一种数据展示方法、装置以及计算机可读存储介质与流程

文档序号:15274188发布日期:2018-08-28 22:48阅读:148来源:国知局

本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种数据展示方法、装置以及计算机可读存储介质。



背景技术:

游戏不仅能够缓解人们在工作与生活中的压力,娱乐身心,而且还能够在一定程度上促进人们的交流,因此,受到了人们的广泛喜爱。

游戏玩家可以在对战游戏中进行对战,对战结束后,游戏界面可以根据本次对战的结果生成对战成绩;相应地,该游戏玩家可以对生成的对战成绩进行分享,以使其好友可以观看到该对战成绩。

相关技术中,游戏玩家通常是以图片的形式来分享对战成绩,然而,图片展示的内容相对固定,一般仅能对参与对战两方之间的游戏成绩进行展示,而该游戏成绩又与该游戏玩家的好友的相关度较低,因此,无法引起该游戏玩家好友的兴趣。

可见,以图片的形式分享对战成绩,仅仅只能展示参与对战两方之间的游戏成绩,其展示的灵活度较低。



技术实现要素:

为解决现有技术存在的问题,本发明实施例期望提供一种数据展示方法、装置以及计算机可读存储介质,能够基于第一终端用户对第二终端用户分享的分享链接的触发操作确定待展示数据。

本发明实施例的技术方案是这样实现的:

本发明实施例提供一种数据展示方法,所述方法包括:

接收第一终端发送的请求消息,所述请求消息由针对分享链接的触发操作触发生成,所述触发操作由第一终端用户触发,所述分享链接由第二终端用户分享,所述请求消息携带所述第一终端用户的用户标识以及所述第二终端用户的用户标识;

基于所述第一终端用户的用户标识以及所述第二终端用户的用户标识,确定待展示数据,所述待展示数据至少包括所述第一终端用户和所述第二终端用户之间的游戏成绩;

将所述待展示数据发送至所述第一终端进行展示。

上述方案中,所述基于所述第一终端用户的用户标识以及所述第二终端用户的用户标识,确定待展示数据,包括:

基于所述第一终端用户的用户标识确定第一游戏记录,并基于所述第二终端用户的用户标识确定第二游戏记录;

基于所述第一游戏记录和所述第二游戏记录,确定待展示数据。

上述方案中,所述基于所述第一终端用户的用户标识及所述第二终端用户的用户标识,确定待展示数据,包括:

利用所述第一终端用户的用户标识,确定第一角色标识,并利用所述第二终端用户的用户标识,确定第二角色标识;

利用所述第一角色标识,确定所述第一终端用户使用的至少一个游戏角色;

利用所述第二角色标识,确定所述第二终端用户使用的第一游戏角色;

确定所述第二终端用户使用所述第一游戏角色与所述第一终端用户使用至少一个游戏角色之一时的至少一个游戏成绩;

将确定的游戏成绩作为待展示数据。

上述方案中,所述基于所述第一终端用户的用户标识及所述第二终端用户的用户标识,确定待展示数据,包括:

利用所述第二角色标识,确定所述第二终端用户使用的第一游戏角色以及第二终端用户的对手使用的第二游戏角色;

确定所述第二终端用户使用所述第一游戏角色与所述第一终端用户使用所述第二游戏角色时的至少一个游戏成绩;

将确定的游戏成绩作为待展示数据。

上述方案中,所述待展示数据信息还包括至少一个游戏入口的配置信息,所述游戏入口与所述第一终端用户和所述第二终端用户之间的游戏成绩存在对应关系,所述游戏入口用于所述游戏入口与所述第一终端用户使用至少一个游戏角色以及所述第二终端用户使用至少一个游戏角色时的游戏成绩存在对应关系,所述游戏入口用于在被触发时,使得参与游戏的用户以所述游戏入口对应的游戏成绩中的游戏角色进入游戏中。

本发明实施例提供一种数据展示方法,所述方法包括:

检测针对分享链接的触发操作;所述分享链接由第二终端用户分享;

基于所述触发操作,生成请求消息;所述请求消息携带第一终端用户的用户标识以及第二终端用户的用户标识;

向所述服务器发送所述请求消息;

接收所述服务器基于所述请求消息发送的所述待展示数据,并展示所述待展示数据;所述待展示数据是所述服务器基于所述第一终端用户的用户标识以及所述第二终端用户的用户标识确定的;所述待展示数据至少包括所述第一终端用户和所述第二终端用户之间的游戏成绩。

上述方案中,所述方法还包括:

基于所述分享链接,确定目标分享对象;

获取所述第一终端用户对应所述目标分享对象的登录信息;

利用所述登录信息,确定所述第一终端用户的用户标识。

本发明实施例提供一种数据展示装置,所述装置包括:

接收模块,用于接收第一终端发送的请求消息,所述请求消息由针对分享链接的触发操作触发生成,所述触发操作由第一终端用户触发,所述分享链接由第二终端用户分享,所述请求消息携带所述第一终端用户的用户标识以及所述第二终端用户的用户标识;

确定模块,用于基于所述第一终端用户的用户标识以及所述第二终端用户的用户标识,确定待展示数据,所述待展示数据至少包括所述第一终端用户和所述第二终端用户之间的游戏成绩;

发送模块,用于将所述待展示数据发送至所述第一终端进行展示。

上述方案中,所述确定模块,具体用于基于所述第一终端用户的用户标识确定第一游戏记录,并基于所述第二终端用户的用户标识确定第二游戏记录;基于所述第一游戏记录和所述第二游戏记录,确定待展示数据。

上述方案中,所述确定模块,具体用于利用所述第一终端用户的用户标识,确定第一角色标识,并利用所述第二终端用户的用户标识,确定第二角色标识;利用所述第一角色标识,确定所述第一终端用户使用的至少一个游戏角色;利用所述第二角色标识,确定所述第二终端用户使用的第一游戏角色;确定所述第二终端用户使用所述第一游戏角色与所述第一终端用户使用至少一个游戏角色之一时的至少一个游戏成绩;将确定的游戏成绩作为待展示数据。

本发明实施例提供一种数据展示装置,所述装置包括:

检测模块,检测针对分享链接的触发操作;所述分享链接由第二终端用户分享;

生成模块,用于基于所述触发操作,生成请求消息,并向所述服务器发送所述请求消息;所述请求消息携带第一终端用户的用户标识以及第二终端用户的用户标识;

展示模块,用于接收所述服务器基于所述请求消息发送的所述待展示数据,并展示所述待展示数据;所述待展示数据是所述服务器基于所述第一终端用户的用户标识以及所述第二终端用户的用户标识确定的;所述待展示数据至少包括所述第一终端用户和所述第二终端用户之间的游戏成绩。

本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现上面所述任一种数据展示方法的步骤。

本发明实施例提供一种数据展示装置,包括:存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序;

其中,所述处理器用于运行所述计算机程序时,执行上面所述任一种数据展示方法的步骤。

本发明实施例提供的数据展示方法、装置及计算机可读存储介质,接收第一终端发送的请求消息,所述请求消息由针对分享链接的触发操作触发生成,所述触发操作由第一终端用户触发,所述分享链接由第二终端用户分享,所述请求消息携带所述第一终端用户的用户标识以及所述第二终端用户的用户标识;基于所述第一终端用户的用户标识以及所述第二终端用户的用户标识,确定待展示数据,所述待展示数据至少包括所述第一终端用户和所述第二终端用户之间的游戏成绩;将所述待展示数据发送至所述第一终端进行展示。本发明实施例中,由于针对第一终端用户对第二终端用户分享的分享链接的触发操作,能够生成携带第一终端用户的用户标识和第二终端用户的用户标识的请求消息,因而能够利用第一终端用户的用户标识和第二终端用户的用户标识,确定待展示数据并发送至第一终端进行展示。显然,本发明实施例中,能够针对第一终端用户对第二终端用户分享的分享链接的触发操作,确定出待展示数据,相对于通过图片展示对战成绩的方式,展示灵活度更高。

附图说明

图1为本发明实施例数据展示方法的实现流程示意图;

图2为本发明实施例数据展示方法的具体实现流程示意图;

图3为本发明实施例目标分享对象对分享链接的分享方式示意图一;

图4为本发明实施例目标分享对象对分享链接的分享方式示意图二;

图5为本发明实施例目标分享对象对分享链接的分享方式示意图三;

图6为本发明实施例目标分享对象对分享链接的分享方式示意图四;

图7为本发明实施例挑战入口的显示示意图;

图8为本发明实施例数据展示装置的组成结构示意图一;

图9为本发明实施例数据展示方法的流程示意图;

图10为本发明实施例数据展示装置的组成结构示意图二;

图11为本发明实施例数据展示装置的组成结构示意图三;

图12为本发明实施例数据展示装置的组成结构示意图四。

具体实施方式

本发明实施例中,接收第一终端发送的请求消息,所述请求消息由针对分享链接的触发操作触发生成,所述触发操作由第一终端用户触发,所述分享链接由第二终端用户分享,所述请求消息携带所述第一终端用户的用户标识以及所述第二终端用户的用户标识;基于所述第一终端用户的用户标识以及所述第二终端用户的用户标识,确定待展示数据,所述待展示数据至少包括所述第一终端用户和所述第二终端用户之间的游戏成绩;将所述待展示数据发送至所述第一终端进行展示。

为了能够更加详尽地了解本发明实施例的特点与技术内容,下面结合附图对本发明实施例的实现进行详细阐述,所附附图仅供参考说明之用,并非用来限定本发明。

如图1所示,详细说明本发明实施例数据展示方法,本实施例的数据展示方法应用于服务器侧,包括以下步骤:

步骤101:接收第一终端发送的请求消息。

其中,所述请求消息由针对分享链接的触发操作触发生成,所述触发操作由第一终端用户触发,所述分享链接由第二终端用户分享,所述请求消息携带所述第一终端用户的用户标识以及所述第二终端用户的用户标识。

实际应用时,所述第一终端检测针对分享链接的触发操作,基于所述触发操作,生成请求消息,并向服务器发送所述请求消息。

这里,所述第二终端用户的用户标识可以包括第二终端用户的游戏账号标识(id,identification)、第二终端用户在游戏中使用的角色标识、第二终端用户与对手的历史对战游戏成绩、显示信息等等;其中,所述显示信息包括第二终端用户的图像信息、名称信息、签名信息、标签信息等等。所述第一终端用户的用户标识可以包括第一终端用户的游戏账号id、第一终端用户在游戏中使用的角色标识、第一终端用户与对手的历史对战游戏成绩、显示信息;其中,所述显示信息包括第二终端用户的图像信息、名称信息、签名信息、标签信息等等。

这里,分享链接的生成过程包括:服务端基于所述第二终端用户的分享操作,确定目标分享对象,在确定目标分享对象之后,服务端获取目标分享对象对应的预缓存接口标准,并基于所述预缓存接口标准生成对应的分享链接。其中,所述目标分享对象包括微信、qq、微博等等。

实际应用时,第一终端用户可以通过点击操作触发所述分享链接,服务器监测到第一终端用户的触发操作后,在第一终端的显示界面显示游戏登录界面,以供第一终端用户输入登录信息,服务器获取登录信息后,可根据所述登录信息确定第一终端用户的用户标识。

这里,所述第一终端用户与所述第二终端用户之间可以存在好友关系;所述好友关系可以通过服务器根据所述第二终端用户在所述目标分享对象中的分享账号信息与在对战游戏中的游戏账号信息的关联关系确定。根据所述分享账号信息,确定出的好友关系为在目标分享对象中的好友关系;根据所述游戏账号信息,确定出的好友关系为在对战游戏中的好友关系。

步骤102:基于所述第一终端用户的用户标识以及所述第二终端用户的用户标识,确定待展示数据。

这里,所述待展示数据至少包括所述第一终端用户和所述第二终端用户之间的游戏成绩。

在一实施例中,所述基于所述第一终端用户的用户标识以及所述第二终端用户的用户标识,确定待展示数据,包括:基于所述第一终端用户的用户标识确定第一游戏记录,并基于所述第二终端用户的用户标识确定第二游戏记录;基于所述第一游戏记录和所述第二游戏记录,确定待展示数据。

这里,所述第一游戏记录可以为所述第一终端用户在历史对战中使用的每个角色的对战记录;所述第二游戏记录可以为所述第二终端用户在历史对战中使用的每个角色的对战记录。

实际应用时,可以将所述第一游戏记录和所述第二游戏记录,作为待展示数据,也就是,在第一终端的显示界面显示第一终端用户在历史对战中使用的每个角色的对战记录,以及所述第二终端用户在历史对战中使用的每个角色的对战记录。所述对战记录包括对战次数、输赢情况、对战数据等等。

在一实施例中,所述基于所述第一终端用户的用户标识及所述第二终端用户的用户标识,确定待展示数据,包括:利用所述第一终端用户的用户标识,确定第一角色标识,并利用所述第二终端用户的用户标识,确定第二角色标识;利用所述第一角色标识,确定所述第一终端用户使用的至少一个游戏角色;利用所述第二角色标识,确定所述第二终端用户使用的第一游戏角色;确定所述第二终端用户使用所述第一游戏角色与所述第一终端用户使用至少一个游戏角色之一时的至少一个游戏成绩;将确定的游戏成绩作为待展示数据。

在一实施例中,所述基于所述第一终端用户的用户标识及所述第二终端用户的用户标识,确定待展示数据,包括:利用所述第二角色标识,确定所述第二终端用户使用的第一游戏角色以及第二终端用户的对手使用的第二游戏角色;确定所述第二终端用户使用所述第一游戏角色与所述第一终端用户使用所述第二游戏角色时的至少一个游戏成绩;将确定的游戏成绩作为待展示数据。

实际应用时,如果所述第二终端用户的对手与所述第一终端用户存在好友关系,则当所述第一终端用户点击所述第二终端用户分享的分享链接后,在第一终端的显示界面中还可以显示第二终端用户的对手使用第二游戏角色与第一终端用户使用第一游戏角色的历史对战记录。

步骤103:将所述待展示数据发送至所述第一终端进行展示。

在一实施例中,所述待展示数据信息还包括至少一个游戏入口的配置信息,所述游戏入口与所述第一终端用户和所述第二终端用户之间的游戏成绩存在对应关系,所述游戏入口用于所述游戏入口与所述第一终端用户使用至少一个游戏角色以及所述第二终端用户使用至少一个游戏角色时的游戏成绩存在对应关系,所述游戏入口用于在被触发时,使得参与游戏的用户以所述游戏入口对应的游戏成绩中的游戏角色进入游戏中。所述游戏入口可以为挑战入口等等。

实际应用时,第一终端用户可以对在第一终端的显示界面展示的待展示数据进行选中操作;选中的方式包括鼠标悬浮选中、鼠标点击选中、手指点击选中。如果所述待展示数据被第一终端用户选中,则将选中的待展示数据对应的对战数据进行展示;如果所述待展示数据未被第一终端用户选中,则仅显示对战双方使用的角色信息、输赢次数。

这里,可以在第一终端显示每个对战记录对应的位置如右侧或右下方显示对应的挑战入口,当第一终端用户点击触发所述挑战入口之后,所述第一终端用户可以使用所述挑战入口对应的对战记录中第一终端用户使用的角色,所述第二终端用户可以使用所述挑战入口对应的对战记录中第二终端用户使用的角色。确定对应的角色后,服务端向被挑战的第二终端用户发送挑战消息。其中,所述第一终端用户和所述第二终端用户也可以根据各自的意愿确定角色。

本发明实施例提供的数据展示方法,接收第一终端发送的请求消息,所述请求消息由针对分享链接的触发操作触发生成,所述触发操作由第一终端用户触发,所述分享链接由第二终端用户分享,所述请求消息携带所述第一终端用户的用户标识以及所述第二终端用户的用户标识;基于所述第一终端用户的用户标识以及所述第二终端用户的用户标识,确定待展示数据,所述待展示数据至少包括所述第一终端用户和所述第二终端用户之间的游戏成绩;将所述待展示数据发送至所述第一终端进行展示。本发明实施例中,由于针对第一终端用户对第二终端用户分享的分享链接的触发操作,能够生成携带第一终端用户的用户标识和第二终端用户的用户标识的请求消息,因而能够利用第一终端用户的用户标识和第二终端用户的用户标识,确定待展示数据并发送至第一终端进行展示。显然,本发明实施例中,能够针对第一终端用户对第二终端用户分享的分享链接的触发操作,确定出待展示数据,相对于通过图片展示对战成绩的方式,展示灵活度更高。

下面以展示第一终端用户与第二终端用户之间的对战游戏成绩为例,详细说明本发明在实际应用中的实现过程及原理。

图2为本发明实施例数据展示的具体实现流程示意图,所述服务器对应游戏服务端,结合图2所示的数据展示的示意图,具体实现过程,包括如下步骤:

步骤201:在第二终端上生成对战成绩后,游戏服务端监测第二终端用户对所述对战成绩的分享操作。

这里,第二终端用户在游戏中进行对战,并在对战结束后,在第二终端上生成对战成绩,之后,第二终端用户可以通过对战成绩展示界面上的分享按钮对所述对战成绩进行分享,游戏服务端可以监测第二终端用户是否对所述对战成绩执行分享操作;其中,能够对所述对战成绩执行分享操作的第二终端用户可以为参与此次对战的游戏玩家。

步骤202:游戏服务器若监测到第二终端用户对所述对战成绩执行了分享操作,则生成分享链接。

这里,所述分享链接中包括第二终端用户的用户标识;其中,所述用户标识中包括第二终端用户的游戏账号id、第二终端用户与对手的历史对战游戏成绩、第二终端用户在游戏中使用的角色、显示信息;所述显示信息包括第二终端用户的图像信息、名称信息、签名信息、标签信息等等。

游戏服务端在生成分享链接时,先根据第二终端用户的分享操作,确定目标分享对象,在确定目标分享对象之后,游戏服务端获取目标分享对象对应的预缓存接口标准,并基于所述预缓存接口标准生成对应的分享链接。其中,所述目标分享对象包括微信、qq、微博等等。

步骤203:游戏服务端对生成的所述分享链接分享至目标分享对象。

由于所述分享链接是基于目标分享对象对应的预缓存接口标准来生成的,因此,在游戏服务端将所述分享链接分享到目标分享对象后,目标分享对象可以对所述分享链接中的部分内容进行预缓存;其中,部分被预缓存的内容可以为第二终端用户的显示信息以及与对手的历史对战成绩。

这里,目标分享对象在对分享链接进行预缓存的方式包括:

方式一、对分享链接中的标题进行与缓存,如图3和图4所示;

方式二、对分享链接中靠前部分的文字进行预缓存,如图5、图6所示。

基于上面两种对所述分享链接进行预缓存的方式的描述,为了确保第二终端用户的显示信息可以被目标分享对象预缓存,游戏服务端在生成分享链接时,可以将第一终端用户的显示信息以及历史游戏对战成绩设置为所述分享链接的标题,或者所述分享链接中靠前部分的文字。

步骤204:当游戏服务端检测到所述分享链接被第一终端用户点击时,获取执行所述点击操作的第一终端用户的用户标识。

其中,在获取执行所述点击操作的第一终端用户的用户标识时,游戏服务端先根据第一终端用户的点击操作在显示界面显示对应的游戏登录信息,当所述第一终端用户登录后,服务端根据所述第一终端用户在游戏中的账号信息获取对应的用户标识。

如果第一终端用户在目标分享对象中的账号信息与对应的游戏账号信息关联,或者,第一终端用户在目标分享对象中的账号信息与对应的游戏登录信息相同,则游戏服务端根据第一终端用户在目标分享对象中的账号信息获取对应的用户标识。其中,所述账号信息与对应的游戏登录信息相同时,可以均为第一终端用户的同一个手机号。

步骤205:根据所述第一终端用户的用户标识,确定所述第一终端用户的第一历史对战记录,并根据所述第二终端用户的用户标识,确定所述第二终端用户的第二历史对战记录。

所述第一终端用户与所述第二终端用户之间可以存在好友关系;所述好友关系可以通过游戏服务器根据所述第二终端用户在所述目标分享对象中的分享账号信息与在对战游戏中的游戏账号信息的关联关系确定。根据所述分享账号信息,确定出的好友关系为在目标分享对象中的好友关系;根据所述游戏账号信息,确定出的好友关系为在对战游戏中的好友关系。

所述第一历史对战记录为所述第一终端用户在历史对战中使用的每个角色的对战记录;所述第二历史对战记录为所述第二终端用户在历史对战中使用的每个角色的对战记录。

步骤206:基于所述第一历史对战记录和所述第二历史对战记录,确定待展示数据。

确定待展示数据包括以下几种情况:

第一种、显示所述第一终端用户的第一历史对战记录,并显示所述第二终端用户的第二历史对战记录。

这里,第一终端的当前显示界面可以由目标分享对象中的分享界面跳转到显示界面,并显示第一终端用户在历史对战中使用的每个角色的对战记录,以及所述第二终端用户在历史对战中使用的每个角色的对战记录。所述对战记录包括对战次数、输赢情况、对战数据等等;所述第一终端可以为手机。

第二种、显示第二终端用户使用其分享的对战成绩中使用的第一游戏角色与所述第一终端用户使用所述对战成绩中所述第一终端用户的对手使用的角色时的对战记录。

举例来说,根据第二终端用户分享的对战成绩,确定第二终端用户的用户标识,假设基于所述第二终端用户的用户标识,确定所述第二终端用户使用的是角色1,第二终端用户的对手使用的是角色2,则当所述第二终端用户的好友即第一终端用户点击所述第二终端用户分享的对战成绩的分享链接,且第一终端由分享界面跳转到显示界面之后,在第一终端的显示界面中可以优先显示所述第二终端用户使用角色1与第一终端用户使用角色2的历史对战记录。

上述举例中,如果第二终端用户分享的对战成绩中,所述第二终端用户的对手与第一终端用户存在好友关系,则当第一终端用户点击所述第二终端用户分享的对战成绩的分享链接,且第一终端由分享界面跳转到显示界面之后,在第一终端的显示界面中可以优先显示第二终端用户的对手使用角色2与第一终端用户使用角色1的历史对战记录。

步骤206中,第一终端用户可以对在第一终端的显示界面展示的对战记录进行选中操作,选中的方式包括鼠标悬浮选中、鼠标点击选中、手指点击选中。

如果在第一终端的显示界面展示的对战记录被第一终端用户选中,则将选中的对战记录对应的对战数据进行展示;如果在第一终端的显示界面展示的对战记录未被第二用户选中,则未被选中的对战记录可以仅显示对战双方使用的角色信息、输赢次数。

步骤206中,可以在第一终端显示每个对战记录对应的位置如右侧或右下方显示对应的挑战入口,第一终端用户可以直接通过所述挑战入口向第二终端用户发起挑战,发起挑战之后,所述第一终端用户可以使用所述挑战入口对应的对战记录中第一终端用户使用的角色,所述第二终端用户可以使用所述挑战入口对应的对战记录中第二终端用户使用的角色;或者,第一终端用户根据自己的意愿确定角色,第二终端用户根据自己的意愿确定角色。确定各自的角色后,第一终端用户通过服务端向被挑战的第二终端用户发送挑战消息。

图7为在对战记录的右侧显示挑战入口的示意图,如图7所示,用户a表示第一终端用户,用户b表示与所述第一终端用户存在好友关系的第二终端用户。显示的第二条对战记录表示在用户a使用角色1与用户b使用角色2的历史对战,其中,用户a赢了用户b七次,用户b赢了用户a五次。

当用户b选中图7所示的第二条对战记录时,展开具体的对战数据。当用户b选中了第二条对战记录的挑战入口时,默认使用角色1的用户b可以向默认使用角色2的用户a发起挑战。此时,服务端向用户a发送挑战消息。

基于本申请各实施例提供的数据展示方法,本申请还提供了一种数据展示装置,可以设置在服务器上,如图8所示,所述装置包括:接收模块81、确定模块82、发送模块83;其中,

接收模块81,用于接收第一终端发送的请求消息,所述请求消息由针对分享链接的触发操作触发生成,所述触发操作由第一终端用户触发,所述分享链接由第二终端用户分享,所述请求消息携带所述第一终端用户的用户标识以及所述第二终端用户的用户标识;

确定模块82,用于基于所述第一终端用户的用户标识以及所述第二终端用户的用户标识,确定待展示数据,所述待展示数据至少包括所述第一终端用户和所述第二终端用户之间的游戏成绩;

发送模块83,用于将所述待展示数据发送至所述第一终端进行展示。

这里,所述第二终端用户的用户标识可以包括第二终端用户的游戏账号id、第二终端用户在游戏中使用的角色标识、第二终端用户与对手的历史对战游戏成绩、显示信息等等;其中,所述显示信息包括第二终端用户的图像信息、名称信息、签名信息、标签信息等等。所述第一终端用户的用户标识可以包括第一终端用户的游戏账号id、第一终端用户在游戏中使用的角色标识、第一终端用户与对手的历史对战游戏成绩、显示信息;其中,所述显示信息包括第二终端用户的图像信息、名称信息、签名信息、标签信息等等。

在一实施例中,所述确定模块82,具体用于基于所述第一终端用户的用户标识确定第一游戏记录,并基于所述第二终端用户的用户标识确定第二游戏记录;基于所述第一游戏记录和所述第二游戏记录,确定待展示数据。

实际应用时,可以将所述第一游戏记录和所述第二游戏记录,作为待展示数据,也就是,在第一终端的显示界面显示第一终端用户在历史对战中使用的每个角色的对战记录,以及所述第二终端用户在历史对战中使用的每个角色的对战记录。所述对战记录包括对战次数、输赢情况、对战数据等等。

在一实施例中,所述确定模块82,具体用于利用所述第一终端用户的用户标识,确定第一角色标识,并利用所述第二终端用户的用户标识,确定第二角色标识;利用所述第一角色标识,确定所述第一终端用户使用的至少一个游戏角色;利用所述第二角色标识,确定所述第二终端用户使用的第一游戏角色;确定所述第二终端用户使用所述第一游戏角色与所述第一终端用户使用至少一个游戏角色之一时的至少一个游戏成绩;将确定的游戏成绩作为待展示数据。

在一实施例中,所述确定模块82,具体用于利用所述第二角色标识,确定所述第二终端用户使用的第一游戏角色以及第二终端用户的对手使用的第二游戏角色;确定所述第二终端用户使用所述第一游戏角色与所述第一终端用户使用所述第二游戏角色时的至少一个游戏成绩;将确定的游戏成绩作为待展示数据。

实际应用时,如果所述第二终端用户的对手与所述第一终端用户存在好友关系,则当所述第一终端用户点击所述第二终端用户分享的分享链接后,在第一终端的显示界面中还可以显示第二终端用户的对手使用第二游戏角色与第一终端用户使用第一游戏角色的历史对战记录。

这里,所述待展示数据信息还包括至少一个游戏入口的配置信息,所述游戏入口与所述第一终端用户和所述第二终端用户之间的游戏成绩存在对应关系,所述游戏入口用于所述游戏入口与所述第一终端用户使用至少一个游戏角色以及所述第二终端用户使用至少一个游戏角色时的游戏成绩存在对应关系,所述游戏入口用于在被触发时,使得参与游戏的用户以所述游戏入口其对应地的游戏成绩中的游戏角色进入游戏中。

实际应用时,第一终端用户可以对在第一终端的显示界面展示的待展示数据进行选中操作;选中的方式包括鼠标悬浮选中、鼠标点击选中、手指点击选中。如果所述待展示数据被第一终端用户选中,则将选中的待展示数据对应的对战数据进行展示;如果所述待展示数据未被第一终端用户选中,则仅显示对战双方使用的角色信息、输赢次数。

这里,可以在第一终端显示每个对战记录对应的位置如右侧或右下方显示对应的挑战入口,当第一终端用户点击触发所述挑战入口之后,所述第一终端用户可以使用所述挑战入口对应的对战记录中第一终端用户使用的角色,所述第二终端用户可以使用所述挑战入口对应的对战记录中第二终端用户使用的角色。确定对应的角色后,服务端向被挑战的第二终端用户发送挑战消息。其中,所述第一终端用户和所述第二终端用户也可以根据各自的意愿确定角色。

需要说明的是:上述实施例提供的数据展示装置在进行展示数据时,仅以上述各程序模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述处理分配由不同的程序模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的程序模块,以完成以上描述的全部或者部分处理。另外,上述实施例提供的数据展示装置与数据展示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

在实际应用中,接收模块81、发送模块83由位于数据展示装置上的网络接口实现;确定模块82可由位于数据展示装置上的中央处理器(cpu,centralprocessingunit)、微处理器(mpu,microprocessorunit)、数字信号处理器(dsp,digitalsignalprocessor)、或现场可编程门阵列(fpga,fieldprogrammablegatearray)等实现。

如图9所示,详细说明本发明实施例数据展示方法,本实施例的数据展示方法应用于第一终端侧,包括以下步骤:

步骤901:检测针对分享链接的触发操作。

其中,所述分享链接由第二终端用户分享。

实际应用于游戏时,在第二终端上生成对战成绩后,服务器监测第二终端用户对所述对战成绩的分享操作;若监测到第二终端用户对所述对战成绩执行了分享操作,则生成分享链接。

步骤902:基于所述触发操作,生成请求消息。

这里,所述请求消息携带第一终端用户的用户标识以及第二终端用户的用户标识。

步骤903:向所述服务器发送所述请求消息。

步骤904:接收所述服务器基于所述请求消息发送的所述待展示数据,并展示所述待展示数据。

其中,所述待展示数据是所述服务器基于所述第一终端用户的用户标识以及所述第二终端用户的用户标识确定的;所述待展示数据至少包括所述第一终端用户和所述第二终端用户之间的游戏成绩。

实际应用于游戏时,第一终端接收所述服务器发送的所述待展示数据后,由目标分享对象中的分享界面跳转到显示界面,并在显示界面展示所述第一终端用户和所述第二终端用户之间的游戏成绩。

在一实施例中,所述方法还包括:基于所述分享链接,确定目标分享对象;获取所述第一终端用户在目标分享对象中的登录信息;利用所述登录信息,确定所述第一终端用户的用户标识。

基于本申请各实施例提供的数据展示方法,本申请还提供了一种数据展示装置,可以设置在第一终端上,如图10所示,所述装置包括:检测模块101、生成模块102、展示模块103;其中,

检测模块101,检测针对分享链接的触发操作;所述分享链接由第二终端用户分享。

生成模块102,用于基于所述触发操作,生成请求消息,并向所述服务器发送所述请求消息;所述请求消息携带第一终端用户的用户标识以及第二终端用户的用户标识。

展示模块103,用于接收所述服务器基于所述请求消息发送的所述待展示数据,并展示所述待展示数据。

所述待展示数据是所述服务器基于所述第一终端用户的用户标识以及所述第二终端用户的用户标识确定的;所述待展示数据至少包括所述第一终端用户和所述第二终端用户之间的游戏成绩。

在一实施例中,所述装置还包括:获取模块;

所述获取模块,用于基于所述分享链接,确定目标分享对象;获取所述第一终端用户对应目标分享对象的登录信息;利用所述登录信息,确定所述第一终端用户的用户标识。

需要说明的是:上述实施例提供的数据展示装置在进行展示数据时,仅以上述各程序模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述处理分配由不同的程序模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的程序模块,以完成以上描述的全部或者部分处理。另外,上述实施例提供的数据展示装置与数据展示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

在实际应用中,获取模块由位于数据展示装置上的网络接口实现;检测模块101、生成模块102、展示模块103可由位于数据展示装置上的处理器比如(cpu、mpu、dsp、fpga等)实现。

图11是本发明数据展示装置的结构示意图,图11所示的数据展示装置1100设置在服务器上,数据展示装置1100包括:至少一个处理器1101、存储器1102、用户接口1103、至少一个网络接口1104。数据展示装置1100中的各个组件通过总线系统1105耦合在一起。可理解,总线系统1105用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统1105除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图11中将各种总线都标为总线系统1105。

其中,用户接口1103可以包括显示器、键盘、鼠标、轨迹球、点击轮、按键、按钮、触感板或者触摸屏等。

本发明实施例中的存储器1102用于存储各种类型的数据以支持数据展示装置1100的操作。这些数据的示例包括:用于在数据展示装置1100上操作的任何计算机程序,如操作系统11021和应用程序11022;其中,操作系统11021包含各种系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务。应用程序11022可以包含各种应用程序,用于实现各种应用业务。实现本发明实施例方法的程序可以包含在应用程序11022中。

上述本发明实施例揭示的方法可以应用于处理器1101中,或者由处理器1101实现。处理器1101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器1101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器1101可以是通用处理器、数字信号处理器,或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。处理器1101可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤,可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于存储介质中,该存储介质位于存储器1102,处理器1101读取存储器1102中的信息,结合其硬件完成服务器侧数据展示方法的步骤。

图12是本发明数据展示装置的结构示意图,图12所示的数据展示装置1200设置在第一终端上,数据展示装置1200包括:至少一个处理器1201、存储器1202、用户接口1203、至少一个网络接口1204。数据展示装置1200中的各个组件通过总线系统1205耦合在一起。可理解,总线系统1205用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统1205除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图12中将各种总线都标为总线系统1205。

其中,用户接口1203可以包括显示器、键盘、鼠标、轨迹球、点击轮、按键、按钮、触感板或者触摸屏等。

本发明实施例中的存储器1302用于存储各种类型的数据以支持数据展示装置1200的操作。这些数据的示例包括:用于在数据展示装置1200上操作的任何计算机程序,如操作系统12021和应用程序12022;其中,操作系统12021包含各种系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务。应用程序12022可以包含各种应用程序,用于实现各种应用业务。实现本发明实施例方法的程序可以包含在应用程序12022中。

上述本发明实施例揭示的方法可以应用于处理器1201中,或者由处理器1201实现。处理器1201可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器1201中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器1201可以是通用处理器、数字信号处理器,或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。处理器1201可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤,可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于存储介质中,该存储介质位于存储器1202,处理器1201读取存储器1202中的信息,结合其硬件完成第一终端侧数据展示方法的步骤。

可以理解,存储器1102、1202可以是易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。其中,非易失性存储器可以是只读存储器(rom,readonlymemory)、可编程只读存储器(prom,programmableread-onlymemory)、可擦除可编程只读存储器(eprom,erasableprogrammableread-onlymemory)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom,electricallyerasableprogrammableread-onlymemory)、磁性随机存取存储器(fram,ferromagneticrandomaccessmemory)、快闪存储器(flashmemory)、磁表面存储器、光盘、或只读光盘(cd-rom,compactdiscread-onlymemory);磁表面存储器可以是磁盘存储器或磁带存储器。易失性存储器可以是随机存取存储器(ram,randomaccessmemory),其用作外部高速缓存。通过示例性但不是限制性说明,许多形式的ram可用,例如静态随机存取存储器(sram,staticrandomaccessmemory)、同步静态随机存取存储器(ssram,synchronousstaticrandomaccessmemory)、动态随机存取存储器(dram,dynamicrandomaccessmemory)、同步动态随机存取存储器(sdram,synchronousdynamicrandomaccessmemory)、双倍数据速率同步动态随机存取存储器(ddrsdram,doubledataratesynchronousdynamicrandomaccessmemory)、增强型同步动态随机存取存储器(esdram,enhancedsynchronousdynamicrandomaccessmemory)、同步连接动态随机存取存储器(sldram,synclinkdynamicrandomaccessmemory)、直接内存总线随机存取存储器(drram,directrambusrandomaccessmemory)。本发明实施例描述的存储器1102、1202旨在包括但不限于这些和任意其它适合类型的存储器。

基于本申请各实施例提供的数据展示方法,本申请还提供一种计算机可读存储介质,参照图11所示,所述计算机可读存储介质可以包括:用于存储计算机程序的存储器1102,上述计算机程序可由数据展示装置1100的处理器1101执行,以完成服务器侧数据展示方法所述步骤。

基于本申请各实施例提供的数据展示方法,本申请还提供一种计算机可读存储介质,参照图12所示,所述计算机可读存储介质可以包括:用于存储计算机程序的存储器1202,上述计算机程序可由数据展示装置1100的处理器1101执行,以完成第一终端侧数据展示方法所述步骤。

计算机可读存储介质可以是fram、rom、prom、eprom、eeprom、flashmemory、磁表面存储器、光盘、或cd-rom等存储器。

以上所述,仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本发明的保护范围之内。

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