用于主端游戏机中的控制电路的制作方法

文档序号:16981319发布日期:2019-02-26 19:36阅读:244来源:国知局
用于主端游戏机中的控制电路的制作方法

本发明有关游戏机(videogameconsole),尤指一种允许多部游戏机通过网络联机共同仿真同一单机多人游戏的主端游戏机中的控制电路。



背景技术:

许多在因特网不普及的时代开发出来的单机多人游戏(standalonemultiplayervideogame)已经成为了经典游戏,至今依然让人回味无穷。因此,市面上出现了许多专门用来模拟旧款游戏机的仿真器软件或硬件,让现在的玩家能够重温从前的经典游戏。

旧款游戏机当初的控制方式,都是设计成多个玩家操控的键盘或游戏杆必须与同一游戏机相连才能共同进行游戏。换言之,旧款游戏机无法支持多个玩家通过网络联机共同进行同一个多人游戏的功能。因此,要共同进行同一单机多人游戏的玩家必须同时处于同一地点(例如,同一房间),并通过同一屏幕来共同进行游戏。

虽然现在网络普及了,但现有的各类游戏仿真器受限于旧款游戏机的原始设计架构,仍旧无法让位于不同地点的玩家们共同进行同一旧款单机多人游戏,这也是现有游戏仿真器在应用弹性上的重大局限。



技术实现要素:

有鉴于此,如何让位于不同地点的玩家们能够共同进行同一个旧款的单机多人游戏,实为业界有待解决的问题。

本说明书提供一种用于一主端游戏机中的控制电路的实施例。该主端游戏机包含一传输电路、一用户操控装置、以及一通信电路。该控制电路包含:一处理器;以及一储存电路,设置成储存一计算机程序产品。该处理器设置成执行该计算机程序产品以进行以下运作:通过该通信电路建立该主端游戏机与一远程的从端游戏机彼此间的网络联机关系;加载一目标游戏映像文件至该处理器所建立的一主端模拟环境;接收该用户操控装置基于用户操作所产生的一或多个主端用户输入值;接收该从端游戏机通过网络传来的一或多个从端用户输入值;依据该一或多个主端用户输入值和该一或多个从端用户输入值,产生一目标指令;产生一虚时钟指示值;利用该通信电路将该目标指令和该虚时钟指示值通过网络传送至该从端游戏机;在该主端模拟环境中依据该虚时钟指示值执行该目标指令;以及依据该目标指令执行结果产生一更新后的主端游戏画面,并将该更新后的主端游戏画面通过该传输电路传送至一主端显示装置进行显示。

上述实施例的优点之一,是允许多部游戏机通过网络联机共同仿真同一单机多人游戏,让位于不同地点的多个玩家能够共同进行同一个旧款的单机多人游戏。

上述实施例的另一优点,是主端游戏机无需将整个游戏画面的影像数据传送至从端游戏机进行同步显示,能大幅降低主端游戏机与从端游戏机之间的数据传输量,进而有效避免主端游戏机与从端游戏机两边出现游戏画面有明显时间差的问题。

本发明的其它优点将搭配以下的说明和附图进行更详细的解说。

附图说明

图1为本发明一实施例的游戏仿真系统简化后的功能方块图。

图2为图1中的主端游戏机内的计算机程序产品的一实施例简化后的功能模块示意图。

图3为图1中的从端游戏机内的计算机程序产品的一实施例简化后的功能模块示意图。

图4至图5为本发明一实施例的单机多人游戏模拟方法简化后的流程图。

具体实施方式

以下将配合相关图式来说明本发明的实施例。在图式中,相同的标号表示相同或类似的组件或方法流程。

图1为本发明一实施例的游戏仿真系统100简化后的功能方块图。游戏仿真系统100包含有可通过网络互相联机的多部游戏机(例如,图1中的示例性游戏机110、130、150),以及分别耦接于前述多部游戏机的多个显示装置(例如,图1中的示例性显示装置120、140、160)。前述的网络可以是采用各种通信协议进行数据交换的因特网或内部网络。

游戏仿真系统100中的两部或两部以上的游戏机可通过网络联机共同搭配进行同一个旧款单机多人游戏的模拟运作,以便在不同的显示装置上同步呈现出游戏的模拟运作结果,让位于不同地点(例如,不同房间、不同建筑物、不同城市、或不同国家)的多个玩家得以突破地域限制共同进行前述的旧款单机多人游戏,藉此实现传统游戏仿真器无法提供的多人异地共同进行游戏的功能。

在说明书及申请专利范围中所指称的「旧款单机多人游戏」一词,指的是当初发行时的原始设计是限定在单一独立游戏机上执行、可供多个用户在同一地点操控前述单一游戏机共同进行游戏、但不支持多个用户在不同地点通过网络联机共同进行游戏的各种旧型街机游戏(arcadegame)、旧型电视游戏(tvgame)、或旧型计算机游戏(pcgame)。

在游戏仿真系统100中,每个游戏机的主要架构都大致相同。例如,如图1所示,游戏机110包含一内存111、一传输电路112、一用户操控装置113、一通信电路114、以及一控制电路115,其中,控制电路115包含一处理器116以及一储存电路117,且储存电路117内储存有一计算机程序产品118。游戏机130包含一内存131、一传输电路132、一用户操控装置133、一通信电路134、以及一控制电路135,其中,控制电路135包含一处理器136以及一储存电路137,且储存电路137内储存有一计算机程序产品138。

在游戏机110中,内存111用来暂存控制电路115或其它电路运作所需的数据。传输电路112设置成传输影音数据至对应的显示装置120进行显示。用户操控装置113设置成供用户输入游戏操控指令。通信电路114设置成通过网络与其它远程装置进行数据通信。控制电路115耦接于内存111、传输电路112、用户操控装置113、以及通信电路114,且控制电路115的处理器116设置成执行储存电路117内的计算机程序产品118以控制前述装置的运作。

在游戏机130中,内存131用来暂存控制电路135或其它电路运作所需的数据。传输电路132设置成传输影音数据至对应的显示装置140进行显示。用户操控装置133设置成供用户输入游戏操控指令。通信电路134设置成通过网络与其它远程装置进行数据通信。控制电路135耦接于内存131、传输电路132、用户操控装置133、以及通信电路134,且控制电路135的处理器136设置成执行储存电路137内的计算机程序产品138以控制前述装置的运作。

前述储存电路117内的计算机程序产品118可由一或多个应用程序模块组成。例如,图2为图1中的计算机程序产品118的一实施例简化后的功能模块示意图。在本实施例中,计算机程序产品118包含一影音处理模块210、一虚时钟控制模块220、一联机模块230、一用户指令接收模块240、以及一仿真器模块250。

前述储存电路137内的计算机程序产品138可由一或多个应用程序模块组成。例如,图3为图1中的计算机程序产品138的一实施例简化后的功能模块示意图。在本实施例中,计算机程序产品138包含一影音处理模块310、一虚时钟控制模块320、一联机模块330、一用户指令接收模块340、以及一仿真器模块350。

实作上,前述的内存111与131皆可用各种挥发性或非挥发性内存来实现。传输电路112与132皆可用各种合适规格的影音数据传输电路来实现。用户操控装置113与133皆可用一个或一个以上的各种游戏杆、键盘、触控板、鼠标、轨迹球、或前述装置的组合来实现。通信电路114与134皆可用各种有线网络接口、无线网络接口、或是同时整合前述两种功能的电路来实现。前述的处理器116与136皆可用一或多个运算电路来实现。前述的储存电路117与137皆可用适当的非挥发性内存来实现。前述的显示装置120、140、与160皆可用电视、搭配喇叭的屏幕或投影机、或其它合适的影音播放设备来实现。

请注意,在游戏仿真系统100中,不同游戏机中的对应组成组件的具体硬件规格可以有所不同,而不局限要完全一致。例如,前述的内存111与131可以有不同的储存容量和/或操作频率。前述的传输电路112与132可以有不同的影音数据传输格式。前述的用户操控装置113与133可以采用不同的用户指令输入机制。前述的通信电路114与134可以采用不同的网络联机机制。前述的处理器116与136可以有不同的运算频率和/或运算核心数量。前述的储存电路117与137可以有不同的储存容量和/或数据写入格式。

前述游戏机110中的不同功能方块可分别用不同的电路来实现,也可整合在一单一电路芯片中。例如,可以将控制电路115的处理器116和储存电路117整合在一单一芯片中,也可以进一步将内存111、传输电路112、用户操控装置113、以及通信电路114的至少其中之一,整合到控制电路115中。同样地,可以将控制电路135的处理器136和储存电路137整合在一单一芯片中,也可以进一步将内存131、传输电路132、用户操控装置133、以及通信电路134的至少其中之一,整合到控制电路135中。

如前所述,游戏仿真系统100中的不同游戏机可通过网络联机共同搭配进行同一个旧款单机多人游戏的模拟运作,以便让位于不同地点(例如,不同房间、不同建筑物、不同城市、或不同国家)的多个玩家得以突破地域限制共同进行前述的旧款单机多人游戏。

在实际应用上,游戏仿真系统100中的多个游戏机可以分别位于不同的房间、不同的建筑物、不同的城市、甚至是不同的国家。当然,游戏仿真系统100中的多个游戏机也可以位于同一个宽敞室内空间中的不同位置。

在运作时,游戏仿真系统100的其中一部游戏机可以扮演主端游戏机(master-sidegameconsole)的角色,而另外的一或多部游戏机则可扮演从端游戏机(client-sidegameconsole)的角色。主端游戏机负责收集参与游戏模拟运作的所有游戏机的用户所输入的操控值,以产生相应指令(instruction),并控制参与运作的所有游戏机在实质上相同的时间点分别执行主端游戏机产生的指令,以呈现相同的游戏画面给位于不同地点的所有玩家。从端游戏机则依据主端游戏机的时序控制,在实质上相同的时间点执行主端游戏机所产生的指令,让从端游戏机与主端游戏机所呈现的游戏画面彼此同步。

以下将搭配图4和图5来进一步说明游戏仿真系统100的运作方式。图4至图5为本发明一实施例的单机多人游戏模拟方法简化后的流程图。

在图4至图5的流程图中,位于一特定装置所属字段中的流程,即代表由该特定装置所进行的流程。例如,标记在「主端游戏机」字段中的部分,是由扮演主端游戏机角色的装置所进行的流程;标记在「从端游戏机」字段中的部分,则是由扮演从端游戏机角色的装置所进行的流程。

为了方便说明起见,以下假设扮演主端游戏机角色的装置是游戏机110,而扮演从端游戏机角色的装置是游戏机130。因此,以下也将显示装置120称为主端显示装置,并将显示装置140称为从端显示装置。

当主端游戏机110的用户与从端游戏机130的用户想要共同进行特定的旧款单机多人游戏时,可利用主端游戏机110进行流程402,并利用从端游戏机130进行流程404

想要跟位于不同地点的其它用户(例如,从端游戏机130的用户)共同进行特定的旧款单机多人游戏时,可利用主端游戏机110进行流程402。

在流程402中,主端游戏机110中的计算机程序产品118的联机模块230可控制处理器116启动一主控模式(mastermode),并等待其它从端游戏机传来的联机要求。

在流程404中,从端游戏机130中的计算机程序产品138的联机模块330可控制处理器136启动一从属模式(clientmode),并产生一联机要求。

在流程406中,计算机程序产品138的联机模块330可控制处理器136指示通信电路134将联机要求通过网络传送至主端游戏机110。

当主端游戏机110的通信电路114接收到从端游戏机130通过网络传来的联机请求后,主端游戏机110与从端游戏机130会进行流程408。

在流程408中,联机模块230与330会分别控制处理器116与136,通过通信电路114与134建立主端游戏机110与从端游戏机130彼此间的网络联机关系。

实作上,处理器116与136可分别利用通信电路114与134通过网络直接进行各种数据交握程序和/或身分认证程序,以建立主端游戏机110与从端游戏机130彼此间的网络联机关系。

在另一实施例中,通信电路114与134也可以通过网络联机至一玩家服务器190,并利用玩家服务器190作为身分认证、游戏媒合、和/或后续数据交换的网络联机媒介装置。

例如,处理器116与136可分别利用通信电路114与134通过网络联机,并采用各种已知的点对点联机机制自动建立主端游戏机110与从端游戏机130彼此间的网络联机关系。

又例如,联机模块230可控制处理器116要求主端游戏机110的用户选择或是输入一特定群组代码。当主端游戏机110与从端游戏机130通过网络直接联机或通过玩家服务器190间接联机时,联机模块330可控制处理器136要求从端游戏机130的用户选择或输入一群组代码。倘若从端游戏机130提供的群组代码与主端游戏机110提供的特定群组代码相符,主端游戏机110或玩家服务器190便可将主端游戏机110和使用相同群组代码的从端游戏机130设定为同一游戏群组,并同意主端游戏机110与从端游戏机130建立彼此间的网络联机关系。

在流程410中,计算机程序产品118的仿真器模块250可控制处理器116模拟一预定的旧款游戏机的硬件操作环境(例如,中央处理器规格、缓存器配置等等),以建立一主端模拟环境(master-sideemulatingenvironment),或称之为主端模拟平台(master-sideemulatingplatform)。在流程410中,仿真器模块250还会控制处理器116加载一目标游戏映像文件至该主端模拟环境中。实作上,目标游戏映像文件可以预先储存在主端游戏机110的内存111或储存电路117中。

在说明书及申请专利范围中所指称的「目标游戏映像文件」一词,指的是包含用户选定的目标游戏的映像文件,且该目标游戏是前述所定义的旧款单机多人游戏。换言之,目标游戏映像文件内含的目标游戏是旧款单机多人游戏,且该目标游戏本身并不支持多个用户通过网络联机共同进行该目标游戏的功能。实作上,前述的映像档可以是经过压缩处理而形成的档案,也可以是未经压缩处理的档案。

在流程412中,计算机程序产品138的仿真器模块350可控制处理器136模拟前述预定的旧款游戏机的硬件操作环境(例如,中央处理器规格、缓存器配置等等),以建立一从端模拟环境(client-sideemulatingenvironment),或称之为从端模拟平台(client-sideemulatingplatform)。在流程420中,仿真器模块350还会控制处理器136加载目标游戏映像文件至该从端模拟环境中。实作上,目标游戏映像文件可以预先储存在主端游戏机110的内存111或储存电路117中。

实作上,流程410与412的执行顺序并没有特别限制,而且也不限定流程410与412必须同时进行。

在流程414中,计算机程序产品118的仿真器模块250可控制处理器116产生一模拟环境初始化指示(emulatingenvironmentinitializationinstruction)。

在流程416中,计算机程序产品118的联机模块230可控制处理器116指示通信电路114将模拟环境初始化指示通过网络传送至从端游戏机130。

在流程418中,仿真器模块250可控制处理器116对主端模拟环境进行初始化程序,以重置主端模拟环境中的多个虚拟缓存器的值(以下称之为主端缓存器值)。

在进行游戏仿真运作时,计算机程序产品118的虚时钟控制模块220会产生一虚时钟计数值(以下称之为主端虚时钟计数值),而处理器116所建立的主端模拟环境中的虚拟中央处理器则会将依据虚时钟控制模块220产生的主端虚时钟计数值来进行模拟运算。

实作上,计算机程序产品118的虚时钟控制模块220也可在流程418中重置主端虚时钟计数值。

另一方面,当从端游戏机130的通信电路134接收到主端游戏机110通过网络传来的模拟环境初始化指示后,从端游戏机130会进行流程420。

在流程420中,仿真器模块350可控制处理器136依据主端游戏机110传来的模拟环境初始化指示,对从端模拟环境进行初始化程序,以重置从端模拟环境中的多个虚拟缓存器的值(以下称之为从端缓存器值)。

在进行游戏仿真运作时,计算机程序产品138的虚时钟控制模块320会产生一虚时钟计数值(以下称之为从端虚时钟计数值),而处理器136所建立的从端模拟环境中的虚拟中央处理器则会将依据虚时钟控制模块320产生的从端虚时钟计数值来进行模拟运算。

实作上,计算机程序产品138的虚时钟控制模块320也可在流程420中依据主端游戏机110传来的模拟环境初始化指示,重置从端虚时钟计数值,以使从端虚时钟计数值实质上与主端虚时钟计数值同步重置。

当主端游戏机110的用户对用户操控装置113进行操作以下达游戏指令时,主端游戏机110会进行流程502,而当从端游戏机130的用户对用户操控装置133进行操作以下达游戏指令时,从端游戏机130会进行流程504。

在流程502中,主端游戏机110的用户操控装置113会基于其用户操作而产生一或多个指令输入值(以下称之为主端用户输入值,master-sideinputvalue)。例如,键盘码(keycode)、按钮码(buttoncode)、游戏杆轴向码(axiscode)、和/或游戏杆向量(joystickvector)等等。此时,计算机程序产品118的用户指令接收模块240会控制处理器116接收用户操控装置113所产生的一或多个主端用户输入值。

在流程504中,从端游戏机130的用户操控装置133会基于其用户操作而产生一或多个指令输入值(以下称之为从端用户输入值,client-sideinputvalue)。此时,计算机程序产品138的用户指令接收模块340会控制处理器136接收用户操控装置133所产生的一或多个从端用户输入值。

实作上,流程502与504的执行顺序并没有特别限制,而且也不限定流程502与504一定会同时进行。

在流程506中,计算机程序产品138的联机模块330会控制处理器136利用通信电路134将前述的一或多个从端用户输入值,通过网络传送至主端游戏机110。

当主端游戏机110的通信电路114接收从端游戏机130通过网络传来的一或多个从端用户输入值后,会进行流程508。

在流程508中,计算机程序产品118的仿真器模块250会控制处理器116依据前述的一或多个主端用户输入值和/或一或多个从端用户输入值,产生一目标指令。如果有必要,仿真器模块250也会依据前述的一或多个主端用户输入值和/或一或多个从端用户输入值,更新主端模拟环境中的一或多个主端缓存器值。

在流程510中,计算机程序产品118的虚时钟控制模块220会产生与下一个主端虚时钟计数值相应的一虚时钟指示值。

在流程512中,计算机程序产品118的联机模块230会控制处理器116利用通信电路114将目标指令和/或虚时钟指示值通过网络传送至从端游戏机130。倘若仿真器模块250在前述的流程508中有更新主端模拟环境中的一或多个主端缓存器值,则处理器116在流程512中也会利用通信电路114将更新后的一或多个主端缓存器值通过网络传送至从端游戏机130。

实作上,处理器116在流程512中可以将全部的主端缓存器值都一起传送给从端游戏机130,也可以只将本次有更新的部分主端缓存器值传送给从端游戏机130,以减少主端游戏机110与从端游戏机130之间的数据传输量。

因此,从端游戏机130的通信电路134在流程512中会接收到主端游戏机110传来的目标指令、虚时钟指示值、和/或一或多个更新后的主端缓存器值。

在流程514中,计算机程序产品118的仿真器模块250会控制处理器116依据虚时钟指示值获取(fetch)及执行(execute)目标指令。例如,仿真器模块250可在主端虚时钟计数值到达虚时钟指示值所对应的一第一预定计数值时,控制主端模拟环境中的虚拟中央处理器获取目标指令,并在主端虚时钟计数值到达一第二预定计数值时,控制主端模拟环境中的虚拟中央处理器执行目标指令。

在流程516中,计算机程序产品118的影音处理模块210会依据目标指令执行结果,更新接下来要呈现在主端显示装置120上的游戏画面(以下称之为主端游戏画面)和相关音效。例如,影音处理模块210可依据目标指令执行结果产生一更新后的主端游戏画面,并控制处理器116将更新后的主端游戏画面通过传输电路112传送至主端显示装置120进行显示。

如图5所示,主端游戏机110可依据计算机程序产品118的控制,重复进行图5中的对应流程,以继续进行目标游戏的后续仿真运作。

另一方面,倘若主端游戏机110在前述的流程512中有将一或多个更新后的主端缓存器值通过网络传送至从端游戏机130,则从端游戏机130会进行流程518。

在流程518中,计算机程序产品138的仿真器模块350会控制处理器136用主端游戏机110传来的一或多个更新后的主端缓存器值,覆写(overwrite)从端模拟环境中的一或多个从端缓存器值。

倘若主端游戏机110在前述流程512中是将全部的主端缓存器值都一起传送给从端游戏机130,则仿真器模块350在流程518中可覆写全部的从端缓存器值。

倘若主端游戏机110在前述流程512中是将有更新的部分主端缓存器值传送给从端游戏机130,则仿真器模块350在流程518中只需覆写对应部分的从端缓存器值即可。

在流程520中,计算机程序产品138的仿真器模块350会控制处理器136依据主端游戏机110传来的虚时钟指示值,获取及执行主端游戏机110传来的目标指令。例如,仿真器模块350可在从端虚时钟计数值到达虚时钟指示值所对应的第一预定计数值时,控制从端模拟环境中的虚拟中央处理器获取目标指令,并在从端虚时钟计数值到达第二预定计数值时,控制从端模拟环境中的虚拟中央处理器执行目标指令。

在流程522中,计算机程序产品138的影音处理模块310会依据目标指令执行结果,更新接下来要呈现在从端显示装置140上的游戏画面(以下称之为从端游戏画面)和相关音效。例如,影音处理模块310可依据目标指令执行结果产生一更新后的从端游戏画面,并控制处理器136将更新后的从端游戏画面通过传输电路132传送至从端显示装置140进行显示。

换言之,从端显示装置140是依据目标指令独立产生从端游戏画面,而非由主端游戏机110将主端游戏画面数据传送给从端游戏机130作为从端游戏画面。

如图5所示,从端游戏机130可依据计算机程序产品138的控制,重复进行图5中的对应流程,以继续进行目标游戏的后续仿真运作。

由前述说明可知,处理器136所建立的从端模拟环境中的虚拟中央处理器所执行的目标指令,并不是由从端游戏机130中的仿真器模块350所产生,而是由主端游戏机110中的仿真器模块250所产生。

另外,处理器136所建立的从端模拟环境中的虚拟中央处理器的运作时序,也不是由从端游戏机130中的虚时钟控制模块320独立控制,而是等效上由主端游戏机110中的虚时钟控制模块220所产生的虚时钟指示值所间接控制。

因此,主端游戏机110的主端模拟环境中的虚拟中央处理器与从端游戏机130的从端模拟环境中的虚拟中央处理器,两者会在实质上相同的一第一时间点获取同样的目标指令,也会在实质上相同的一第二时间点执行同样的目标指令。

请注意,前述从端显示装置140所显示的从端游戏画面是由从端游戏机130单独产生,所以主端游戏机110不需要将主端游戏画面数据传送给从端游戏机130当作游戏同步的基础。

由于科技的进步,主端游戏机110与从端游戏机130中的处理器116和136的操作频率,都远远超过仿真器模块250与350所建立的模拟环境中的虚拟中央处理器的操作频率。另一方面,主端游戏机110与从端游戏机130利用现今网络技术进行前述数据交换所需的时间,也远远短于仿真器模块250与350所建立的模拟环境中的虚拟中央处理器执行指令所需的时间。因此,在处理器116和136所建立的模拟环境中的虚拟中央处理器处理一个指令所需的时间,已足以让主端游戏机110与从端游戏机13完成数百次甚至千次以上的数据交换动作。

因此,虽然处理器136所建立的从端模拟环境中的虚拟中央处理器的运作时序以及所需执行的目标指令,都是由主端游戏机110中的仿真器模块250产生后再传送给从端游戏机130,但主端游戏机110与从端游戏机130两者进行的游戏模拟运作实质上是彼此同步的,所以从一般用户的感知角度来看,主端显示装置120与从端显示装置140所显示的游戏画面与音效也是实质上彼此同步,而不会感觉到有明显时间差(timelag)存在。

请注意,前述图4与图5中的流程执行顺序只是一示范性的实施例,并非局限本发明的实际实施方式。例如,图4的流程406中的联机要求也可改由主端游戏机110产生,并由主端游戏机110通过网络传送给从端游戏机130。

图5中的流程508和510的顺序可以对调。流程510也可移到流程502或506之前进行,或是与流程502或508同时进行。

另外,主端游戏机110并不是每次传输数据给从端游戏机130时都会传送更新后的主端缓存器值,所以前述的流程518有时可以省略。

再者,前述实施例中只用两部游戏机110与130之间的搭配运作来举例说明,但图4与图5提出的多人游戏模拟方法同样可支持更多数量的从端游戏机一起共同参与多人游戏的模拟运作。

由前述说明可知,本案提出的游戏仿真系统100允许多部游戏机通过网络联机共同仿真同一单机多人游戏,让位于不同房间、不同建筑物、不同城市、甚至是不同国家的多个玩家得以共同进行同一个旧款的单机多人游戏。

另外,由于主端游戏机110无需将主端游戏画面的影像数据传送至从端游戏机130进行显示,所以能大幅降低主端游戏机110与从端游戏机130之间的数据传输量,可有效避免主端游戏机110与从端游戏机130两边出现游戏画面有明显时间差的问题。

在说明书及申请专利范围中使用了某些词汇来指称特定的组件,而本领域内的技术人员可能会用不同的名词来称呼同样的组件。本说明书及申请专利范围并不以名称的差异来作为区分组件的方式,而是以组件在功能上的差异来作为区分的基准。在说明书及申请专利范围中所提及的「包含」为开放式的用语,应解释成「包含但不限定于」。另外,「耦接」一词在此包含任何直接及间接的连接手段。因此,若文中描述第一组件耦接于第二组件,则代表第一组件可通过电性连接或无线传输、光学传输等信号连接方式而直接地连接于第二组件,或通过其它组件或连接手段间接地电性或信号连接至第二组件。

在说明书中所使用的「和/或」的描述方式,包含所列举的其中一个项目或多个项目的任意组合。另外,除非说明书中特别指明,否则任何单数格的用语都同时包含复数格的含义。

以上仅为本发明的较佳实施例,凡依本发明权利要求所做的等效变化与修改,皆应属本发明的涵盖范围。

【符号说明】

100游戏仿真系统(videogameemulatingsystem)

110、130、150游戏机(videogameconsole)

111、131内存(memory)

112、132传输电路(transmissioncircuit)

113、133用户操控装置(usercontroldevice)

114、134通信电路(communicationcircuit)

115、135控制电路(controlcircuit)

116、136处理器(processor)

117、137储存电路(storagecircuit)

118、138计算机程序产品(computerprogramproduct)

120、140、160显示装置(displaydevice)

190玩家服务器(playermatchingserver)

210、310影音处理模块(videoandaudioprocessingmodule)

220、320虚时钟控制模块(pseudoclockcontrolmodule)

230、330联机模块(networkingmodule)

240、340用户指令接收模块(usercommandreceivingmodule)

250、350仿真器模块(emulatormodule)。

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