服务器装置、其控制方法及其控制程序与流程

文档序号:20274098发布日期:2020-04-03 19:25阅读:165来源:国知局
服务器装置、其控制方法及其控制程序与流程

本发明涉及服务器装置、其控制方法及其控制程序。



背景技术:

以往,使用在店铺(包含活动会场)内准备的游戏装置,通过该游戏装置执行的对战游戏,进行多个玩家相互对战并决定各玩家的成绩等的游戏活动。

例如,在专利文献1中,公开有如下游戏系统,具备:用于供参加游戏活动的多个玩家彼此进行对战的游戏装置;和经由网络与游戏装置连接的服务器。上述游戏系统所具备的服务器具有:从多个玩家中选择成为对战对手的玩家的匹配处理部;和决定在由匹配处理部选择的玩家之间进行的各对战的顺序的活动游戏进行信息生成部。

上述游戏系统所具备的游戏装置基于从服务器发送的与对战的顺序相关的信息,仅显示与下一轮对战相关的玩家名。并且,当所显示的与下一轮对战相关的玩家均经由游戏装置被服务器被认证后,服务器向游戏装置发送游戏开始许可,在游戏装置中开始对战。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开2015-36008号公报



技术实现要素:

但是,在游戏装置仅显示与下一轮对战相关的玩家名的情况下,若所显示的玩家中的某一名处于远离该游戏装置的场所,则无法开始下一轮对战。不仅如此,后续对战的开始也会依次延迟,其结果为,游戏活动整体延迟。因此,游戏活动的举办方为了极力避免产生无法开始下一轮对战的时间带而不得不对各玩家的动向管理花费大量的劳力,从而无法使游戏活动高效地进行。

本发明是为了解决这样的课题而做出的,其目的在于使多名玩家参加的游戏活动高效地进行。

本发明的服务器装置是经由网络而与执行对战游戏的多个游戏装置连接的服务器装置,其特征在于,具备:存储部,其存储多名玩家参加的游戏活动的对战表;对战组合分配部,其将对战表所包含的多个对战组合分配给多个游戏装置中的规定的游戏装置;发送部,其将与由对战组合分配部分配的多个对战组合相关的信息向规定的游戏装置发送;和游戏控制部,其在从规定的游戏装置接收到与多个对战组合中的在规定的游戏装置中被选择的对战组合相关的玩家的全员的认证请求的情况下,将与该对战组合相关的对战游戏的开始许可向规定的游戏装置发送。

根据该方案,由于与多个对战相关的玩家被显示于游戏装置,所以能够根据玩家的判断从全员玩家到齐的对战开始进行游戏。因此,能够抑制产生无法开始下一轮对战的时间带。由此,即使不对各玩家的动向管理花费大量的劳力,也能够使游戏活动高效地进行。

发明效果

根据本发明,能够使游戏活动高效地进行。

附图说明

图1是表示游戏系统1的一个例子的网络结构图。

图2是表示服务器10的功能上的结构的框图。

图3的(a)是表示活动表的一个例子的图,(b)是表示对战表的一个例子的图,(c)是表示对战顺序表的一个例子的图。

图4是游戏装置20a的概略外观图。

图5是表示游戏装置20a的功能上的结构的框图。

图6是表示店铺终端30的功能上的结构的框图。

图7是表示玩家终端40的功能上的结构的框图。

图8是表示举办方终端60的功能上的结构的框图。

图9是表示与游戏系统1的活动登录处理相关的动作时序的一个例子的图。

图10是表示与游戏系统1的玩家登录处理相关的动作时序的一个例子的图。

图11是表示与游戏系统1的对战表生成处理相关的动作时序的一个例子的图。

图12是表示与游戏系统1的登记处理相关的动作时序的一个例子的图。

图13是表示与游戏系统1的对战顺序表生成处理相关的动作时序的一个例子的图。

图14是表示与游戏系统1的游戏开始处理相关的动作时序的一个例子的图。

图15的(a)是表示对战顺序画面的一个例子的图,(b)是表示筛选画面的一个例子的图,(c)是表示游戏进行画面的一个例子的图。

图16是表示对战顺序画面的其他一个例子的图。

具体实施方式

以下,一边参照附图,一边说明本发明的各种实施方式。但是,本发明的技术范围并不限定于这些实施方式,希望留意涉及权利要求书所记载的发明及其均等物这一方面。

(1)游戏系统1的结构

图1是表示游戏系统1的一个例子的网络结构图。

游戏系统1具有服务器10、多个游戏装置20a~20c、店铺终端30、玩家终端40和举办方终端60。多个游戏装置20a~20c和店铺终端30以相互能够通信的方式设置在店铺3a内。而且,多个游戏装置20a~20c和店铺终端30经由店铺3a的店铺内网络而相互连接。店铺3a的店铺内网络经由因特网等通信网络2,与服务器10能够通信地连接。此外,在店铺3b及店铺3c中,分别也设有与店铺3a的店铺内网络相同的店铺内网络。另外,玩家终端40能够通过有线或无线通信而与店铺3a的店铺内网络及通信网络2连接。另外,举办方终端60能够与通信网络2连接。

(2)各装置的结构

(2-1)服务器10的结构

图2是表示服务器10的功能上的结构的框图。

服务器10具有服务器通信部11、服务器存储部12和服务器处理部13。服务器10是在系统管理者等运营、管理游戏服务时利用的信息处理装置(例如工作站、个人计算机等)。

服务器通信部11具备用于将服务器10与通信网络2连接的通信接口电路,在与通信网络2之间进行通信。并且,服务器通信部11将从游戏装置20a~20c、店铺终端30、玩家终端40及举办方终端60等接收到的数据向服务器处理部13供给。另外,服务器通信部11将从服务器处理部13供给的数据向游戏装置20a~20c、店铺终端30、玩家终端40、举办方终端60等发送。

服务器存储部12例如具备磁带装置、磁盘装置和光盘装置中的至少一个。服务器存储部12存储服务器处理部13中的处理所使用的操作系统程序、驱动器程序、应用程序、数据等。例如,服务器存储部12作为应用程序而存储使游戏进行且生成与其结果相关的显示数据的游戏程序等。计算机程序也可以从例如cd-rom、dvd-rom等计算机可读的可搬型记录介质,使用公知的安装程序等而安装于服务器存储部12。

另外,服务器存储部12作为数据而存储图3的(a)所示的活动表、图3的(b)所示的对战表、图3的(c)所示的对战顺序表等。而且,服务器存储部12也可以暂时存储与规定的处理相关的暂时性数据。

图3的(a)示出活动表。活动表包含与各活动id关联的“活动名”、“游戏条件”、“参加玩家(卡id)”、及“对战表”等项目。“活动id”是用于识别多名玩家相互基于对战游戏进行对战的游戏活动的识别信息。“活动名”是表示例如“淘汰赛t1”等赋予给每个游戏活动的名称的信息。“游戏条件”是表示每个队伍的玩家数(例如单人、双人队及三人队等)、回合数等对战游戏的各种规则的信息。“参加玩家(卡id)”是表示参加游戏活动的玩家和该玩家所具有的游戏卡50的卡id的信息。此外,游戏卡50是用于记录该游戏卡50的所有者(玩家)的、与对战游戏相关的各种信息(用户id、分数等)的ic卡。

图3的(b)示出对战表。对战表是游戏活动的对战表的一个例子。对战表包含“游戏id”、“赛局”、“队伍/玩家”、“登记”、“胜负”、“分数”及“状态”等项目。“游戏id”是用于识别构成游戏活动的单独对战的识别信息。“赛局”是表示淘汰赛中的赛局数的信息。“队伍/玩家”是与在该游戏对战中进行对战的玩家相关的队伍名及/或玩家名。“登记”是表示各玩家是否在游戏活动的会场中进行了后述的登记的信息。例如,“已”表示登记完成,“未”表示登记未完成。“胜负”是表示该游戏对战的结果的信息。“分数”是表示在该游戏对战中各玩家获得的分数的信息。“状态”是表示该游戏对战的进度的信息。

图3的(b)所示的对战表是淘汰赛形式的游戏活动的对战表。即,在本实施方式的游戏活动中,从第1赛局的第1对战(游戏id:“e01-g01”)依次进行游戏对战,在第3赛局(决胜局)的第7对战(游戏id:“e01-g07”)中结束。此外,对战表并不限于淘汰赛形式,例如也可以为联赛形式等。

图3的(c)示出对战顺序表。对战顺序表是在每个游戏装置中由后述的对战顺序表处理部133分配的该游戏装置所执行的作为预先计划的多个对战组合的清单。在图3的(c)中作为一个例子,示出了被分配给游戏装置20a的对战顺序表。

对战顺序表包含“次序”、“游戏id”、“队伍/玩家”、“登记”及“等待时间”等项目。“次序”是游戏活动的举办方暂时确定的执行各对战的次序。该“次序”是为了便于进行游戏活动而由游戏活动的举办方以任意方法暂时确定的次序。如后所述,各玩家能够在规定的条件下不遵照该“次序”而根据自己的判断开始对战。“等待时间”是如“次序”所示那样执行各对战的情况下的、到开始各对战之前所花费的预计时间。此外,对战顺序表也可以不包含“等待时间”,而包含如“次序”所示那样执行各对战的情况下的各对战的开始时刻。

服务器处理部13具备一个或多个处理器及其周边电路。服务器处理部13例如是cpu(centralprocessingunit,中央处理器),统括地控制服务器10的整体动作。服务器处理部13基于存储在服务器存储部12中的程序等以按照适当的步骤执行服务器10的各种处理的方式,控制服务器通信部11等的动作。服务器处理部13基于存储在服务器存储部12中的程序(操作系统程序、驱动器程序、应用程序等)执行处理。另外,服务器处理部13能够并行地执行多个程序(应用程序等)。

服务器处理部13具备活动表处理部131、对战表处理部132、对战顺序表处理部133、游戏控制部134和卡认证部135。这些各部是通过由服务器处理部13所具备的处理器执行的程序而实现的功能模块。或者,这些各部也可以作为固件而安装于服务器10。

活动表处理部131进行服务器存储部12所存储的活动表的登录、更新处理等。对战表处理部132进行服务器存储部12所存储的对战表的登录、更新处理等。对战顺序表处理部133是对战组合分配部的一个例子,进行服务器存储部12所存储的对战顺序表的登录、更新处理等。游戏控制部134控制作为多人参加型游戏的对战游戏的进行。卡认证部135进行从游戏装置20a等接收到的卡id的认证。

(2-2)游戏装置20a的结构

图4是游戏装置20a的概略外观图。图5是表示游戏装置20a的功能上的结构的框图。

本实施方式的游戏装置20a设置在店铺3a内,是执行构成游戏活动的各个游戏对战的游戏装置。在本实施方式中,作为游戏的一个例子而进行飞镖游戏。

游戏装置20a具有游戏装置通信部21、游戏装置存储部22、游戏装置操作部23、游戏装置显示部24、游戏装置处理部25、飞镖板26、区域检测部27、卡槽cs、游戏装置卡rw部28和硬币投入部29。

游戏装置通信部21具备用于将游戏装置20a与店铺3a的店铺内网络及通信网络2连接的通信接口电路,在与店铺3a的店铺内网络及通信网络2之间进行通信。并且,游戏装置通信部21将从服务器10及店铺终端30等接收到的数据向游戏装置处理部25供给。另外,游戏装置通信部21将从游戏装置处理部25供给的数据向服务器10及店铺终端30等发送。

游戏装置存储部22例如具备磁带装置、磁盘装置和光盘装置中的至少一个。游戏装置存储部22存储游戏装置处理部25中的处理所使用的操作系统程序、驱动器程序、应用程序、数据等。例如,游戏装置存储部22作为应用程序而存储使游戏进行且生成与其结果相关的显示数据的游戏程序等。计算机程序也可以从例如cd-rom、dvd-rom等计算机可读的可搬型记录介质,使用公知的安装程序等而安装于游戏装置存储部22。

游戏装置操作部23用于供游戏活动的举办方和玩家等进行各种操作,由例如设于操作面板的操作按钮等实现。在本实施方式中,游戏活动的举办方和玩家在选择飞镖游戏的种类的情况等下,使用游戏装置操作部23。

游戏装置显示部24只要能够显示视频和图像等则无论是怎样的设备均可,例如是液晶显示屏、有机el(electro-luminescence,电致发光)显示屏等。游戏装置显示部24也可以通过例如液晶触摸面板显示屏而与游戏装置操作部23一体化。游戏装置显示部24显示与从游戏装置处理部25供给的视频数据相应的视频和与图像数据相应的图像等。

游戏装置处理部25具备一个或多个处理器及其周边电路。游戏装置处理部25例如是cpu,统括地控制游戏装置20a的整体动作。游戏装置处理部25基于存储在游戏装置存储部22中的程序等以按照适当的步骤执行游戏装置20a的各种处理的方式,控制游戏装置通信部21等的动作。游戏装置处理部25基于存储在游戏装置存储部22中的程序(操作系统程序、驱动器程序、应用程序等)执行处理。另外,游戏装置处理部25能够并行地执行多个程序(应用程序等)。

游戏装置处理部25具备画面显示控制部251、游戏进行控制部252和卡信息控制部253。这些各部是通过由游戏装置处理部25所具备的处理器执行的程序而实现的功能模块。或者,这些各部也可以作为固件而安装于游戏装置20a。

画面显示控制部251基于从服务器10接收到的画面显示信息,进行游戏装置显示部24的画面显示的控制。游戏进行控制部252控制游戏装置20a中的游戏的进行。卡信息控制部253进行与插入于后述的卡槽cs的游戏卡50相关的卡id的认证处理的控制。

飞镖板26是作为飞镖游戏的标靶的盘面。本实施方式的飞镖板26被划分成多个标靶区域26a。在各个标靶区域26a上,设有多个细孔。被玩家投掷的镖的前端部收容于设在标靶区域26a上的多个孔中的某一个孔(镖刺入标靶区域26a)。

区域检测部27用于检测镖刺入标靶区域26a的情况,与标靶区域26a分别相对应地设有多个。在本实施方式中,当镖刺入标靶区域26a时,标靶区域26a由于镖的冲击而稍向后方移动。区域检测部27当检测出该标靶区域26a的位移时,向游戏装置处理部25发送检测信号。

卡槽cs是用于供玩家插入所持有的游戏卡50的插入口。在本实施方式中的游戏装置20a上,以最多四人能够进行游戏对战的方式,设有四个卡槽cs。此外,也可以是以超过四人的人数能够进行游戏对战的方式,设置超过四个的数量的卡槽cs。

游戏装置卡rw部28能够读取店铺内的玩家所持有的游戏卡50所记录的卡id等,或写入游戏结果中得到的信息等。

硬币投入部29具备:投入硬币的投入口;和检测从投入口投入的硬币的传感器。在本实施方式中,也可以是通过由玩家从硬币投入口投入规定枚数的硬币,而能够玩游戏。或者,也可以是即使不从硬币投入口投入硬币而也能够玩游戏。

(2-3)店铺终端30的结构

图6是表示店铺终端30的功能上的结构的框图。

店铺终端30具有店铺终端通信部31、店铺终端存储部32、店铺终端处理部33、店铺终端显示部34、店铺终端操作部35和店铺终端卡rw部36。店铺终端30是游戏活动的举办方等运营、管理游戏服务时所利用的信息处理装置(例如工作站、个人计算机等)。

店铺终端通信部31具备用于将店铺终端30与店铺3a的店铺内网络及通信网络2连接的通信接口电路,在与店铺3a的店铺内网络及通信网络2之间进行通信。并且,店铺终端通信部31将从服务器10及游戏装置20a等接收到的数据向店铺终端处理部33供给。另外,店铺终端通信部31将从店铺终端处理部33供给的数据向服务器10及游戏装置20a等发送。

店铺终端存储部32例如具备磁带装置、磁盘装置和光盘装置中的至少一个。店铺终端存储部32存储店铺终端处理部33中的处理所使用的操作系统程序、驱动器程序、应用程序、数据等。例如,店铺终端存储部32作为应用程序而存储使游戏进行且生成与其结果相关的显示数据的游戏程序等。计算机程序也可以从例如cd-rom、dvd-rom等计算机可读的可搬型记录介质,使用公知的安装程序等而安装于店铺终端存储部32。

店铺终端处理部33具备一个或多个处理器及其周边电路。店铺终端处理部33例如是cpu,统括地控制店铺终端30的整体动作。店铺终端处理部33基于存储在店铺终端存储部32中的程序等以按照适当的步骤执行店铺终端30的各种处理的方式,控制店铺终端通信部31等的动作。店铺终端处理部33基于存储在店铺终端存储部32中的程序(操作系统程序、驱动器程序、应用程序等)执行处理。另外,店铺终端处理部33能够并行地执行多个程序(应用程序等)。

店铺终端显示部34只要能够显示视频和图像等则无论是怎样的设备均可,例如是液晶显示屏、有机el(electro-luminescence,电致发光)显示屏等。店铺终端显示部34也可以通过例如液晶触摸面板显示屏而与店铺终端操作部35一体化。店铺终端显示部34显示与从店铺终端处理部33供给的视频数据相应的视频和与图像数据相应的图像等。

店铺终端操作部35只要能够对店铺终端30进行操作则无论是怎样的设备均可,例如是触摸面板、按键等。游戏活动的举办方能够使用店铺终端操作部35来输入文字、数字、符号等。店铺终端操作部35在由游戏活动的举办方进行操作的情况下,生成与该操作相对应的信号。并且,将所生成的信号作为玩家的指示而供给到店铺终端处理部33。

店铺终端卡rw部36读取店铺内的玩家所持有的游戏卡50所记录的卡id等,或者将游戏结果中得到的信息等写入游戏卡50。

(2-4)玩家终端40的结构

图7是表示玩家终端40的功能上的结构的框图。

玩家终端40具有玩家终端通信部41、玩家终端存储部42、玩家终端处理部43、玩家终端显示部44和玩家终端操作部45。

玩家终端通信部41具备用于将玩家终端40与店铺3a的店铺内网络及通信网络2连接的通信接口电路,在与店铺3a的店铺内网络及通信网络2之间进行通信。并且,玩家终端通信部41将从服务器10及游戏装置20a等接收到的数据向玩家终端处理部43供给。另外,玩家终端通信部41将从玩家终端处理部43供给的数据向游戏装置20a及玩家终端40等发送。

玩家终端存储部42例如具备磁带装置、磁盘装置和光盘装置中的至少一个。玩家终端存储部42存储玩家终端处理部43中的处理所使用的操作系统程序、驱动器程序、应用程序、数据等。例如,玩家终端存储部42作为应用程序而存储使游戏进行且生成与其结果相关的显示数据的游戏程序等。计算机程序也可以从例如cd-rom、dvd-rom等计算机可读的可搬型记录介质,使用公知的安装程序等而安装于玩家终端存储部42。或者,计算机程序也可以通过从服务器10等经由通信网络2下载,而安装于玩家终端存储部42。或者,玩家终端存储部42也可以存储web浏览器,在该情况下,玩家能够经由该web浏览器使存储于服务器10等的应用程序在web浏览器上工作。

玩家终端处理部43具备一个或多个处理器及其周边电路。玩家终端处理部43例如是cpu,统括地控制玩家终端40的整体动作。玩家终端处理部43基于存储在玩家终端存储部42中的程序等以按照适当的步骤执行玩家终端40的各种处理的方式,控制玩家终端通信部41等的动作。玩家终端处理部43基于存储在玩家终端存储部42中的程序(操作系统程序、驱动器程序、应用程序等)执行处理。另外,玩家终端处理部43能够并行地执行多个程序(应用程序等)。

玩家终端显示部44只要能够显示视频和图像等,则无论是怎样的设备均可,例如是液晶显示屏、有机el(electro-luminescence,电致发光)显示屏等。玩家终端显示部44例如也可以通过液晶触摸面板显示屏而与玩家终端操作部45一体化。玩家终端显示部44显示与从玩家终端处理部43供给的视频数据相应的视频和与图像数据相应的图像等。

玩家终端操作部45只要能够对玩家终端40进行操作则无论是怎样的设备均可,例如是触摸面板、按键等。游戏活动的举办方能够使用玩家终端操作部45来输入文字、数字、符号等。玩家终端操作部45在由玩家进行操作的情况下,生成与该操作相对应的信号。并且,将所生成的信号作为玩家的指示而供给到玩家终端处理部43。

(2-5)举办方终端60的结构

图8是表示举办方终端60的功能上的结构的框图。

举办方终端60具有举办方终端通信部61、举办方终端存储部62、举办方终端处理部63、举办方终端显示部64和举办方终端操作部65。举办方终端60是游戏活动的举办方等运营、管理游戏服务时利用的信息处理装置(例如工作站、个人计算机等)。

举办方终端通信部61具备用于将举办方终端60与通信网络2连接的通信接口电路,在与通信网络2之间进行通信。并且,举办方终端通信部61将从服务器10及游戏装置20a等接收到的数据向举办方终端处理部63供给。另外,举办方终端通信部61将从举办方终端处理部63供给的数据向游戏装置20a及举办方终端60等发送。

举办方终端存储部62例如具备磁带装置、磁盘装置和光盘装置中的至少一个。举办方终端存储部62存储举办方终端处理部63中的处理所使用的操作系统程序、驱动器程序、应用程序、数据等。例如,举办方终端存储部62作为应用程序而存储使游戏进行且生成与其结果相关的显示数据的游戏程序等。计算机程序也可以从例如cd-rom、dvd-rom等计算机可读的可搬型记录介质,使用公知的安装程序等而安装于举办方终端存储部62。

举办方终端处理部63具备一个或多个处理器及其周边电路。举办方终端处理部63例如是cpu,统括地控制举办方终端60的整体动作。举办方终端处理部63基于存储在举办方终端存储部62中的程序等以按照适当的步骤执行举办方终端60的各种处理的方式,控制举办方终端通信部61等的动作。举办方终端处理部63基于存储在举办方终端存储部62中的程序(操作系统程序、驱动器程序、应用程序等)执行处理。另外,举办方终端处理部63能够并行地执行多个程序(应用程序等)。

举办方终端显示部64只要能够显示视频和图像等则无论是怎样的设备均可,例如是液晶显示屏、有机el(electro-luminescence,电致发光)显示屏等。举办方终端显示部64例如也可以通过液晶触摸面板显示屏而与举办方终端操作部65一体化。举办方终端显示部64显示与从举办方终端处理部63供给的视频数据相应的视频和与图像数据相应的图像等。

举办方终端操作部65只要能够对举办方终端60进行操作则无论是怎样的设备均可,例如是触摸面板、按键等。游戏活动的举办方能够使用举办方终端操作部65来输入文字、数字、符号等。举办方终端操作部65在由举办方进行操作的情况下,生成与该操作相对应的信号。并且,将所生成的信号作为举办方的指示而供给到举办方终端处理部63。

(3)游戏系统1的动作

(3-1)活动登录处理

图9是表示与游戏系统1的活动登录处理相关的动作时序的一个例子的图。基于预先存储在服务器存储部12及举办方终端存储部62中的程序,主要通过服务器处理部13及举办方终端处理部63,与服务器10及举办方终端60的各要素协同地执行该动作时序。

(步骤s101)

举办方终端60的举办方终端操作部65受理基于游戏活动的举办方进行的活动登录指示的输入。即,游戏活动的举办方通过对举办方终端操作部65进行操作,而选择游戏条件(例如一个队伍的玩家数及回合数等),将包含该游戏条件等信息的活动登录指示输入到举办方终端60中。然后,处理转移到步骤s102。

(步骤s102)

举办方终端60的举办方终端处理部63将基于活动登录指示的活动登录请求向服务器10发送。然后,处理转移到步骤s103。

(步骤s103)

服务器10的活动表处理部131进行活动登录处理。即,活动表处理部131发放新的活动id,并且将从举办方终端60接收到的活动登录请求所包含的信息与该新的活动id关联后登录到服务器存储部12所存储的活动表中。然后,处理转移到步骤s104。

(步骤s104)

服务器10的活动表处理部131向举办方终端60通知活动登录结束。然后,处理转移到步骤s105。

(步骤s105)

举办方终端60的举办方终端处理部63进行活动登录结束处理。

(3-2)玩家登录处理

图10是表示与游戏系统1的玩家登录处理相关的动作时序的一个例子的图。基于预先存储在服务器存储部12及玩家终端存储部42中的程序,主要通过服务器处理部13及玩家终端处理部43,与服务器10及玩家终端40的各要素协同地执行该动作时序。

(步骤s201)

玩家终端40的玩家终端操作部45进行玩家登录受理处理。即,希望参加游戏活动的玩家通过对玩家终端操作部45进行操作,而将与该玩家相关的信息(例如卡id等)输入到玩家终端40。然后,处理转移到步骤s202。

(步骤s202)

玩家终端40的玩家终端处理部43将玩家登录请求向服务器10发送。玩家登录请求包含上述的与该玩家相关的信息。然后,处理转移到步骤s203。

(步骤s203)

服务器10的活动表处理部131进行玩家的登录处理。即,活动表处理部131在存储于服务器存储部12的活动表的“参加玩家”栏里,追加该玩家,更新活动表。然后,处理转移到步骤s204。

此外,也可以是,在玩家登录结束条件成立的情况下,活动表处理部131不进行玩家的登录处理,而是向玩家终端40通知玩家登录结束的主旨。在此,玩家登录结束条件可以为该游戏活动中的参加玩家的登录数达到规定数、从玩家登录的受理开始经过了规定期间、以及游戏活动的举办方等进行了结束指示操作等任意条件。

(步骤s204)

服务器10的活动表处理部131向玩家终端40通知玩家登录结束。然后,处理转移到步骤s205。

(步骤s205)

玩家终端40的玩家终端处理部43进行玩家登录结束处理。

(3-3)对战表生成处理

图11是表示与游戏系统1的对战表生成处理相关的动作时序的一个例子的图。基于预先存储在服务器存储部12及举办方终端存储部62中的程序,主要通过服务器处理部13及举办方终端处理部63,与服务器10及举办方终端60的各要素协同地执行该动作时序。

(步骤s301)

举办方终端60的举办方终端操作部65受理基于游戏活动的举办方进行的对战表生成指示的输入。即,游戏活动的举办方通过对举办方终端操作部65进行操作,而将与规定的活动id相关的对战表生成指示输入到举办方终端60。然后,处理转移到步骤s302。

(步骤s302)

举办方终端60的举办方终端处理部63将对战表生成请求向服务器10发送。然后,处理转移到步骤s303。

(步骤s303)

服务器10的对战表处理部132进行对战表生成处理。即,首先,对战表处理部132抽出存储在服务器存储部12中的活动表的与规定的活动id相关的参加玩家。接着,对战表处理部132决定所抽出的参加玩家彼此的对战组合。对战组合的决定方法可以为随机方式、基于玩家排名的方式等由游戏活动的举办方指定的任意方法。接着,对战表处理部132生成用于使所决定的对战组合依次进行的对战表(参照图3的(b))。然后,处理转移到步骤s304。

(步骤s304)

服务器10的对战表处理部132向举办方终端60通知对战表的生成结束。然后,处理转移到步骤s305。

(步骤s305)

举办方终端60的举办方终端处理部63进行对战表生成结束处理。

(3-4)登记处理

图12是表示与游戏系统1的登记处理相关的动作时序的一个例子的图。基于预先存储在服务器存储部12及店铺终端存储部32中的程序,主要通过服务器处理部13及店铺终端处理部33,与服务器10及店铺终端30的各要素协同地执行该动作时序。

(步骤s401)

店铺终端30的店铺终端操作部35进行登记受理处理。即,到达游戏活动会场的玩家或游戏活动的举办方通过对店铺终端操作部35进行操作,而将与该玩家相关的信息(例如卡id等)输入到店铺终端30。然后,处理转移到步骤s402。

(步骤s402)

店铺终端30的店铺终端处理部33将登记请求向服务器10发送。登记请求包含上述的与该玩家相关的信息。然后,处理转移到步骤s403。

(步骤s403)

服务器10的对战表处理部132进行对战表的更新处理。即,对战表处理部132对于存储在服务器存储部12中的对战表的与“登记”栏中的接收到的登记请求相关的玩家,将“未”变更成“已”,更新对战表。然后,处理转移到步骤s404。

(步骤s404)

服务器10的对战表处理部132向店铺终端30通知对战表的更新结束。然后,处理转移到步骤s405。

(步骤s405)

店铺终端30的店铺终端处理部33进行登记结束处理。

(3-5)对战顺序表生成处理

图13是表示与游戏系统1的对战顺序表生成处理相关的动作时序的一个例子的图。基于预先存储在服务器存储部12、游戏装置存储部22及举办方终端存储部62中的程序,主要通过服务器处理部13、游戏装置处理部25及举办方终端处理部63,与服务器10及举办方终端60的各要素协同地执行该动作时序。

(步骤s501)

举办方终端60的举办方终端操作部65受理基于游戏活动的举办方进行的对战顺序表生成指示的输入。即,游戏活动的举办方通过对举办方终端操作部65进行操作,而将与规定的游戏装置(例如游戏装置20a)相关的对战顺序表生成的指示输入到举办方终端60。然后,处理转移到步骤s502。

(步骤s502)

举办方终端60的举办方终端处理部63向服务器10发送与游戏装置20a相关的对战顺序表生成请求。然后,处理转移到步骤s503。

(步骤s503)

服务器10的对战顺序表处理部133进行对战顺序表生成处理。即,对战顺序表处理部133根据规定的方法,参照服务器存储部12所存储的所有活动表,向游戏装置20a分配多个游戏,由此生成图3的(c)所示那样的对战顺序表。作为该规定的方法,可以为随机方式、基于玩家排名的方式等由游戏活动的举办方指定的任意方法。然后,处理转移到步骤s504。

(步骤s504)

服务器10的对战顺序表处理部133向游戏装置20a发送与对战顺序表相关的信息。

(3-6)游戏开始处理

图14是表示与游戏系统1的游戏开始处理相关的动作时序的一个例子的图。基于预先存储在服务器存储部12及游戏装置存储部22中的程序,主要通过服务器处理部13及游戏装置处理部25,与服务器10及游戏装置20a的各要素协同地执行该动作时序。

(步骤s601)

游戏装置20a的画面显示控制部251基于与对战顺序表相关的信息,将图15的(a)所示那样的画面(对战顺序画面)显示到游戏装置显示部24。然后,处理转移到步骤s602。

在此,如图15的(a)所示,对战顺序画面显示被分配给游戏装置20a的游戏清单。对战顺序画面包含“次序”、“淘汰赛名”、“队伍/玩家”及“等待时间”等项目。如上述那样,“次序”是游戏活动的举办方暂时确定的执行各对战的次序。该“次序”是为了便于进行游戏活动而暂时确定的次序,各玩家能够在规定条件下不遵照该“次序”而根据自己的判断开始对战。

(步骤s602)

游戏装置20a受理对战组合的选择。即,玩家通过对游戏装置操作部23进行操作,而在对战顺序画面中选择自身的对战组合。

在此,例如设为对战顺序画面中的次序为“1”的游戏的对战者中的玩家a在游戏装置20a附近待机,但玩家b不在游戏装置20a附近。另一方面,设为作为对战顺序画面中的次序为“2”的游戏的对战者的玩家c及玩家d两者均在游戏装置20a附近待机。

并且,设为玩家c通过对游戏装置操作部23进行操作,而在对战顺序画面中选择了自身的对战组合(即玩家c对玩家d的对战组合)。然后,处理转移到步骤s603。

(步骤s603)

通过该选择,游戏装置20a的画面显示控制部251将图15的(b)所示那样的画面(筛选画面)显示到游戏装置显示部24。如图15的(b)所示,筛选画面是仅显示被分配给游戏装置20a的对战组合中的、由玩家选择出的对战组合的画面。此外,也可以使所选择的对战组合以比其他对战组合显眼的形态进行显示。然后,处理转移到步骤s604。

(步骤s604)

游戏装置20a受理玩家c的卡id的输入。即,玩家c通过在游戏装置20a的卡槽cs中插入自身的卡,而将卡id输入到游戏装置20a。然后,处理转移到步骤s605。

(步骤s605)

游戏装置20a的卡信息控制部253将所受理的与玩家c相关的卡id的认证请求向服务器10发送。然后,处理转移到步骤s606。

(步骤s606)

服务器10的卡认证部135进行认证请求所包含的上述与玩家c相关的卡id的认证。即,卡认证部135判定含有与上述卡id相关的玩家作为对战者的游戏是否包含于服务器存储部12所存储的对战顺序表。然后,处理转移到步骤s607。

(步骤s607)

服务器10的卡认证部135将认证结果向游戏装置20a发送。然后,处理转移到步骤s608。

(步骤s608)

游戏装置20a还受理其他玩家的卡id的输入。在此,例如设为游戏装置20a受理玩家d的卡id的输入。然后,处理转移到步骤s609。

(步骤s609)

游戏装置20a的卡信息控制部253将所受理的与玩家d相关的卡id的认证请求向服务器10发送。然后,处理转移到步骤s610。

(步骤s610)

服务器10的卡认证部135进行认证请求所包含的与上述玩家d相关的卡id的认证。即,卡认证部135参照服务器存储部12所存储的对战顺序表,判定玩家d是否为针对在步骤s606中进行了认证处理的玩家c的对战者。然后,处理转移到步骤s611。

(步骤s611)

服务器10的游戏控制部134将游戏开始许可向游戏装置20a发送。然后,处理转移到步骤s612。

(步骤s612)

游戏装置20a的画面显示控制部251当从服务器10接收到游戏开始许可后,将图15的(c)所示那样的画面(游戏进行画面)显示到游戏装置显示部24。然后,游戏装置20a的游戏进行控制部252进行玩家c对玩家d的游戏。

以上,根据游戏系统1,游戏装置20a基于从服务器10发送的与对战次序相关的信息(与对战顺序表相关的信息),不仅显示与下一轮对战相关的玩家名,还显示与多个对战相关的玩家名。因此,各玩家能够根据自己的判断,开始全员玩家到齐的游戏。因此,游戏活动的举办方能够不对各玩家的动向管理花费大量的劳力而使游戏活动高效地进行。

(4)变形例

本发明并不限定于上述实施方式。即,本领域技术人员对上述实施方式适当施加了设计变更得到的发明只要具备本发明的特征,则也包含于本发明的范围。另外,上述实施方式所具备的各要素能够在技术上尽可能地组合,将上述实施方式组合得到的发明只要包含本发明的特征则也包含于本发明的范围。

例如,在上述步骤s606中玩家被认证的情况下,也可以对作为被认证的玩家的对战对手的玩家或作为被认证的玩家的队友的玩家所具有的玩家终端40,通知玩家被认证。由此,即使在某个玩家不在游戏装置附近的情况下,通过认证对战对手或队友,而该玩家能够立刻知道自己被等着,因此能够高效地进行游戏活动。在该通知中也可以包含与所认证的玩家插入了游戏卡50的游戏装置相关的信息。

另外,上述步骤s601的“对战顺序画面”并不限于图15的(a)所示的方式。图16是表示对战顺序画面的其他一个例子的图。例如,也可以为如图16所示在每个游戏活动中显示淘汰赛表的方式。另外,若为联赛,则可以为在每个游戏活动中显示联赛表的方式。通过这些结构,玩家能够立刻确认自身的对战组合等。

另外,在上述步骤s503的对战顺序表生成处理中,也可以将登记为“未”的玩家排除而生成对战顺序表。根据该结构,能够从对战顺序表除去因不战而胜而胜负预先已定、故无需执行游戏的对战组合,对战顺序表变得简单,因此玩家能够立刻确认自身的对战组合等。

另外,游戏活动并不限于在单一的店铺内举办的活动。例如,也可以是在多个店铺中同时举办的游戏活动。

另外,在游戏活动举办中的任意时间,举办方终端60及店铺终端30等也可以确认存储在服务器10等中的规定的表等,并向登记为“未”的玩家所持有的玩家终端40进行通知。该通知例如可以包含促使登记那样的消息等。

而且,该通知也可以进行规定次数。而且,服务器10可以在即使进行了规定次数的通知后经过了规定时间而也没有登记的情况下(在登记的项目没有从“未”变更成“已”的情况下),使该玩家失去资格。可以将失去资格的玩家从活动表、对战表及对战顺序表等各种表除去。

另外,在上述对战表生成处理(图11)及对战顺序表生成处理(图13)中,设为举办方终端60对服务器10发送各表的生成请求(步骤s301~s302、s501~s502)。但是,向服务器10发送的各表的生成请求也可以由店铺终端30或连接在店铺内网络内的其他终端(未图示)进行。

另外,在上述游戏开始处理(图14)的步骤s604~s611中,设为由服务器10的卡认证部135进行卡id的认证处理。但是,卡id的认证处理也可以由游戏装置20a的游戏装置处理部25进行。具体地说,在服务器10的对战顺序表处理部133向游戏装置20a发送对战顺序表时(步骤s504)等,同时发送对战顺序表所包含的各玩家的卡id。并且,在游戏装置20a受理了各玩家的卡id的输入的情况下,游戏装置处理部25通过判定该卡id是否与从服务器10接收到的卡id中的某一个一致,而进行该卡id的认证。

此外,本发明并不限定于上述实施方式,在不脱离本发明的要旨的范围内,能够以其他各种形式实施。因此,上述实施方式在所有方面只是单纯的例示,并不限定地进行解释。例如,上述各处理步骤能够在处理内容不发生矛盾的范围内任意地变更次序,或并行地执行。另外,也可以在各处理步骤之间追加其他步骤。另外,可以将作为一个步骤而记载的步骤分成多个步骤执行,也可以将分成多个步骤而记载的步骤作为一个步骤来掌握。

附图标记说明

1…游戏系统、2…通信网络、10…服务器、20a、20b、20c…游戏装置、30…店铺终端、40…玩家终端、50…游戏卡、60…举办方终端。

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