对象位置显示方法和设备与流程

文档序号:15231093发布日期:2018-08-21 19:27阅读:256来源:国知局

本发明实施例涉及游戏技术领域,尤其涉及一种对象位置显示方法和设备。



背景技术:

随着移动通信技术的快速发展,在终端上出现了越来越多的游戏应用。例如手机、平板电脑等,让用户能够简单快捷地操作游戏,获得了良好的用户体验。

现有技术中,针对赛车类游戏,为了使用户能够获得更好的体验,在赛车类游戏中,会在界面上(通常为左上角)显示所有参与玩家的当前排名情况,但是这一显示方式并不能为玩家提供其他玩家的位置信息。现有技术的另一显示方式是通过在界面中相应地显示后方其它玩家操作的车辆的位置信息,使得前方玩家可以对游戏进行全局掌握。目前,在显示后方车辆的位置信息时,会通过小地图等形式来显示。然而,终端在显示小地图时,需要获取前景车辆信息以及游戏背景信息,终端的计算量大导致终端的处理效率低下,同时,为了游戏效果,小地图通常所占面积不大,玩家要么无法从小地图中获取有用的信息,要么需要分出一部分精力去专门查看小地图的显示信息,从而忽略了同步进行的游戏操作,影响玩家在游戏时的用户体验。



技术实现要素:

本发明实施例提供一种对象位置显示方法和设备,以直观的显示对象位置,并提高终端的处理效率。

第一方面,本发明实施例提供一种对象位置显示方法,用于在终端上渲染一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景以及至少一对象,包括:

获取第一对象与第二对象在所述游戏场景内的相对位置,所述第二对象是所述第一对象的预设探测区域内的对象,所述相对位置包括所述第二对象与所述第一对象之间的距离以及所述第二对象相对于所述第一对象的方位;

根据所述第二对象相对于所述第一对象的相对位置,在所述图形用户界面上按照预设方式显示所述第二对象的标识。

在一种可能的设计中,所述根据所述第二对象相对于所述第一对象的相对位置,在所述图形用户界面上按照预设方式显示所述第二对象的标识,包括:

根据所述第二对象相对于所述第一对象的方位,获取所述第二对象的所述标识在所述图形用户界面中的显示位置以及所述第二对象的所述标识的指向;

根据所述第二对象与所述第一对象之间的距离,获取所述第二对象的所述标识的显示形态;

根据所述显示位置、所述指向以及所述显示形态,在所述图形用户界面上显示所述第二对象的所述标识。

在一种可能的设计中,所述第二对象的标识包括指示符以及玩家信息标识,其中,所述指示符的指向与所述第二对象相对于所述第一对象的方位一致。

在一种可能的设计中,所述玩家信息标识包括玩家头像和/或玩家名称。

在一种可能的设计中,所述根据所述第二对象与所述第一对象之间的距离,获取所述第二对象的所述标识的显示形态,包括:

根据所述第二对象与所述第一对象之间的距离,获取所述第二对象的标识的透明度、大小、或亮度中至少一种的显示形态,其中,所述透明度、大小、或亮度的显示形态与所述第二对象与所述第一对象之间的距离成反比。

在一种可能的设计中,所述根据所述第二对象相对于所述第一对象的方位,获取所述第二对象的所述标识在所述图形用户界面中的显示位置,包括:

根据所述第二对象相对于所述第一对象的方位,获取所述第二对象在预设方向的投影位置;

根据所述第二对象在预设方向的投影位置,获取所述第二对象的所述标识在所述图形用户界面中的显示位置。

在一种可能的设计中,还包括:当检测到至少两个所述第二对象在所述预设方向上的投影重叠时,在所述图形用户界面上显示与所述第一对象的所述距离为最短的所述第二对象对应的所述标识。

第二方面,本发明实施例提供一种对象位置显示设备,用于在终端上渲染一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景以及至少一对象,其特征在于,包括:

获取模块,用于获取第一对象与第二对象在所述游戏场景内的相对位置,所述第二对象是所述第一对象的预设探测区域内的对象,所述相对位置包括所述第二对象与所述第一对象之间的距离以及所述第二对象相对于所述第一对象的方位;

显示模块,用于根据所述第二对象相对于所述第一对象的相对位置,在所述图形用户界面上按照预设方式显示所述第二对象的标识。

在一种可能的设计中,所述获取模块还用于:根据所述第二对象相对于所述第一对象的方位,获取所述第二对象的所述标识在所述图形用户界面中的显示位置以及所述第二对象的所述标识的指向;以及,根据所述第二对象与所述第一对象之间的距离,获取所述第二对象的所述标识的显示形态;

所述显示模块具体用于,根据所述显示位置、所述指向以及所述显示形态,在所述图形用户界面上显示所述第二对象的所述标识。

在一种可能的设计中,所述第二对象的标识包括指示符以及玩家信息标识,其中,所述指示符的指向与所述第二对象相对于所述第一对象的方位一致。

在一种可能的设计中,所述玩家信息标识包括玩家头像和/或玩家名称。

在一种可能的设计中,所述获取模块还用于:根据所述第二对象与所述第一对象之间的距离,获取所述第二对象的标识的透明度、大小、或亮度中至少一种的显示形态,其中,所述透明度、大小、或亮度的显示形态与所述第二对象与所述第一对象之间的距离成反比。

在一种可能的设计中,所述获取模块还具体用于:

根据所述第二对象相对于所述第一对象的方位,获取所述第二对象在预设方向的投影位置;

根据所述第二对象在预设方向的投影位置,获取所述第二对象的所述标识在所述图形用户界面中的显示位置。

在一种可能的设计中,所述显示模块还用于:

当检测到至少两个所述第二对象在所述预设方向上的投影重叠时,在所述图形用户界面上显示与所述第一对象的所述距离为最短的所述第二对象对应的所述标识。

第三方面,本发明实施例提供一种对象位置显示设备,包括:存储器、处理器以及计算机程序,所述计算机程序存储在所述存储器中,所述处理器运行所述计算机程序执行如上第一方面所述的对象位置显示方法。

第四方面,本发明实施例提供一种存储介质,所述存储介质包括计算机程序,所述计算机程序被执行时用于执行第一方面所述的对象位置显示方法。

本发明实施例提供的对象位置显示方法,获取第一对象与第二对象在游戏场景内的相对位置,第二对象是第一对象的预设探测区域内的对象,相对位置包括第二对象与第一对象之间的距离以及第二对象相对于第一对象的方位,根据第二对象相对于第一对象的相对位置,在图形用户界面上按照预设方式显示第二对象的标识,本实施例不需要获取背景信息,只需要获取前景信息,降低了终端的处理量,提高了终端的处理效率,通过预设方式显示该标识,使得用户可以直观的获取后方对象的信息,便于用户观察,提高了信息的利用率,在图形用户界面上通过预设方式清晰地显示第一对象与第二对象之间的位置与距离信息,并且只显示在预设距离范围内的第二对象所对应的标识,减少了界面中可能出现的大量信息干扰。另外,第二对象所对应的标识只占用了图形用户界面中很少的面积,对玩家的游戏沉浸感的体验破坏较少。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的对象位置显示方法的流程示意图一;

图2为本发明实施例提供的图形用户界面的示意图一;

图3为本发明实施例提供的对象位置显示方法的流程示意图二;

图4为本发明实施例提供的图形用户界面的示意图二;

图5为本发明实施例提供的图形用户界面的示意图三;

图6为本发明实施例提供的图形用户界面的示意图四;

图7为本发明实施例提供的对象位置显示设备的结构示意图;

图8为本发明实施例提供的对象位置显示设备的硬件结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

针对现有技术中终端需要同时获取前景和背景来显示小地图或后视镜导致效率低下的问题,以及用户无法直观获取后方车辆信息的问题,本实施例提供一种对象位置显示方法,通过在图形用户界面上显示后方对象的标识,来显示后方对象的位置,不仅不需要获取背景,提高终端的处理效率,还能够更直观的显示后方对象信息,提高了用户的体验。

本实施例的执行主体可以为终端,该终端可以为手机、平板、笔记本电脑、计算机等具备显示屏的设备。

在具体实现过程中,在该终端上渲染一图形用户界面,该图形用户界面包括至少部分游戏场景以及至少一对象。本实施例所提供的对象,可以为赛车或其它任何形式的可进行速度比赛的虚拟对象。在下述的实施例中,为了便于说明,在所绘示的示意图中以赛车为例进行说明。

图1为本发明实施例提供的对象位置显示方法的流程示意图一,如图1所示,该方法包括:

s101、获取第一对象与第二对象在游戏场景内的相对位置,所述第二对象是所述第一对象的预设探测区域内的对象,所述相对位置包括所述第二对象与所述第一对象之间的距离以及所述第二对象相对于所述第一对象的方位。

在本实施例中,第一对象为当前玩家操作的赛车,第二对象为第一对象后方其它玩家操作的赛车。当第二对象落入第一对象的预设探测区域内时,获取第一对象与第二对象之间的相对位置。该预设探测区域可以为第一对象尾部后方的探测区域,也可以为第一对象的端部或中部后方的探测区域。本领域技术人员可以理解,当第二对象没有落入该探测区域内时,则不需要进行任何操作。

该探测区域可以为圆形探测区域、长方形探测区域以及扇形探测区域等,本实施例对探测区域的形状不做特别限制。该探测区域的大小可以根据实际情况由系统默认设置,也可以由玩家来设置,本实施例对探测区域的大小不做特别限制。

该相对位置包括第一对象与第二对象之间的距离以及第二对象相对于第一对象的方位。其中,第一对象与第二对象之间的距离可以为第一对象所处位置与第二对象所处位置之间的路径距离。例如,在赛车游戏中,前后车之间的距离可以根据具体赛道的设置来实现的,并不是只局限地理解为两个赛车当前位置之间的直线位置,例如前后车都在弯道上行驶时,二者的距离就是赛道中弯道的长度。

第一对象与第二对象之间的方位,可以为第一对象与第二对象之间的位置关系,例如,第二对象位于第一对象的左方、有方、正后方,或者说第二对象位于第一对象的几点钟方向。本实施例对第一对象与第二对象之间的方位不做特别限制。

例如,图2为本发明实施例提供的图形用户界面的示意图一,在图2所示的示例中,绘示有过第一对象的中心且与道路垂直的直线,该方位可以为第一对象与第二对象的连接线与所述直线的夹角α。

s102、根据所述第二对象相对于所述第一对象的相对位置,在所述图形用户界面上按照预设方式显示所述第二对象的标识。

其中,按照预设方式显示的所述第二对象的标识用于指示所述第二对象相对于所述第一对象的相对位置。

在本实施例中可以直接按照预设方式在图形用户界面上显示第二对象的标识,例如该第二对象的标识可以显示在图形用户界面的顶部、中部或底部等。本实施例中还可以在图形用户界面上增加一控件,在该控件内显示第二对象的标识,该控件例如可以设置在图形用户界面的顶部、中部或底部、或左下角、右下角等。该控件例如可以为长方形控件、圆形控件、不规则形状的控件等,本实施例对控件的实现方式不做特别限制。

第二对象的标识的预设显示方式可以包括第二对象的标识的显示位置、显示形态等。该预设显示方式可以为第二对象的标识在图形用户界面中的显示方式,也可以为该第二对象的标识在控件中的显示方式。本实施例对第二对象的标识的预设显示方式不做特别限制,只要该第二对象的标识的预设显示方式可以指示第二对象相对于第一对象的相对位置即可。

在一个示例中,针对第二对象的标识的显示位置,该显示位置可以指示第二对象相对于第一对象的方位。对于位于该第一对象的左后方的第二对象,可以将第二对象的标识设置在图形用户界面的左侧,或控件中的左侧;对于位于该第一对象的右后方的第二对象,可以将第二对象的标识设置在图形用户界面的右侧,或控件中的右侧;当第二对象位于第一对象的正后方时,可以将第二对象的标识设置在图形用户界面的中部,或控件中的中部等。

在一种可能的实现方式中,根据第二对象相对于第一对象的方位,获取第二对象在预设方向的投影位置;根据第二对象在预设方向的投影位置,获取第二对象的标识在图形用户界面中的显示位置。

该预设方向可以为图形用户界面的边界所处的方向,也可以为第一对象的前进方向的垂直方向等,本实施例对该预设方向的具体实现不做特别限制。

例如,如图2所示,以第一对象在游戏场景中的当前位置作为原点o,建立一x-y轴坐标系。其中,该x轴为扇形探测区域的直线边。获取游戏场景中的预设探测区域内的第二对象的当前位置,将第二对象的当前位置标记于该坐标系内,坐标原点到该第二对象的当前位置连线形成第二对象与第一对象的相对位置向量,将该相对位置向量投影于与x轴平行的方向,即与水平轴平行的方向上。例如,投影在如图2所示的投影区内,从而得到第二对象在投影区的投影位置。

在获取到第二对象的投影位置后,根据该投影位置获取第二对象的标识在图形用户界面中的显示位置。在具体实现过程中,当该预设方向位于图形用户界面上时,第二对象的投影位置可以为该第二对象的标识的显示位置。当该预设方向不在该图形用户界面上时,可以对该投影位置进行上移或下移,使得上移或下移后的投影位置可以位于图形用户界面上,从而将上移或下移后的投影位置作为第二对象的显示位置。

具体地,如图2所示,预设探测区域为扇形探测区域,在第一对象的预设探测区域内存在三个第二对象,为便于说明,称为①、②、③。如图2所示,在坐标系中,根据第二对象相对于第一对象的相对位置向量,将第二对象投影在投影区内,该投影区例如为界面底部。例如,在界面底部进行显示时,①在右侧,③在左侧,而②在①和③之间。

本领域技术人员可以理解,当投影位置与显示位置相同时,通过投影的方式来确定第二对象的标识在图形用户界面中的显示位置,从而指示出了第二对象与第一对象的相对方位,若显示位置为第二对象位于第一对象的右侧,则说明第二对象位于第一对象的右后方,若显示位置为第二对象位于第一对象的左侧,则说明第二对象位于第一对象的左后方,玩家通过该投影位置,就可以知道第二对象相对于第一对象的方位。

在另一个示例中,针对第二对象的显示形态,该显示形态可以包括第二对象的标识透明度、大小、亮度等中的至少一种。该显示形态可以指示第二对象与第一对象之间的距离。具体地,根据第二对象相对于第一对象的距离,获取第二对象的标识的透明度、大小、或亮度中至少一种的显示形态。其中,透明度、大小、或亮度的显示形态与第二对象相对于第一对象的距离成反比。

在具体实现过程中,可以通过第二标识的透明度来指示距离,也可以通过第二标识的大小来指示距离,还可以通过第二标识的亮度来指示距离,或者可以上述二者或三者的结合来说指示距离。对于具体的实现方式,本实施例此处不做特别限制。

此处以透明度为例进行说明,对于大小、亮度等类似。本实施例此处不再赘述。具体地,可以根据第二对象与第一对象之间的距离,确定第二对象的标识的透明度,其中,该距离与显示透明度成反比例关系,该显示透明度用于指示该距离,可以在显示位置以该透明度显示第二对象的标识。

例如,在图2所示的界面图中,在界面底部通过不同的显示透明度来显示距离,其中,第二对象②距离第一对象最远,则②的透明度最高,第二对象③距离第一对象最近,则③的透明度最低。通过透明度来表达远近,符合玩家的视觉体验,即越近的东西越清晰,越远的东西越模糊,使得玩家能够根据不同透明度显示的标识,快速获取到第二对象与第一对象之间的距离信息。

本发明实施例提供的对象位置显示方法,获取第一对象与第二对象在游戏场景内的相对位置,第二对象是第一对象的预设探测区域内的对象,相对位置包括第二对象与第一对象之间的距离以及第二对象相对于第一对象的方位,根据第二对象相对于第一对象的相对位置,在图形用户界面上按照预设方式显示第二对象的标识,本实施例不需要获取背景信息,只需要获取前景信息,降低了终端的处理量,提高了终端的处理效率,在图形用户界面上通过预设方式清晰地显示第一对象与第二对象之间的位置与距离信息,并且只显示在预设距离范围内的第二对象所对应的标识,减少了界面中可能出现的大量信息干扰。另外,第二对象所对应的标识只占用了图形用户界面中很少的面积,对玩家的游戏沉浸感的体验破坏较少。

在上述实施例的基础上,为了更精确的指示后方车辆相对于前方车辆的相对位置,本实例通过增加第二对象的标识的指向的方式,通过第二对象的显示位置和第二对象的标识的指向,来指示第二对象相对于第一对象的方位,下面结合图3进行详细说明。

图3为本发明实施例提供的对象位置显示方法的流程示意图二,如图3所示,该方法包括:

s301、获取第一对象与第二对象的相对位置,所述第二对象是所述第一对象后方的探测区域内的对象,所述相对位置包括所述第二对象与所述第一对象之间的距离以及所述第二对象相对于所述第一对象的方位;

s302、根据所述第二对象相对于所述第一对象的方位,获取所述第二对象的所述标识在所述图形用户界面中的显示位置以及所述第二对象的所述标识的指向;

s303、根据所述第二对象与所述第一对象之间的距离,获取所述第二对象的所述标识的显示形态;

s304、根据所述显示位置、所述指向以及所述显示形态,在所述图形用户界面上显示所述第二对象的所述标识。

其中,s301与s303的具体实现可参见图1所示实施例,本实施例此处不再赘述。

在具体实现过程中,在s302中,根据第二对象相对于第一对象的方位,确定了第二对象的标识在图形用户界面上的显示位置。该第二对象的标识的显示位置能够指示第二对象相对于第一对象的相对方位。具体地,可以根据第二对象相对于所述第一对象的方位,获取第二对象在预设方向的投影位置,根据该投影位置确定第二对象的标识在图形用户界面中的显示位置。

本实施例通过增加第二对象的标识的指向来精确的指示第二对象相对于第一对象的方位。具体地,可以根据该第二对象相对于第一对象的方位所对应的相对位置向量,获取该第二标识的指向。

为了精确指示该相对方位,获取第二对象的标识的指向,该指向可以根据第二对象相对于第一对象的相对位置向量确定。在具体实现过程中,可以对该第二对象的标识进行倾斜处理,即将第二对象的标识倾斜一定的角度,从而用来实现该指向,然后在该显示位置处以该指向来显示第二对象的标识。

可选地,该第二对象的标识包括:指示符以及玩家信息标识,其中,该指示符的指向与第二对象相对于第一对象的相对位置向量一致。即通过指示符的指向来指示第二对象相对于第一对象的方位,可以对指示符进行倾斜处理,而对玩家信息标识不进行倾斜处理。由于玩家信息标识包括玩家头像和/或玩家名称等,对玩家信息标识不进行倾斜处理,可以使得玩家可以看到正方向的玩家信息标识,便于玩家的识别玩家信息标识,不需要扭动头部。

在一种可能的实现方式中,根据第二对象相对于第一对象的方位,确定方位对应的指示符的指向。下面结合图4进行说明。

图4为本发明实施例提供的图形用户界面的示意图二。如图4所示,该探测区域为扇形探测区域,第二对象相对于第一对象的相对位置向量与x轴的角度为α。该角度α即为第二对象与第一对象之间的方位角α。根据该方位角α来确定指示符的指向。该指示符的指向与界面底部的夹角与该方位角α的角度相同。根据该角度α对指示符进行倾斜处理。例如,该指示符相对于界面底部的倾斜角度与该角度α相等。

本领域技术人员可以理解,还可以将第一对象与第二对象的连接线与过第一对象的中心且与道路垂直的直线之间的夹角作为方位角α,在本实施例中,通过两种方式确定的方位角α相等。

该指示符可以设置在玩家信息标识的上方、左侧或右侧,本实施例对该指示符的设置位置不做特别限制,只要能够体现该指示符与玩家信息标识的关联关系即可。

本实施例可以通过指示符来指示第二对象的具体方位,在图4所示的示例中,该指示符为箭头,通过对箭头进行倾斜处理,来表示该倾斜角度。该指示符还可以为双箭头、直线段或其它形式的指示符,本实施例对指示符的具体形状不做限定,只要该指示符能够倾斜,以表示该倾斜角度即可。

当以扇形探测区域的直线边界作为x轴,考虑到前方车辆会存在转弯等操作,为了更精确的提供第二对象的方位,还可以考虑车辆的转弯角度。图5为本发明实施例提供的图形用户界面的示意图三。如图5所示,第二对象投影在与a轴平行的方向上,即与水平轴平行的方向上。

例如,可以获取第一对象在转弯过程的转弯角度;根据第二对象相对于第一对象的方位,确定第二对象与扇形探测区域直线段之间的夹角;根据转弯角度和夹角,确定指示符的指向。

在具体实现过程中,第一对象会进行左转弯或右转弯,可以获取左转弯或右转弯的转弯角度,该转弯角度为车辆的端部所在的横向方向与垂直与道路的方向之间的夹角,例如为图5中的角度β。

根据第二对象相对于第一对象的方位,可以确定第二对象与扇形探测区域直线段之间的夹角,例如图5中的角度α。

根据该转弯角度和该夹角,可以确定指示符的指向。具体地,可以根据车辆的转弯,对α进行增减操作。例如,当车辆右转弯时,则该指向对应的倾斜角度为α+β,当车辆左转弯时,该指向对应的倾斜角度为α-β。

本实施例在考虑指向时,同时考虑转弯角度,保证了指示符指示倾斜角度的正确性。

在本实施例中,通过该第二对象的指向来指示第二对象的方位,在结合预设方式显示的标识所指示的距离,玩家就可以感知第二对象的方位以及距离,从而能够提高第二对象的方位的精准度。

在上述各实施例的基础上,如图6所示,例如在游戏场景中,对手玩家所操控的车辆③和④在直行道的行驶方向相同,根据仿真的驾驶显示习惯,位于相同行驶方向的前车③将对后车④进行部分遮挡,因此,在图形用户界面上设置只对前车③所对应的标识进行显示,以向玩家反馈距离最近的对手信息。下面采用图6对具体的实现过程进行详细说明。

图6为本发明实施例提供的图形用户界面的示意图四。如图6所示,当检测到至少两个第二对象在预设方向上的投影重叠时,在图形用户界面上显示与第一对象的距离为最短的第二对象对应的标识。

在图6所示的示例中,第二对象③和④在与x轴平行的方向上的投影重叠,所以无法在界面底部将二者显示清楚。因此,获取第二对象③和④与第一对象之间的距离,由图6可知,第二对象③距离第一对象较近,因此在图形用户界面上只显示第二对象③的标识。

通过将距离近的第二对象进行显示,而不显示距离较远的,使得界面清楚干净,可以提高用户体验。

图7为本发明实施例提供的对象位置显示设备的结构示意图。该设备用于在终端上渲染一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景以及至少一对象。如图7所示,该设备70包括:获取模块701和显示模块702。

获取模块701,用于获取第一对象与第二对象在所述游戏场景内的相对位置,所述第二对象是所述第一对象的预设探测区域内的对象,所述相对位置包括所述第二对象与所述第一对象之间的距离以及所述第二对象相对于所述第一对象的方位;

显示模块702,用于根据所述第二对象相对于所述第一对象的相对位置,在所述图形用户界面上按照预设方式显示所述第二对象的标识。

可选地,所述获取模块701还用于:根据所述第二对象相对于所述第一对象的方位,获取所述第二对象的所述标识在所述图形用户界面中的显示位置以及所述第二对象的所述标识的指向;以及,根据所述第二对象与所述第一对象之间的距离,获取所述第二对象的所述标识的显示形态;

所述显示模块702具体用于,根据所述显示位置、所述指向以及所述显示形态,在所述图形用户界面上显示所述第二对象的所述标识。

可选地,所述第二对象的标识包括指示符以及玩家信息标识,其中,所述指示符的指向与所述第二对象相对于所述第一对象的方位一致。

可选地,所述玩家信息标识包括玩家头像和/或玩家名称。

可选地,所述获取模块701还用于:根据所述第二对象与所述第一对象之间的距离,获取所述第二对象的标识的透明度、大小、或亮度中至少一种的显示形态,其中,所述透明度、大小、或亮度的显示形态与所述第二对象与所述第一对象之间的距离成反比。

可选地,所述获取模块701还具体用于:根据所述第二对象相对于所述第一对象的方位,获取所述第二对象在预设方向的投影位置;

根据所述第二对象在预设方向的投影位置,获取所述第二对象的所述标识在所述图形用户界面中的显示位置。

可选地,所述显示模块702还用于:当检测到至少两个所述第二对象在所述预设方向上的投影重叠时,在所述图形用户界面上显示与所述第一对象的所述距离为最短的所述第二对象对应的所述标识。

本实施例提供的对象位置显示设备,可执行上述的对象位置显示方法的实施例,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。

图8为本发明实施例提供的对象位置显示设备的硬件结构示意图。如图8所示,本实施例的对象位置显示设备80可以包括:存储器801、处理器802;

存储器801,用于存储计算机程序;

处理器802,用于执行存储器存储的计算机程序,以实现上述方法实施例。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。

可选地,存储器801既可以是独立的,也可以跟处理器802集成在一起。

当所述存储器801是独立于处理器802之外的器件时,所述设备80还可以包括:总线803,用于连接所述存储器801和处理器802。

本发明实施例还一种存储介质,所述存储介质包括计算机程序,所述计算机程序被执行时用于执行如上所述的对象位置显示方法。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干计算机程序用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read-onlymemory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:randomaccessmemory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

本发明还提供一种程序产品,所述程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在可读存储介质中,终端的至少一个处理器可以从所述可读存储介质读取所述计算机程序,所述至少一个处理器执行所述计算机程序使得终端实施上述的游戏技能的制作方法。

在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:centralprocessingunit,简称:cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:digitalsignalprocessor,简称:dsp)、专用集成电路(英文:applicationspecificintegratedcircuit,简称:asic)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

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