介质和请求类型

2个字节参数(针对生命请求的时间戳,针对合作块的集合等级指数)

数据之后以Base64来编码/由_替代=由空字符串替代。链接是普通http链接。直到接收者点击链接才将内容存储在服务器上。

推送通知被用于关闭循环并且还在每24小时周期被限制。在一些实施方式中,他们不需要帮助来获得发送。

7.1通知

玩家能够选择在游戏中被通知以特定事件。一旦玩家登录到游戏中,通知可以被“推送”以及仅仅在那时可用。通知能够在固定计算机和移动设备两者上被发送,取决于玩家选择的平台。还能够具有跨多个平台伸展的通知,例如它们能够同时弹出在Facebook和移动设备两者上。

“推送技术”和随后的“推送通知”描述其中事务请求由发布者或中央服务器启动的通信,如与其中接收者或客户机启动事务请求的“拉取技术”相反。通常,玩家能够以其中推送通知应当从可用选项的范围中被接收的方式来配置,例如:

横幅-通知被示出在屏幕的顶部处并且在设定时间段(通常几秒)之后自动消失,除非玩家与它们进行交互。横幅通知能够陈述与通知有关的信息,或者其能够简单地陈述通知来自于哪个游戏。在典型的实施方式中能够例如通过点击它们横幅通知与横幅通知进行交互。通常点击横幅通知将玩家带入到游戏中。

警告-通知在消失之前要求来自玩家的交互,通常它们出现在屏幕的中间。

没有通知-玩家还能够选择完全关闭通知。

在典型的实施方式中,玩家能够选择通知哪些事件。在一些实施方式中,玩家能够被选择为当新的神秘探索可用时或者当玩家具有完整生命时被通知。在其他实施方式中,玩家能够选择为关于例如以下的各种不同的事件而被通知:

·当好友在等级进展中通过它们时。

·当他们的分数在特定等级上或者在任何等级上被打败时。

·当新的等级已经被添加到游戏时。

·当已经接收到帮助时。

·当已经请求了帮助时。

·当来自社交网络或来自游戏平台的新的好友开始玩游戏时。

·当他们在特定时间段内没有玩时。

·当已经更新了游戏时。

·当来自相同开发商的新的游戏已经被添加到应用商店时。·当存在游戏中商店中的特惠时。

在典型的实施方式中,玩家能够选择以例如以下的各种方式与通知交互:

·暂时使通知无声但是保持其可用。

·完全剔除通知使得其被移除并且不能够再被看见。

·直接行进到游戏并开始玩。在一些实施方式中,这能够通过自动地开始特定等级来完成,例如在好友已经打败玩家在等级上的分数的情况下或者在玩家已经被通过的情况下。

·直接对通知做出响应,例如如果好友已经请求帮助,则玩家能够通过允许他们发送帮助但实际上不仔细检查游戏界面的一次点击来做出响应。

在其中通知被推送的一些实施方式中,玩家将仅仅获得被推送的第一个通知,后续通知将直到玩家选择确认第一个通知才能够被看到。这是因为玩家不应当感觉到被通知惹恼或淹没。

通知还能够被实施为使得它们跨各平台同步。例如,如果玩家已经关于事件被通知,则其能够被发送到移动设备和Facebook平台两者,但是在一个平台上确认通知之后,它也从其他平台消失。通知能够以例如以下的各种方式来发送:

·电子邮件消息

·通过游戏被连接到其的社交网络发送的消息

·通过在游戏平台上发送的消息

·通过例如被发送到移动设备的文本消息

·电话呼叫

靠近等级节点的星星

为了向玩家给予他们的进展和游戏中的总体表现的更好的概览,糖果粉碎传说示出在靠近等级节点的等级上实现的星星的量。当在等级节点上盘旋时,星星代替地邻近缩略图而被显示。

社交方面

连接到社交网络

使用本文描述的发明创建的游戏能够被连接到诸如FacebookTM或Google+TM的社交网络或具有能够交互并且看到彼此的进展的不同玩家的游戏平台或与诸如FacebookTM或Google+TM的社交网络或具有能够交互并且看到彼此的进展的不同玩家的游戏平台链接。常见的是,在这样的网络上的用户具有例如含有用户的照片和/或用户的姓名的头像。这样的头像能够例如为签名或图片。

社交网络能够被定位在与游戏被定位在其上的服务器不同的服务器上,游戏和社交网络还能够被定位在相同的服务器上。在一些实施方式中,存在在社交网络与游戏平台之间的连续地使它们同步的直接活动连接,在其他实施方式中,两个平台以特定间隔,例如当玩家登录到游戏中时同步。当玩家已经以脱机模式玩(例如,完成等级和分数)时,例如在玩家在隧道中行进的情况下,玩家进展能够当玩家连接到互联网时被同步。

用户和他的好友的头像能够被显示在游戏中或者与游戏中的不同等级相关地被显示以示出玩家的进展。头像还能够与玩家的技能水平或高分数的指示符相关地被示出。在一些实施方式中,头像能够从游戏被连接到其的社交网络导出,在其他实施方式中,它们能够从与游戏相关的数据库导出。与用户相关的头像能够取决于游戏中的总体进展或表现而改变。例如,头像能够在玩家玩该游戏很长时间时变得更大或者在视觉上更高级。

用户能够与社交网络的其他用户联系,作为社交网络上的“好友”或者作为游戏环境内的“好友”。玩家能够与他在社交网络上联系的或者正在玩相同游戏的其他玩家交互。

游戏能够被实现为使游戏状态信息同步和/或检索并连接到社交网络上的玩家的社交图信息和用户简况。其还能够被连接到与游戏或游戏开发者相关的专属网络。

游戏还能够被实现为使得其被连接到多个社交网络。能够给予用户选择能够导出什么信息并且与哪个社交网络共享的选项。

游戏能够如何被连接到社交网络的一个示例是FacebookTM的开放图形允许网站和应用提取和共享关于比单纯人更多的对象的信息,包括照片、事件和网页以及他们的相互之间的关系。这将社交图概念扩展为比仅仅在个体之间的关系更多并且也代替地将其应用到在个体之间的虚拟非人类对象。游戏能够通常共享游戏中时间,例如已经完成等级,玩家已经通过游戏中的好友或者打败好友在等级上的高分数。游戏还能够发布事件,例如玩家已经购买了游戏中的对象或者从游戏的其他玩家接收到对象。

高分数列表

当示出等级前屏幕时,向玩家呈现好友的高分数。这给予事先知道目标是什么的机会,并且在某种程度上增大游戏中的竞争元素。从游戏连接到其的社交网络导出关于好友的分数的信息。其对于进一步增加玩家的互动和在某种程度上的病毒式传播是重要的,因为关于其他玩家的表现不断提醒玩家,这能够激励玩家更努力地尝试。

在一些实施方式中,游戏中的每个区域能够具有“糖果国王”,意味着玩家的网络内的在该区域中的等级上具有最好表现的玩家。

示出在虚拟路径上的好友的进展和玩家的进展

游戏中的增加竞争性元素的另一特征在于示出了好友在虚拟地图上的进展。即使玩家尚未被解锁或者达到其中好友正在玩的区域,他们的进展也仍然能够借助于被显示为靠近他们当前所处的等级的与玩家相关联的图片来示出。

还能够邀请新玩家来玩游戏。这些能够通过游戏平台或通过游戏被连接到其的社交网络来邀请。在一些实施方式中,游戏建议邀请哪些玩家。该建议能够例如为基于玩家是否已经玩了来自相同开发商的其他游戏,他们是否在社交网络上是活跃的或者他们是否看起来喜欢相同式样中的其他游戏。建议还能够基于来自与社交网络相关的数据,例如他们多久与其他玩家交互或者他们多久登录社交网络。

增加游戏的竞争性元素的一个方面在于消息能够被发送给例如与打败他们的分数或者在总体等级进展方面超过他们相关的好友。在一些实施方式中,游戏提示玩家发送消息以通知已经打败了好友。该消息能够由玩家编辑,或者其能够是由游戏建议的预定义版本。

能够在托管游戏的服务器上或者在托管游戏被连接到其的社交网络的服务器上生成消息。在该消息中使用的信息能够例如从游戏被连接到其的数据库之一中或者从与游戏被连接到其的网络相关的数据库中导出。

发送礼物

糖果粉碎传说的增加玩家的病毒式传播和互动的一个方面是将礼物发送给其他玩家的能力,其在游戏中帮助他们。能够免费给予特定礼物,例如一条额外的生命。发送免费生命的选项例如在等级前屏幕和等级后屏幕中可用。当开始游戏时,玩家被呈现以要向其发送生命的好友的列表。

在该屏幕之后,玩家被呈现以新消息。从其他玩家发送的礼物被显示在消息下面,并且诸如生命的特定免费礼物能够容易地被互给。

在一些实施方式中,游戏提示玩家将生命发送给已经用完生命的其他玩家。当玩家在接收到来自好友的帮助之后完成等级时,能够自动地或手动地将“谢谢你”消息发送给该好友。该消息能够包含值的项。在一些实施方式中,帮助另一玩家的玩家能够获得其他好处,例如靠近他们的名字显示的特殊符号或标记。识别是能够被奖励给帮助其他人的玩家的另一好处。

在游戏的移动版本中,玩家当登入时被呈现以消息。被呈现的消息能够与接收生命的玩家和请求生命的好友相关。在从好友接收到生命之后,请求玩家将生命发送回去。如果作为响应选择将生命发送回去,则原先发送生命的好友将不会获得发送回另一条生命的请求。因此,该串事件在玩家通关发送生命而不请求来开始的情况下具有两个步骤;步骤1是发送生命,并且步骤2是接受方作为响应将生命发送回去。如果玩家在请求生命的情况下开始,则该串事件具有三个步骤;步骤1是请求生命,步骤2是接收生命,步骤3是作为响应将生命发送回去。

还能够在Yeti商店中购买礼物并且将这些礼物发送给好友。这样的礼物采用能够在等级期间或者在等级之前使用的助力器的形式。

将额外的移动发送给被卡在等级上特定天数/未能尝试成功的玩家。

帮助好友的另一方式是发送额外的移动。这不是一直对所有玩家都可以做的事情,而是代替地必须满足特定标准。该标准与玩家已经被卡在相同的等级上多久相关。当选择了图标“与好友一起玩”时,呈现好友的列表。这些好友中的一些将已经被卡在等级上延长的时间段,并且玩家之后具有通过免费发送三个额外的移动来帮助这些玩家的选项。这些移动与给出五个额外的移动的助力器不同,不仅因为额外移动的量较低,而且因为助力器仅仅在特定等级上可使用且可用。这是通过接收来自好友的帮助来促进游戏的更难等级的方式。

游戏还能够提示玩家将额外的移动发送给已经被卡在相同等级上延长的时间段的好友。在一些实施方式中,该时间段为两天。在其他实施方式中,对于玩家被卡住的标准与他们已经尝试并且未能通过等级的次数相关。例如,当玩家登录到游戏上时进行提示。这通过在游戏特别难时帮助玩家来增加互动,并且还增加玩家之间的合作和团体的感觉。当玩家已经接受到额外的移动时,这由包络其中能够使用移动的等级的节点的缎带指示。

在一些实施方式中,玩家能够从多个好友接收帮助。能够同时或随后使用来自多个好友的帮助。当玩家在接收来自好友的帮助之后完成等级时,能够向该好友发送“谢谢你”的消息。该消息能够具有不同的实施方式,例如以上关于与发送生命相关的谢谢你消息描述的实施方式。

糖果粉碎传说具有贯穿游戏的故事线。主角是四处走动帮助人并且打败各种怪物的小女孩。在游戏的开始,以及在每个新的集的开始,存在动画序列。这些序列讲述女孩如何在糖果粉碎传说的世界四处走动和她如何克服被呈现给她的障碍物的故事。

在一些实施方式中,区域将开始为具有悲伤氛围的稍微脏的,当玩家进展通过等级时变得丰富多彩并且充满爱和温暖。当玩家甚至在先前完成的等级上获得更多星星时区域变得甚至更快乐且丰富多彩。

邀请好友

在一些实施方式中,玩家可以选择所有可用好友的子组或者过滤好友以仅仅示出也在玩该游戏的好友。

当玩家要将请求发送给其他玩家或者寻求帮助时,好友选择可以出现。示例性实施方式可以包括:

-发送移动弹出框

-发送生命弹出框

-邀请好友弹出框

-提示玩家选择好友的其他弹出框

通过举例的方式,其中玩家能够选择过滤好友的一个实施方式可以基于特定标准,例如好友在过去已经具有的交互的水平或者游戏中的技能水平或进度。这些不同的标准利用游戏中的弹出窗口中的三个选项卡的预过滤来图示。该弹出窗口能够

由游戏自动启动,或者由玩家例如通过按下游戏中的按钮来请求。

好友的列表可以从玩家的也在游戏中活跃的好友或者仅仅从社交网络上的好友填充。在一个实施方式中,默认模式是尚未选择朋友。点击好友的图片或名字将选择该好友并且刻度线可以出现以指示其已经被选择。

列出的好友可以以在列表中向玩家示出他们的方式被排列优先次序。其中列出的好友的顺序示出的一个这样的标准可以为他们是否已经对游戏中的物件进行了支付。在该组内,玩家可以在他们已经花了较多的钱的情况下或者在他们已经在特定时间段内花了较多的钱的情况下被排名更高。另一标准可以为列出的好友已经在特定时间段内在游戏中活跃或者具有特定活动水平。另一标准可以为列出的好友基于他们到目前为止已经接收到多少总游戏邀请来排名,最高的为第一。

如果用户没有玩游戏的好友,则该选项卡可以被重命名为“玩其他游戏的好友”,并且相同的优先排序可以被应用给这些游戏网络玩家。

如果用户根本没有根据过滤标准的玩游戏的好友,则选项卡可以不出现。

列出在不同选项卡中的好友可以被进一步排列优先次序。下文涉及选项卡“所有好友”和“提醒好友”,但是本领域技术人员将理解这还可以在一些实施方式中被应用到其他经过滤的组。

好友以以下方式来排列优先次序:

1.在游戏公司的网络内的付费玩家,按CLV(客户终生价值)(最高的CLV为第一)的顺序,之后按到当前游戏的日期为止接收到的邀请(最高的为第一)的顺序。

2.在游戏公司的网络内的非付费玩家,按CLV(如果CLV是>$x;最高的CLV为第一)的顺序,之后按到当前游戏中的日期为止接收到的邀请(最高的为第一)的顺序。

3.游戏公司的网络的非用户(按到当前游戏中的日期为止接收到的邀请的顺序,最高的为第一)

理想地,该列表能够易于重组。例如在1月中,焦点可能是在病毒式传播上,所以我们对已知为病毒的游戏网络的玩家排列优先次序,但是在2月中,我们可能想要关注货币化,所以我们将想要对花费大的游戏网络的玩家排列优先次序。

提示邀请可以在某个时刻停止使得它们不会成为垃圾邮件。例如,已经接收到>10次邀请的受邀者不应当再次出现在列表中。

对好友选择弹出框进行定制

好友选择器弹出框可以根据以下两个因素来定制:(1)看见它们的用户,以及(2)其已经被实现在其中的游戏环境的当前优先级。

例如:游戏团队想要推送货币化,因此在“发送移动”弹出框中,用户的好友根据他们的花费来布置,并且因此仅仅具有最高花费的好友出现在弹出框中。

用于示出弹出框的标准实施方式是要示出所有好友。用于对弹出框进行定制的原因能够是以下几个:

-增加花费(例如,对具有高花费/CLV的好友排列优先次序)

-增加记忆力(例如,对不活动的好友排列优先次序)

-增加请求发送(例如,对病毒好友排列优先次序)

-通过改进目标(例如,通过增加接受方的相关性)来增加关于通知的CTR

所有这些给予游戏开发者优化游戏的性能的额外的工具。

针对典型实施方式能够使用什么信息?

玩家可以根据度量的集合来排名。例如:

-花费(例如该玩家已经在一时间段内在游戏中物品上花了多少钱)

-病毒(例如,该玩家对通知、帮助请求和其他游戏中病毒效果反应得多么活跃)

-活跃性(例如,该玩家玩游戏多么活跃;该玩家上次在何时玩或者该玩家已经玩了多少等级)

这些还可以被组合,例如如果游戏团队想要重新激活堕落的花费者,则他们可能想要将发送移动弹出框按花费的顺序显示每个用户的好友,但是仅仅显示已经不活动10多天的用户。

系统中的实施方式的示例

存在许多可能的方法。定制能够使用仅仅与单个游戏相关的信息在游戏特异性的基础上来完成(例如,游戏能够使用仅仅游戏的数据来对弹出框进行定制):该信息被存储在游戏自己的数据库中。但是定制可以在其使用来自跨游戏公司网络的数据、使用来自所有游戏的数据的情况下变得强大得多。该信息通常被存储在数据库中。

在游戏特异性基础上的定制-服务器基于他们过去在游戏中的表现来创建用户排名,并且确定服务器将哪些用户发送到客户机。客户机将简单地显示所选择的用户。

在游戏公司网络基础上的定制-我们基于从数据库获取的覆盖在游戏公司网络内的所有他们的活跃性的信息来创建用户排名。排名将被存储在系统中,将至少每天被更新,并且将对使用该框架的所有游戏可用。个体游戏的服务器将排名从系统中拉出,并且确定哪些用户以发送到客户机。客户机将简单地显示所选择的用户。

音乐、声音和效果

糖果粉碎传说具有对游戏的总体感觉重要的音乐和其他音频效果两者。所有声音和音乐具有对它们来说与颜色和动画相同的温暖感觉。

声音和效果

在游戏中一发生事情就总是播放音频效果,无论其是由于来自玩家的输入还是在其为某种自动化事件的情况下。例如,自动化事件能够为当用户开始游戏并且弹出框出现时建议玩家应当将礼物发生给好友。当该弹出框出现时,存在离散的嗖嗖声以使玩家意识到有事情发生。另一自动化事件能够是在开始等级之前,消息屏幕在其再次自动消失之前示出述说需要做什么来通过该等级。

针对能够在游戏中交互的所有对象,总是存在视觉通知、声音或两者,以使玩家知道能够与其交互的接口中的物件。例如,在一个实施方式中,当鼠标在其上盘旋时存在突出显示的、开始摆动并放出短声的商店图标。

播放以给出可交互对象的指示的声音总是玩家甚至不会考虑的(除非某个人对他指出该声音)非干扰声音。

声音和效果不仅在那里指示何时交互可行。它们也在正在或已经与物件交互时存在,例如点击按钮将做出特定声音并且有时改变可用的按钮中的一些按钮的外观。在一个实施方式中,玩按钮看起来像包装糖果并且当按下按钮上的包装时变皱。

当玩等级时点击糖果还将给出视觉通知。在一个实施方式中,糖果将被突出显示并且因此玩家将知道已经选择了什么糖果。在另一实施方式中,框架将出现在所选择的糖果周围。

当做出不同种类的交换时,还存在不同种类的声音和连接到这些声音的动画。在玩家尝试做出无效移动时存在一种声音,针对三消另一种声音,针对四消再一种声音,以此类推。当糖果被移除时,在空白空间中存在星星的小动画。这增加了游戏的视觉感受。

游戏鼓励玩家做出良好的移动,并且当生成特殊糖果时做出的声音是得意洋洋的声音并且能够给予玩家满意的感觉。

触发特殊糖果还具有它们的独特的声音和视觉效果。具有线和星星的动画被示出以强调在游戏中使用这些多好并且其在多大程度上帮助玩家。

如果获得一个接着另一个下落的匹配的级联,则存在又一声音以及在屏幕上示出的取决于利用仅仅一次移动做出多少匹配而述说“美味”、“极好”、“甜蜜”和“好吃”的消息。与这些视觉消息一起,存在大声说出它们以便称赞和激励玩家并且因此增加对游戏的更多感觉的语音。当完成等级时相同的情况发生,存在述说“糖果粉碎”的语音和消息以便使玩家感觉像良好的玩家。

背景音乐

当显示视觉场景时以及当示出游戏板时不断地播放音乐。在一些实施方式中,能够在等级中存在与当观察视觉场景时相比较不同的音乐。

糖果粉碎传说已经实现了产生玩家的优化互动、病毒式传播和货币化的思想状态的背景音乐。

音乐是华尔兹舞曲。

·舞曲-人体倾向于自然地一起“跳舞”(即使仅仅下意识地)

·大约每秒的强烈击落,与心跳同步的感觉,增加音乐的内在感受

·整个事情在下意识的水平上运转以保持玩家参与到游戏中-精神上/下意识地玩家一起唱歌/跳舞

·头几个等级:口哨

·“人类”声音的添加是聪明的-向否则超现实的/虚拟的游戏增加真实的水平

·用作问题和答案(口哨提供打开的仪器问题的答案/回答)

·引导玩家下意识地“填充”答案以及口哨

·所有这个再次增加游戏体验中的吸收的水平

中间水平音乐(即在“这是你的分数”页面上)

在不寻常模式中的怪异的且不和谐的下行通道在与玩游戏的快乐/活跃/愉快的音乐对比之后产生稍微不愉快的且紧张不安的感觉,-->下意识地使玩家加速并进行到下一玩游戏屏幕,其中“正常”音调和和声恢复!

在玩游戏模式中的音乐的速度-·华尔兹舞曲在一个小节上具有三拍(一二三|一二三|一二三、等等)

·尽管华尔兹舞曲的强拍每秒下落,给出温柔平静的印象,但是实际的拍(一、二和三)是非常快的(即,一秒三个)-音乐中的该速度对玩家造成压力。

·因此玩家实际上被沉浸到游戏和音乐中,并且由于来自音乐的拍子的该持续推动而不知不觉地被驱使以快速地玩(增大压力、挑战的感觉、兴奋、激动、不管你想要称之为什么)。仍然存在平静的感觉。

·音乐体验是微妙的、诡秘的且有效的!

参见例如在于2012年5月23日提交的美国申请13/479,107中描述的方法和系统并且将其并入在本文档中。

本文描述的系统和方法能够与游戏一起被实现,其中玩家能够看见他们自己以及还有他们的社交网络好友在虚拟路径(或其他虚拟世界)上的游戏等级位置并且其中游戏状态信息经由Facebook或其他联机社交网络跨不同的平台(例如,iOS、台式和Android)被完全同步,使得玩家能够在那些不同的平台中的任何平台上无缝地停止并且重新开始玩游戏。

不同的设备

游戏的一些实施方式允许使游戏在不同的设备或平台之间同步。

该游戏例如以脱机模式使用本地存储在手持设备上的信息在手持设备上被播放。该设备能够存储在游戏中玩的玩家可用的所有等级或一些等级。游戏中的特征中的一些特征能够本地运行在设备上并且依赖于本地机器。这例如能够是在游戏被实现为在特定时间段之后再生生命的情况下,时间能够之后在本地基于设备上的时钟来决定。在一些实施方式中,中心游戏服务器时钟能够在本地设备已经与服务器同步时重写本地时钟。

游戏能够被实现为使得玩家知道其是否已经同步了对于一个或多个中央服务器可用的数据。这能够例如通过指示该信息是最新的彩色符号或复选标记。

该游戏还能够指示器是否已经能够建立与用于同步的中央服务器的连接或者例如是否示出了网络连接。该设备是脱机的情况能够例如利用灰色图标来图示。

不同的平台(FB/Google+)

游戏能够被实现为使游戏状态信息同步和/或检索并连接到诸如Facebook或Google+的社交网络上的玩家的社交图信息和用户简况。

游戏还能够被实现为使得其被连接到多个社交网络。能够给予用户选择能够导出什么信息并且与哪个社交网络共享的选项。

游戏能够如何被连接到社交网络的一个示例是FacebookTM的开放图形允许网站和应用提取和共享关于比单纯人更多的对象的信息,包括照片、事件和网页以及他们的相互之间的关系。这将社交图概念扩展为比仅仅在个体之间的关系更多并且也代替地将其应用到在个体之间的虚拟非人类对象。游戏能够通常共享游戏中时间,例如已经完成等级,玩家已经通过游戏中的好友或者打败好友在等级上的高分数。游戏还能够发布事件,例如玩家已经购买了游戏中的对象或者从游戏的其他玩家接收到对象。

可以使用本文描述的发明实现额特征

在游戏中使各种元素进行组合。

存在六个不同的游戏元素(糖果)。它们能够以3个、4个或5个成一条直线(行或列)的系列、在2x2方块中或者以T形式或L形式的形状的组合来进行组合。

使游戏元素具有特定大小

游戏元素具有特定大小,全部相似但不相同,使得能够具有关于糖果的特定最大数量的行和列。

具有针对游戏板的透明区域。

游戏板是黑色的、半透明的并且被放置在与游戏的故事有关的背景图片的顶部上。

具有针对每个单独的游戏元素的特定区域。

在游戏板中,每个元素具有被浅水平线和较暗的垂直线界定的方形空间。这些线不覆盖完整方块,而是在所有角落中留有空隙。

添加额外的障碍物和难度以完成等级

新的特殊游戏元素在整个游戏中被引入以增加难度。例如,必须通过对由层(果冻)覆盖的糖果进行匹配移除的层或者必须通过对靠近其的糖果匹配多次移除的不可通过块(结霜)。

具有针对该等级的另一挑战。

许多等级具有两个分开的目标,一个涉及特定动作(移除果冻、获得到底部的水果),并且另一个与分数有关。这做出更有挑战的游戏。

针对对组合进行匹配奖励玩家得分

针对至少3个糖果的每个组合奖励玩家得分,使得能够进行与其他玩家的高分数比较以及打败自己的挑战。

示出玩家正在获得什么得分

由组合获得的得分的量在完成组合后以与在组合中使用的糖果相同的颜色被示出。

针对移除特定量的游戏元素获得特定量的得分

针对不同组合给出的得分不是线性的,而是以鼓励更长的组合和玩游戏的更深思熟虑的方法的方式形成。

当早于需要地完成等级时向玩家给出以特定“主题”的形式的奖金得分

当玩家完成剩余的移动时,奖励奖金得分。这些奖金得分可以通过i)触发游戏板上的任何剩余的特殊元素以及ii)随机地将特殊游戏元素放置在板上并且之后触发它们来奖励。

具有移除三列或三行的物品

存在通过将三个糖果转变成条纹糖果来移除三行的助力器。该助力器采用椰子轮的形式。

游戏元素的不同组合返回特殊游戏元素

通过做出糖果的某些组合,将产生特殊游戏元素。这些游戏元素通过做出在一行或一列中的4个糖果(条纹糖果)、在2x2网格中的4个糖果(鱼)、在一行或一列中的5个糖果(彩色炸弹)、5个糖果的L形或T形(彩色炸弹)的组合来形成。

当与相同的颜色进行组合时一个游戏元素移除在该行或列中的所有元素。

彩色炸弹糖果将通过将一行或一列中的5个糖果进行组合来产生。该项(在与正常糖果进行组合的情况下)将移除特定颜色的所有糖果,或者其(在与炸弹糖果进行组合的情况下)将移除游戏板上的所有元素,或者其(在与条纹糖果进行组合的情况下)将相同颜色的所有糖果转变成后续触发的条纹糖果。

一个游戏元素移除特定半径中的所有元素

通过将5个糖果或6个糖果组合成L形或T形,将产生炸弹糖果。这移除具有三个糖果直径的矩形中的元素。

当将条纹游戏元素彼此进行组合时接收特殊效果

能够将条纹糖果进行组合,当这么做时将移除一列和一行糖果。

当将条纹游戏元素与炸弹糖果进行组合时接收特殊效果

能够将条纹糖果与炸弹糖果进行组合,当这么做时将移除源自于在其中进行组合的地点的三列和三行糖果。

当将两个炸弹进行组合时接收特殊效果

能够将两个炸弹糖果彼此进行组合。当这么做时,具有5个糖果的直径的矩形将由每个组合的炸弹糖果移除。

当将条纹元素与从L形和T形接收到的元素进行组合时对效果进行可视化

当将条纹糖果与炸弹糖果进行组合时,触发以巨人糖果首先水平在两个方向上从原点移动之后垂直地移动的形式的特殊视觉动画。

具有对其他元素进行转变的组合

当将彩色炸弹与条纹糖果进行组合时,该颜色的所有其他糖果也将被转变成自动触发的条纹游戏元素。

具有和示出游戏的地图

玩家进展通过游戏的等级,其被视觉呈现在地图上。与仅仅由数字表示等级相比,这给予玩家看到进度的更有形的方式。

具有示出玩家已经到达哪个等级的指示符

由玩家到达的最高等级由突出显示橘色的对应节点指示。这使得玩家容易找到当前等级并且还促进对他已经进展多远的可视化。

示出游戏的尚不可玩的等级或部分

糖果粉碎的所有可用等级能够在地图中被观察到,即使它们尚未被解锁。然而,挂锁符号被示出以表示等级尚未被解锁并且其当前不能够玩。

具有在游戏的开始显示的欢迎消息

在糖果粉碎的开始,通过以下鼓励消息来问候玩家:“你的冒险今天开始!点击这里玩等级2!”

具有教程

糖果粉碎在游戏的开始提供教程以向玩家介绍新概念。除了其他之外,解释基本概念、可能的组合和不同的游戏模式。

多种游戏模式

不同的游戏模式做出更多样的游戏。糖果粉碎提供至少七种不同的游戏模式-分数、果冻、组分、顺序、时间、果冻熊和柠檬水。

具有必须在对象能够通过之前被移除的块

在糖果粉碎中存在必须在对象能够通过它们占有的空间之前被移除的游戏元素。这些元素采用结霜块的形式并且要求在它们消失之前匹配靠近它们的糖果特定次数。

给予玩家与选择的等级有关的信息和使用额外的助力器的选项

当选择来自地图视图的等级时,与该等级有关的信息与能够针对该等级购买的和/或激活的助力器的阵列一起被显示。信息包括好友的先前分数和针对当前等级的特定指令

显示好友的高分

好友的先前高分能够在玩等级之前、在玩等级时和在已经玩了等级之后被看到(假如好友之前已经玩了该等级的话)。这增加竞争并同时给出团队的感觉。

给予玩家使用额外的助力器的选项

玩家能够在玩等级之前以及在玩等级期间选择助力器。在两种情形下使用的助力器不同。这促进并增加游戏的更多深度。

与好友分享结果

在完成等级之后,玩家将获得他的分数与玩该游戏的好友的分数多么相关的反馈。给出与好友分享结果的选项,可能伴随有述说沿“我打败了你的分数”的行的一些内容的消息。

向玩家示出等级被完成得多么好

在玩等级期间向玩家提供与分数有关的实时反馈这通过被填充的计量计、具有分别由一个星星、两个星星和三个星星表示的三个不同的等级的剂量计来完成。

具有用于示出完成的等级的结果的美学图标。

在地图视图中,玩家能够看到以在那些等级中获得多少星星的形式的先前完成的等级的结果。这做出游戏中的总体表现的简单概览。

给予玩家随时间恢复的生命的最大量

玩家以5条生命开始,其当未能完成等级时被用完。这些生命之后以每30分钟一条生命来补充。

具有用于当不存在剩余的可行移动时进行重组和识别的算法

糖果粉碎非常快速地识别何时不存在剩下的可行的移动。当那种情况发生时,游戏板上的糖果被重组。当重组时,将不存在自动触发的组合,即,3个或更多个糖果未被放置为彼此相邻。

具有跨不同平台可用的助力器的3消游戏

3消切换游戏,其中玩家能够看到他们自己和它们社交网络好友在虚拟路径上的游戏等级位置,其中游戏经由Facebook跨不同的平台(例如,iOS、台式和Android)被完全同步,并且其中针对每个等级的游戏玩法能够通过使用所采集的物品来增强。

所采集的物品能够跨由用户在其中玩游戏的所有平台被同步。

具有用于打落对象的模式的3消游戏

3消切换游戏,其中玩家能够看到他们自己和它们社交网络好友在虚拟路径上的游戏等级位置,并且其中游戏板包含能够与其他可交换元素匹配的可交换元素和不能够与游戏板上的其他可交换元素匹配的可交换元素,其中完成等级的一个目标是以使得预定义数量的不可匹配的可交换元素被放置在游戏板上的多个预定义区域中的方式与游戏板进行交互。

具有多个不同的目标的3消游戏

3消游戏,其中玩家必须在有限数量的移动内满足多个标准以完成该等级;标准包括以下中的至少一个:

·达到目标分数

·达到可匹配游戏元素以清除针对不可匹配游戏元素的路径从而到达游戏板上的预定义区域

·清除放置在具有可匹配游戏元素以及每个放置的游戏物品的游戏板上的预定义数量的特定类型的游戏物品,每个放置的游戏物品能够通过移除在与放置的游戏物品相同的位置中的可匹配游戏元素来移除。

·将游戏元素(气泡中的熊)带到游戏板的预定义等级。

·通过移除覆盖游戏对象(果冻熊)的果冻块来揭露占有一个或多个图块的游戏对象。

图26图示了备选实现方式,其中新的糖果从游戏板的顶部下落并且之后在开始再次向上落之前改变方向到右边。图26中的箭头指示下落的糖果的方向。

图27示出了下落的糖果的流的另一备选实施方式;箭头指示糖果的方向。

当前第1页1 2 3 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1