游戏场景的显示控制方法及系统、存储介质与流程

文档序号:11494785阅读:252来源:国知局
游戏场景的显示控制方法及系统、存储介质与流程

本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏场景的显示控制方法及系统、存储介质。



背景技术:

通常,在对战游戏中,例如moba游戏(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技游戏,简称为moba),两个不同阵营的基地分别位于游戏场景的两端,双方阵营的虚拟角色分别出生于相应的基地,在游戏过程中向游戏场景中间地带或敌方基地发起进攻。图1是一对战游戏的游戏场景平面示意图,第一角色阵营的基地120位于游戏场景110的一端,第二阵营的基地130位于游戏场景110的另一端。

在现有的移动端对战游戏中,为了便于游戏玩家手持移动终端进行操作,同时也为了减少图形用户界面中的操作按键对游戏场景的遮挡,在游戏场景的显示控制过程中,在游戏开始时通常双方阵营的基地都显示在各自阵营的移动端显示屏幕的左下方。例如,图2是现有技术中两个不同阵营的游戏客户端在某一时刻在屏幕上图形用户界面的示意图,在图2(a)中,第一角色阵营的基地120显示位于第一角色阵营的移动终端210左下方,在图2(b)中,第二阵营的基地130显示位于第二阵营的移动终端220左下方。这样,对于两方阵营的游戏玩家而言,虚拟角色都是从屏幕的左下方向出发,朝向游戏场景上的敌方基地进攻。

然而,在对战游戏中,从出生点位置(基地)至战斗冲突区域或敌方出生点位置(基地)之间通常会存在多条道路(例如,被游戏玩家称之为“上路”、“中路”和“下路”的道路),不同道路往往具有不同的战略地位。在很多对战游戏中,下路由于分布有特殊资源,其争夺过程最为激烈。例如,被游戏玩家称之为“小龙”的特殊野怪(比如,在图1和图2中的第一资源位置140处的特殊野怪),击杀后会为玩家自身以及队友分配大量经验、金钱等高额奖励,相对地,上路还存在被游戏玩家称之为“大龙”的特殊野怪(比如,在图1和图2中的第二资源位置150处的特殊野怪);但是,小龙通常在游戏早期便会刷新,所以,下路可能需要投入更多兵力;反之,由于上路资源较少,则很有可能会投入较少的兵力。久而久之,游戏玩家会形成一种策略习惯,团队成员依照此策略习惯较容易形成默契。如图2-3所示,现有的游戏场景显示控制方式存在如下缺陷:游戏场景中分布的资源对于不同阵营而言,相对位置是不一致的。比如,在图2(a)中,对于第一角色阵营的基地120而言,游戏场景中的第一资源位置140位于上路方向,第二资源位置150位于下路方向;然而,在图2(b)中,对于第二阵营的基地130而言,游戏场景中的第二资源150位置位于上路方向,第一资源140位置位于下路方向。这种资源分布不一致的情况,不仅会影响对战游戏的公平性,还会影响游戏玩家策略习惯的养成,在团队作战的游戏中,还影响团队之间的默契。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明至少一个实施例提供了一种游戏场景的显示控制方法及系统、存储介质,以至少解决移动端对战类游戏的游戏场景中分布的资源对于不同阵营相对位置不一致,进而影响对战游戏的公平性、玩家策略习惯的养成,以及团队之间的默契的技术问题。

根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏场景的显示控制方法,游戏中包括:由第一客户端控制的第一游戏角色以及由第二客户端控制的第二游戏角色,其中,第一游戏角色属于第一角色阵营,第二游戏角色属于第二角色阵营,上述方法包括:在第一客户端显示第一游戏内容,第一游戏内容包含第一游戏场景;在第二客户端显示第二游戏内容,第二游戏内容包含第二游戏场景,其中,第一游戏场景与第二游戏场景镜像对称。

可选的,第一角色阵营在第一客户端上的进攻方向与第二角色阵营在第二客户端上的进攻方向相同。

可选的,第一游戏场景和第二游戏场景中均包括第一角色阵营基地和第二角色阵营基地,第二游戏场景包括第一角色阵营基地和第二角色阵营基地;在第一客户端上,第一游戏场景中的第一角色阵营基地指向第二角色阵营基地的向量与第一客户端屏幕的对角线呈第一夹角,在第二客户端上,第二游戏场景中的第二角色阵营基地指向第一角色阵营基地的向量与第二客户端屏幕的对角线的呈第二夹角,第一夹角与所述第二夹角的差值a,其中,a∈[-45度,+45度]。

可选的,第一游戏场景和第二游戏场景中均包括第一角色阵营基地和第二角色阵营基地,第二游戏场景包括第一角色阵营基地和第二角色阵营基地;在第一客户端上,第一游戏场景中的第一角色阵营基地指向第二角色阵营基地的向量与第一客户端屏幕的对角线呈第一夹角,在第二客户端上,第二游戏场景中的第二角色阵营基地指向第一角色阵营基地的向量与第二客户端屏幕的对角线的呈第二夹角,第一夹角等于第二夹角。

可选的,第一游戏场景和第二游戏场景中均包括第一角色阵营基地和第二角色阵营基地;游戏开始时,第一角色阵营基地显示位于第一客户端屏幕的第一位置,第二角色阵营基地显示位于第二客户端屏幕的第二位置,其中,第一位置在第一客户端屏幕上的相对位置与第二位置在第二客户端屏幕上的相对位置是一致的。

可选的,第一游戏场景与第二游戏场景镜像对称包括:第一游戏场景与第二游戏场景镜像对称,其中,镜像对称平面为平行于第一游戏场景地平面的平面或平行于第二游戏场景地平面的平面。

可选的,第一游戏场景与第二游戏场景镜像对称包括:第一游戏场景与第二游戏场景镜像对称,其中,镜像对称平面为第一游戏场景地平面或第二游戏场景地平面。

可选的,第一游戏场景与第二游戏场景镜像对称包括:第一游戏场景与第二游戏场景镜像对称,其中,镜像对称平面为垂直于第一游戏场景地平面的平面或垂直于第二游戏场景地平面的平面。

可选的,第一游戏内容还包含第一游戏前景,第二游戏内容还包含第二游戏前景,第一游戏前景与第二游戏前景镜像对称。

可选的,第一游戏前景与第二游戏前景镜像对称的对称平面与第一游戏场景与第二游戏场景镜像对称的对称平面相同。

可选的,在第一客户端显示第一游戏内容之前,对第一游戏前景中的各个资源对象进行水平翻转,或者,在第二客户端显示第二游戏内容之前,对第二游戏前景中的各个资源对象进行水平翻转。

可选的,在第一客户端显示第一游戏内容之前,对第一游戏前景中的第一游戏角色和第二游戏角色进行水平翻转,或者,在第二客户端显示第二游戏内容之前,对第二游戏前景中的第一游戏角色和第二游戏角色进行水平翻转。

可选的,第一游戏前景和第二游戏前景均包含多个在地平面上位置可移动的资源对象。

可选的,在第一客户端显示第一游戏内容包括:在第一客户端显示第一游戏内容的全部范围;或者,在第一客户端显示第一游戏内容的部分范围;或者,根据接收到的操作指令调整在第一客户端显示第一游戏内容的范围大小。

本发明至少一个实施例还提供了一种游戏场景的显示控制系统,系统包括:第一客户端,用于控制第一游戏角色,第二客户端,用于控制第二游戏角色,其中,第一游戏角色属于第一角色阵营,第二游戏角色属于第二角色阵营,第一客户端,还用于显示第一游戏内容,第一游戏内容包含第一游戏场景;第二客户端,还用于显示第二游戏内容,第二游戏内容包含第二游戏场景,其中,第一游戏场景与第二游戏场景镜像对称。

本发明至少一个实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现以上任一项的游戏场景的显示控制方法。

在本发明的至少一个实施例中,通过控制属于第一角色阵营的第一游戏角色在第一客户端显示的第一游戏场景进行游戏以及通过控制属于第二角色阵营的第二游戏角色在第二客户端显示的第二游戏场景进行游戏,即控制分属两个不同角色阵营的游戏角色分别在互为镜像对称的游戏场景中开展游戏,解决了移动端对战类游戏的游戏场景中分布的资源对于不同阵营相对位置不一致,进而影响对战游戏的公平性、玩家策略习惯的养成,以及团队之间的默契的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据相关技术一对战游戏的游戏场景平面示意图;

图2是根据相关技术两个不同阵营的游戏客户端在屏幕上图形用户界面的示意图;

图3是根据本发明一实施例的游戏场景的显示控制方法的流程图;

图4是根据本发明一实施例的游戏场景的平面示意图;

图5是根据本发明一实施例中的互为镜像对称的第一游戏场景和第二游戏场景及其在客户端上的显示示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏场景的显示控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

图3是根据本发明其中一实施例的游戏场景的显示控制方法的流程图,所述游戏中包括由第一客户端控制的第一游戏角色以及由第二客户端控制的第二游戏角色,其中,第一游戏角色属于第一角色阵营,第二游戏角色属于第二角色阵营,如图3所示,该方法可以包括如下步骤:

步骤s32,在第一客户端显示第一游戏内容,第一游戏内容包含第一游戏场景;

步骤s34,在第二客户端显示第二游戏内容,第二游戏内容包含第二游戏场景,其中,第一游戏场景与第二游戏场景镜像对称。

在本发明一实施例中,所述游戏是移动终端moba游戏,在所述游戏中包含第一角色阵营(比如,红方阵营)和第二角色阵营(比如,蓝方阵营),第一角色阵营包含一个或多个第一游戏角色(比如,英雄),第二角色阵营包含一个或多个第二游戏角色。

第一角色阵营和第二角色阵营中的游戏角色数量可以是相等的(比如,游戏角色数量都是一个、三个、五个、或者其它相等的数量),也可以是不相等的(比如,第一角色阵营包含三个游戏角色,第二角色阵营包含五个游戏角色)。

每个游戏玩家通过移动终端上的游戏客户端控制各自的游戏角色在游戏场景中对战,其中,由第一客户端控制的第一游戏角色属于第一角色阵营,由第二客户端控制的第二游戏角色属于第二角色阵营。

图4是根据本发明一实施例的游戏场景的平面示意图,在该游戏场景包含:第一角色阵营基地120,第二角色阵营基地130,第一资源位置140,第二资源位置150。其中,第一角色阵营基地120和第二角色阵营基地130分别位于游戏场景的两端。在游戏中,第一资源位于第一资源位置140,第二资源位于第二资源位置150。第一资源可以是被游戏玩家称之为“小龙”的特殊野怪,第二资源可以是被游戏玩家称之为“大龙”的特殊野怪。游戏角色击败或消灭小龙或大龙之后,该游戏角色或者该游戏角色所属阵营的部分/所有游戏角色能够获得大量经验、金钱等奖励。第一资源还可以是“金矿”,第二资源还可以是“银矿”,游戏通过对金矿、银矿的挖掘,该游戏角色或者该游戏角色所属阵营的部分/所有游戏角色能够获得大量经验、金钱等奖励。第一资源、第二资源还可以是其它形式的资源,游戏角色通过击败、消灭、挖掘等途径争夺第一资源和第二资源,以使得该游戏角色或该游戏角色所属阵营的部分/所有游戏角色获得经验、金钱等奖励。

为了便于描述和计算,在图4的示意图中建立坐标系,以第一角色阵营基地120指向第二阵营基地的方向为x方向,第一角色阵营基地120与第二阵营基地130连线的中点作为坐标原点,以经过原点且垂直于x方向的方向为z方向,优先的,xz平面是游戏场景的地平面,如图4所示,以经过原点且垂直于纸面向外的方向为y方面。

从图4的y轴正方向位置观看,可以观看到如图5(a)所示游戏场景平面示意图。如图5(a)所示,在该游戏场景平面示意图(第一游戏场景111)中,第一资源位置140位于虚线箭头所示方向(第一角色阵营基地120指向第二阵营基地130的方向)的左侧,第二资源位置150位于虚线箭头所示方向的右侧。

从图4的y轴负方向位置观看,可以观看到如图5(c)所示游戏场景平面示意图。如图5(c)所示,在该游戏场景平面示意图(第一游戏场景112)中,第一资源位置140位于虚线箭头所示方向(第二角色阵营基地130指向第一阵营基地120的方向)的左侧,第二资源位置150位于虚线箭头所示方向的右侧。

如图5(a)所示的第一游戏场景111与如图5(c)所示的第二游戏场景112是镜像对称的,以图4中所示的xz平面为对称平面。

如图5(b)所示,在第一客户端210显示第一游戏场景111;如图5(d)所示,在第二客户端显示第二游戏场景112,其中,由第一客户端控制的第一游戏角色属于第一角色阵营,由第二客户端控制的第二游戏角色属于第二角色阵营。在图5(b)中,对于第一角色阵营角色而言,第一资源位置140位于第一角色阵营游戏角色的“中路”进攻方向(虚线箭头所示方向/第一角色阵营基地120指向第二阵营基地130的方向)的左侧,第二资源位置150位于第一角色阵营游戏角色的“中路”进攻方向的右侧。在图5(d)中,对于第二阵营角色而言,第一资源位置140也位于第二角色阵营游戏角色的“中路”进攻方向(虚线箭头所示方向/第二阵营基地130指向第一角色阵营基地120的方向)的左侧,第二资源位置150也位于第二阵营游戏角色的“中路”进攻方向的右侧。

这样,可以使得游戏场景中分布的资源对于不同阵营的相对位置是一致的,提高了对战游戏的公平性,有助于玩家策略习惯的养成以及团队之间的默契配合。

需要说明的是,图5(b)和图5(d)是第一客户端显示第一游戏场景、第二客户端显示第二游戏场景的平面示意图。在实际的游戏显示控制中,通常还可以呈现出2.5d、3d等三维效果。

可选的,第一游戏场景与第二游戏场景镜像对称,包括:第一游戏场景与第二游戏场景镜像对称,其中,镜像对称平面为平行于第一游戏场景地平面的平面或平行于第二游戏场景地平面的平面。优选的,镜像对称平面为第一游戏场景地平面或第二游戏场景地平面。

比如,图4是一游戏场景的平面示意图,以该游戏场景作为第一游戏场景,以平行于xz平面的平面为镜像对称平面,优选地,以xz平面为镜像对称平面,据此获得与第一游戏场景镜像对称的第二游戏场景。对于第一游戏场景中的某点(x1、y1、z1),其在第二游戏场景中对应的坐标为(x2、y2、z2),其中:

x2=x1,

y2=-y1+k,

z2=z1,其中,k为一预设常量。

可见,以平行于第一游戏场景地平面的平面或平行于第二游戏场景地平面的平面为镜像对称平面的第一游戏场景和第二游戏场景,在xz平面/地平面上的坐标是一致的。优选的,k=0,即,镜像对称平面为第一游戏场景地平面或第二游戏场景地平面(以xz平面为镜像对称平面)。

比如,对于第一资源位置140,其在第一游戏场景中xz平面的坐标为(x1,z1),其在第二游戏场景中xz平面的坐标同样为(x1,z1)。第一客户端根据接收到的操控指示控制第一游戏角色在第一游戏场景中从xz平面原点位置(0,0)向第一资源位置140(x1,z1)移动,该第一游戏角色在第二游戏场景中也会从xz平面原点位置向第一资源位置140移动。对于这一移动过程的坐标表示,在第一游戏场景中,该第一游戏角色从(0,0)位置向(x1,z1)位置移动,同样的,在第二游戏场景中,该第一游戏角色从(0,0)位置向(x1,z1)位置移动。

可选的,第一游戏场景与第二游戏场景镜像对称,包括:第一游戏场景与第二游戏场景镜像对称,其中,镜像对称平面不平行于第一游戏场景地平面或不平行于第二游戏场景地平面。比如,镜像对称平面为垂直于第一游戏场景地平面的平面或垂直于第二游戏场景地平面的平面。

比如,图4是一游戏场景的平面示意图,以该游戏场景作为第一游戏场景,以经过图4中虚线410(虚线410与x轴正方向夹角呈+135度/-45度)且垂直于xz平面为镜像对称平面,据此获得与第一游戏场景镜像对称的第二游戏场景。对于第一游戏场景中的某点(x1、y1、z1),其在第二游戏场景中对应的坐标为(x2、y2、z2),其中:

x2=-z1,

y2=y1,

z2=-x1。

可见,以不平行于第一游戏场景地平面或不平行于第二游戏场景地平面的平面为镜像对称平面的第一游戏场景和第二游戏场景,在xz平面/地平面上的坐标是不一致的。

比如,对于第一资源位置140,其在第一游戏场景中xz平面的坐标为(x1,z1),其在第二游戏场景中xz平面的坐标为(-z1,-x1)。第一客户端根据接收到的操控指示控制第一游戏角色在第一游戏场景中从xz平面原点位置(0,0)向第一资源位置140(x1,z1)移动,该第一游戏角色在第二游戏场景中也会从xz平面原点位置向第一资源位置140移动。对于这一移动过程的坐标表示,在第一游戏场景中,该第一游戏角色从(0,0)位置向(x1,z1)位置移动,同样的,在第二游戏场景中,该第一游戏角色从(0,0)位置向(-z1,-x1)位置移动。

需要说明的是,由于以xz平面为第一游戏场景和第二游戏场景的镜像对称平面,计算量小、xz平面/地平面坐标以及操控逻辑保持一致,是优选的实施方式。

可选的,所述第一游戏场景包括第一角色阵营基地和第二角色阵营基地,所述第二游戏场景包括第一角色阵营基地和第二角色阵营基地;游戏开始时,第一角色阵营基地显示位于第一客户端屏幕的第一位置,第二角色阵营基地显示位于第二客户端屏幕的第二位置,其中,所述第一位置在第一客户端中的相对位置与所述第二位置在第二客户端中的相对位置是一致的。

比如,游戏开始时,第一角色阵营基地120显示位于第一客户端210屏幕的左下方,第二角色阵营基地130显示位于第二客户端220屏幕的左下方;或者,游戏开始时,第一角色阵营基地120显示位于第一客户端210屏幕的右下方,第二角色阵营基地130显示位于第二客户端220屏幕的右下方;或者,游戏开始时,第一角色阵营基地120显示位于第一客户端210屏幕的中部下方,第二角色阵营基地130显示位于第二客户端220屏幕的中部下方。

可选的,所述第一角色阵营在所述第一客户端上的进攻方向与所述第二角色阵营在所述第二客户端上的进攻方向相同。

比如,如图5(b)所示,第一角色阵营基地120显示位于第一客户端210屏幕的左下方,第一角色阵营的游戏角色从第一客户端屏幕的左下方向出发,在第一客户端屏幕上朝向游戏场景中第二角色阵营基地130进攻;如图5(d)所示,第二角色阵营基地130显示位于第二客户端220屏幕的左下方,第二角色阵营的游戏角色从屏幕的左下方向出发,在第一客户端屏幕上朝向游戏场景中的第一角色阵营基地120进攻。

可选的,所述第一游戏场景包括第一角色阵营基地和第二角色阵营基地,所述第二游戏场景包括第一角色阵营基地和第二角色阵营基地;所述第一游戏场景中的第一角色阵营基地指向第二角色阵营基地的向量与所述第一客户端屏幕的对角线呈第一夹角,所述第二游戏场景中的第二角色阵营基地指向第一角色阵营基地的向量与所述第二客户端屏幕的对角线呈第二夹角,所述第一夹角与所述第二夹角的差值a,其中,a∈[-45度,+45度],优选的,第一夹角等于第二夹角。

比如,如图5(b)所示,第一角色阵营120基地指向第二角色阵营基地130的向量(图5(b)中虚线箭头方向)与所述第一客户端屏幕的对角线呈第一夹角,如图5(d)所示,第二角色阵营130基地指向第一角色阵营基地120的向量(图5(d)中虚线箭头方向)与所述第二客户端屏幕的对角线呈第二夹角,优选的,第一夹角与第二夹角相等,即第一夹角与第二夹角的差值a为0。这样,第一夹角与第二夹角相等,使得对战阵营双方可能获得一致的显示和操作体验。可选的,第一夹角与第二夹角的差值a可以在预定范围内,比如,a∈[-45度,+45度]。

可选的,第一游戏内容还包含第一游戏前景,第二游戏内容还包含第二游戏前景,第一游戏前景与第二游戏前景镜像对称。

可选的,第一游戏前景和第二游戏前景均包含多个在地平面上的位置可移动的资源对象。

游戏场景包含多个在地平面/xz平面上相对固定的资源对象(场景资源对象),例如,地面、山、石、花、草、树、建筑等资源对象;游戏前景包含多个在地平面/xz平面上的位置通常是可移动的(不固定的)的资源对象(前景资源对象),例如,英雄、小兵、野怪、大龙、小龙、技能释放特效等资源对象。

可选的,第一游戏前景与第二游戏前景镜像对称,包括:第一游戏前景与第二游戏前景镜像对称,其中,第一游戏前景与第二游戏前景镜像对称的对称平面与第一游戏场景与第二游戏场景镜像对称的对称平面相同。优选的,以地平面/xz平面为镜像对称平面,对游戏场景和游戏前景进行镜像处理,可以获得互为镜像对称的第一游戏内容和第二游戏内容,在第一客户端显示第一游戏内容,在第二客户端显示第二游戏内容。

可选的,在第一客户端显示第一游戏内容之前,对第一游戏前景中的各个资源对象进行水平翻转,或者,在第二客户端显示第二游戏内容之前,对第二游戏前景中的各前景资源对象进行水平翻转。

可选的,在第一客户端显示第一游戏内容之前,对第一游戏前景中的第一游戏角色和第二游戏角色进行水平翻转,或者,在第二客户端显示第二游戏内容之前,对第二游戏前景中的第一游戏角色和第二游戏角色进行水平翻转。

比如,对于经镜像对称处理前的一游戏角色,该游戏角色右手握持武器,经过镜像对称处理后,该游戏角色变换为左手握持武器。为了避免由于镜像对称处理而引发的前景资源对象显示不一致(尤其是前景资源对象中游戏玩家所控制的英雄的不一致),还需要对经过镜像对称处理后游戏前景中的各个前景资源对象进行水平翻转处理,或者,仅对前景资源对象中游戏玩家所控制的英雄进行水平翻转处理(由于游戏玩家对所控制的英雄的不一致最敏感),在上述水平翻转的过程中,保持各个前景资源对象在地平面/xz平面上的坐标不变,使得各个前景资源对象在屏幕上沿纵向中轴线水平翻转,这样,该游戏角色变换为右手握持武器,保持了游戏角色/前景资源对象显示的一致性。

可选的,在第一客户端显示第一游戏内容包括:在第一客户端显示第一游戏内容的全部范围;或者,在第一客户端显示第一游戏内容的部分范围;或者,根据接收到的操作指令调整在第一客户端显示第一游戏内容的范围大小。在第二客户端显示第二游戏内容包括:在第二客户端显示第二游戏内容的全部范围;或者,在第二客户端显示第二游戏内容的部分范围;或者,根据接收到的操作指令调整在第一客户端显示第二游戏内容的范围大小。

比如,在第一客户端显示第一游戏内容,可以始终在第一客户端的显示屏幕上显示第一游戏内容的全部范围(比如,针对于游戏内容范围较小的游戏);也可以始终在第一客户端的显示屏幕上显示第一游戏内容的部分范围(比如,针对于游戏内容范围较大的游戏);或者,第一客户端还可以根据接收到的操作指令,调整在第一客户端的显示屏幕上显示第一游戏内容的范围大小。同样的,在第二客户端显示第二游戏内容,可以始终在第二客户端的显示屏幕上显示第二游戏内容的全部范围;也可以始终在第二客户端的显示屏幕上显示第二游戏内容的部分范围;或者,第二客户端还可以根据接收到的操作指令,调整在第二客户端的显示屏幕上显示第二游戏内容的范围大小。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏场景的显示系统,该系统可以包括:第一客户端,用于控制的第一游戏角色,第二客户端,用于控制的第二游戏角色,其中,第一游戏角色属于第一角色阵营,第二游戏角色属于第二角色阵营,其中,第一客户端,还用于显示第一游戏内容,所述第一游戏内容包含第一游戏场景;第二客户端,还用于显示第二游戏内容,所述第二游戏内容包含第二游戏场景,其中,所述第一游戏场景与所述第二游戏场景镜像对称。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务端或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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