基于区块链技术的完全去中心社区化网络游戏的制作方法

文档序号:16599989发布日期:2019-01-14 20:14阅读:439来源:国知局
基于区块链技术的完全去中心社区化网络游戏的制作方法

本发明涉及计算机领域,具体涉及基于区块链技术的完全去中心社区化网络游戏。



背景技术:

现有的游戏,需要一个稳定的游戏运营商,如果游戏运营商倒闭或出现问题时用户的数据和资产将会随之丢失,而传统的网络游戏或局域网游戏往往需要一个中心节点担任数据交换中心。由游戏运营商提供中心服务器,所有玩家都和这个中心服务器进行数据交换。而局域网游戏相当于这个模型的简化版本,由一名玩家建立临时的数据模板(如调整服务器设定、游戏内参数设定),局域网内的所有其他玩家和这名服务器玩家根据该数据模板进行交换。

但是上面的模式存在一定缺陷和瓶颈,比如游戏可以承担的玩家有数量上限,而且游戏的稳定性和安全性都完全由这个服务器限制。例如,当这个中心节点下线后,所有相关玩家就会与这一个游戏(这一局游戏)失去关联,直到此游戏中心重新上线。

有鉴于上述现有技术存在的问题,本发明结合相关领域多年的设计及使用经验,辅以过强的专业知识,研究了基于区块链技术的完全去中心社区化网络游戏,来克服上述缺陷。



技术实现要素:

对于现有技术中所存在的问题,本发明提供的基于区块链技术的完全去中心社区化网络游戏,能够节省中心服务器的运营环节,同时降低中心节点出错导致的数据安全隐患。

为了实现上述目的,本发明采用的技术方案如下:基于区块链技术的完全去中心社区化网络游戏,游戏的账户管理、用户状态、重要资产放在区块链上进行存储,游戏的核心资产逻辑在智能合约上完成,用户的渲染材料、本地渲染逻辑、计算逻辑在用户本地计算机运算;

在一个多人参与的大型网络游戏中,将度相对较低的节点连接起来,形成一个“划分面”,和/或,以用户聚类和游戏场景为划分依据,将游戏内容划分为多个服务对象群,每个服务对象群拥有一个独立的节点作为新的中心服务器承担信息交换中心的角色,新的中心服务器之间产生了新的信息交换;

非重要的游戏内交互数据,由于不适合存放在区块链上,因此将其放置在新的中心服务器进行运算。

作为优选的技术方案,所述的用户聚类和游戏场景设为游戏中的主城镇和副本,或者不同的副本之间,又或者是不同的城镇。

作为优选的技术方案,所述服务对象群需保证不同群体之间没有用户直接信息交换,并且保证有多个足以承担服务中心的用户划分到一个群体内。

作为优选的技术方案,所述度在游戏的背景下就是与一名玩家产生直接信息交换的玩家数量。

作为优选的技术方案,所述“划分面”上参与划分的节点的度,集齐总和尽量低,并且“划分面”两侧的节点数量尽量保持均衡。

作为优选的技术方案,允许存在多个“划分面”,将已有的服务对象群再划分成多个小群体,但划分结果不应该低于新的中心服务器额定吞吐量的1/3。

作为优选的技术方案,“划分面”所在的用户,同时归属于两个新的中心服务器,对应的新的中心服务器之间需要有关于“划分面”的所有相关数据的数据交换。

作为优选的技术方案,所述新的中心服务器同时担任着游戏中的中心运算服务器和区块链进行数据上传的功能,所述新的中心服务器具有足够的网络带宽、本地计算能力和合理的网络位置。

作为优选的技术方案,所述新的中心服务器设有备选节点作为备份,备选节点的网络位置要尽量与工作节点保持一致。

作为优选的技术方案,所述服务对象群只有一名玩家时,该玩家自动担任新的中心服务器。

该发明的有益之处在于:

(1)本发明提出了一种新的去中心化的数据运算模式,在保留了区块链应用共识安全的前提下,在一定程度上解决了一般区块链应用的运行效率低下的弊端。

(2)多中心的游戏运营方案在一定程度上解决了游戏中的玩家数量上限问题,以及游戏的稳定性和安全性问题。

(3)备选节点可以防止新的中心服务器因突发状况突然下线导致的服务对象群崩溃与数据丢失,备选节点的网络位置要尽量与工作节点保持一致,可以最大限度的保证在最小带宽占用下实现数据同步。

(4)本发明“划分面”的设定,使得游戏服务对象群能够相互通过新的中心服务器进行交换,无需传统所有人都和同一个数据处理中心进行数据交互。

附图说明

图1为本发明以用户聚类和游戏场景为划分依据的多个服务对象群的示意图;

图2为本发明节点的度的描述图。

图3为本发明“划分面”使得两侧失衡的描述图。

图4为本发明“划分面”上参与划分的节点的度的总和过大的描述图。

图5为本发明“划分面”正确划分的描述图。

图6为本发明“划分面”所在的用户同时归属于两个新的中心服务器的数据交换图。

具体实施方式

为了便于本领域技术人员理解,下面结合附图对本发明作进一步的说明。

基于区块链技术的完全去中心社区化网络游戏,由于区块链本身的限制,并非所有数据都适合存放在区块链上,本发明游戏的账户管理、用户状态、重要资产放在区块链上进行存储,游戏的核心资产逻辑在智能合约上完成,用户的渲染材料、本地渲染逻辑、计算逻辑在用户本地计算机运算;

在一个多人参与的大型网络游戏中,将度相对较低的节点连接起来,形成一个“划分面”,和/或,以用户聚类和游戏场景为划分依据,将游戏内容划分为多个服务对象群,如图1所示,每个服务对象群拥有一个独立的节点作为新的中心服务器承担信息交换中心的角色,新的中心服务器之间产生了新的信息交换;

非重要的游戏内交互数据,由于不适合存放在区块链上,如rpg游戏中自己在副本中的地理位置、游戏的临时buff状态等类似于动态信息,需放置在新的中心服务器进行本地运算。而本发明存储在区块链上的内容具体包括直接和玩家的经济利益相关的游戏内物品、游戏人物属性以及游戏内资产等类似静态信息(游戏中限量的稀有装备、游戏人物的等级属性等),需要经过玩家和新的中心服务器共同验证正确性后打包登记在区块链中。如果存在交易行为,则需要交易双方共同验证、甚至的中心服务器作为第三方参与验证;而例如游戏的图形、声音资源等交互资源,可以作为游戏客户端的一部分,开放性的作为共用网络资源,放置在公共网盘或p2p网络中,供玩家下载和开发者二次开发。

本发明用户聚类和游戏场景设为游戏中的主城镇和副本,或者不同的副本之间,又或者是不同的城镇,即存在一个共同点便是场景和场景之间不存在直接的内容关联和互动,它们都是独立的场景,所有的玩家不可能同时出现在多个场景下。若每一名不同场景下的玩家均与传统的中心服务器进行数据交换,则游戏实际可承担的玩家数量是有一个上限的,而本发明通过去中心化将传统的中心服务器通过特殊的划分方法将一个服务器划分成多个服务对象群,并且选择一个独立的节点作为新的中心服务器承担信息交换中心的角色,将会大大提高其运行效率。

本发明服务对象群需保证不同群体之间没有用户直接信息交换,并且保证有多个足以承担服务中心的用户划分到一个群体内,从而保证每个服务对象群的单独运行以及相互间的信息交互。

本发明中提到的度在游戏的背景下就是与一名玩家产生直接信息交换的玩家数量,也可以说是该节点和其他节点建立直接联系的数量,由于在实际的服务对象群通过用户聚类和游戏场景划分出的某一个服务对象群可能过大,因此需要对其进行二次划分,这时就要求“划分面”上参与划分的节点的度,集齐总和尽量低,并且“划分面”两侧的节点数量尽量保持均衡,并且允许存在多个“划分面”,将已有的服务对象群再划分成多个小群体,但划分结果不应该低于新的中心服务器额定吞吐量的1/3,具体的划分示意图如图2至图5所述,本发明图2展示的是节点的度的描述图,其中带有圆圈的节点的度相对较低,“划分面”正确的划分方法为图5所述,其划分结果两侧的节点数量尽量保持均衡且“划分面”上参与划分的节点的度集齐总和尽量低,反观图3,其“划分面”使得两侧失衡,再反观图4,其“划分面”上参与划分的节点的度的总和过大,因此图3和图4都是一种错误的划分方法,其不利于新的中心服务器的稳定,本发明由于“划分面”所在的用户,同时归属于两个新的中心服务器,对应的新的中心服务器之间就需要有关于“划分面”的所有相关数据的数据交换,如图6所述。

新的中心服务器同时担任着游戏中的中心运算服务器和区块链进行数据上传的功能,所述新的中心服务器具有足够的网络带宽、本地计算能力和合理的网络位置,在这里描述的合理的网络位置,可以用前文所述的度来进行表示,即与其他玩家直接进行信息交换越多的玩家,更适合担当新的中心服务器,当服务对象群只有一名玩家时,该玩家自动担任新的中心服务器。

本发明为防止新的中心服务器因突发状况突然下线导致的服务对象群崩溃与数据丢失,同时最大限度的和正在工作的服务中心保持同步,因此新的中心服务器设有备选节点作为备份,且备选节点的网络位置要尽量与工作节点保持一致。换句话说,在不担任服务中心的情况下,二者能够直接进行信息交换的玩家名单基本一致。这样可以最大限度的保证在最小带宽占用下实现数据同步。当备份节点的性能或网络位置明显优于工作节点时,则现有工作节点会被备份节点替换。

为了进一步的提高区块链的利用率,我们只将“存档点”的数据存储到链上。所谓存档点,则默认认为是用户登出游戏时,需要进行“存档”。当用户重新登录时,可以通过向区块链申请或者从服务中心下载、恢复存档。

应当理解,这些实施例的用途仅用于说明本发明而非意欲限制本发明的保护范围。此外,也应理解,在阅读了本发明的技术内容之后,本领域技术人员可以对本发明做各种改动、修改和/或变型,所有的这些等价形式同样落于本申请所附权利要求书所限定的保护范围之内。

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