游戏技能生成方法及装置与流程

文档序号:13677236阅读:401来源:国知局
游戏技能生成方法及装置与流程

本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏技能生成方法及装置。



背景技术:

现有的涉及角色技能的游戏,其侧重点通常在角色技能的切换和动作的表现上。然而,现有的游戏中,通常是在服务端为每个游戏角色设定固定的技能类型。在这种情形下,无论是玩家控制的角色还是非玩家控制角色(npc),能够操作和使用的技能都是有限的,大大降低了用户玩游戏的趣味性。



技术实现要素:

有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏技能生成方法及装置,以改善上述问题。

为了达到上述目的,本发明实施例提供一种游戏技能生成方法,应用于提供游戏客户端的服务器,所述服务器中存储有多个动作碎片,不同的动作碎片可组合形成不同的技能;所述方法包括:

获取技能生成请求,所述技能生成请求包括目标角色的当前战况信息以及角色属性信息;

根据所述技能生成请求在所述多个动作碎片中确定目标动作碎片;

加载所述目标动作碎片,并对加载的目标动作碎片进行组合,生成与所述技能生成请求对应的待释放技能。

可选地,在上述方法中,所述技能生成请求通过以下步骤生成:

接收用户在所述游戏客户端针对所述目标角色输入的角色属性信息,根据接收到的角色属性信息以及所述目标角色的当前战况信息生成所述技能生成请求;或

在所述目标角色的当前战况信息满足预设的触发条件时,根据所述目标角色的当前战况信息及当前的角色属性信息生成所述技能生成请求。

可选地,在上述方法中,所述目标动作碎片包括用于设置在结尾的第一动作碎片以及用于设置在结尾之前的第二动作碎片;

所述根据所述技能生成请求在所述多个动作碎片中确定目标动作碎片的步骤,包括:

在所述多个动作碎片中查找出与所述角色属性信息对应的动作碎片;

根据所述当前战况信息在与所述角色属性信息对应的动作碎片中确定一个动作碎片作为所述第一动作碎片;

在所述角色属性信息对应的动作碎片中随机选取至少一个动作碎片作为所述第二动作碎片。

可选地,在上述方法中,所述对加载的目标动作碎片进行组合,生成与所述技能生成请求对应的待释放技能的步骤,包括:

对加载的第二动作碎片进行排列组合,得到第一动作序列;

将所述第一动作碎片添加至所述第一动作序列的结尾,得到第二动作序列;

对所述第二动作序列进行封装,生成与所述技能生成请求对应的待释放技能。

可选地,在上述方法中,所述对所述第二动作序列进行封装,生成与所述技能生成请求对应的待释放技能的步骤,包括:

记录所述第二动作序列中各目标动作碎片的排列顺序;

针对每一目标动作碎片,根据该目标动作碎片在所述排列顺序中的序位对该目标动作碎片所包括的招式进行处理;

将处理后的各目标动作碎片按照所述顺序组合在一起,封装成与所述技能生成请求对应的待释放技能。

可选地,在上述方法中,所述针对每一目标动作碎片,根据该目标动作碎片在所述排列顺序中的序位对该目标动作碎片所包括的招式进行处理的步骤,包括:

针对每一目标动作碎片,检测该目标动作碎片在所述排列顺序中的序位;

若该目标动作碎片排列在第一位,则删除该目标动作碎片的收尾招式;

若该目标动作碎片排列在最后一位,则删除该目标动作碎片的起始招式;

若该目标动作碎片排列在第一位与最后一位之间,则删除该目标动作碎片的起始招式和收尾招式。

可选地,在上述方法中,所述服务器中还存储有多个特效元素;在生成与所述技能生成请求对应的待释放技能的步骤之后,所述方法还包括:

根据所述角色属性信息在所述多个特效元素中确定至少一个目标特效元素;

对所述至少一个目标特效元素进行封装,得到目标技能特效;

将所述目标技能特效与所述待释放技能相关联,使所述目标角色释放所述待释放技能时播放所述目标技能特效。

本发明实施例还提供一种游戏技能生成装置,应用于提供游戏客户端的服务器,所述服务器中存储有多个动作碎片,不同的动作碎片可组合形成不同的技能;所述装置包括:

生成请求获取模块,用于获取技能生成请求,所述技能生成请求包括目标角色的当前战况信息以及角色属性信息;

目标碎片确定模块,用于根据所述技能生成请求在所述多个动作碎片中确定目标动作碎片;

技能生成模块,用于加载所述目标动作碎片,并对加载的目标动作碎片进行组合,生成与所述技能生成请求对应的待释放技能。

可选地,在上述装置中,所述技能生成模块对加载的目标动作碎片进行组合,生成与所述技能生成请求对应的待释放技能的方式,包括:

对加载的第二动作碎片进行排列组合,得到第一动作序列;

将所述第一动作碎片添加至所述第一动作序列的结尾,得到第二动作序列;

对所述第二动作序列进行封装,生成与所述技能生成请求对应的待释放技能。

可选地,在上述装置中,所述服务器中还存储有多个特效元素;所述技能生成模块对所述第二动作序列进行封装,生成与所述技能生成请求对应的待释放技能的方式,包括:

记录所述第二动作序列中各目标动作碎片的排列顺序;

针对每一目标动作碎片,根据该目标动作碎片在所述排列顺序中的序位对该目标动作碎片所包括的招式进行处理;

将处理后的各目标动作碎片按照所述顺序组合在一起,封装成与所述技能生成请求对应的待释放技能。

本发明实施例提供的游戏技能生成方法及装置,获取包括目标角色的当前战况信息以及角色属性信息的技能生成请求,根据该技能生成请求确定目标动作碎片,并对该目标动作碎片进行组合,生成与该技能生成请求对应的待释放技能。如此,可以在游戏过程中对动作碎片进行组合,生成目标角色的新技能,增加了游戏的趣味性。

为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图作详细说明。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例的方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

图1为本发明实施例提供的一种服务器与用户终端的交互示意图;

图2为本发明实施例提供的一种服务器的方框示意图;

图3为本发明实施例提供的一种游戏技能生成方法的流程示意图;

图4为图3所示步骤s130的子步骤示意图;

图5为本发明实施例提供的一种游戏技能生成装置的功能模块框图。

图标:100-服务器;110-存储器;120-处理器;130-通信单元;200-用户终端;300-游戏客户端;400-游戏技能生成装置;410-生成请求获取模块;420-目标碎片确定模块;430-技能生成模块;440-目标特效元素确定模块;450-目标技能特效生成模块;460-目标技能特效播放模块。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和展示的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。

因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本发明的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

如图1所示,是本发明实施例提供的一种服务器100与用户终端200的交互示意图。所述服务器100可通过网络与用户终端200通信,以实现数据交互。服务器100提供有可供用户终端200下载并安装的游戏客户端300,用户可通过所述游戏客户端300获取服务器100提供的服务。

在本发明实施例中,所述用户终端200可以是,但不限于,个人计算机(personalcomputer,pc)、智能手机、平板电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、移动上网设备(mobileinternatdevice,mid)等。所述游戏客户端300是可以安装并运行在用户终端200中的应用程序。

如图2所示,是本发明实施例提供的一种服务器100的方框示意图,所述服务器100提供有可供用户终端200下载并安装的游戏客户端300。所述服务器100包括游戏技能生成装置400、存储器110、处理器120以及通信单元130。

所述存储器110、处理器120以及通信单元130各元件之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。所述游戏技能生成装置400包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式存储在所述存储器110中或固化在所述服务器100的操作系统(operatingsystem,os)中的软件模块。所述处理器120执行存储在所述存储器110中的可执行模块,例如所述游戏技能生成装置400所包括的软件功能模块及计算机程序等。所述处理器120可以在接收到执行指令后,执行所述计算机程序。所述通信单元130用于建立所述服务器100与外部设备(如,用户终端200)之间的通信连接。

其中,所述游戏技能生成装置400可以是所述游戏客户端300的子程序,也可以是独立于所述游戏客户端300的程序,本实施例对此不做限制。

所述存储器110可以是,但不限于,随机存取存储器(randomaccessmemory,ram),只读存储器(readonlymemory,rom),可编程只读存储器(programmableread-onlymemory,prom),可擦除只读存储器(erasableprogrammableread-onlymemory,eprom),电可擦除只读存储器(electricerasableprogrammableread-onlymemory,eeprom)等。

所述处理器120可以是一种集成电路芯片,具有信号处理能力。处理器120也可以是通用处理器,例如,中央处理器(centralprocessingunit,cpu)、网络处理器(networkprocessing,np)等;还可以是数字信号处理器(dsp)、专用集成电路(asic)、现场可编程门阵列(fpga)、分立门或晶体管逻辑器件、分立硬件组件。其中,通用处理器可以是微处理器或任何常规的处理器。

应当理解,图2所示的结构仅为示意,服务器100可以具有比图2所示更多或更少的组件,或是具有与图1所示不同的配置。此外,图2所示的各组件可以通过软件、硬件或其组合实现。

在本实施例中,用户终端200所包括的组件及各组件之间的连接关系与所述服务器100类似,此处不再赘述。

为详细说明本发明实施例的实现方案,请参阅图3,图3是本发明实施例提供的一种游戏技能生成方法的流程示意图,所述游戏技能生成方法应用于图2所示的服务器100。下面将对图3所示的具体流程及步骤做详细阐述。

步骤s110,获取技能生成请求,所述技能生成请求包括目标角色的当前战况信息以及角色属性信息。

在本实施例中,所述技能生成请求可以通过多种方式生成,例如,针对玩家控制角色,所述服务器100可以在所述游戏客户端300显示一编辑界面,用户可以在该编辑界面选择一游戏角色(通常是自己正在玩的角色)作为目标角色,并对该目标角色的角色属性进行编辑,并将编辑的角色属性信息发送给所述服务器100,使所述服务器100根据所述角色属性信息以及所述目标角色的当前战况信息生成相应的技能生成请求。

又如,针对非玩家控制角色(npc),所述服务器100可以预先为不同的游戏角色设定触发条件。针对每个游戏角色,可以根据该游戏角色的战况信息为该游戏角色设定多个触发条件。比如,当某个npc遭受不同类型的攻击时,可以视作分别满足不同的触发条件;当某个npc的生命值低于预设值时,可以视作满足某种触发条件。实施时,当任一游戏角色的当前战况信息满足了预设的触发条件时,该游戏角色即为目标角色。服务器100可根据目标角色的当前战况信息及当前的角色属性信息生成相应的技能生成请求。

因而,在本实施例中,所述技能生成请求可以通过如下步骤生成:

接收用户在所述游戏客户端300针对所述目标角色输入的角色属性信息,根据接收到的角色属性信息以及所述目标角色的当前战况信息生成所述技能生成请求;或者,在所述目标角色的当前战况信息满足预设的触发条件时,根据所述目标角色的当前战况信息及当前的角色属性信息生成所述技能生成请求。

需要说明的是,基于某一游戏角色的角色属性信息和当前战况信息生成的技能生成请求,是用于触发生成该游戏角色的待释放技能。

步骤s120,根据所述技能生成请求在所述多个动作碎片中确定目标动作碎片。

可选地,在本实施例中,所述目标动作碎片包括用于设置在结尾的第一动作碎片以及用于设置在结尾之前的第二动作碎片。在实际应用中,根据目标角色的当前战况信息的不同,需要生成的待释放技能的结尾使用的动作碎片(也即,第一动作碎片)也有所不同。例如,当目标角色情况危急时,需要在待释放技能的结尾放置攻击力大的动作所对应的动作碎片。

因而,可选地,步骤s120可以通过如下子步骤实现:

在所述多个动作碎片中查找出与所述角色属性信息对应的动作碎片;根据所述当前战况信息在与所述角色属性信息对应的动作碎片中确定一个动作碎片作为所述第一动作碎片;在所述角色属性信息对应的动作碎片中随机选取至少一个动作碎片作为所述第二动作碎片。

其中,角色属性信息可以包括角色的身份、等级、武器类型、武功类型、重要程度等。例如,假设存在乔峰这一游戏角色,该游戏角色的身份是帮主,武功类型是降龙十八掌,无武器类型,级别是高级,则在该游戏角色的游戏过程中自动生成的技能可能是由多个招式华丽的掌法动作组合而成。

步骤s130,加载所述目标动作碎片,并对加载的目标动作碎片进行组合,生成与所述技能生成请求对应的待释放技能。

其中,加载所述目标动作碎片实际是指加载所述目标动作碎片对应的动作模型。在本实施例中,存储在所述服务器100的中各个动作碎片都存在对应的动作模型,该动作模型是目标角色执行该动作碎片时的外部形状。实施时,当服务器100确定目标动作碎片后,会加载所确定的目标动作碎片对应的动作模型,并对各目标动作碎片的动作模型进行排序及组合,以生成与所述技能生成请求对应的待释放技能。

需要说明的是,与所述技能生成请求对应的待释放技能,是指与目标角色、目标角色的角色属性信息以及当前战况信息三者均对应的待释放技能。

可选地,如图4所示,在本实施例中,步骤s130可以通过如下步骤实现:

步骤s131,对加载的第二动作碎片进行排列组合,得到一动作序列。

步骤s132,将所述第一动作碎片添加至所述动作序列的结尾,得到第二动作序列。

其中,第一动作序列是不包括结尾动作的序列,第二动作序列是包括结尾动作的序列。

步骤s133,对所述第二动作序列进行封装,生成与所述技能生成请求对应的待释放技能。

其中,可以将所述第二动作序列以动作类的形式进行封装,如此,只需调用该动作类即可释放所述待释放技能。

在本实施例中,为了进一步确保生成的待释放技能的连贯性,可以在生成待释放技能前,对组成该待释放技能的目标动作碎片进行处理。

详细地,所述步骤s133还可以包括如下步骤:

记录所述第二动作序列中各目标动作碎片的排列顺序;针对每一目标动作碎片,根据该目标动作碎片在所述排列顺序中的序位对该目标动作碎片所包括的招式进行处理;将处理后的各目标动作碎片按照所述顺序组合在一起,封装成与所述技能生成请求对应的待释放技能。

其中,所述针对每一目标动作碎片,根据该目标动作碎片在所述排列顺序中的序位对该目标动作碎片所包括的招式进行处理的步骤,可以通过如下子步骤实现:

针对每一目标动作碎片,检测该目标动作碎片在所述排列顺序中的序位;若该目标动作碎片排列在第一位,则删除该目标动作碎片的收尾招式;若该目标动作碎片排列在最后一位,则删除该目标动作碎片的起始招式;若该目标动作碎片排列在第一位与最后一位之间,则删除该目标动作碎片的起始招式和收尾招式。

通过上述设计,所述目标动作碎片组合成的待释放技能在视觉上会更加流畅,用户体验度更高。

可选地,在本实施例中,还可以根据需求对技能的特效进行自由组合。详细地,所述服务器100中可以存储有多个特效元素。在生成所述待释放技能之后,所述游戏技能生成方法还可以包括步骤s140、步骤s150以及步骤s160。

步骤s140,根据所述角色属性信息在所述多个特效元素中确定至少一个目标特效元素。

在本实施例中,游戏角色的角色属性信息还可以包括特效类型信息,如,火焰类型、冰霜类型或是普通光效等。相应地,当游戏角色释放待释放技能时,也需要播放与该特效类型信息对应的特效。因而,实施时,可以根据游戏角色的角色属性信息确定需要为该游戏角色的技能添加的目标特效元素。

在本实施例中,一个特效技能被划分为前段、中段及后段三部分,实施时,可根据情况分别为前段、中段及后段添加相应的目标特效元素,也可仅向中段部分添加目标特效元素。

步骤s150,对所述至少一个目标特效元素进行封装,得到目标技能特效。

实施时,将所确定的各目标特效元素进行排序及组合,并将组合后的各目标特效元素封装成所述目标技能特效。

步骤s160,将所述目标技能特效与所述待释放技能相关联,使所述目标角色释放所述待释放技能时播放所述目标技能特效。

通过上述设计,一方面,用户可根据需要为添加技能特效;另一方面,服务器100可根据需要自行添加技能特效,而不再局限于游戏预先设定的特效,趣味性更强。

如图5所示,本发明实施例还提供一种游戏技能生成装置400,所述游戏技能生成装置400应用于图2所示的服务器100,所述服务器100中存储有多个动作碎片,不同的动作碎片可组合形成不同的技能。所述游戏技能生成装置400包括生成请求获取模块410、目标碎片确定模块420以及技能生成模块430。

其中,所述生成请求获取模块410用于获取技能生成请求,所述技能生成请求包括目标角色的当前战况信息以及角色属性信息。

在本实施例中,关于所述生成请求获取模块410的描述具体可参考对图3所示的步骤s110的详细描述,也即,所述步骤s110可以由所述生成请求获取模块410执行。

所述目标碎片确定模块420用于根据所述技能生成请求在所述多个动作碎片中确定目标动作碎片。

在本实施例中,关于所述目标碎片确定模块420的描述具体可参考对图3所示的步骤s120的详细描述,也即,所述步骤s120可以由所述目标碎片确定模块420执行。

所述技能生成模块430用于加载所述目标动作碎片,并对加载的目标动作碎片进行组合,生成与所述技能生成请求对应的待释放技能。

在本实施例中,关于所述技能生成模块430的描述具体可参考对图3所示的步骤s130的详细描述,也即,所述步骤s130可以由所述技能生成模块430执行。

在本实施例中,所述技能生成模块430对加载的目标动作碎片进行组合,生成与所述技能生成请求对应的待释放技能的方式,可以包括:

对加载的第二动作碎片进行排列组合,得到第一动作序列;将所述第一动作碎片添加至所述第一动作序列的结尾,得到第二动作序列;对所述第二动作序列进行封装,生成与所述技能生成请求对应的待释放技能。

可选地,在本实施例中,所述技能生成模块430对所述第二动作序列进行封装,生成与所述技能生成请求对应的待释放技能的方式,可以包括:

记录所述第二动作序列中各目标动作碎片的排列顺序;针对每一目标动作碎片,根据该目标动作碎片在所述排列顺序中的序位对该目标动作碎片所包括的招式进行处理;将处理后的各目标动作碎片按照所述顺序组合在一起,封装成与所述技能生成请求对应的待释放技能。

可选地,在本实施例中,所述游戏技能生成装置400还可以包括目标特效元素确定模块440、目标技能特效生成模块450以及目标技能特效播放模块460。

其中,所述目标特效元素确定模块440用于在生成与所述技能生成请求对应的待释放技能之后,根据所述角色属性信息在所述多个特效元素中确定至少一个目标特效元素。

在本实施例中,关于所述目标特效元素确定模块440的描述具体可参考上述内容中对相关步骤的详细描述。

所述目标技能特效生成模块450用于对所述至少一个目标特效元素进行封装,得到目标技能特效。

在本实施例中,关于所述目标技能特效生成模块450的描述具体可参考上述内容中对相关步骤的详细描述。

所述目标技能特效播放模块460用于将所述目标技能特效与所述待释放技能相关联,使所述目标角色释放所述待释放技能时播放所述目标技能特效。

在本实施例中,关于所述目标技能特效播放模块460的描述具体可参考上述内容中对相关步骤的详细描述。

综上所述,本发明实施例提供的游戏技能生成方法及装置,获取包括目标角色的当前战况信息以及角色属性信息的技能生成请求,根据该技能生成请求确定目标动作碎片,并对该目标动作碎片进行组合,生成与该技能生成请求对应的待释放技能。如此,可以在游戏过程中对动作碎片进行组合,生成目标角色的新技能,增加了游戏的趣味性。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。

所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。

以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

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