虚拟环境中的攻击物伤害获取方法、装置及设备与流程

文档序号:15684359发布日期:2018-10-16 20:54阅读:178来源:国知局
虚拟环境中的攻击物伤害获取方法、装置及设备与流程

本申请涉及计算机领域,特别涉及一种虚拟环境中的攻击物伤害获取方法、装置及设备。



背景技术:

在诸如智能手机、平板电脑之类的终端上,存在很多具有二维或三维虚拟环境的应用程序,如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)、第三人称射击游戏(third-personshootinggame,tps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba)等。

在上述应用程序中,用户操纵虚拟对象通过远程武器射击,对虚拟环境中的物体、其他虚拟对象等目标对象造成伤害。相关技术中,当用户通过终端操纵虚拟对象通过远程武器发射攻击物命中目标对象后,终端根据攻击物对应的远程武器扣除目标对象的生命值或耐久值。

由于攻击物飞行过程中,所经过的环境很复杂,而相关技术中对攻击物的伤害值的计算并未考虑环境的影响,因此计算得到的攻击物的伤害值并不准确,从而导致虚拟环境的模拟效果在某些场合下并不真实。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种虚拟环境中的攻击物伤害获取方法、装置及设备,用以解决相关技术中攻击物对目标对象的伤害并未考虑环境的影响,导致虚拟环境的模拟效果在某些场合下并不真实的问题。所述技术方案如下:

一方面,本申请实施例提供了一种虚拟环境中的攻击物伤害获取方法,所述方法包括:

在确定虚拟对象发射的攻击物命中目标对象后,获取所述攻击物在命中所述目标对象的飞行过程中经过的至少两种介质的衰减参数;

根据所述至少两种介质的衰减参数,计算得到所述攻击物在经过所述至少两种介质之后对所述目标对象的伤害值;

根据所述伤害值扣除所述目标对象的生命值或耐久值。

一方面,本申请实施例提供了一种虚拟环境中的攻击物伤害显示方法,所述方法包括:

显示第一界面,所述第一界面显示有开火控件;

接收对所述开火控件的开火触发信号;

根据所述开火触发信号控制虚拟对象向目标对象发射攻击物;

当所述攻击物经过至少两种介质命中所述目标对象时,显示第二界面,所述第二界面上显示有所述攻击物对所述目标对象的伤害值;

其中,所述攻击物经过至少两种不同类型和/或数量的介质时所对应的所述伤害值不同。

一方面,本申请实施例提供了一种虚拟环境中的攻击物伤害获取装置,所述装置包括:

获取模块,用于在确定虚拟对象发射的攻击物命中目标对象后,获取所述攻击物在命中所述目标对象的飞行过程中经过的至少两种介质的衰减参数;

处理模块,用于根据所述至少两种介质的衰减参数计算得到所述攻击物在经过所述至少两种介质之后对所述目标对象的伤害值;根据所述伤害值扣除所述目标对象的生命值或耐久值。

一方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟环境中的攻击物伤害获取方法。

一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟环境中的攻击物伤害获取方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少为:

通过获取攻击物在命中目标对象的飞行过程中经过的至少两种介质的衰减参数,根据至少两种介质的衰减参数计算得到攻击物在经过两种介质之后对目标对象造成的伤害值,根据该伤害值扣除目标对象的生命值或耐久值;由于伤害值是根据至少两种介质的衰减参数计算得到的,因此解决了相关技术中对攻击物伤害值的计算并未考虑环境的影响导致虚拟环境的模拟效果较差的问题,提高了虚拟环境的真实度。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;

图2是本申请一个示例性实施例提供的攻击物伤害获取方法的流程图;

图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的虚拟对象发射攻击物的场景图;

图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的攻击物的弹道轨迹图;

图5是本申请一个示例性实施例提供的攻击物伤害获取方法的流程图;

图6是本申请一个示例性实施例提供的攻击物伤害获取方法的流程图;

图7是本申请一个示例性实施例提供的攻击物伤害显示方法的流程图;

图8是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境的第一界面的示意图;

图9是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境的第二界面显示攻击物伤害的示意图;

图10是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境的第二界面显示攻击物伤害的示意图;

图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的攻击物伤害获取装置的结构框图;

图12是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图;

图13是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

典型的,该虚拟环境中的攻击物伤害获取方法能够应用于如下产品场景:

客户端游戏中的物体的伤害值获取:

当终端运行虚拟环境的应用程序时,用户可通过操纵手柄、鼠标键盘或触控显示屏操作虚拟对象,控制虚拟对象使用远程武器射击,对虚拟环境中的物体造成伤害。由于攻击物飞行过程中,所经过的环境很复杂,而相关技术中对攻击物伤害值的计算并未考虑环境的影响,因此计算得到的攻击物的伤害值并不准确,从而导致虚拟环境的模拟效果在某些场合下并不真实。本申请实施例提供的攻击物伤害获取方法以虚拟环境的应用程序的形式内置于终端中,当终端运行应用程序时,在应用程序的显示界面显示虚拟环境,用户操纵虚拟对象对目标对象射击,通过执行本申请实施例提供的方法,终端可计算得到攻击物在经过至少两种介质之后对目标对象的伤害值,提高了虚拟环境的真实度。

以下,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:

虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。可选地,该虚拟环境还用于进行至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。

虚拟环境可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟环境中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟环境中进行移动,或进行相应的动作。

以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟环境的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐载具在该虚拟环境中进行移动,在此仅以上述场景进行举例说明,本发明实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过远程武器与其他虚拟对象进行战斗,当攻击物为子弹、箭、弹丸等物体时,该远程武器可以是诸如弓、弩、弹弓等冷兵器,也可以是手枪、步枪、迫击炮等热兵器;当攻击物为标枪、手榴弹、飞刀等需要用手投掷的武器时,远程武器可以认为是虚拟对象的手,本申请对此不作具体限定。

应用程序:指为实现某项或多项应用目的的计算机程序,其可以和用户进行交互,具有可视的用户界面。应用程序可运行在台式计算机、苹果电脑、笔记本电脑等终端中,也可以运行在移动智能电话、平板电脑等移动终端中。应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、fps游戏、moba游戏等。当应用程序为游戏时,其包括运行在终端中的客户端游戏以及运行在移动终端中的移动端游戏。可选的,本申请实施例中提供的虚拟环境中的攻击物伤害获取方法应用于客户端游戏中。

虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。

攻击物:虚拟环境中虚拟对象所使用的远程武器对应的弹药,该远程武器可以是热兵器,也可以是冷兵器,也可以是虚拟对象的手。例如,用户操控虚拟对象使用枪械对目标对象进行攻击,枪械的子弹就是一种攻击物;再例如,用户操控虚拟对象使用手雷对目标对象进行攻击,手雷也是一种攻击物;再例如,用户操控虚拟对象使用弓箭对目标对象进行攻击,弓箭的箭就是一种攻击物;再例如,用户操控虚拟对象抛掷石块对目标对象进行攻击,石块就是一种攻击物,石块对应的虚拟对象的手就是远程武器。目标对象是虚拟环境中的一种虚拟对象,或虚拟环境中的物件。

弹道轨迹:虚拟环境中攻击物的飞行轨迹。例如,用户操控的虚拟对象使用枪械对目标对象开火并命中目标对象,用户界面上显示的子弹从枪械的枪口飞出一直飞行到目标对象上的画面就是弹道。在该场景下,一颗子弹的弹道近似为直线;再例如,用户操控的虚拟对象使用手雷对目标对象投掷并命中目标对象,用户界面上显示的手雷从虚拟对象的手上飞出呈抛物线命中目标对象的画面就是弹道。

命中信息上报:终端检测本地的攻击物是否命中目标对象,若确定攻击物命中目标对象则向服务器上报命中信息。

命中校验:服务器对终端上报的命中信息进行合法性校验,例如,用户可能在终端上安装了作弊程序对攻击物的命中率进行篡改,服务器检测攻击物的命中信息是否进行过篡改;若是,则该命中信息无效;若否,则该命中信息有效。

请参考图1,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。

第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。

服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。

可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的攻击物伤害获取方法的流程图。该方法可应用于图1实施例中的服务器140、或第一终端120、或第二终端160中,该方法包括:

步骤201,在确定虚拟对象发射的攻击物命中目标对象后,获取攻击物在命中目标对象的飞行过程中经过的至少两种介质的衰减参数。

当该方法的执行主体是服务器时,终端运行有虚拟环境对应的应用程序,用户操纵虚拟对象通过远程武器对目标对象发射攻击物后,当终端确定攻击物命中目标对象时,向服务器发送命中信息,服务器接收该命中信息。其中,命中信息携带有攻击物在命中目标对象的飞行过程中经过的至少两种介质的衰减参数。

当该方法的执行主体是服务器时,终端运行有虚拟环境对应的应用程序,用户操纵虚拟对象通过远程武器对目标对象发射攻击物后,当终端确定攻击物命中目标时,获取攻击物在命中目标对象的飞行过程中经过的至少两种介质的衰减参数。

介质是虚拟环境中攻击物飞行的环境,例如,如图3所示,在终端的显示屏302显示有虚拟环境的显示界面301,用户操作虚拟对象310对目标对象320发射攻击物300,攻击物300在击中目标对象320之前所显示的位置构成了攻击物300的弹道轨迹,由图中可以看出攻击物300在飞行过程中经过了两种不同的环境,空气330和水340,因此,攻击物300在命中目标对象320的飞行过程中经过了两种介质,第一介质330为空气,第二介质340为水。可选的,介质可以是虚拟环境中的空气、水、金属板、玻璃、箱子、墙壁、雪、树木中的至少一种。

目标对象是用户通过操纵虚拟对象攻击的物体,其可以是生物,也可以是非生物。例如,第一用户可以操纵第一虚拟对象使用枪械对第二用户操纵的第二虚拟对象进行射击,在该场景下,第二虚拟对象就是第一虚拟对象的目标对象;用户可操纵虚拟对象使用枪械对虚拟环境中的动物进行射击,例如狼、狮子、鬣狗等,在该场景下,动物就是虚拟对象的目标对象;用户可操纵虚拟对象对虚拟环境中的物品进行攻击,例如防弹衣、护盾、头盔、炸药包等,在该场景下,物品就是虚拟对象的目标对象。

例如,终端或服务器可根据攻击物的初速度v0、虚拟环境中的重力加速度g计算得到攻击物的弹道轨迹,从而根据弹道轨迹中经过的介质得到攻击物飞行过程中经过的介质,进而获得攻击物飞行过程中经过介质的衰减参数。例如,弹道轨迹经过空气、水以及墙壁等介质,将弹道轨迹经过的介质的衰减参数通过命中信息发送至终端,其中,介质的衰减参数是指攻击物经过该介质时导致攻击物速度降低的参数。

可选的,终端或服务器可根据攻击物的初速度v0以及飞行过程中经过的介质的衰减参数计算得到攻击物在每种介质中飞行的速度,根据攻击物在每种介质中飞行的速度以及重力加速度g计算得到攻击物的弹道轨迹。

步骤202,根据至少两种介质的衰减参数计算得到攻击物在经过至少两种介质之后对目标对象的伤害值。

示例性的,攻击物在飞行过程中先后经过第一介质和第二介质,服务器或终端根据攻击物的初速度v0,以及攻击物经过的第一介质的第一衰减参数a1,计算得到攻击物经过第一介质后,攻击物的速度由初速度v0衰减为v1;根据攻击物经过第一介质后的速度v1,以及经过的第二介质的第二衰减参数a2,计算得到攻击物经过第二介质后,攻击物的速度由v1衰减为v2;若攻击物经过第二介质后击中目标对象,根据v2计算得到攻击物在经过第一介质和第二介质后对目标对象的伤害值。需要说明的是,攻击物在虚拟环境中可以经过多种介质,此处仅以攻击物经过两种介质作为说明。

步骤203,根据攻击物伤害值扣除目标对象的生命值或耐久值。

当该方法的执行主体是服务器时,服务器在计算得到攻击物在经过至少两种介质之后对目标对象的伤害值后,向终端发送伤害指令,该伤害指令中携带有该伤害值;终端在接收到伤害指令之后,若目标对象是生物,则根据伤害值扣除目标对象的生命值;若目标对象是非生物,则根据伤害值扣除目标对象的耐久值。

当发射攻击物的虚拟对象是第一终端对应的第一虚拟对象,同一虚拟环境中存在至少一个第二终端对应的第二虚拟对象时,服务器同时向第一终端和至少一个第二终端发送伤害指令,第一终端和至少一个第二终端接收该伤害指令后,根据伤害指令中携带的伤害值,各自扣除目标对象的生命值或耐久值。其中,目标对象可以是第二虚拟对象,也可以是虚拟环境中的生物或非生物。

当该方法的执行主体是终端时,终端在计算得到攻击物在经过至少两种介质之后对目标对象的伤害值后,向服务器发送该伤害值,服务器接收到该伤害值后,对该伤害值进行合法性性校验,若该伤害值有效,则向终端发送伤害指令,终端在接收到伤害指令后,若目标对象是生物,则根据伤害值扣除目标对象的生命值;若目标对象是非生物,则根据伤害值扣除目标对象的耐久值。

当发射攻击物的虚拟对象是第一终端对应的第一虚拟对象,同一虚拟环境中存在至少一个第二终端对应的第二虚拟对象时,若服务器确定终端发送的伤害值有效,则向第一终端发送伤害指令,第一终端在接收到伤害指令后,根据伤害值扣除目标对象的生命值或耐久值;服务器向至少一个第二终端发送伤害指令,该伤害指令中携带有伤害值,至少一个第二终端接收该伤害指令后,根据伤害指令中携带的伤害值,各自扣除目标对象的生命值或耐久值。其中,目标对象可以是第二虚拟对象,也可以是虚拟环境中的生物或非生物。

生命值是虚拟环境中的生物能够承受的伤害值。例如,虚拟环境中的反派人物的最大生命值为1000,代表其能够承受1000的伤害值,若攻击物击中该反派人物产生100的伤害值,则该反派人物的生命值为1000-100=900,即,该反派人物还能承受900的伤害值,当反派人物的生命值为0时则在虚拟环境中死亡。

耐久值是虚拟环境中的物品能够承受的伤害值。例如,虚拟环境中的防护盾的最大耐久值为500,代表其能够承受的500的伤害值,若攻击物击中该防护盾产生50的伤害值,则该防护盾的耐久值为500-50=450,即,该防护盾还能承受450的伤害值,当防护盾的耐久值为0时则不能使用。

综上所述,本申请实施例中,通过获取攻击物在命中目标对象的飞行过程中经过的至少两种介质的衰减参数,根据至少两种介质的衰减参数计算得到攻击物在经过两种介质之后对目标对象造成的伤害值,根据该伤害值扣除目标对象的生命值或耐久值;由于伤害值是根据至少两种介质的衰减参数计算得到的,因此解决了相关技术中对攻击物伤害值的计算并未考虑环境的影响导致虚拟环境的模拟效果较差的问题,提高了虚拟环境的真实度。

终端可通过计算攻击物的弹道轨迹获得攻击物在命中目标对象的飞行过程中经过的至少两种介质。请参考图4,其示出了本申请一个示例实施例提供的攻击物的弹道轨迹图,如图4所示,在不考虑速度衰减的情况下,攻击物300的弹道轨迹400呈抛物线形状。弹道轨迹400可以分解为攻击物在水平方向上的水平位移s1和竖直方向上的竖直位移s2,其中,水平位移s1=v0t,竖直位移s2=1/2(gt2),v0为攻击物300的初速度,g为虚拟环境应用程序中预设的重力加速度,时间t为子弹飞行过程中虚拟环境画面显示的帧数。

以攻击物300的弹头的中心为参考坐标,若攻击物300在刚刚发射的t0时刻的参考坐标为(0,0),若初速度v0沿y轴方向,在t1时刻的参考坐标为(z1,y1),在t2时刻的参考坐标为(z2,y2),在t3时刻的参考坐标为(z3,y3),其中,参考坐标的z坐标为攻击物300在水平方向上的水平位移,参考坐标的y坐标为攻击物300在竖直方向上的竖直位移。终端通过计算攻击物300在每一时刻的水平位移z和竖直位移y,即可获得攻击物300的弹道轨迹400,同时,根据攻击物300在每一时刻的水平位移z和竖直位移y,即可获得攻击物300在每一时刻出现的位置,从而得到攻击物300在飞行过程中经过的介质。例如,如图3所示,攻击物300在t0、t1以及t2时刻的参考坐标位于第一介质中,在t3时刻的参考坐标位于第二介质中,若攻击物300在t3时刻击中目标对象,则确定攻击物300在飞行过程中经过两种介质,第一介质401和第二介质402。

请参考图5,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的攻击物伤害获取方法的流程图。该方法可应用于图1实施例中的计算机系统中,该方法包括:

步骤501,终端向服务器发送开火触发信号。

示例性的,在运行虚拟环境对应的应用程序时,不同的终端控制的虚拟对象在虚拟环境中活动时,每隔预定时间向服务器上报虚拟环境中每个虚拟对象和物品的参考坐标。当用户操纵虚拟对象通过远程武器对目标对象发射攻击物后,产生开火触发信号,终端在接收到开火触发信号,获取该攻击物的初速度和初始参考坐标,向服务器发送开火触发信号,该开火触发信号中携带有攻击物的初速度,攻击物的初始参考坐标,以及初速度和初始参考坐标对应的第一时间戳,服务器接收并存储该初速度,初始参考坐标,以及第一时间戳。

步骤502,终端根据攻击物的初速度以及虚拟环境中的重力加速度计算攻击物飞行的弹道轨迹。

示例性的,终端获取攻击物的初速度v0,以及预先设置的虚拟环境中的重力加速度g,通过以下公式计算攻击物的弹道轨迹:

s1=v0t

其中,s1为攻击物在水平方向上的水平位移,s2为攻击物在竖直方向上的竖直位移,v0为攻击物的初速度,g为虚拟环境中的重力加速度,t为攻击物飞行的时间。

步骤503,终端显示弹道轨迹。

终端获取攻击物的初始参考坐标,根据攻击物在每一帧画面中的水平方向上和竖直方向上的飞行距离,得到攻击物在每一帧画面中的参考坐标,从而在每一帧画面中参考坐标的位置显示攻击物,进而显示攻击物从发射到击中目标对象的过程中的弹道轨迹。

示例性的,用户操纵虚拟对象通过远程武器对目标对象发射攻击物后,触发攻击物发射信息,终端根据攻击物发射信息生成攻击物以及攻击物的初始参考坐标(z0,y0),其中,z0是攻击物的初始水平方向上的坐标,y0是攻击物初始竖直方向上的坐标;根据攻击物在水平方向上的水平位移s1,获取攻击物在每一帧画面的z轴坐标;根据攻击物在竖直方向上的竖直位移s2,获取攻击物在每一帧画面的y轴坐标,根据攻击物在每一帧画面中的z轴坐标和y轴坐标,获得攻击物在每一帧画面中的参考坐标,从而在每一帧画面的参考坐标位置显示攻击物,形成弹道轨迹。

步骤504,在确定攻击物命中目标对象时,终端获取攻击物对应的远程武器的伤害参数,以及攻击物在飞行过程中经过的至少两种介质的衰减参数。

示例性的,当攻击物的参考坐标与目标对象的坐标重合时,终端确定攻击物命中目标,获取攻击物对应的远程武器的伤害参数,以及攻击物在飞行过程中经过的至少两种介质的衰减参数。

步骤505,终端根据初速度以及至少两种介质的衰减参数计算得到攻击物经过至少两种介质之后的末速度。

示例性的,终端根据攻击物的初速度v0,以及攻击物经过的第一介质的第一衰减参数a1,计算得到攻击物经过第一介质后,攻击物的速度由初速度v0衰减为第一速度v1;根据攻击物经过第一介质后的速度v1,以及经过的第二介质的第二衰减参数a2,计算得到攻击物经过第二介质后,攻击物的速度由第一速度v1衰减为第二速度v2;以此类推,攻击物经过第n介质后,根据攻击物经过第n-1介质后的速度vn-1以及第n介质的衰减参数an,计算得到攻击物的速度由第n-1速度vn-1衰减为第n速度vn,其中,第n-1速度是攻击物经过第n-1介质之后的速度,第n速度是攻击物的末速度,n自然数,n≥2。

可选的,终端根据第i-1速度、第i介质的第i衰减参数、以及攻击物经过第i介质时需要飞行的帧数,通过以下公式计算第i速度:

其中,vi为第i速度,vi-1为第i-1速度,v0为初速度,ai和bi为第i衰减参数,ki为所述攻击物经过第i介质时需要飞行的帧数,i为自然数,1≤i≤n。当i=1时,vi-1为初速度v0;当i=n时,vi为末速度vn。

步骤506,终端根据远程武器的伤害参数、攻击物的初速度和攻击物的末速度计算攻击物在经过至少两种介质之后对目标对象的伤害值。

示例性的,攻击物对目标对象的伤害值和攻击物的速度,以及远程武器的伤害参数相关,例如,在虚拟环境中,步枪的伤害参数要高于手枪的伤害参数,步枪对目标对象的伤害值贡献要大于手枪,速度快的攻击物对目标对象的伤害值贡献要大于速度慢的;同时,由于攻击物在介质中飞行其速度会衰减,因此要考虑到攻击物的速度由初速度在经过至少两种介质后,衰减为末速度;因此,终端可根据远程武器的伤害参数、攻击物的初速度和攻击物的末速度计算攻击物在经过至少两种介质之后对目标对象的伤害值。

由于攻击物对目标对象的伤害值由攻击物的速度,以及攻击物对应的远程武器的伤害参数决定,攻击物的速度在经过介质时会衰减,因此根据攻击物的初速度以及攻击物的末速度可通过以下公式计算攻击物在速度衰减后对目标对象的伤害值:

其中,y为攻击物对目标对象的伤害值,vn为末速度,v0为初速度,e和f为远程武器的伤害参数。

步骤507,终端向服务器发送命中信息。

示例性的,终端在获取了攻击物的伤害值后,向服务器发送命中信息,该命中信息中携带有攻击物在命中目标对象的最终参考坐标,最终参考坐标对应的第二时间戳,以及伤害值。

步骤508,服务器对命中信息进行合法性校验,检测命中信息是否有效。

示例性的,服务器根据第一时间戳和第二时间戳,获得攻击物的飞行时间,根据攻击物初速度、重力加速度和初始参考坐标,计算得到攻击物在飞行时间内的最终参考坐标,若服务器计算得到的最终参考坐标和终端发送的最终参考坐标相同,则确定命中信息有效,进入步骤509;若服务器计算得到的最终参考坐标和终端发送的最终参考坐标不同,则确定命中信息无效,步骤停止。

步骤509,服务器向终端发送伤害指令。

服务器在确定命中信息有效后,向终端发送伤害指令。

当发射攻击物的虚拟对象是第一终端控制的第一虚拟对象,同一虚拟环境中存在至少一个第二终端控制的第二虚拟对象时,若服务器确定终端发送的伤害值有效,则向第一终端发送伤害指令,第一终端在接收到伤害指令后,根据伤害值扣除目标对象的生命值或耐久值;服务器向至少一个第二终端发送伤害指令,该伤害指令中携带有伤害值,至少一个第二终端接收该伤害指令后,根据伤害指令中携带的伤害值,各自扣除目标对象的生命值或耐久值。其中,目标对象可以是第二虚拟对象,也可以是虚拟环境中的生物或非生物。

步骤510,终端接收到根据伤害指令后,根据攻击物的伤害值扣除目标对象的生命值或耐久值。

示例性的,终端接收到服务器发送的伤害指令后,若攻击物的伤害值为120,若目标对象为防弹衣,其防护等级为1(即可以抵消10%的伤害值),则扣除防弹衣110的耐久值;若目标对象为其他终端控制的虚拟对象,该虚拟对象并未装配防具,则直接扣除该虚拟对象的120生命值。

综上所述,本申请实施例中,通过获取攻击物在命中目标对象的飞行过程中经过的至少两种介质的衰减参数,根据至少两种介质的衰减参数计算得到攻击物在经过两种介质之后对目标对象造成的伤害值,根据该伤害值扣除目标对象的生命值或耐久值;由于伤害值是根据至少两种介质的衰减参数计算得到的,因此解决了相关技术中对攻击物伤害值的计算并未考虑环境的影响导致虚拟环境的模拟效果较差的问题,提高了虚拟环境的真实度。

可选的,本申请实施例中,通过攻击物的初速度以及至少两种介质的衰减参数计算得到攻击物经过至少两种介质之后的末速度;根据初速度和末速度计算得到攻击物对目标对象的伤害值,能够真实地模拟攻击物在经过至少两种介质之后伤害衰减的场景,提高了虚拟环境的真实度。

可选的,本申请实施例中,通过获取攻击物的初速度以及预先设置在虚拟环境中的重力加速度计算攻击物在飞行过程中每一帧画面中的参考坐标,在每一帧画面的参考坐标位置显示攻击物,能够真实地模拟攻击物在虚拟环境中的弹道轨迹,提高了虚拟环境的真实度。

请参考图6,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的攻击物伤害获取方法的流程图。该方法可应用于图1实施例中的计算机系统中,该方法包括:

步骤601,终端向服务器发送开火触发信号。

示例性的,在运行虚拟环境对应的应用程序时,不同的终端控制的虚拟对象在虚拟环境中活动时,每隔预定时间向服务器上报虚拟环境中每个虚拟对象和物品的参考坐标。当用户操纵虚拟对象通过远程武器对目标对象发射攻击物后,产生开火触发信号,终端在接收到开火触发信号,获取该攻击物的初速度和初始参考坐标,向服务器发送开火触发信号,该开火触发信号中携带有攻击物的初速度,攻击物的初始参考坐标,以及初速度和初始参考坐标对应的第一时间戳,服务器接收并存储该初速度,初始参考坐标,以及第一时间戳。

步骤602,终端根据攻击物的初速度以及虚拟环境中的重力加速度计算攻击物飞行的弹道轨迹。

示例性的,终端获取攻击物的初速度v0,以及预先设置的虚拟环境中的重力加速度g,通过以下公式计算攻击物的弹道轨迹:

s1=v0t

其中,s1为攻击物在水平方向上的水平位移,s2为攻击物在竖直方向上的竖直位移,v0为攻击物的初速度,g为虚拟环境中的重力加速度,t为攻击物飞行的时间。

步骤603,终端显示弹道轨迹。

终端获取攻击物的初始参考坐标,根据攻击物在每一帧画面中的水平方向上和竖直方向上的飞行距离,得到攻击物在每一帧画面中的参考坐标,从而在每一帧画面中参考坐标的位置显示攻击物,进而显示攻击物从发射到击中目标对象的过程中的弹道轨迹。

示例性的,用户操纵虚拟对象通过远程武器对目标对象发射攻击物后,触发攻击物发射信息,终端根据攻击物发射信息生成攻击物以及攻击物的初始参考坐标(z0,y0),其中,z0是攻击物的初始水平方向上的坐标,y0是攻击物初始竖直方向上的坐标;根据攻击物在水平方向上的水平位移s1,获取攻击物在每一帧画面的z轴坐标;根据攻击物在竖直方向上的竖直位移s2,获取攻击物在每一帧画面的y轴坐标,根据攻击物在每一帧画面中的z轴坐标和y轴坐标,获得攻击物在每一帧画面中的参考坐标,从而在每一帧画面的参考坐标位置显示攻击物,形成弹道轨迹。

步骤604,在确定攻击物命中目标对象时,终端获取攻击物对应的远程武器的伤害参数,以及攻击物在飞行过程中经过的至少两种介质的衰减参数。

示例性的,当攻击物的参考坐标与目标对象的坐标重合时,终端确定攻击物命中目标,获取攻击物对应的远程武器的伤害参数,以及攻击物在飞行过程中经过的至少两种介质的衰减参数。

步骤605,终端向服务器发送命中信息。

示例性的,终端向服务器发送命中信息,该命中信息中携带了攻击物在命中目标对象时的最终参考坐标,最终参考坐标对应的第二时间戳,远程武器的伤害参数,以及攻击物在飞行过程中经过的至少两种介质的衰减参数。

步骤606,服务器对命中信息进行合法性校验,检测命中信息是否有效。

示例性的,服务器根据第一时间戳和第二时间戳,获得攻击物的飞行时间,根据攻击物初速度、重力加速度和初始参考坐标,计算得到攻击物在飞行时间内的最终参考坐标,若服务器计算得到的最终参考坐标和终端发送的最终参考坐标相同,则确定命中信息有效,进入步骤607;若服务器计算得到的最终参考坐标和终端发送的最终参考坐标不同,则确定命中信息无效,步骤停止。

步骤607,服务器根据初速度以及至少两种介质的衰减参数计算得到攻击物经过至少两种介质之后的末速度。

示例性的,服务器根据攻击物的初速度v0,以及攻击物经过的第一介质的第一衰减参数a1,计算得到攻击物经过第一介质后,攻击物的速度由初速度v0衰减为第一速度v1;根据攻击物经过第一介质后的速度v1,以及经过的第二介质的第二衰减参数a2,计算得到攻击物经过第二介质后,攻击物的速度由第一速度v1衰减为第二速度v2;以此类推,攻击物经过第n介质后,根据攻击物经过第n-1介质后的速度vn-1以及第n介质的衰减参数an,计算得到攻击物的速度由第n-1速度vn-1衰减为第n速度vn,其中,第n-1速度是攻击物经过第n-1介质之后的速度,第n速度是攻击物的末速度,n自然数,n≥2。

可选的,终端根据第i-1速度、第i介质的第i衰减参数、以及攻击物经过第i介质时需要飞行的帧数,通过以下公式计算第i速度:

其中,vi为第i速度,vi-1为第i-1速度,v0为初速度,ai和bi为第i衰减参数,ki为所述攻击物经过第i介质时需要飞行的帧数,i为自然数,1≤i≤n。当i=1时,vi-1为初速度v0;当i=n时,vi为末速度vn。

步骤608,服务器根据远程武器的伤害参数、攻击物的初速度和攻击物的末速度计算攻击物在经过至少两种介质之后对目标对象的伤害值。

由于攻击物对目标对象的伤害值由攻击物的速度,以及攻击物对应的远程武器的伤害参数决定,攻击物的速度在经过介质时会衰减,因此服务器根据攻击物的初速度以及攻击物的末速度可通过以下公式计算攻击物在速度衰减后对目标对象的伤害值:

其中,y为攻击物对目标对象的伤害值,vn为末速度,v0为初速度,e和f为远程武器的伤害参数。

步骤609,服务器向终端发送伤害指令。

服务器在确定命中信息有效后,向终端发送伤害指令,该伤害指令中携带有攻击物的伤害值。

当发射攻击物的虚拟对象是第一终端控制的第一虚拟对象,同一虚拟环境中存在至少一个第二终端控制的第二虚拟对象时,若服务器确定终端发送的伤害值有效,则向第一终端发送伤害指令,第一终端在接收到伤害指令后,根据伤害值扣除目标对象的生命值或耐久值;服务器向至少一个第二终端发送伤害指令,该伤害指令中携带有伤害值,至少一个第二终端接收该伤害指令后,根据伤害指令中携带的伤害值,各自扣除目标对象的生命值或耐久值。其中,目标对象可以是第二虚拟对象,也可以是虚拟环境中的生物或非生物。

步610,终端接收到根据伤害指令后,根据伤害指令中携带的伤害值扣除目标对象的生命值或耐久值。

示例性的,终端接收到服务器发送的伤害指令后,若该伤害指令中携带的伤害值为120,若目标对象为防弹衣,其防护等级为1(即可以抵消10%的伤害值),则扣除防弹衣110的耐久值;若目标对象为其他终端控制的虚拟对象,该虚拟对象并未装配防具,则直接扣除该虚拟对象的120生命值。

综上所述,本申请实施例中,通过获取攻击物在命中目标对象的飞行过程中经过的至少两种介质的衰减参数,根据至少两种介质的衰减参数计算得到攻击物在经过两种介质之后对目标对象造成的伤害值,根据该伤害值扣除目标对象的生命值或耐久值;由于伤害值是根据至少两种介质的衰减参数计算得到的,因此解决了相关技术中对攻击物伤害值的计算并未考虑环境的影响导致虚拟环境的模拟效果较差的问题,提高了虚拟环境的真实度。

可选的,本申请实施例中,通过攻击物的初速度以及至少两种介质的衰减参数计算得到攻击物经过至少两种介质之后的末速度;根据初速度和末速度计算得到攻击物对目标对象的伤害值,能够真实地模拟攻击物在经过至少两种介质之后伤害衰减的场景,提高了虚拟环境的真实度。

可选的,本申请实施例中,通过获取攻击物的初速度以及预先设置在虚拟环境中的重力加速度计算攻击物在飞行过程中每一帧画面中的参考坐标,在每一帧画面的参考坐标位置显示攻击物,能够真实地模拟攻击物在虚拟环境中的弹道轨迹,提高了虚拟环境的真实度。

请参考图7,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的攻击物伤害显示方法的流程图。该方法可应用于图1实施例中的第一终端120或第二终端160中,该方法包括:

步骤701,显示第一界面,第一界面显示有开火控件。

示例性的,终端在运行虚拟环境的应用程序时显示第一界面,第一界面显示有开火控件,其中,开火控件是对应攻击物发射的控件。可选的,第一界面还显示有终端控制的虚拟对象以及目标对象。

如图8所示,在终端的显示屏302显示有虚拟环境的第一界面701,第一界面显示有终端控制的虚拟对象710、隐藏在土堆740后的目标对象720、以及开火控件730。若应用程序是第一人称视角游戏,则在第一界面701不显示虚拟对象,若目标对象不在虚拟对象的视野中,也不显示目标对象。

步骤702,接收对开火控件上的开火触发信号。

示例性的,用户触控,或点击开火控件触发产生开火触发信号,终端接收该开火触发信号。

步骤703,根据开火触发信号控制虚拟对象向目标对象发射攻击物。

示例性的,终端根据开火触发信号控制虚拟对象向目标对象发射攻击物。其中,终端可通过音效的方式展示虚拟对象向目标对象开火,或者,通过显示烟雾的方式展示虚拟对象向目标对象开火。

步骤704,显示弹道轨迹。

示例性的,终端控制虚拟对象向目标对象发射攻击物后,显示第二界面,第二界面上显示有攻击物的弹道轨迹。

可选的,终端可通过上述实施例中的方法计算攻击物的弹道轨迹,在此不做赘述。

步骤705,当攻击物经过至少两种介质命中目标对象时,在第二界面上显示攻击物对目标对象的伤害值,其中,攻击物经过至少两种不同类型和/或数量的介质时所对应的伤害值不同。

示例性的,攻击物在命中目标的飞行过程中至少经过一种介质,当攻击物命中目标时,在第二界面上显示有攻击物对目标对象的伤害值。其中,攻击物经过至少两种不同类型和/或数量的介质时所对应的伤害值不同:例如,当攻击物经过一种介质和经过至少两种介质时,对应的伤害值不同;当攻击物经过第一种类型的介质和经过第二种类型的介质时,对应的伤害值不同;当攻击物经过一种第一类型的介质,以及攻击物经过第二类型的介质和第三类型的介质时,对应的伤害值不同。

可选的,终端在接收到服务器的伤害指令后,根据本地计算得到的攻击物的伤害值扣除目标对象的生命值或耐久值,并显示被扣除的生命值或耐久值。其中,终端可根据图2或图5的实施例计算攻击物对目标对象的伤害值,在此不做赘述。

可选的,终端接收服务器的伤害指令,根据该伤害指令中携带的攻击物的伤害值扣除目标对象的生命值或耐久值,并显示被扣除的生命值或耐久值。其中,服务器可根据图2或图6的实施例计算攻击物对目标对象的伤害值,在此不做赘述。

示例性的,如图9所示,在终端的显示屏302显示有虚拟环境的第二界面702,第二显示界面702中显示有弹道轨迹400,当攻击物经过空气750这一种介质命中目标对象720时,显示目标对象的伤害值为“-120”;如图10所示,在终端的显示屏302显示有虚拟环境的第二界面702,第二显示界面702中显示有弹道轨迹400,当攻击物经过空气750以及土堆740这两种介质命中目标对象720时,显示目标对象的伤害值为“-100”。

综上所述,本申请实施例中,通过在第二界面显示虚拟对象对目标对象的伤害值,由于攻击物经过至少两种不同类型和/或数量的介质时所对应的伤害值不同,因此解决了相关技术中对攻击物伤害值的计算并未考虑环境的影响导致虚拟环境的模拟效果较差的问题,提高了虚拟环境的真实度。

请参考图11,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的攻击物伤害获取装置的结构框图。该装置可应用于图1实施例中的服务器140、或第一终端120,或第二终端160中,该装置包括获取模块1110、处理模块1120、显示模块1130、发送模块1140以及接收模块1150,其中,显示模块1130、发送模块1140以及接收模块1150为可选的模块。

获取模块1110,用于在确定终端控制的虚拟对象发射的攻击物命中目标对象后,获取攻击物在命中目标对象的飞行过程中经过的至少两种介质的衰减参数。

处理模块1120,用于根据至少两种介质的衰减参数计算得到攻击物在经过至少两种介质之后对目标对象的伤害值;根据伤害值扣除目标对象的生命值或耐久值。

在一个可选的实施例中,获取模块1110,还用于获取攻击物的初速度。

处理模块1120,还用于根据初速度以及至少两种介质的衰减参数计算得到攻击物经过至少两种介质之后的末速度;根据初速度和末速度计算得到伤害值。

在一个可选的实施例中,处理模块1120,还用于根据第i-1速度以及第i种介质的第i衰减参数计算得到攻击物经过第i种介质之后的第i速度,i为自然数,i≥1;第i-1速度是攻击物经过第i-1种介质之后的速度;

其中,当i=1时,第i-1速度为初速度,当i为最大值时,第i速度为末速度。

在一个可选的实施例中,处理模块1120,还用于根据第i-1速度、第i衰减参数以及攻击物经过第i介质时需要飞行的帧数,通过以下公式计算第i速度:

其中,vi为第i速度,vi-1为第i-1速度,v0为初速度,ai和bi为第i衰减参数,ki为攻击物经过第i介质时需要飞行的帧数。

在一个可选的实施例中,获取模块1110,还用于获取攻击物对应的远程武器的伤害参数。

处理模块1120,还用于根据远程武器的伤害参数、初速度和末速度计算得到伤害值。

在一个可选的实施例中,处理模块1120,还用于根据远程武器的伤害参数、初速度和末速度,通过以下公式计算伤害值:

其中,y为伤害值,vn为末速度,v0为初速度,e和f为远程武器的伤害参数。

在一个可选的实施例中,处理模块1120,还用于根据初速度、重力加速度以及攻击物飞行的时间,计算攻击物飞行的距离;重力加速度是运行虚拟环境的应用程序中预设的参数。

显示模块1130,用于根据攻击物飞行的距离显示攻击物的弹道轨迹。

在一个可选的实施例中,攻击物飞行的距离包括水平位移和竖直位移;

处理模块1120,还用于根据初速度、重力加速度以及攻击物飞行的时间,通过以下公式计算攻击物飞行的距离:

s1=v0t

其中,s1为水平位移、s2为竖直位移,v0为初速度,t为攻击物飞行的时间,g为重力加速度。

在一个可选的实施例中,该装置应用于终端中,该装置还包括发送模块和接收模块;

发送模块1140,用于向服务器发送伤害值。

接收模块1150,用于接收服务器发送的伤害指令;伤害指令是服务器在确定伤害值有效之后发送的指令。

处理模块1120,还用于根据伤害指令和伤害值,扣除目标对象的生命值或耐久值。

在一个可选的实施例中,该装置应用于服务器中,该装置还包括接收模块1150和发送模块1140;

接收模块1150,用于接收终端在确定攻击物命中目标后发送的至少两种介质的参数。

发送模块1140,用于向终端发送伤害指令,伤害指令用于指示终端根据伤害值扣除目标对象的生命值或耐久值。

请参考图12,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。该计算机用于实施上述实施例中提供的服务器侧的数据库实例的运行方法,该计算机设备可以是图1实施中的第一终端120或第二终端160。该设备包括:处理器1210以及存储器1220。

处理器1210可以是中央处理器(英文:centralprocessingunit,cpu),网络处理器(英文:networkprocessor,np)或者cpu和np的组合。处理器801还可以进一步包括硬件芯片。上述硬件芯片可以是专用集成电路(英文:application-specificintegratedcircuit,asic),可编程逻辑器件(英文:programmablelogicdevice,pld)或其组合。上述pld可以是复杂可编程逻辑器件(英文:complexprogrammablelogicdevice,cpld),现场可编程逻辑门阵列(英文:field-programmablegatearray,fpga),通用阵列逻辑(英文:genericarraylogic,gal)或其任意组合。

存储器1220通过总线或其它方式与处理器1210相连,存储器1220中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器1210加载并执行以实现如图2、图5或图6实施例中的虚拟环境中的攻击物伤害获取方法。存储器1220可以为易失性存储器(英文:volatilememory),非易失性存储器(英文:non-volatilememory)或者它们的组合。易失性存储器可以为随机存取存储器(英文:random-accessmemory,ram),例如静态随机存取存储器(英文:staticrandomaccessmemory,sram),动态随机存取存储器(英文:dynamicrandomaccessmemory,dram)。非易失性存储器可以为只读存储器(英文:readonlymemoryimage,rom),例如可编程只读存储器(英文:programmablereadonlymemory,prom),可擦除可编程只读存储器(英文:erasableprogrammablereadonlymemory,eprom),电可擦除可编程只读存储器(英文:electricallyerasableprogrammableread-onlymemory,eeprom)。非易失性存储器也可以为快闪存储器(英文:flashmemory),磁存储器,例如磁带(英文:magnetictape),软盘(英文:floppydisk),硬盘。非易失性存储器也可以为光盘。

图13示出了本申请一个实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备用于实施上述实施例中提供的服务器侧的数据库实例的运行方法,该计算机设备可以是图1实施中的服务器140。具体来讲:

所述计算机设备1300包括中央处理单元(cpu)1301、包括随机存取存储器(ram)1302和只读存储器(rom)1303的系统存储器1304,以及连接系统存储器1304和中央处理单元1301的系统总线1305。所述计算机设备1300还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(i/o系统)1306,和用于存储操作系统1313、应用程序1314和其他程序模块1315的大容量存储设备1307。

所述基本输入/输出系统1306包括有用于显示信息的显示器1308和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1309。其中所述显示器1308和输入设备1309都通过连接到系统总线1305的输入输出控制器1310连接到中央处理单元1301。所述基本输入/输出系统1306还可以包括输入输出控制器1310以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1310还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。

所述大容量存储设备1307通过连接到系统总线1305的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1301。所述大容量存储设备1307及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1300提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1307可以包括诸如硬盘或者cd-rom驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。

不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括ram、rom、eprom、eeprom、闪存或其他固态存储其技术,cd-rom、dvd或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1304和大容量存储设备1307可以统称为存储器。

根据本申请的各种实施例,所述计算机设备1300还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备1300可以通过连接在所述系统总线1305上的网络接口单元1311连接到网络1312,或者说,也可以使用网络接口单元1311来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。

所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行。上述一个或者一个以上程序包含用于进行上述实施例中提供的虚拟环境中的攻击物伤害获取方法的指令。

本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的虚拟环境中的攻击物伤害获取方法。

可选地,本申请还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面所述的虚拟环境中的攻击物伤害获取方法。

应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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