本发明涉及地图寻路技术,尤其涉及到一种寻路方法以及装置。
背景技术:
::a*搜寻算法俗称a星算法,这是一种在图形平面上从多个节点的路径中求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的玩家角色(英文全称:playercharacter,缩写:pc)的移动计算,或线上游戏的机器人(robot)的移动计算上。现有技术中存在导航网格寻路技术,是将游戏地图中的行走区域划分成若干导航网格,然后使用a星算法实现寻路。该a星算法将寻路区域分成多个相连的多边形网格(例如三角形),每个多边形网格是寻路的节点。从起点到目标点的导航网格寻路,就是计算从起点所在的网格,到目标点所在的网格,中间需要经过哪些网格路径。想要得到这些网格路径列表,现有技术中一般采用a星算法计算出需要经过的导航网格路径列表,得出需要经过的导航网格路径列表后,再计算通行的路径点列表,将路径点连线,即是最终确定出的寻路路径。然而,在现有技术中每次进行寻路都会应用a星算法,由于a星算法比较耗时,导致计算寻路路径的过程比较耗时。技术实现要素:本发明实施例提供了一种寻路方法以及装置,用于根据目标对象的起始点与目标点之间所处的寻路地形,采用对应的寻路策略,在包含多种寻路地形的游戏场景地图的情况下,可以有效地减少在寻路过程中使用a星算法,从而减少计算寻路路径的时间。有鉴于此,本发明实施例第一方面提供了一种寻路方法,该寻路方法包括:确定目标对象的起始点以及目标点;根据所述起始点以及目标点确定所述目标对象在游戏场景地图上的寻路地形;根据所述寻路地形的类型对所述目标对象采取与所述类型对应的寻路策略,其中,不同类型的寻路地形配置有不同的寻路策略。本发明实施例第二方面提供了一种寻路装置,包括:第一确定模块,用于确定目标对象的起始点以及目标点;第二确定模块,用于根据所述第一确定模块确定的所述起始点以及目标点确定所述目标对象在游戏场景地图上的寻路地形;寻路模块,用于根据所述第二确定模块确定的所述寻路地形的类型对所述目标对象采取与所述类型对应的寻路策略,其中,不同类型的寻路地形配置有不同的寻路策略。从以上技术方案可以看出,本发明实施例提出了一种寻路方法,确定目标对象的起始点以及目标点,根据所述起始点以及目标点确定所述目标对象在游戏场景地图上的寻路地形,根据所述寻路地形的类型对所述目标对象采取与所述类型对应的寻路策略,其中,不同类型的寻路地形配置有不同的寻路策略。即在本发明实施例中,不是采用的一刀切的方式,即不是每次寻路,都会应用a星算法这一寻路策略进行寻路,而是根据目标对象的起始点与目标点之间所处的寻路地形,在采用寻路地形的类型对应的寻路策略,在包含多种寻路地形的地图的情况下,可以有效地减少在寻路过程中使用a星算法,从而减少计算寻路路径的时间。附图说明为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1为本发明实施例一种寻路方法中一个游戏场景地图示意图;图2为本发明实施例一种寻路方法中另一游戏场景地图示意图;图3为本发明实施例一种寻路方法中管道寻路地形一个索引方式示意图;图4为本发明实施例一种寻路方法另一游戏场景地图示意图;图5为本发明实施例一种寻路方法一个实施例流程示意图;图6为本发明实施例一种寻路方法另一实施例流程示意图;图7为本发明实施例一种寻路装置另一实施例结构示意图;图8为本发明实施例一种寻路装置另一实施例结构示意图。具体实施方式本发明实施例提供了一种寻路方法以及装置,用于根据目标对象的起始点与目标点之间所处的寻路地形采用对应的寻路策略,在包含多种寻路地形的地图的情况下,可以有效地减少在寻路过程中使用a星算法,从而减少计算寻路路径的时间。为了使本
技术领域:
:的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”和以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。为了便于理解本发明实施例,下面先将介绍下本发明实施例涉及到的一些基本概念以及总的核心思想。本发明实施例将游戏场景地图划分为可行走区域以及不可行走区域,其中,游戏场景地图中的可行走区域又划分成若干个导航网格,具体将可行走区域划分为多少个导航网格由实际游戏场景地图以及所采用的导航网格生成方式确定,具体此处不做限定。导航网格生成方式可以是通过手动方式生成导航网格,即通过人工配置生成,手动生成方式常用于游戏场景地图比较小,简单的情况下使用。也可以是通过自动方式生成导航网格,即通过一些导航网格自动生成算法,例如点集的三角剖分算法(delaunaytriangulationalgorithm)等算法,自动生成方式常用于游戏场景地图比较大,复杂的情况下使用,可以减少手动生成方式带来的繁琐操作。本发明实施例核心点在于首先根据目标对象,即游戏场景地图中的控制对象在可行走区域中的起始点以及目标点的位置,识别出目标对象本次寻路是否出现本发明实施例指定的特殊地形,如果有,则避开使用a星算法,针对具体的特殊地形,采用该特殊地形的类型相应的寻路策略。如果没有本发明实施例指定的特殊地形,则使用a星算法,寻找起始点到目标点所要经过的一系列导航网格,最后生成寻路路径。为了便于理解,下面将结合具体的游戏场景图对本发明实施中的游戏场景地图的划分以及本发明实施例所提的特殊地形先做介绍:如图1所示的,图1为本发明实施例一种寻路方法一个游戏场景地图示意图,本发明实施例中将图1所示的游戏场景地图划分为可行走区域以及不可行走区域,粗黑线外的区域为不可行走区域(在游戏场景中为建筑物等障碍),在不可行走区域中没有划分导航网格,粗黑线表示游戏场景地图中目标对象的不可通过边,粗黑线内的区域为可行走区域,本发明实施例中将可行走区域划分为若干个导航网格,生成对应的导航网格数据。其中,导航网格优选地划分三个角形导航网格,为了便于说明,下面在本发明实施例中所描述的导航网格均以三角形导航网格进行描述,如图1中的细黑线所构成的三角形导航网格。另外需要说明的是,在本发明实施例中,可行走区域中的导航网格还可以是其他的多边形,例如四边形等,具体在本发明实施例中不做限定。如图2所示,图2为本发明实施例一种寻路方法另一游戏场景地图示意图,在本发明实施例中,将游戏场景地图的可行走区域的寻路地形划分为如下三类寻路地形:1、特殊地形一:直线寻路地形,直线寻路地形是指目标对象在起始点到目标点可直线行走的地形,则说明目标对象的在起始点到目标点之间的寻路地形为直线寻路地形。比如在图2中,目标对象的起始点为a点,目标点为b点,而a点到b点之间可直线行走(无障碍物),则说明目标对象在a点到b点在游戏场景地图的寻路地形为直线寻路地形。2、特殊地形二:管道寻路地形,管道寻路地形是指目标对象在起始点至目标点的地形不是直线可行走地形,呈现“管道式”形状,管道内的三角形导航网格序列具有连续的导航索引,管道周围的边为不可通过边,管道内的每个三角形导航网格有且仅有一个边是不可通过边,且延管道的任一方向,三角形导航网格的索引值是连续的,比如上图2所示,目标对象从a点到b点的寻路地形即是管道寻路地形。在本发明实施例中,通过游戏设计人员人为勾出出管道寻路地形,在起始点往目标点方向,为管道寻路地形中的三角形导航网格进行索引编号,生成三角形导航网格序列索引值,并记录生成的索引值,具体如图3所示,图3为本发明实施例一种寻路方法中管道寻路地形一个索引方式示意图。需要说明的是,图3所示的导航网格序列索引方式在这里只是举例说明,在实际应用中可以有多种索引方式,具体此处不做限定。3、地形三:将不是上述直线寻路地形,以及不是上述管道寻路地形的寻路地形在本发明实施例中定义为地形三,具体如图4所示,图4为本发明实施例一种寻路方法另一游戏场景地图示意图,目标对象(许翠柏)从当前位置,寻路到孙铁匠处,有上下两条路线,中间的假山,即为障碍物。这种地形,说明既不是上述描述中的可直线行走的地形,也不是上述描述中的管道寻路地形。在本发明实施例中,通过识别游戏场景地图中的控制对象在可行走区域中的起始点以及目标点的位置,识别本次寻路是否出现本发明实施例指定的直线寻路地形以及管道寻路地形,如果有,则避开使用a星算法,针对具体寻路地形,采用寻路地形的类型相应的寻路策略。下面通过具体的实施例对本发明实施例进行描述:请参阅图5,图5为本发明实施例一种寻路方法一个实施例流程示意图,包括:101、确定目标对象的起始点以及目标点。在用户操作目标对象,即操作游戏场景中的被控制对象时,一般会通过点击目标点,在本发明实施例,可以确定目标对象在游戏场景地图中的起始点以及目标点。本发明实施例主要适用于安装有游戏应用的终端设备中,例如,该终端设备可以是包括,但不局限于电脑,手机,笔记本,个人数字助理(英文全称:personaldigitalassistant,缩写:pda)等终端设备,具体此处不做限定。另外需要说明的是,本发明实施例适用于各种各样的游戏应用中,比如游戏应用泛指各种各样的角色扮演游戏(role-playinggame)类的单机游戏或网页游戏等,例如以手机游戏为例,具体可以是指王者荣耀、王者之剑,等新御剑天涯手机游戏,具体此处不做任何限定。102、根据所述起始点以及目标点确定所述目标对象在游戏场景地图上的寻路地形。当确定了目标对象的起始点以及目标点之后,根据起始点以及目标点确定目标对象在游戏场景地图上的寻路地形。103、根据所述寻路地形的类型对所述目标对象采取与所述类型对应的寻路策略。在本发明实施例中,当根据目标对象的起始点以及目标点确定了目标对象的在游戏场景地图上的寻路地形后,根据寻路地形的类型对目标对象采取与寻路地形的类型对应的寻路策略,其中,不同的寻路地形的类型配置有不同的寻路策略。从以上技术方案可以看出,本发明实施例提出了一种寻路方法,通过确定目标对象的起始点以及目标点,根据所述起始点以及目标点确定所述目标对象在游戏场景地图上的寻路地形,根据所述寻路地形的类型对所述目标对象采取与所述类型对应的寻路策略,其中,不同类型的寻路地形配置有不同的寻路策略。即在本发明实施例中,不是采用的一刀切的方式,即不是每次寻路,都会应用a星算法这一寻路策略进行寻路,而是根据目标对象的起始点与目标点之间所处的寻路地形是不是本发明实施中描述的特殊地形,再根据寻路地形的类型采用对应的寻路策略,可以有效地减少在寻路过程中使用a星算法,从而减少计算寻路路径的时间。其中,在本发明实施例中,所述游戏场景地图被划分出可行走区域,所述可行走区域被划分为至少2个导航网格,其中,具体的可行走区域被划分为多少个导航网格由实际的游戏场景地图确定,具体此处不做限定。另外,优选地,在本发明实施例中,导航网格优选为三角形导航网格,还可以是其他的多边形导航网格,例如四变形等,具体此处不做限定。所述根据起始点以及目标点确定所述目标对象在游戏场景地图上的寻路地形,包括:a、确定所述目标点是否在第一导航网格内,若所述目标点在所述第一导航网格内,则确定所述寻路地形为所述直线寻路地形,其中,所述第一导航网格为所述起始点所在的导航网格,应理解,起始点与目标点在同一导航网格内,则起始点与目标点必定在同一平面上,即起始点与目标点必定能直线行走,起始点到目标点在游戏场景地图中的寻路地形为直线寻路地形。b、若所述目标点不在所述第一导航网格内,则确定所述第一导航网格是否有可通过边与目标射线相交,所述目标射线为所述起始点到所述目标点的射线;c、若确定所述第一导航网格有可通过边与所述目标射线相交,则将所述第二导航网格作为所述第一导航网格,所述第二导航网格为所述可通过边相邻的导航网格;d、重新执行步骤a至c,直至确定所述第一导航网格无可通过边与所述目标射线相交;e、若确定所述第一导航网格无可通过边与所述目标射线相交,则确定所述寻路地形不是所述直线寻路地形。即在本发明实施例中,首先通过确定起始点与目标点是否同在一导航网格内,若在则说明起始点与目标点之间肯定在同一个平面上,目标对象从起始点往目标点可直线行走,说明目标对象在起始点与目标点之前的寻路地形为直线寻路地形。若起始点与目标点不在同一导航网格内,此时则通过起始点与目标点之间的射线,判断目标对象在始点与目标点之间的寻路地形是否为直线寻路地形。在本发明实施例中,在一种可能的实现中,所述游戏场景地图中的可行走区域的2导航网格作为导航网格序列,其中,所述导航网格序列中的导航网格相邻,本发明实施例中的导航网格序列为前述描述中,人为配置的管道寻路地形中的导航网格序列,导航网格序列配置有对应的索引值。所述根据所述起始点以及目标点确定所述目标对象在游戏场景地图上的寻路地形,还包括:当确定所述寻路地形不是所述直线寻路地形时,确定所述第一导航网格与第三导航网格是否在同一导航网格序列中,其中,所述第三导航网格为所述目标点所在的导航网格;若是,则确定所述寻路地形为管道寻路地形;若否,则确定所述寻路地形不是所述管道寻路地形。即上述提出了一种确定起始点到目标点在游戏场景地图中是否为直线寻路地形,以及是否为管道寻路地形的方法,增加了方案的可实施性。为了便于理解上述描述的确定寻路地形是否为直线寻路地形以及管道寻路地形的方式,下面通过具体例子对直线寻路地形以及管道寻路地形的识别过程分别进行举例说明;一、关于直线寻路地形识别过程:1、假设在本发明实施例中,游戏场景地图中可行走区域被划分为三角形导航网格数据为data1,在该data1中包含每个三角形导航网格的对应的索引值,假设目标对象的起始点为a,目标点为b,从a点到b点打一条射线,记为r。2、设三角形导航网格t1为a所在的三角形导航网格。3、检测目标点b是否在t1内,如果检测到目标点b在t1内,说明a以及b在同一个三角形导航网内,则算法结束,说明从a点到b点可直线行走,即a点到b点在游戏场景地图上的地形为直线寻路地形。4、若在步骤2中确定出目标点b不在t1内,则比较t1是否有可通过边与r相交,如果t1没有可通过边与r相交,则算法结束,说明a点到b点之间直线行走时存在障碍物,即从a点到b点不可直线行走。如果t1有可通过边与r相交,则从data1取出该t1可通过边的相邻三角形导航网格,记为t2;5、将t2赋给t1,即t1=t2,重新执行上述步骤。通过上述步骤可以判断出起始点a与目标点b之间在游戏场景地图上的寻路地形是否为直线寻路地形。其中,需要说明的是,在本发明实施例,确定一个点是否在一个三角形导航网格内有多种方法,例如,以上述例子为例,确定目标点b是否在t1内有多种检测方法,比如通过以下向量法的方式进行计算:假设三角形为t,三角形的三个顶点分别为p1、p2以及p3。计算向量p1p2和向量p1b的叉乘,记为v1,计算向量p2p3和向量p2b的叉乘,记为v2,计算向量p3p1和向量p3b的叉乘,记为v3。其中,上述v1、v2、v3是三维向量,记他们的三维值分别为z1、z2、z3。比较z1、z2、z3符号,如果都相同,则说明b点在t1内,有不相同的,则说明b点不在t1内。需要说明的是,确定一个点是否在一个三角形内可以有多种方法,具体此处不做限定。比如面积法,例如通过面积法确定一个点是否在一个三角形内,例如,如果三角形bp1p2、bp1p3和bp2p3的面积之和与三角形p1p2p3的面积相等,则可确定点b在三角形p1p2p3内。又比如,还可以通过线段法确定一个点是否在一个三角形导航网格内,例如以下一个简单的线段法:如果线段bp1与线段bp3、或者线段bp2与线段p1cp3、或者线段p2p3与线段p1p2有交点,则可确定点b在三角形p1p2p2之外,反之,则可确定b点在三角形p1p2p2内。二、关于管道寻路地形识别过程:1、假设人为配置的管道寻路地形中的导航网格序列数据为data2,当确定寻路地形不是直线寻路地形后,确定a点所在的三角形导航网格,从data1中取出a点所在的三角形导航网格对应的索引值,记为m1;确定b点所在的三角形导航网格,从data1中取出b点所在的三角形导航网格的索引值,记为m2。2、遍历本发明实施例游戏地图场景中所有的data2数据,如果m1和m2都属于某一data2数据的三角形导航网格序列中的值,则a点到b点寻路的寻路地形是个管道寻路地形,否则不是。在本发明实施例中,所述根据所述寻路地形采用对应的寻路策略,包括:当所述寻路地形为所述直线寻路地形时,则将所述起始点以及目标点的直线连接路径作为所述目标对象的寻路路径进行寻路;当所述寻路地形为所述管道寻路地形时,则将所述起始点与所述目标点之间的导航网格序列作为所述目标对象的寻路路径进行寻路。比如,假设起始点所处的三角形导航网格索引值是t0,目标点所处的三角形导航网索引值是tn,则[t0,tn]的三角形导航网格序列的索引区间,即是寻路路径对应的三角形导航网格序列。当所述寻路地形不是所述直线寻路地形,并且不是所述管道寻路地形时,则根据a星算法计算所述目标对象的寻路路径进行寻路。即在本发明实施例中,不是采用的一刀切的方式,即不是每次寻路,都会应用a星算法这一寻路策略进行寻路,而是根据目标对象的起始点与目标点之间所处的寻路地形是不是本发明实施中的特殊地形,再根据寻路地形的类型采用对应的寻路策略,可以有效地减少在寻路过程中使用a星算法,从而减少计算寻路路径的时间。在本发明实施例中,所述根据a星算法计算所述目标对象的寻路路径进行寻路,包括:将所述第一导航网格的边上的中点到所述目标点的直线距离作为所述a星算法的估值函数;根据所述估值函数,通过所述a星算法计算所述目标对象的寻路路径进行寻路。即在本发明实施例中,如果直线寻路地形以及管道寻路地形都没有识别出来,则采用优化后的a星算法对a点到b点进行寻路,其中优化的部分是估值函数。为了便于理解,下面先对a星算法做个简单的介绍:由前述
背景技术:
:描述可知,a星算法,是一种启发式的算法,是对于一个有多个寻路节点的地图上找到起始点到达目标点的算法。假设从寻路起始点到地图中任何节点的距离表示为g(m),该任何节点至寻路目标点距离设为h(m),那么本算法的公式可以表示为:f(m)=g(m)+h(m);其中,a星算法的步骤可以概括为:1、假设寻路地图存在有很多节点(node),包括寻路的起始点s和寻路目标点e。2、将与寻路起始点s相邻的所有节点依次加入一个表,记为open_table。3、遍历open_table表中所有的node,依次求出每个node的f(m)值,即open_table表中每个node到寻路目标点e的距离,设f(m)值最小的node是p,则将p从open_table表去除,并加入到另一个表closed_table中。4、遍历与上述节点p相邻的所有节点,如果遍历的节点在closed_table中,则不做任何处理,如果遍历的节点在上述open_table中,假设遍历出的节点为节点1,则求出节点1到达目标点的f(m)值,若节点1到达目标点的f(m)值小于已有的f(m)值,则更新该节点1的f(m)值为最新的f(m)值。如果遍历出的节点1不在上述open_table表中,则把节点1加到open_table中。5、重复执行步骤3和步骤4,直到发现节点p相邻的所有节点中,有节点为寻路目标点e,则寻路结束。6、如果步骤5中找到寻路目标点e,则依次遍历节点p的路径节点,得到到达目标点所要经过的节点列表。在本发明实施例中,三角形导航网格的边,即为上述a星算法介绍中的节点,估值函数h(m),即为三角形导航网格的边的中点至目标点的距离。即本方案采用三角形边的中点到目标点的直线距离,作为估值函数的值,而不是三角形导航网格三角形的顶点至目标点的距离作为估值函数的值,经这一优化后,大大降低了目标对象在寻路采用a星算法时发生绕远情况的发生。至此,本发明实施例方法部分介绍完毕,下面结合具体图6所示的流程图对本发明实施例的完整流程进行简要概括:相关美术人员制作游戏场景的完整场景图,美术人员将该场景图导入3dsmax软件中,并将不可行走区域进行“勾边”,使用3dsmax软件自身的功能,生成三角形导航网格数据,在生成的三角形导航网格中,通过人为方式识别出管道寻路地形,当从起始点a点向目标点b点寻路时,a点到b点是否属于直线寻路地形,若是则从a到b的直线连接路径作为寻路路径进行寻路;若不是直线寻路地形,则识别a点到b点是否属于管道寻路地形,若识别a点到b点是管道寻路地形,则从a到b的导航网格序列作为寻路路径进行寻路,若识别a点到b点不是管道寻路地形,则采用本发明实施例中优化后的a星算法进行描述,具体细节详见上述实施例中对应的描述。上面对本发明实施例中一种寻路方法进行了介绍,下面对本发明实施例中的寻路装置进行介绍:请参阅图7,图7为本发明实施例一种寻路装置一个实施例结构示意图,包括:第一确定模块101,用于确定目标对象的起始点以及目标点;第二确定模块102,用于根据所述第一确定模块101确定的所述起始点以及目标点确定所述目标对象在游戏场景地图上的寻路地形;寻路模块103,用于根据所述第二确定模块102确定的所述寻路地形的类型对所述目标对象采取与所述类型对应的寻路策略,其中,不同类型的寻路地形配置有不同的寻路策略。在一种可能的实现中,所述游戏场景地图被划分出可行走区域,所述可行走区域被划分为至少2个导航网格;所述第二确定模块102具体用于:a、确定所述目标点是否在第一导航网格内,若所述目标点在所述第一导航网格内,则确定所述寻路地形为所述直线寻路地形,所述第一导航网格为所述起始点所在的导航网格;b、若所述目标点不在所述第一导航网格内,则确定所述第一导航网格是否有可通过边与目标射线相交,所述目标射线为所述起始点到所述目标点的射线;c、若确定所述第一导航网格有可通过边与所述目标射线相交,则将所述第二导航网格作为所述第一导航网格,所述第二导航网格为所述可通过边相邻的导航网格;d、重新执行步骤a至c,直至确定所述第一导航网格无可通过边与所述目标射线相交;e、若确定所述第一导航网格无可通过边与所述目标射线相交,则确定所述寻路地形不是所述直线寻路地形。在一种可能的实现中,所述游戏场景地图中的至少2导航网格作为导航网格序列,所述导航网格序列中的导航网格相邻;所述第二确定模块102具体还用于:当确定所述寻路地形不是所述直线寻路地形时,确定所述第一导航网格与第三导航网格是否在同一导航网格序列中,所述第三导航网格为所述目标点所在的导航网格;若是,则确定所述寻路地形为管道寻路地形;若否,则确定所述寻路地形不是所述管道寻路地形。在一种可能的实现中,所述寻路模块具体用于:当所述寻路地形为所述直线寻路地形时,则将所述起始点以及目标点的直线连接路径作为所述目标对象的寻路路径进行寻路;当所述寻路地形为所述管道寻路地形时,则将所述起始点与所述目标点之间的导航网格序列作为所述目标对象的寻路路径进行寻路;当所述寻路地形不是所述直线寻路地形,并且不是所述管道寻路地形时,则根据a星算法计算所述目标对象的寻路路径进行寻路。在一种可能的实现中,所述寻路模块具体用于包括:当所述寻路地形不是所述直线寻路地形,并且不是所述管道寻路地形时,将所述第一导航网格的边上的中点到所述目标点的直线距离作为所述a星算法的估值函数;根据所述估值函数,通过所述a星算法计算所述目标对象的寻路路径进行寻路。上面从模块化功能的角度对本申请实施例中的寻路装置进行了描述,下面从硬件处理的角度对本申请实施例中的寻路装置进行描述,如图8所示,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例对应的方法部分,请参阅图8,本申请实施例提供的一种寻路装置另一实例结构示意图,该寻路装置200包括处理器201、存储器202和通信接口203。其中,处理器201、存储器202和通信接口203之间通过总线204相互连接。处理器201是寻路装置200的控制中心,利用各种接口和线路连接整个寻路装置各个部分,例如通过总线的方式进行连接,通过运行或执行存储在存储器202内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器202内的数据,执行寻路装置的各种功能和处理数据,可选的,处理器201可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器201可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器201中。其中,处理器201可以是中央处理器(英文全称:centralprocessingunit,缩写:cpu),网络处理器(英文全称:networkprocessor,缩写:np)或者cpu和np的组合。处理器还可以进一步包括硬件芯片,具体可以是专用集成电路(英文全称:application-specificintegratedcircuit,缩写:asic),可编程逻辑器(英文全称:programmablelogicdevice,缩写:pld)或其组合。另外pld可以是复杂可编程逻辑器件(英文全称:complexprogrammablelogicdevice,缩写:cpld),现场可编程逻辑门阵列(英文全称:field-programmablegatearray,缩写:fpga),通用阵列逻辑(英文全称:genericarraylogic,缩写:gal)或其任意组合,在本发明实施例中不做任何限定。存储器202可以包括易失性存储器(英文全称:volatilememory),例如随机存取存储器(英文全称:random-accessmemory,缩写:ram);存储器也可以包括非易失性存储器(英文全称:non-volatilememory),例如快闪存储器(英文全称:flashmemory),硬盘(英文全称:harddiskdrive,缩写:hdd)或固态硬盘(英文全称:solid-statedrive,缩写:ssd);存储器还可以包括上述种类的存储器的组合。总线204可以是外设部件互连标准(英文全称:peripheralcomponentinterconnect,缩写:pci)总线或扩展工业标准结构(英文全称:extendedindustrystandardarchitecture,缩写:eisa)总线等。所述总线还可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。其中,通信接口203用于发送或者接收上述对应方法实施例中所用到的指令或者信息,例如接收用户的对游戏场景地图中,目标对象的操作指令,从而本发明实施例中的寻路装置可以确定出目标对象寻路的起始点以及目标点。另外,本发明实施例中的寻路装置,还可以包括射频(rf)电路,通过rf电路实现通信接口203的功能更,可用于测试消息的接收和发送,此外,rf电路还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(英文全称:globalsystemofmobilecommunication,缩写:gsm)、通用分组无线服务(英文全称:generalpacketradioservice,缩写:gprs)、码分多址(英文全称:codedivisionmultipleaccess,缩写:cdma)、宽带码分多址(英文全称:widebandcodedivisionmultipleaccess,缩写:wcdma)、长期演进(英文全称:longtermevolution,缩写:lte)、电子邮件、短消息服务(英文全称:shortmessagingservice,缩写:sms)等。存储器202可以存储程序代码205,还可以存储上述方法实施例中寻路装置所用到的数据206,例如数据206可以是上述方法实施例描述到数据,生成的导航网格数据。处理器201可以调用该存储器中存储的程序代码205,执行上述方法实施例中对应的步骤,使得最终寻路装置可以实现上述方法实施例中的行为或功能。其中,在本发明实施例中,处理器201被配置用于执行以下功能:确定目标对象的起始点以及目标点;根据起始点以及目标点确定目标对象在游戏场景地图上的寻路地形;根据寻路地形的类型对目标对象采取与类型对应的寻路策略,其中,不同类型的寻路地形配置有不同的寻路策略。在一种可能的实现中,游戏场景地图被划分出可行走区域,可行走区域被划分为至少2个导航网格;处理器201还用于:a、确定目标点是否在第一导航网格内,若目标点在第一导航网格内,则确定寻路地形为直线寻路地形,第一导航网格为起始点所在的导航网格;b、若目标点不在第一导航网格内,则确定第一导航网格是否有可通过边与目标射线相交,目标射线为起始点到目标点的射线;c、若确定第一导航网格有可通过边与目标射线相交,则将第二导航网格作为第一导航网格,第二导航网格为可通过边相邻的导航网格;d、重新执行步骤a至c,直至确定第一导航网格无可通过边与目标射线相交;e、若确定第一导航网格无可通过边与目标射线相交,则确定寻路地形不是直线寻路地形。3、根据权利要求2的方法,其特征在于,游戏场景地图中的至少2导航网格作为导航网格序列,导航网格序列中的导航网格相邻;根据起始点以及目标点确定目标对象在游戏场景地图上的寻路地形,还包括:当确定寻路地形不是直线寻路地形时,确定第一导航网格与第三导航网格是否在同一导航网格序列中,第三导航网格为目标点所在的导航网格;若是,则确定寻路地形为管道寻路地形;若否,则确定寻路地形不是管道寻路地形。在一种可能的实现中,处理器201还用于:当寻路地形为直线寻路地形时,则将起始点以及目标点的直线连接路径作为目标对象的寻路路径进行寻路;当寻路地形为管道寻路地形时,则将起始点与目标点之间的导航网格序列作为目标对象的寻路路径进行寻路;当寻路地形不是直线寻路地形,并且不是管道寻路地形时,则根据a星算法计算目标对象的寻路路径进行寻路。在一种可能的实现中,处理器201还用于:将第一导航网格的边上的中点到目标点的直线距离作为a星算法的估值函数;根据估值函数,通过a星算法计算目标对象的寻路路径进行寻路。资源处理装置200还包括给各个部件供电的电源207(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器201逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。另外,进一步地,本发明实施例中的寻路装置还包括输入单元、触控面板以及其他的输入设备,显示单元等显示装置。需要说明的是,图8中示出的寻路装置系统结构并不构成对本发明实施例中的寻路装置构成限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置,在此不一一赘述。本发明实施例中由寻路装置200所执行的步骤可以基于该图8所示的寻路装置的结构示意图,具体可以参考前述方法实施例的对应过程,在此不再赘述。在本发明实施例所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,模块和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。所述集成的模块果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文全称:read-onlymemory,缩写:rom)、(英文全称:ramdomaccessmemory,缩写:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。当前第1页12当前第1页12