获取并且向玩家递送在线游戏旁观者的个性化评论的制作方法

文档序号:11813079阅读:366来源:国知局
获取并且向玩家递送在线游戏旁观者的个性化评论的制作方法与工艺

本申请要求享有2014年4月1日提交的美国临时专利申请61/973,789的权益,所述申请的公开内容在此全部引入以作为参考。



背景技术:

在线游戏日益成为一项观赏性活动。应用程序可以方便旁观者追踪在线游戏。一些应用程序可以允许旁边者在虚拟游戏世界中选择摄像机角度以定制其活动视野。例如,我们可以成为游戏中的观察者,并且可以追踪单个玩家,此外还可以在摄像机上选择摄像角度。

除了实时追踪在线游戏的能力之外,与谈论电视直播的事件相类似,在游戏过程中,旁观者彼此能够使用诸如Twitter之类的社交媒体平台或者通过其他社交聊天服务来聊天。例如,在游戏中,我们可以加入与该游戏关联的社交网络,并且可以创建与我们有联系的好友的群组。所实施的可以是共享的、丰富的、时移的、相连的媒体体验。举例来说,诸如终端用户之类的用户可能会体验到一种丰富的媒体体验,这种体验允许他们同步地体验到底层的媒体以及覆盖于其上的评论,这样做可以为评论提供时间性和/或空间性更好的上下文。



技术实现要素:

所公开的是可以允许在线游戏旁观者向游戏玩家发送消息的系统、方法和工具。例如,在应用程序(例如在线游戏)的玩家与观看该应用的旁观者之间可以建立接口,以使旁观者提供至少一条评论(例如音频或文字消息)。该评论可以与该应用所关联的媒体中的时间位置同步。玩家可以设置关于所要接收的评论的类型的准则(例如多个规则)和定时。这些评论是可以过滤的,其中如果评论满足过滤条件,则将该评论提供给玩家。

游戏玩家可以控制其接收哪些消息,例如以自动的方式控制。一种评论生成环境可以允许旁观者在观看游戏的同时打字,以便创建评论。当旁观者发布评论时(例如点击“发布”等等),该评论与游戏可被同步至该时间点。一种发现机制可以允许旁观者、玩家以及离线观看游戏的社交网络用户发现与游戏相关的评论。玩家能够过滤来自单个旁观者或旁观者群组(例如类型或分类)的评论。

一种评论服务器可以接收来自旁观者的评论,将该评论与应用程序媒体中的时间位置同步,以及向应用程序的用户发送评论,由此将评论提供给应用程序的用户。

附图说明

图1是例示的游戏系统的图示。

图2是用于评估可被选择转发给玩家的评论的示例的图示。

图3A是可以实施所公开的一个或多个实施例的例示通信系统的系统图示。

图3B是可以在图3A所示的通信系统内部使用的例示无线发射/接收单元(WTRU)的系统图示。

图3C可以在图3A所示的通信系统内部使用的例示无线电接入网络以及例示核心网络的系统图示。

图3D是可以在图3A所示的通信系统内部使用的另一个例示无线电接入网络以及另一个例示核心网络的系统图示。

图3E是可以在图3A所示的通信系统内部使用的另一个例示无线电接入网络以及另一个例示核心网络的系统图示。

具体实施方式

现在将参考附图来描述关于说明性实施例的具体实施方式。在线游戏评论系统可能没有旁观者-玩家的接口,或者社交媒体站点可能不允许玩家依照内容来过滤消息等等。但是,依照这里的例示评论系统,可以对这些问题进行补救。虽然本描述提供了可能的实施方式的详细示例,然而应该指出的是,这些细节应该是例示性的,并且不会对本申请的范围构成限制。

图1是一个可以允许旁观者(例如观看在线游戏的旁观者)与单个在线游戏玩家通信的系统。该通信可以实时进行。游戏玩家能够过滤和选择其愿意接收哪些消息以及其何时愿意接收这些消息。对输入消息所做的过滤则可以以诸如消息发送方、消息内容、游戏中的玩家内容和/或状态(例如繁忙、需要帮助、愿意聊天)之类的属性为基础。该系统可以允许游戏玩家离线和/或作为观看游戏的过程中的一部分而在回放模式中观看这些评论。

在线游戏的旁观者具有向在线游戏玩家发送评论的能力,例如实时发送评论。游戏玩家可以基于诸如发送方的内容和身份和/或类型之类的各种准则来过滤向其发送的消息,例如以自动的方式过滤。游戏玩家既可以实时接收评论,也可以离线接收评论,例如在游戏会话结束之后接收评论。

所公开的系统、方法和工具允许在线游戏的旁观者向游戏玩家发送消息,并且允许游戏玩家控制其接收哪些消息,例如以自动的方式控制。这些消息可被称为评论或议论。旁观者可以产生未必会被公开并且会被该评论所针对的一个或多个玩家看到的评论。

一种评论生成环境可以允许旁观者在观看游戏的同时打字,以便创建评论。当旁观者发布评论时(例如点击“发布”等等),该评论与游戏可被同步至该时间点。一种发现机制可以允许旁观者、玩家以及离线观看游戏的社交网络用户发现与游戏相关的评论。

玩家能够过滤来自单个旁观者或旁观者群组(例如类型或分类)的评论。这些评论可以依照诸如旁观者姓名、玩家姓名、情绪、游戏状态等等的属性来分类。评论可被实时递送,以便同时地观看评论和/或玩游戏。评论可以是可单独寻址的可独立递送的原子单位。过滤处理可以用于选择所要显示的可用评论的子集。

图1示出了一个例示的游戏系统100。游戏玩家(未图示)可以使用一个在用户设备104上运行的游戏播放用户界面(UI)来玩游戏(例如来自游戏服务器118的在线游戏)。关于用户设备104的示例包括如下示例,例如无线发射/接收单元(WTRU)、便携式游戏设备、游戏机、个人计算机或是其他能够玩游戏的用户设备。游戏旁观者(未图示)可以使用在用户设备108上运行的游戏观看UI来观看游戏(例如观看实时进行的在线游戏)。关于用户设备108的示例包括如下示例,例如WTRU、个人计算机、便携式游戏设备、游戏机、与网络连接的电视机、或是能够显示游戏馈送并支持用户界面的其他用户设备。

游戏玩家和/或游戏旁观者可以具有在一个或多个设备104、108上运行的应用程序,例如评论应用程序。评论服务器114可以接收来自一个或多个游戏旁观者设备108的评论,和/或可以将评论提供给一个或多个游戏玩家设备104。

这些评论可被保存在数据库112中。与游戏玩家和/或游戏旁观者相关的信息也可以存入该数据库112。评论服务器110可以包括子系统,作为示例,所述子系统包括标记子系统114、过滤子系统116等等。标记子系统114可以将标记与评论相关联。该标记子系统114可以允许游戏玩家和/或游戏旁观者将标记与评论相关联。

过滤子系统116可以对这些评论应用一个或多个过滤器。过滤子系统116可以控制(例如依照预先选择的准则)可供游戏玩家观看的评论和/或游戏玩家何时可以观看评论。该过滤子系统116可以允许游戏玩家将一个或多个过滤器应用于评论,以便控制可供该游戏玩家观看的评论以及游戏玩家何时可以观看评论。

游戏系统100可以允许游戏旁观者或游戏玩家向另一个游戏玩家发送评论。该游戏系统100可以允许将游戏玩家操作的用户设备104切换到旁观者模式,以及从另一个游戏玩家的角度来观看游戏。

评论服务器110可以在物理上不同于游戏服务器118,并且可以经由诸如因特网之类的通信网络120来与游戏服务器118进行通信。该评论服务器110也可以与游戏服务器118集成在同一个物理服务器中,并且可以在逻辑上不同于该游戏服务器118。举例来说,评论服务器110可以作为在评论工作模式中工作的游戏服务器118而被实施。

对于游戏旁观者、例如游戏旁观者操作的用户设备108来说,它可以使用评论输入用户界面来输入评论,并且可以通过评论服务器110来将所述评论发送给游戏玩家,作为示例,该游戏玩家可以是游戏玩家操作的用户设备104。

对于游戏玩家、例如游戏玩家操作的用户设备104来说,它可以使用评论检索用户界面来接收和显示源自评论服务器110的评论。游戏玩家可以借助多种方法而被告知存在输入评论,例如屏幕上的图标、横幅警报、音频警报、振动警报等等,并且游戏玩家可以选择选取还是忽略该输入评论,例如滚定消息流。作为示例,游戏玩家可以借助短消息服务(SMS)、电子邮件、即时消息传递、社交媒体平台等等来对评论做出响应。这些评论响应可以借助评论服务器110而被从游戏玩家(例如游戏玩家的用户设备104)传递至游戏旁观者(例如游戏旁观者的用户设备108)。

评论输入用户界面和评论检索用户界面可以作为在用户设备104、108上运行的应用程序的组件来实施。该评论输入用户界面和评论检索用户界面可以作为在用户设备104、108上运行的不同应用程序来实施。举例来说,评论输入用户界面可以是在用户设备108上运行的游戏观看应用程序的一部分,或者可以是与游戏观看应用程序分离的评论应用程序的一部分。作为示例,评论检索用户界面可以是在用户设备104上运行的游戏应用程序的一部分,或者可以是与游戏应用程序分离的应用的一部分。此类应用程序既可以是可安装的应用程序,也可以在用户设备104、108上的网络浏览器中运行。

游戏旁观者可以使用在用户设备108上运行的游戏观看用户界面来观看游戏,例如观看游戏媒体。该游戏旁观者可以通过在用户设备108上运行的评论应用程序的评论输入用户界面来创建针对一个或多个单独的游戏玩家的评论。该评论输入用户界面可以允许游戏旁观者指定包含以下各项的信息,例如内容、关键字(例如指导建议、称赞、问题、一般意见等等)、时间敏感性(例如紧急、可以离线递送)、接收方列表(例如个人玩家、个人玩家和观察者社交网络、和/或个人列表)、和/或依照接收方的隐私等级(例如高度私密、半私密、公开)。这些信息可以由评论应用程序推测,如果未被游戏旁观者显性地提供,那么该信息也可以与默认值相关联。在创建了评论之后,评论应用程序可以将该评论发送至评论服务器110,以便进行处理(也就是标记和/或过滤)。评论服务器110可以是基于云的。

游戏玩家可以使用在用户设备104上运行的游戏播放用户界面来玩游戏。该游戏玩家可以通过在用户设备104上运行的评论检索用户界面来接收评论。

评论服务器110可以对评论进行处理,例如在评论到达用户设备104之前处理。作为示例,游戏玩家可以通过访问评论服务器110或者通过由评论服务器110通告来获悉评论可用,作为示例,所述通告可以借助于拖曳通知或推送通知。

游戏玩家与一个或多个可用评论之间的匹配可以由一个或多个信息过滤器来执行,例如过滤子系统116,其中该子系统可以评估游戏玩家的简档。所述一个或多个信息过滤器可以评估查询(例如“我需要有关策略的帮助”,“我下次应该购买何种资源”,“为什么我会输?”)。系统的查询能力可以由现有的多种技术来支持(例如产生与用户相关的答案的内置问题组,复杂的自然语言搜索,或是能够解析查询并将其与现有评论相匹配的评论数据库(例如与Google搜索的能力相类似))。

如果希望的话,游戏玩家可以阅读评论。对于尚未处于音频格式的评论来说,用户设备104可以将文本转换成语言。评论输入和检索处理可以以基本同时的方式进行,例如,游戏旁观者可以以基本实时的方式来为游戏玩家提供评论。

游戏玩家可以实时或者在稍后的时间观看所接收的评论,例如离线观看或是在游戏结束之后在线观看。该游戏可被记录和/或保存,以供以后观看(例如回放)。游戏玩家和/或其他人可以在回放会话过程中观看评论。

这些评论可被单独寻址,它们可以被个人化,并且是可搜索和/或可被标记的。所述评论可以用一个或多个社交网络共享。

图2示出的是用于评估转发给玩家的评论的例示处理200。针对某个玩家的评论可以到达评论服务器。诸如玩家ID、游戏ID和占位符流(place holder stream)、玩家行为信息、玩家请求之类的信息可被输入服务器。

在202,作为示例,基于各种的输入和/或传感器信息,可以对玩家的状态和上下文进行评估。该信息可以包括一个或多个玩家、上下文以及游戏状态。并且该信息可以包括玩家赢得还是输掉了游戏,玩家当前活跃还是消极,玩家是否欢迎评论以及玩家欢迎来自谁的评论(例如来自特定个人、来自某种类型的旁观者等等)。与玩家的状态和上下文有关的信息可被保存在数据库204中。并且与玩家的简档和游戏状态信息有关的信息也可以被存入数据库204。

在206,通过使用该信息,可以决定是否向玩家转发评论,以及如果是的话,在什么时间转发评论。通过执行发现处理,可以确定是否向玩家转发评论。通过应用过滤规则,可以确定是否将评论转发给玩家。此外还可以执行调度来确定何时将评论转发给玩家。

在208,如果玩家、旁观者和/或社交网络成员可以离线观看游戏(例如作为记录媒体或是在回放模式),那么该评论可以与游戏媒体中的正确的时间和/或空间位置同步。在这里可以执行演示、同步和/或会话管理。所述评论可被转发给玩家(例如实时或者稍晚)。

游戏玩家能够与这些评论进行互动。举例来说,如果有多条评论可用,那么用于游戏玩家的用户界面可以允许游戏玩家跳过下一条评论或者回顾前一条评论。游戏玩家能够供关于评论的评级,作为示例,所述评级可以是拇指向上或向下、喜欢或不喜欢、评分、和/或回复评论。所述评论可以与其他评论相链接。举例来说,评论可以与标记相关联,并且所述标记可以与处于游戏中的不同部分的标记相关联。

游戏玩家可以控制评论的观感。举例来说,一些评论可以通过音频来播报,而其他评论则可以使用图形叠加来呈现。一些评论可以通过触觉反馈来完成,例如设备或控制器的振动。作为示例,这些呈现选项可以由玩家简档偏好来规定,和/或有可能会受特定(例如音频或可视)形式的评论的可用性的影响。

评论可以依照相关评论的群组而被可视化。举例来说,来自第一旁观者的评论可以用一种颜色(例如黄色)呈现。来自第二旁观者的评论可以用另一种颜色(例如绿色)呈现。

评论可以在游戏中的选定的点(例如任何点)被启用或禁用。这种处理既可以以全局性的基础来执行,也可以基于逐个用户来执行。举例来说,通过使用游戏控制或语音识别(举例来说,玩家可以声明“忽略X”),可以在游戏中的选定的点(例如任何点)将个别评论者静音或者将其忽略。被静音或忽略的评论者可能会或不会得到关于该事实的通知。他们可被告知其被实时忽略,但是其评论会被保存在评论数据库中,由此可能会在以后观看,例如在回放游戏的情况下。他们可被告知其评论被全部忽略。评论者可以接收玩家将其评论静音或是忽略其评论的原因。举例来说,评论者可被告知玩家当时没有接受任何评论,或者玩家仅仅接受来自某些玩家的评论,例如在游戏中具有某个证书等级或专业等级的玩家,被该玩家所知道的玩家等等。

作为标记处理的一部分,评论可以经历情绪分析,并且可以依照其表达的情绪而被标记。举例来说,评论可被分类成消极,鼓励,负面,辱骂,建设性的等等。玩家在游戏过程中能够通过评论来选择其愿意暴露的一种或多种情绪的类型。举例来说,玩家可以指定其只希望接收建设性的评论。

所述评论可以实时地进行流传输。举例来说,真正简易聚合(RSS)是一种发布订阅机制,并且它可以用于流式传输评论。诸如源自服务的搜索之类的社交媒体搜索功能可以用于提供评论。如果将评论广播给社交网络中的群组,那么可以提供该群组中的人员的列表,以供该群组中的玩家观看。

评论服务器可以位于云端(例如公共云,私有云,数据中心等等),并且该服务可以是在与游戏发布者或游戏服务器没有功能或商业关联的情况下提供的。评论服务器可以为游戏发布者所拥有和/或运营。该评论服务器可以在功能上和/或物理上与游戏服务器搭配。评论服务器可以为第三方所拥有和运营,并且所述第三方的唯一功能即为提供该服务。评论服务器可以为提供诸如IoT总线架构的通用信息平台的第三方所拥有和运营。该评论服务器还可以为第三方应用程序供应方所拥有,例如twitch(www.twitch.tv),其中除了正常服务即提供作为观赏性运动的游戏之外,所述供应方还会提供评论服务器以及这里描述的相关功能。

评论可以是在评论生成环境中创建和/或生成的,并且所述环境可被集成在独立的游戏应用中。所述评论可以是在一个包含了网络浏览器插件的评论生成环境中创建和/或生成的。此外,评论还可以是在其他评论生成环境中创建和/或生成的。

旁观者可以在游戏应用程序中观看游戏。该游戏应用程序可以具有一个允许旁观者输入文本、图形、语音、视频、超链接、表情符号和/或其他工件(artifact)的应用程序组件。旁观者能够修改工件的外观,例如通过改变其字体、颜色等等来修改。在创建了评论之后,旁观者可以发布该评论,例如通过点击发布按钮或是相似的控制来发布。当旁观者发布评论时,该评论可被打包和/或标记时间戳。通过将评论标记时间戳,可以允许将该评论与游戏的时间线相关联。

评论可以包括这里公开的包络(envelope)信息(例如元数据)。作为示例,所包含的元数据可以是“购买资源”、“改变策略”等等。标记的名称可以由评论者任意处理。

旁观者可以在观看游戏的同时产生多条评论。一系列的评论可以与该游戏相关联。所述评论可以是包含了时间戳信息的自包含的代码段。评论应用程序可以以与所记录的游戏同步的方式来回放评论,以便重新创建增强的媒体体验。

评论可被分发和/或过滤。所述评论可被保存在作为评论服务器的一部分的网络服务器上。此外,评论也可以被保存在可供该服务访问的其他位置。

所述评论可以借助多种在线同步和分发技术来分发,例如RSS、ATOM等等。

所述评论可供游戏玩家和/或其他旁观者搜索。这种搜索可以依照关键字、旁观者的姓名和/或其类型及证书来进行(例如游戏中的专家,在排行榜统计中具有一定的地位(例如最高分),具有一定的角色等级),标记,和/或其他元素)。

作为示例,所述评论可以基于评论媒体类型来过滤(例如文本,音频,视频,图形等等)。用户可以将一种媒体类型转换成另一种媒体类型(例如文本到语音,语音到文本)。用户还可以要求显性地忽略个别评论者或评论者类型,并且这一点可被通告给被忽略的评论者。

过滤器可以用于滤除评论中的脏话。发送了包含脏话的评论的旁观者可被置于(例如自动)“忽略”列表中。此类旁观者可被告知其评论受到拦截的理由,作为示例,该理由可以是为了减少或防止在未来出现此类行为。

所述评论可以用多种不同的模式来渲染。例如,它们可被渲染成文本、音频(例如语音)、图形、触觉反馈等等。

旁观者能够实时向玩家供应和/或提供个性化评论以及资源。所述资源可以是金钱,其中玩家可以使用该金钱来购买物品,例如等级、能力提升或是能为玩家在游戏中提供优势的其他物品。所述资源也可以物品,例如等级、能力提升或其他物品,如果旁观者能够购买他们的话。评论服务器可以提供一项服务,并且该服务会运行一个或多个用于向玩家传送资源的交易。所述交易机制可以遵循与在这里结合图2描述的途径相类似的途径。玩家可以依据与用于过滤评论的准则相类似的准则来选择过滤供给。其他过滤准则同样是可以使用的,例如与交易大小和类型(例如金钱,游戏物品)相关的准则。

游戏玩家能够通过玩游戏来赚取金钱。举例来说,一种与评论服务器相关联的服务可以是作为专业评论者的代理来向专业玩家提供评论,其回报则是可以支付给双方的费用。旁观者可以付费观看专业游戏玩家玩游戏,以及观看专业评论者评论游戏,这一点与职业体育广播相类似。

图3A是可以实施所公开的一个或多个实施例的例示通信系统300的图示。通信系统300可以是为多个无线用户提供语音、数据、视频、消息、广播等内容的多址接入系统。该通信系统300通过共享包括无线带宽在内的系统资源来允许多个无线用户访问此类内容。作为示例,通信系统300可以使用一种或多种信道接入方法,例如码分多址(CDMA)、时分多址(TDMA)、频分多址(FDMA)、正交FDMA(OFDMA)、单载波FDMA(SC-FDMA)等等。

如图3A所示,通信系统300可以包括无线发射/接收单元(WTRU)302a、302b、302c和/或302d(其可以概括性地或者统一地称之为WTRU302),无线电接入网络(RAN)303/304/305,核心网络306/307/309,公共交换电话网络(PSTN)308,因特网310,以及其他网络312,然而应该认识到的是,所公开的实施例设想了任意数量的WTRU、基站、网络和/或网络部件。每一个WTRU 302a、302b、302c、302d可以是被配置成在无线环境中工作和/或通信的任何类型的设备。例如,WTRU 302a、302b、302c、302d可被配置成发射和/或接收无线信号,并且可以包括用户设备(UE)、移动站、固定或移动订户单元、寻呼机、蜂窝电话、个人数字助理(PDA)、智能电话、膝上型计算机、上网本、个人计算机、无线传感器、消费类电子设备等等。

通信系统300还可以包括基站314a和基站314b。每一个基站314a、314b可以是被配置成通过以无线方式与WTRU 302a、302b、302c、302d中的至少一个相对接来促使其接入一个或多个通信网络的任何类型的设备,其中该网络可以是核心网络306/307/309、因特网310和/或网络312。例如,基站314a、314b可以是基地收发信台(BTS)、节点B、e节点B、家庭节点B、家庭e节点B、站点控制器、接入点(AP)、无线路由器等等。虽然每一个基站314a、314b都被描述成是单个部件,但是应该认识到的是,基站314a、314b可以包括任何数量的互连基站和/或网络部件。

基站314a可以是RAN 303/304/305的一部分,并且该RAN还可以包括其他基站和/或网络部件(未显示),例如基站控制器(BSC)、无线电网络控制器(RNC)、中继节点等等。基站314a和/或基站314b可被配置成在名为小区(未显示)的特定地理区域内部发射和/或接收无线信号。小区则可以被进一步划分成小区扇区。例如,与基站314a关联的小区可分为三个扇区。由此,在一个实施例中,基站314a可以包括三个收发信机,即每一个收发信机对应于小区的一个扇区。在另一个实施例中,基站314a可以使用多输入多输出(MIMO)技术,由此可以为小区的每个扇区使用多个收发信机。

基站314a、314b可以借助空中接口315/316/317来与一个或多个WTRU 302a、302b、302c、302d进行通信,该空中接口可以是任何适当的无线通信链路(例如射频(RF)、微波、红外线(IR)、紫外线(UV)、可见光等等)。空中接口315/316/317可以是用任何适当的无线电接入技术(RAT)建立的。

更具体地说,如上所述,通信系统300可以是多址接入系统,并且可以使用一种或多种信道接入方案,例如CDMA、TDMA、FDMA、OFDMA、SC-FDMA等等。例如,RAN 303/304/305中的基站314a与WTRU 302a、302b、302c可以实施诸如通用移动电信系统(UMTS)陆地无线电接入(UTRA)之类的无线电技术,并且该技术可以使用宽带CDMA(WCDMA)来建立空中接口315/316/317。WCDMA可以包括诸如高速分组接入(HSPA)和/或演进型HSPA(HSPA+)之类的通信协议。HSPA则可以包括高速下行链路分组接入(HSDPA)和/或高速上行链路分组接入(HSUPA)。

在另一个实施例中,基站314a与WTRU 302a、302b、302c可以实施演进型UMTS陆地无线电接入(E-UTRA)之类的无线电技术,该技术可以使用长期演进(LTE)和/或先进LTE(LTE-A)来建立空中接口315/316/317。

在一个实施例中,基站314a与WTRU 302a、302b、302c可以实施诸如IEEE 802.16(全球微波接入互操作性(WiMAX))、CDMA2000、CDMA2000 1X、CDMA2000EV-DO、临时标准2000(IS-2000)、临时标准95(IS-95)、临时标准856(IS-856)、全球移动通信系统(GSM)、用于GSM增强数据速率演进(EDGE)、GSM EDGE(GERAN)等无线电接入技术。

作为示例,图3A中的基站314b可以是无线路由器、家庭节点B、家庭e节点B或接入点,并且可以使用任何适当的RAT来促成局部区域中的无线连接,例如营业场所、住宅、交通工具、校园等等。在一个实施例中,基站314b与WTRU 302c、302d可通过实施IEEE 802.11之类的无线电技术来建立无线局域网(WLAN)。在另一个实施例中,基站314b与WTRU302c、302d可以通过实施IEEE 802.15之类的无线电技术来建立无线个人局域网(WPAN)。在再一个实施例中,基站314b和WTRU 302c、302d可通过使用基于蜂窝的RAT(例如WCDMA、CDMA2000、GSM、LTE、LTE-A等等)来建立微微小区或毫微微小区。如图3A所示,基站314b可以直连到因特网310。由此,基站314b并不是必需经由核心网络306/307/309来接入因特网310。

RAN 303/304/305可以与核心网络306/307/309通信,该核心网络306/307/309可以是被配置成向一个或多个WTRU 302a、302b、302c、302d提供语音、数据、应用和/或借助网际协议的语音(VoIP)服务的任何类型的网络。例如,核心网络306/307/309可以提供呼叫控制、记账服务、基于移动位置的服务、预付费呼叫、因特网连接、视频分发等等,和/或执行用户验证之类的高级安全功能。虽然在图3A中没有显示,然而应该认识到的是,RAN 303/304/305和/或核心网络306/307/309可以直接或间接地和其他那些与RAN 303/304/305使用相同RAT或不同RAT的RAN进行通信。例如,除了与使用E-UTRA无线电技术的RAN 303/304/305连接之外,核心网络306/307/309还可以与使用GSM无线电技术的RAN(未显示)通信。

核心网络306/307/309还可以充当供WTRU 302a、302b、302c、302d接入PSTN 308、因特网310和/或其他网络312的网关。PSTN 308可以包括提供简易老式电话服务(POTS)的电路交换电话网络。因特网310可以包括使用了公共通信协议的全球性互联计算机网络设备系统,作为示例,该协议可以是TCP/IP网际协议族中的传输控制协议(TCP)、用户数据报协议(UDP)和网际协议(IP)。网络312可以包括由其他服务供应商拥有和/或运营的有线或无线通信网络。例如,网络312可以包括与一个或多个RAN相连的另一个核心网络,所述一个或多个RAN可以与RAN303/304/305使用相同RAT或不同RAT。

通信系统300中一些或所有WTRU 302a、302b、302c、302d可以包括多模能力,即WTRU 302a、302b、302c、302d可以包括在不同无线链路上与不同无线网络通信的多个收发信机。例如,图3A所示的WTRU302c可被配置成与使用基于蜂窝的无线电技术的基站314a通信,以及与可以使用IEEE 802无线电技术的基站314b通信。

图3B是例示的WTRU 302的系统图示。如图3B所示,WTRU 302可以包括处理器318、收发信机320、发射/接收部件322、扬声器/麦克风324、数字键盘326、显示器/触摸板328、不可移除存储器330、可移除存储器332、电源334、全球定位系统(GPS)芯片组336以及其他外围设备338。应该了解的是,在保持与实施例相符的同时,WTRU 302还可以包括前述部件的任何子组合。此外,这里的实施例还设想了基站314a和314b和/或基站314a和314b所代表的节点可以包含在图3B中描绘并且在这里描述的一些或所有部件,其中作为示例而不是限制,所述节点可以是收发信台(BTS)、节点B、站点控制器、接入点(AP)、家庭节点B、演进型家庭节点B(e节点B)、家庭演进型节点B(HeNB或He节点B)、家庭演进型节点B网关以及代理节点。

处理器318可以是通用处理器、专用处理器、常规处理器、数字信号处理器(DSP)、多个微处理器、与DSP核心关联的一个或多个微处理器、控制器、微控制器、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)电路、其他任何类型的集成电路(IC)、状态机等等。处理器318可以执行信号编码、数据处理、功率控制、输入/输出处理和/或其他任何能使WTRU302在无线环境中工作的功能。处理器318可以耦合至收发信机320,收发信机320可以耦合至发射/接收部件322。虽然图3B将处理器318和收发信机320描述成是独立组件,然而应该认识到的是,处理器318和收发信机320可以集成在一个电子组件或芯片中。对于处理器、例如处理器318来说,它可以包括集成的存储器(举例来说,WTRU 302可以包含一个芯片组,并且该芯片组包含了处理器以及相关联的存储器)。存储器可以是指与处理器(例如处理器318)集成的存储器或是在其他方面与设备(例如WTRU)关联的存储器。该存储器可以是非暂时性的。所述存储器可以包括(例如存储)可供处理器运行的指令(例如软件和/或固件指令)。举例来说,存储器可以包括在运行时促使处理器实施这里描述的一个或多个实施方式的指令。

发射/接收部件322可被配置成经由空中接口315/316/317来发射或接收去往或来自基站(例如基站314a)的信号。举个例子,在一个实施例中,发射/接收部件322可以是被配置成发射和/或接收RF信号的天线。在另一个实施例中,作为示例,发射/接收部件322可以是被配置成发射和/或接收IR、UV或可见光信号的放射器/检测器。在再一个实施例中,发射/接收部件322可被配置成发射和接收RF和光信号。应该认识到的是,发射/接收部件322可被配置成发射和/或接收无线信号的任何组合。

此外,虽然在图3B中将发射/接收部件322描述成是单个部件,但是WTRU 302可以包括任何数量的发射/接收部件322。更具体地说,WTRU302可以使用MIMO技术。因此,在一个实施例中,WTRU 302可以包括两个或多个经由空中接口315/316/317来发射和接收无线电信号的发射/接收部件322(例如多个天线)。

收发信机320可被配置成调制发射/接收部件322所要发射的信号,以及解调发射/接收部件322所接收的信号。如上所述,WTRU 302可以具有多模能力。因此,收发信机320可以包括允许WTRU 302借助诸如UTRA和IEEE 802.11之类的多种RAT来进行通信的多个收发信机。

WTRU 302的处理器318可以耦合至扬声器/麦克风324、数字键盘326和/或显示器/触摸板328(例如液晶显示器(LCD)显示单元或有机发光二极管(OLED)显示单元),并且可以接收来自这些部件的用户输入数据。处理器318还可以将用户数据输出到扬声器/麦克风324、数字键盘326和/或显示器/触摸板328。此外,处理器318可以从任何适当的存储器、例如不可移除存储器330、可移除存储器332和/或与处理器318集成的存储器中存取信息,以及将信息存入这些存储器。所述不可移除存储器330可以包括随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、硬盘或是其他任何类型的记忆存储设备。可移除存储器332可以包括订户身份模块(SIM)卡、记忆棒、安全数字(SD)记忆卡等等。在其他实施例中,处理器318可以从那些并非实际位于WTRU 302的存储器访问信息,以及将数据存入这些存储器,作为示例,此类存储器可以位于服务器或家庭计算机(未显示)。

处理器318可以接收来自电源334的电力,并且可以被配置分发和/或控制用于WTRU 302中的其他组件的电力。电源334可以是为WTRU302供电的任何适当的设备。举例来说,电源334可以包括一个或多个干电池组(如镍镉(Ni-Cd)、镍锌(Ni-Zn)、镍氢(NiMH)、锂离子(Li-ion)等等)、太阳能电池、燃料电池等等。

处理器318还可以与GPS芯片组336耦合,该芯片组可被配置成提供与WTRU 302的当前位置相关的位置信息(例如经度和纬度)。作为来自GPS芯片组336的信息的补充或替换,WTRU 302可以经由空中接口315/316/317接收来自基站(例如基站314a、314b)的位置信息,和/或根据从两个或多个附近基站接收的信号定时来确定其位置。应该认识到的是,在保持与实施例相符的同时,WTRU 302可以借助任何适当的定位方法来获取位置信息。

处理器318还可以耦合到其他外围设备338,这其中可以包括提供附加特征、功能和/或有线或无线连接的一个或多个软件和/或硬件模块。例如,外围设备338可以包括加速度计、电子指南针、卫星收发信机、数码相机(用于照片或视频)、通用串行总线(USB)端口、振动设备、电视收发信机、免提耳机、模块、调频(FM)无线电单元、数字音乐播放器、视频游戏机模块、因特网浏览器等等。

图3C是根据一个实施例的RAN 303/304/305和核心网络306/307/309的系统图示。如上所述,RAN 303可以使用UTRA无线电技术而在空中接口315上与WTRU 302a、302b、302c通信。此外,RAN 303还可以与核心网络306通信。如图3C所示,RAN 303可以包括节点B 340a、340b、340c,其中每一个节点B都可以包括经由空中接口315来与WTRU302a、302b、302c通信的一个或多个收发信机。节点B 340a、340b、340c中的每一个都可以关联于RAN 303内部的特定小区(未显示)。RAN 303还可以包括RNC 342a、342b。应该了解的是,在保持与实施例相符的同时,RAN 303可以包括任何数量的节点B和RNC。

如图3C所示,节点B 340a、340b可以与RNC 342a进行通信。此外,节点B 340c还可以与RNC 342b进行通信。节点B 340a、340b、340c可以经由Iub接口来与相应的RNC 342a、342b进行通信。RNC 342a、342b彼此则可以经由Iur接口来进行通信。每一个RNC 342a、342b都可以被配置成控制与之相连的相应节点B 340a、340b、340c。另外,每一个RNC 342a、342b都可以被配置成执行或支持其他功能,例如外环功率控制、负载控制、许可控制、分组调度、切换控制、宏分集、安全功能、数据加密等等。

图3C所示的核心网络306可以包括媒体网关(MGW)344、移动交换中心(MSC)346、服务GPRS支持节点(SGSN)348和/或网关GPRS支持节点(GGSN)350。虽然前述的每一个部件都被描述成是核心网络306的一部分,然而应该认识到的是,核心网络运营商之外的其他实体同样可以拥有和/或运营这其中的任一部件。

RAN 303中的RNC 342a可以经由IuCS接口连接到核心网络306中的MSC 346。MSC 346可以连接到MGW 344。MSC 346和MGW 344可以为WTRU 302a、302b、302c提供针对PSTN 308之类的电路交换网络的接入,以便促成WTRU 302a、302b、302c与传统陆线通信设备间的通信。

RAN 303中的RNC 342a还可以经由IuPS接口连接到核心网络306中的SGSN 348。SGSN 348则可以连接到GGSN 350。SGSN 348和GGSN 350可以为WTRU 302a、302b、302c提供针对因特网310之类的分组交换网络的接入,以便促成WTRU 302a、302b、302c与启用IP的设备之间的通信。

如上所述,核心网络306还可以连接到网络312,该网络可以包括其他服务供应商拥有和/或运营的其他有线或无线网络。

图3D是根据一个实施例的RAN 304和核心网络307的系统图示。如上所述,RAN 304可以使用E-UTRA无线电技术而在空中接口316上与WTRU 302a、302b、302c通信。此外,RAN 304还可以与核心网络307通信。

RAN 304可以包括e节点B 360a、360b、360c,然而应该认识到的是,在保持与实施例相符的同时,RAN 304可以包括任何数量的e节点B。每一个e节点B 360a、360b、360c可以包括一个或多个收发信机,以便经由空中接口316来与WTRU 302a、302b、302c通信。在一个实施例中,e节点B 360a、360b、360c可以实施MIMO技术。由此,举例来说,e节点B 360a可以使用多个天线来向WTRU 302a发射无线信号,以及接收来自WTRU 302a的无线信号。

每一个e节点B 360a、360b、360c可以关联于特定小区(未显示),并且可以被配置成处理无线电资源管理决策、切换决策、上行链路和/或下行链路中的用户调度等等。如图3D所示,e节点B 360a、360b、360c彼此可以经由X2接口进行通信。

图3D所示的核心网络307可以包括移动性管理网关(MME)362、服务网关364以及分组数据网络(PDN)网关366。虽然前述的每个部件都被描述成是核心网络307的一部分,然而应该认识到的是,核心网络运营商之外的其他实体同样可以拥有和/或运营这其中的任一部件。

MME 362可以经由S1接口连接到RAN 304中的每一个e节点B360a、360b、360c,并且可以充当控制节点。例如,MME 362可以负责验证WTRU 302a、302b、302c的用户,激活/去激活承载,在WTRU 302a、302b、302c的初始附着过程中选择特定服务网关等等。该MME 362还可以提供控制平面功能,以便在RAN 304与使用了GSM或WCDMA之类的其他无线电技术的其他RAN(未显示)之间执行切换。

服务网关364可以经由S1接口连接到RAN 304中的每一个e节点B 360a、360b、360c。该服务网关364通常可以路由和转发去往/来自WTRU302a、302b、302c的用户数据分组。此外,服务网关364还可以执行其他功能,例如在e节点B间的切换过程中锚定用户面,在下行链路数据可供WTRU 302a、302b、302c使用时触发寻呼,管理和存储WTRU 302a、302b、302c的上下文等等。

服务网关364还可以连接到PDN网关366,PDN网关366可以为WTRU 302a、302b、302c提供针对诸如因特网310之类的分组交换网络的接入,以便促成WTRU 302a、302b、302c与启用IP的设备之间的通信。

核心网络307可以促成与其他网络的通信。例如,核心网络307可以为WTRU 302a、302b、302c提供针对PSTN 308之类的电路交换网络的接入,以便促成WTRU 302a、302b、302c与传统陆线通信设备之间的通信。作为示例,核心网络307可以包括IP网关(例如IP多媒体子系统(IMS)服务器)或与之通信,其中所述IP网关充当了核心网络307与PSTN308之间的接口。此外,核心网络307还可以为WTRU 302a、302b、302c提供针对网络312的接入,其中该网络可以包括其他服务供应商拥有和/或运营的其他有线或无线网络。

图3E是根据一个实施例的RAN 305和核心网络309的系统图示。RAN 305可以是通过使用IEEE 802.16无线电技术而在空中接口317上与WTRU 302a、302b、302c通信的接入服务网络(ASN)。如以下进一步论述的那样,WTRU 302a、302b、302c,RAN 305以及核心网络309的不同功能实体之间的通信链路可被定义成参考点。

如图3E所示,RAN 305可以包括基站380a、380b、380c以及ASN网关382,然而应该认识到的是,在保持与实施例相符的同时,RAN 305可以包括任何数量的基站和ASN网关。每个基站380a、380b、380c都可以关联于RAN 305中的特定小区(未显示),并且每个基站都可以包括一个或多个收发信机,以便在空中接口317上与WTRU 302a、302b、302c通信。在一个实施例中,基站380a、380b、380c可以实施MIMO技术。由此,举例来说,基站380a可以使用多个天线来向WTRU 302a发射无线信号以及接收来自WTRU 302a的无线信号。基站380a、380b、380c还可以提供移动性管理功能,例如切换触发、隧道建立、无线电资源管理、业务量分类、服务质量(QoS)策略实施等等。ASN网关382可以充当业务量聚集点,并且可以负责实施寻呼、订户简档缓存、针对核心网络309的路由等等。

WTRU 302a、302b、302c与RAN 305之间的空中接口317可被定义成是实施IEEE 802.16规范的R1参考点。另外,每一个WTRU 302a、302b、302c都可以与核心网络309建立逻辑接口(未显示)。WTRU 302a、302b、302c与核心网络309之间的逻辑接口可被定义成R2参考点,该参考点可以用于验证、授权、IP主机配置管理和/或移动性管理。

每一个基站380a、380b、380c之间的通信链路可被定义成R8参考点,该参考点包含了用于促成WTRU切换以及基站之间的数据传送的协议。基站380a、380b、380c与ASN网关382之间的通信链路可被定义成R6参考点。所述R6参考点可以包括用于促成基于与每一个WTRU 302a、302b、180c相关联的移动性事件的移动性管理。

如图3E所示,RAN 305可以连接到核心网络309。RAN 305与核心网络309之间的通信链路可以被定义成R3参考点,作为示例,该参考点包含了用于促成数据传送和移动性管理能力的协议。核心网络309可以包括移动IP家用代理(MIP-HA)384、验证授权记账(AAA)服务器386以及网关388。虽然前述每个部件都被描述成是核心网络309的一部分,然而应该认识到的是,核心网络运营商以外的实体也可以拥有和/或运营这其中的任一部件。

MIP-HA可以负责实施IP地址管理,并且可以允许WTRU 302a、302b、302c在不同的ASN和/或不同的核心网络之间漫游。MIP-HA 384可以为WTRU 302a、302b、302c提供针对因特网310之类的分组交换网络的接入,以便促成WTRU 302a、302b、302c与启用IP的设备之间的通信。AAA服务器386可以负责实施用户验证以及支持用户服务。网关388可以促成与其他网络的互通。例如,网关388可以为WTRU 302a、302b、302c提供对于PSTN 308之类的电路交换网络的接入,以便促成WTRU302a、302b、302c与传统陆线通信设备之间的通信。另外,网关388还可以为WTRU 302a、302b、302c提供针对网络312的接入,其中该网络可以包括其他服务供应商拥有和/或运营的其他有线或无线网络。

虽然在图3E中没有显示,然而应该认识到的是,RAN 305可以连接到其他ASN,并且核心网络309可以连接到其他核心网络。RAN 305与其他ASN之间的通信链路可被定义成R4参考点,该参考点可以包括用于协调WTRU 302a、302b、302c在RAN 305与其他ASN之间的移动的协议。核心网络309与其他核心网络之间的通信链路可以被定义成R5参考点,该参考点可以包括用于促成归属核心网络与被访核心网络之间互通的协议。

这里描述的处理和手段可以应用于任何组合,并且可以应用于其他无线技术,以及应用于其他服务。

WTRU可以是指物理设备的身份或者是指用户的身份,例如与身份关联的订阅,比如MSISDN、SIP URI等等。WTRU可以实施基于应用程序的身份,例如可以依照应用程序使用的用户姓名。

上述处理可以在引入计算机可读介质以供计算机和/或处理器运行的计算机程序、软件和/固件中实施。关于计算机可读媒体的示例包括但不局限于电信号(经由有线或无线连接传送)和/或计算机可读存储介质。关于计算机可读存储媒体的示例包括但不局限于只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、寄存器、缓冲存储器、半导体存储设备、内部硬盘和可拆卸磁盘之类的磁介质、磁光介质、以及CD-ROM碟片和数字多用途碟片(DVD)之类的光介质。与软件关联的处理器可以用于实施在WTRU、UE、终端、基站、RNC和/或任何主计算机中使用的射频收发信机。

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