一种全3D动作手机游戏战斗交互系统的实现方法及装置与流程

文档序号:12092668阅读:494来源:国知局
一种全3D动作手机游戏战斗交互系统的实现方法及装置与流程

本发明涉及手机游戏交互控制技术领域,尤其涉及一种全3D动作手机游戏战斗交互系统的实现方法及装置。



背景技术:

随着移动互联网和智能移动终端技术的快速发展和普及,特别是智能触屏设备的硬件配置日趋接近传统PC设备。与此同时,一类新型的手机游戏(泛指一切在以智能触屏手机设备为主、包括智能平板等其他智能触屏设备平台上运行的游戏)也飞速发展。除了早期的符合触屏手机操作的手机游戏《愤怒的小鸟》以及后来陆续出现的《部落冲突》、《皇室冲突》等之外,一些游戏开发者已经尝试将经典的PC游戏、PS游戏等移植到智能触屏手机(以下简称手机)等智能触屏设备上。其中,也不乏有成功之作,但多为回合制游戏、FPS游戏等这一类交互简单、操作容易的电子游戏。

作为电子游戏中交互最为复杂、代入感最强的动作类游戏,特别是第三人称视角动作类游戏(例如,经典MMORPG游戏《魔兽世界》等),较少被移植到手机上。这类游戏在PC客户端运行时,往往采用“键盘+鼠标”(也有部分采用游戏手柄)作为人机交互的输入方式,操作涉及的按键较多,可以实现更为丰富和复杂的人机交互。但是,由于触屏设备的自身限制,其能实现的交互方式显然有限。

以上述第三人称视角动作类游戏移植到智能触屏设备时,其人机交互实现的现有方案为例,一般为:采用完全锁定游戏视角(将游戏视角的左右、上下移动锁死)或部分锁定游戏视角(将游戏视角的上下移动锁死或锁定在一定范围),然后通过虚拟摇杆或点击控制游戏角色的移动,通过点击进行选取,通过设置交互控件实现攻击和释放技能。显然,相较PC客户端的人机交互,上述方案存在着以下缺陷:一是锁定视角的设定,大大削弱了游戏,特别是RPG游戏的代入感和游戏体验;二是在锁定视角的设定下,作为最能体现第三人称视角动作类游戏特色的战斗系统,其现有的人机交互实现方案往往只能采用“站桩式”战斗方式(游戏角色只能站在原地完成攻击或释放技能的动作,不能根据玩家操作移动的同时进行攻击或释放技能),这一缺陷严重削弱了游戏代入感和观赏性,影响玩家的游戏体验。



技术实现要素:

为了克服上述缺陷,在手机(或其他触屏设备)上实现全3D的游戏体验以及“边走边打”的逼真战斗效果和游戏代入感,本发明提供一种全3D动作手机游戏战斗交互系统的实现方法及装置,该方法:通过智能触屏设备上设置的交互控件等来控制游戏角色的移动和战斗交互,特别是对被玩家控制的游戏角色(以下简称游戏角色(控))在主动战斗和非主动战斗以及非战斗状态时采取不同且易用的交互;该装置:通过设置的交互控件控制游戏角色的移动和战斗交互,并在根据游戏角色(控)的状态分别采用不同且易用的交互;上述方法及装置克服了第三人称视角动作类游戏移植到智能触屏设备时战斗方式(如“站桩式”的战斗方式)简单、僵化以及由此产生的代入感低和游戏体验效果差等问题,在智能触屏设备上实现了“边走边打”的战斗效果,给玩家带来了更为逼真和畅爽的战斗体验。

本发明实施例提供一种全3D动作手机游戏战斗交互系统的实现方法,该方法包括:

在智能触屏设备屏幕的一侧设置虚拟摇杆或虚拟方向键,用于控制游戏角色(控)的移动;所述游戏角色(控)移动时,其始终在智能触屏设备屏幕的固定区域(优选为屏幕中部或中下部),并播放移动动画,同时随着所述游戏角色(控)的移动加载新的游戏场景,以实现移动效果;

在智能触屏设备屏幕的另一侧设置战斗交互控件,用于控制所述游戏角色(控)的战斗交互;所述战斗交互控件主要包括攻击控件、技能控件、选定切换控件等,分别用于控制所述游戏角色(控)的攻击、技能释放、选定对象切换等战斗交互;

检测来自智能触屏设备屏幕的滑动交互(在上述控件以外的屏幕区域),用于控制游戏视角的变化;具体为,单向的滑动用于控制游戏视角的旋转;双向的滑动用于控制游戏视角的缩放;通常,在智能触屏设备屏幕上的上下滑动用来控制游戏视角的上下旋转,左右滑动用来控制游戏视角的左右旋转;拉伸的滑动用来控制游戏视角的拉近;收缩的滑动用来控制游戏视角的远离;

检测来自智能触屏设备屏幕中的交互对象的点击交互,主动选定所述交互对象;或通过预设规则自动选定交互对象;或通过选定切换控件切换选定交互对象;特别是当场景中存在多个交互对象时,优选通过选定切换控件切换选定交互对象;

所述游戏角色(控)的模型至少由上下两部分组成,其上面部分执行战斗交互、播放战斗动画,下面部分执行移动交互、播放移动动画;

在此基础上,根据所述游戏角色(控)的状态,分别作如下交互,

方式A,当所述游戏角色(控)处于非战斗状态时,玩家通过所述虚拟摇杆或虚拟方向键控制所述游戏角色(控)的移动,通过点击主动选定交互对象、或通过所述选定切换控件根据预设规则切换选定交互对象、或通过预设规则自动选定交互对象,通过所述攻击控件或技能控件主动进入战斗;此时,所述游戏角色(控)的面部朝向与移动方向一致;

当所述游戏角色(控)进入战斗后(由于玩家主动攻击、或因被攻击、或触发进入战斗的事件等原因),所述游戏角色(控)自动选定攻击对象,此时,

方式B,若所述游戏角色(控)未对所述选定攻击对象进行主动攻击或释放指向性攻击技能,玩家通过所述虚拟摇杆或虚拟方向键控制所述游戏角色(控)的移动,通过战斗交互控件实现战斗交互;具体为,分别通过所述攻击控件、技能控件、选定切换控件等实现所述游戏角色(控)的攻击、技能释放、选定对象切换等战斗交互;此时,所述游戏角色(控)的面部朝向仍与移动方向一致;

方式C,若所述游戏角色(控)对所述选定攻击对象进行主动攻击或释放指向性攻击技能,在其后的预设时间t内,所述游戏角色(控)的面部朝向锁定所述的选定攻击对象,其上面部分通过战斗交互控件实现战斗交互;具体为,分别通过所述攻击控件、技能控件、选定切换控件等实现所述游戏角色(控)的攻击、技能释放、选定对象切换等战斗交互;其下面部分通过所述虚拟摇杆或虚拟方向键的控制实现移动,此时适应性地播放移动动画;

进一步,在预设时间t内,若所述游戏角色(控)再次对所述选定攻击对象进行主动攻击或释放指向性攻击技能,则重置t;若否,则在预设时间t后,恢复执行方式B的交互;

进一步,所述选定攻击对象根据其类型不同预设有不同的攻击区域,若所述游戏角色(控)的移动使得所述选定攻击对象脱离其攻击区域,则所述选定攻击对象自动脱离战斗并返回原来位置和恢复其状态;

进一步,若所述游戏角色(控)的移动使得所述选定攻击对象脱离当前视野,则在屏幕中以所述游戏角色(控)为中心显示所述选定攻击对象的位置标识;所述位置标识包括方向参数和/或距离参数。

本发明实施例提供一种全3D动作手机游戏战斗交互系统的实现装置,该装置为智能触屏设备,如智能触屏手机、智能平板等;该装置包括:

交互信号接收单元,用于接收控制游戏角色(控)的交互信号;具体为,

在所述设备屏幕的一侧设置虚拟摇杆或虚拟方向键,用于接收游戏角色(控)的移动交互信号;

在所述设备屏幕的另一侧设置战斗交互控件,用于接收所述游戏角色(控)的战斗交互信号;所述战斗交互控件主要包括攻击控件、技能控件、选定切换控件等,用来控制所述游戏角色(控)的攻击、技能释放、选定对象切换等战斗交互;

在上述控件以外的区域设置检测滑动交互的区域,用来接收滑动交互信号以控制游戏视角的变化;

在交互对象上的区域设置检测点击交互的区域,用来接收点击交互信号以控制交互对象的选定;

交互信号处理及输出单元,用于处理所述交互信号接收单元接收的交互信号;具体为,

当接收所述移动交互信号,所述交互信号处理及输出单元据此处理生成移动指令,控制所述游戏角色(控)移动,并在所述设备屏幕播放移动动画;所述游戏角色(控)移动时,其始终固定在智能触屏设备屏幕的固定区域(优选为屏幕中部或中下部),并播放移动动画,同时随着所述游戏角色(控)的移动加载新的游戏场景;

当接收所述战斗交互信号,所述交互信号处理及输出单元据此处理生成战斗指令,并在所述屏幕播放相应的战斗动画;

当接收所述滑动信号,所述交互信号处理及输出单元据此控制游戏视角的变化;具体为,单向的滑动用于控制游戏视角的旋转;双向的滑动用于控制游戏视角的缩放;通常,在智能触屏设备屏幕上的上下滑动用来控制游戏视角的上下旋转,左右滑动用来控制游戏视角的左右旋转;拉伸的滑动用来控制游戏视角的拉近;收缩的滑动用来控制游戏视角的远离;

当接收所述点击交互信号,所述交互信号处理及输出单元据此选定该交互对象;

此外,所述交互信号处理及输出单元可以在无交互信号情况下,通过预设规则自动选定交互对象;或者所述交互信号处理及输出单元还可以通过选定切换控件切换选定交互对象;特别是当场景中存在多个交互对象时,优选通过选定切换控件切换选定交互对象;

所述游戏角色(控)的模型至少由上下两部分组成,其上面部分执行战斗交互、播放战斗动画,下面部分执行移动交互、播放移动动画;

在此基础上,根据所述游戏角色(控)的状态,分别作如下交互,

方式a,当所述游戏角色(控)处于非战斗状态时,玩家通过所述虚拟摇杆或虚拟方向键控制所述游戏角色(控)的移动,通过点击主动选定交互对象、或通过所述选定切换控件根据预设规则切换选定交互对象、或通过预设规则自动选定交互对象,通过所述攻击控件或技能控件主动进入战斗;此时,所述游戏角色(控)的面部朝向与移动方向一致;

当所述游戏角色(控)进入战斗后(由于玩家主动攻击、或因被攻击、或触发进入战斗的事件等原因),所述游戏角色(控)自动选定攻击对象,

方式b,若所述游戏角色(控)未对所述选定攻击对象进行主动攻击或释放指向性攻击技能,玩家通过所述虚拟摇杆或虚拟方向键控制所述游戏角色(控)的移动,通过战斗交互控件实现战斗交互;具体为,分别通过所述攻击控件、技能控件、选定切换控件等实现所述游戏角色(控)的攻击、技能释放、选定对象切换等战斗交互;此时,所述游戏角色(控)的面部朝向仍与移动方向一致;

方式c,若所述游戏角色(控)对所述选定攻击对象进行主动攻击或释放指向性攻击技能,在其后的预设时间t内,所述游戏角色(控)的面部朝向锁定所述的选定攻击对象,其上面部分通过战斗交互控件实现战斗交互;具体为,分别通过所述攻击控件、技能控件、选定切换控件等实现所述游戏角色(控)的攻击、技能释放、选定对象切换等战斗交互;其下面部分通过所述虚拟摇杆或虚拟方向键的控制实现移动,此时适应性地播放移动动画;

进一步,在预设时间t内,若所述游戏角色(控)再次对所述选定攻击对象进行主动攻击或释放指向性攻击技能,则重置t;若否,则在预设时间t后,恢复执行方式b的交互;

进一步,所述选定攻击对象根据其类型不同预设有不同的攻击区域,若所述游戏角色(控)的移动使得所述选定攻击对象脱离其攻击区域,则所述选定攻击对象自动脱离战斗并返回原来位置和恢复其状态;

进一步,若所述游戏角色(控)的移动使得所述选定攻击对象脱离当前视野,则在屏幕中以所述游戏角色(控)为中心显示所述选定攻击对象的位置标识;所述位置标识包括方向参数和/或距离参数。

本发明提供一种全3D动作手机游戏战斗交互系统的实现方法及装置,该方法:通过智能触屏设备上设置的交互控件等来控制游戏角色的移动和战斗交互,特别是对被玩家控制的游戏角色(以下简称游戏角色(控))在主动战斗和非主动战斗以及非战斗状态时采取不同且易用的交互;该装置:通过设置的交互控件控制游戏角色的移动和战斗交互,并在根据游戏角色(控)的状态分别采用不同且易用的交互;上述方法及装置克服了第三人称视角动作类游戏移植到智能触屏设备时战斗方式(如“站桩式”的战斗方式)简单、僵化以及由此产生的代入感低和游戏体验效果差等问题,在智能触屏设备上实现了“边走边打”的战斗效果,给玩家带来了更为逼真和畅爽的战斗体验。

附图说明

图1为本发明实施例1提供的一种全3D动作手机游戏战斗交互系统的实现方法中根据游戏角色(控)状态采取不同交互方式的示意图;

图2为本发明实施例1提供的一种全3D动作手机游戏战斗交互系统的实现方法中交互方式A的示例图;

图3为本发明实施例1提供的一种全3D动作手机游戏战斗交互系统的实现方法中交互方式C的示例图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和取得的有益效果更加清楚,下面结合附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地表述。但是应当理解,此处描述的实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。基于本发明中的实施例,本领域的技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

本发明实施例1提供一种全3D动作手机游戏战斗交互系统的实现方法,该方法包括:

在智能触屏设备屏幕的一侧设置虚拟摇杆或虚拟方向键,用于控制游戏角色(控)的移动;所述游戏角色(控)移动时,其始终在智能触屏设备屏幕的固定区域(优选为屏幕中部或中下部),并播放移动动画,同时随着所述游戏角色(控)的移动加载新的游戏场景,以实现移动效果;

在智能触屏设备屏幕的另一侧设置战斗交互控件,用于控制所述游戏角色(控)的战斗交互;所述战斗交互控件主要包括攻击控件、技能控件、选定切换控件等,分别用于控制所述游戏角色(控)的攻击、技能释放、选定对象切换等战斗交互;

检测来自智能触屏设备屏幕的滑动交互(在上述控件以外的屏幕区域),用于控制游戏视角的变化;

检测来自智能触屏设备屏幕中的交互对象的点击交互,主动选定所述交互对象;或通过预设规则自动选定交互对象;或通过选定切换控件切换选定交互对象;特别是当场景中存在多个交互对象时,优选通过选定切换控件切换选定交互对象;

所述游戏角色(控)的模型至少由上下两部分组成,其上面部分执行战斗交互、播放战斗动画,下面部分执行移动交互、播放移动动画;

在此基础上,如图1所示,根据所述游戏角色(控)的状态,分别作如下交互,

方式A,当所述游戏角色(控)处于非战斗状态时,玩家通过所述虚拟摇杆或虚拟方向键控制所述游戏角色(控)的移动,通过点击主动选定交互对象、或通过所述选定切换控件根据预设规则切换选定交互对象、或通过预设规则自动选定交互对象,通过所述攻击控件或技能控件主动进入战斗;此时,所述游戏角色(控)的面部朝向与移动方向一致(参见示例图图2);

当所述游戏角色(控)进入战斗后(由于玩家主动攻击、或因被攻击、或触发进入战斗的事件等原因),所述游戏角色(控)自动选定攻击对象,此时,

方式B,若所述游戏角色(控)未对所述选定攻击对象进行主动攻击或释放指向性攻击技能,玩家通过所述虚拟摇杆或虚拟方向键控制所述游戏角色(控)的移动,通过战斗交互控件实现战斗交互;具体为,分别通过所述攻击控件、技能控件、选定切换控件等实现所述游戏角色(控)的攻击、技能释放、选定对象切换等战斗交互;此时,所述游戏角色(控)的面部朝向仍与移动方向一致;

方式C,若所述游戏角色(控)对所述选定攻击对象进行主动攻击或释放指向性攻击技能,在其后的预设时间t内,所述游戏角色(控)的面部朝向锁定所述的选定攻击对象,其上面部分通过战斗交互控件实现战斗交互;具体为,分别通过所述攻击控件、技能控件、选定切换控件等实现所述游戏角色(控)的攻击、技能释放、选定对象切换等战斗交互;其下面部分通过所述虚拟摇杆或虚拟方向键的控制实现移动,此时适应性地播放移动动画(参见示例图图3)。

本发明实施例2提供一种全3D动作手机游戏战斗交互系统的实现方法,在实施例1基础上,在预设时间t内,若所述游戏角色(控)再次对所述选定攻击对象进行主动攻击或释放指向性攻击技能,则重置t;若否,则在预设时间t后,恢复执行方式B的交互。

本发明实施例3提供一种全3D动作手机游戏战斗交互系统的实现方法,在实施例1基础上,所述控制游戏视角的变化,具体为,单向的滑动用于控制游戏视角的旋转;双向的滑动用于控制游戏视角的缩放;通常,在智能触屏设备屏幕上的上下滑动用来控制游戏视角的上下旋转,左右滑动用来控制游戏视角的左右旋转;拉伸的滑动用来控制游戏视角的拉近;收缩的滑动用来控制游戏视角的远离。

本发明实施例4提供一种全3D动作手机游戏战斗交互系统的实现方法,在实施例1基础上,所述选定攻击对象根据其类型不同预设有不同的攻击区域,若所述游戏角色(控)的移动使得所述选定攻击对象脱离其攻击区域,则所述选定攻击对象自动脱离战斗并返回原来位置和恢复其状态。

本发明实施例5提供一种全3D动作手机游戏战斗交互系统的实现方法,在实施例1基础上,

若所述游戏角色(控)的移动使得所述选定攻击对象脱离当前视野,则在屏幕中以所述游戏角色(控)为中心显示所述选定攻击对象的位置标识;所述位置标识包括方向参数和/或距离参数。

本发明实施例6提供一种全3D动作手机游戏战斗交互系统的实现装置,该装置为智能触屏设备,如智能触屏手机、智能平板等;该装置包括:

交互信号接收单元,用于接收控制游戏角色(控)的交互信号;具体为,

在所述设备屏幕的一侧设置虚拟摇杆或虚拟方向键,用于接收游戏角色(控)的移动交互信号;

在所述设备屏幕的另一侧设置战斗交互控件,用于接收所述游戏角色(控)的战斗交互信号;所述战斗交互控件主要包括攻击控件、技能控件、选定切换控件等,用来控制所述游戏角色(控)的攻击、技能释放、选定对象切换等战斗交互;

在上述控件以外的区域设置检测滑动交互的区域,用来接收滑动交互信号以控制游戏视角的变化;

在交互对象上的区域设置检测点击交互的区域,用来接收点击交互信号以控制交互对象的选定;

交互信号处理及输出单元,用于处理所述交互信号接收单元接收的交互信号;具体为,

当接收所述移动交互信号,所述交互信号处理及输出单元据此处理生成移动指令,控制所述游戏角色(控)移动,并在所述设备屏幕播放移动动画;所述游戏角色(控)移动时,其始终固定在智能触屏设备屏幕的固定区域(优选为屏幕中部或中下部),并播放移动动画,同时随着所述游戏角色(控)的移动加载新的游戏场景;

当接收所述战斗交互信号,所述交互信号处理及输出单元据此处理生成战斗指令,并在所述屏幕播放相应的战斗动画;

当接收所述滑动信号,所述交互信号处理及输出单元据此控制游戏视角的变化;

当接收所述点击交互信号,所述交互信号处理及输出单元据此选定该交互对象;

此外,所述交互信号处理及输出单元可以在无交互信号情况下,通过预设规则自动选定交互对象;或者所述交互信号处理及输出单元还可以通过选定切换控件切换选定交互对象;特别是当场景中存在多个交互对象时,优选通过选定切换控件切换选定交互对象;

所述游戏角色(控)的模型至少由上下两部分组成,其上面部分执行战斗交互、播放战斗动画,下面部分执行移动交互、播放移动动画;

在此基础上,根据所述游戏角色(控)的状态,分别作如下交互,

方式a,当所述游戏角色(控)处于非战斗状态时,玩家通过所述虚拟摇杆或虚拟方向键控制所述游戏角色(控)的移动,通过点击主动选定交互对象、或通过所述选定切换控件根据预设规则切换选定交互对象、或通过预设规则自动选定交互对象,通过所述攻击控件或技能控件主动进入战斗;此时,所述游戏角色(控)的面部朝向与移动方向一致;

当所述游戏角色(控)进入战斗后(由于玩家主动攻击、或因被攻击、或触发进入战斗的事件等原因),所述游戏角色(控)自动选定攻击对象,

方式b,若所述游戏角色(控)未对所述选定攻击对象进行主动攻击或释放指向性攻击技能,玩家通过所述虚拟摇杆或虚拟方向键控制所述游戏角色(控)的移动,通过战斗交互控件实现战斗交互;具体为,分别通过所述攻击控件、技能控件、选定切换控件等实现所述游戏角色(控)的攻击、技能释放、选定对象切换等战斗交互;此时,所述游戏角色(控)的面部朝向仍与移动方向一致;

方式c,若所述游戏角色(控)对所述选定攻击对象进行主动攻击或释放指向性攻击技能,在其后的预设时间t内,所述游戏角色(控)的面部朝向锁定所述的选定攻击对象,其上面部分通过战斗交互控件实现战斗交互;具体为,分别通过所述攻击控件、技能控件、选定切换控件等实现所述游戏角色(控)的攻击、技能释放、选定对象切换等战斗交互;其下面部分通过所述虚拟摇杆或虚拟方向键的控制实现移动,此时适应性地播放移动动画。

本发明实施例7提供一种全3D动作手机游戏战斗交互系统的实现装置,在实施例6基础上,在预设时间t内,若所述游戏角色(控)再次对所述选定攻击对象进行主动攻击或释放指向性攻击技能,则重置t;若否,则在预设时间t后,恢复执行方式b的交互。

本发明实施例8提供一种全3D动作手机游戏战斗交互系统的实现装置,在实施例6基础上,所述控制游戏视角的变化,单向的滑动用于控制游戏视角的旋转;双向的滑动用于控制游戏视角的缩放;通常,在智能触屏设备屏幕上的上下滑动用来控制游戏视角的上下旋转,左右滑动用来控制游戏视角的左右旋转;拉伸的滑动用来控制游戏视角的拉近;收缩的滑动用来控制游戏视角的远离。

本发明实施例9提供一种全3D动作手机游戏战斗交互系统的实现装置,在实施例6基础上,所述选定攻击对象根据其类型不同预设有不同的攻击区域,若所述游戏角色(控)的移动使得所述选定攻击对象脱离其攻击区域,则所述选定攻击对象自动脱离战斗并返回原来位置和恢复其状态。

本发明实施例10提供一种全3D动作手机游戏战斗交互系统的实现装置,在实施例6基础上,若所述游戏角色(控)的移动使得所述选定攻击对象脱离当前视野,则在屏幕中以所述游戏角色(控)为中心显示所述选定攻击对象的位置标识;所述位置标识包括方向参数和/或距离参数。

上述实施例提供的方法及装置克服了第三人称视角动作类游戏移植到智能触屏设备时战斗方式(如“站桩式”的战斗方式)简单、僵化以及由此产生的代入感低和游戏体验效果差等问题,在智能触屏设备上实现了“边走边打”的战斗效果,给玩家带来了更为逼真和畅爽的战斗体验。

最后应说明的是:以上实施例仅用于说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

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