一种游戏自动测试方法、装置及终端与流程

文档序号:18472609发布日期:2019-08-20 20:29阅读:164来源:国知局
一种游戏自动测试方法、装置及终端与流程

本发明涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏自动测试方法、装置及终端。



背景技术:

在游戏的开发过程中,需要对游戏进行测试,对于多人在线战术竞技(英文全称:multiplayeronlinebattlearena,英文缩写:moba)类游戏而言,其测试经常涉及到多个游戏角色交互的场景。由于单客户端只能操控其对应的主控游戏角色,不能去操控其他游戏角色,因此只能通过使用多个客户端开房间进入局内,每个客户端运行各自的自动化测试脚本来完成测试。

相关技术中,如果交互场景中包括的游戏角色比较多,则需要比较多的客户端参与,测试成本较大。此外,每个客户端单独运行各自的自动化测试脚本不利于统一维护,而且需要保证各个客户端都能正常运行,若其中某个客户端出现问题,则会导致测试失败,测试过程的稳定性差。另外,多个客户端运行各自的自动化测试脚本的时候,如果某个客户端的测试代码中使用一些gm指令,而这些指令又没有同步到其它客户端,则会造成各个客户端的逻辑不一致,导致不同步的现象。



技术实现要素:

为了解决现有技术的问题,本发明实施例提供了一种游戏自动测试方法、装置及终端。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种游戏自动测试方法,所述方法包括:

确定测试用例的目标游戏帧对应的目标游戏角色;所述测试用例对应的游戏场景中包括至少一个目标游戏角色;

基于所述测试用例的配置文件确定所述目标游戏角色的角色标识,以及所述目标游戏角色在所述目标游戏帧中的技能信息;

根据所述目标游戏角色的角色标识和技能信息,生成所述目标游戏角色的技能帧指令;

根据所述目标游戏角色的技能帧指令,执行所述目标游戏角色的技能释放。

另一方面,提供了一种游戏自动测试装置,所述装置包括:

第一确定模块,用于确定测试用例的目标游戏帧对应的目标游戏角色;所述测试用例对应的游戏场景中包括至少一个目标游戏角色;

第二确定模块,用于基于所述测试用例的配置文件确定所述目标游戏角色的角色标识,以及所述目标游戏角色在所述目标游戏帧中的技能信息;

生成模块,用于根据所述目标游戏角色的角色标识和技能信息,生成所述目标游戏角色的技能帧指令;

执行模块,用于根据所述目标游戏角色的技能帧指令,执行所述目标游戏角色的技能释放。

可选的,所述生成模块包括:

第三确定模块,用于确定与所述技能信息相匹配的技能释放接口函数;

调整模块,用于将所述技能释放接口函数中的角色标识信息调整为所述目标游戏角色的角色标识;

生成子模块,用于调用调整后的所述技能释放接口函数,生成所述目标游戏角色的技能帧指令。

可选的,所述装置还包括:

第一获取模块,用于获取所述测试用例的配置文件;所述配置文件中包括所述至少一个目标游戏角色的角色信息;

创建模块,用于调用角色创建接口函数在所述游戏场景中创建所述角色信息对应的基础游戏角色;

初始化模块,用于根据所述角色信息中的技能信息对应的组件对所述基础游戏角色进行技能初始化,得到所述游戏场景中的所述目标游戏角色。

可选的,所述创建模块包括:

创建子模块,用于调用角色创建接口函数,通过所述角色创建接口函数创建与所述角色信息中的角色标识相对应的基础游戏角色;

添加模块,用于根据所述角色信息中所述基础游戏角色在所述游戏场景中的位置坐标,将所述基础游戏角色添加到所述游戏场景中。

可选的,所述第二确定模块包括:

第四确定模块,用于确定测试用例的配置文件中与所述目标游戏角色对应的目标角色标识;

第五确定模块,用于确定测试用例的配置文件中所述目标角色标识对应的目标技能信息序列;

第二获取模块,用于从所述目标技能信息序列中获取与所述目标游戏帧相匹配的目标技能信息,得到所述目标游戏角色在所述目标游戏帧中的技能信息。

可选的,所述装置还包括:

数据采集模块,用于采集所述技能释放对应的技能效果数据,得到对应于所述目标游戏帧的目标测试数据;

第三获取模块,用于获取所述测试用例中与所述目标游戏帧对应的期望测试数据;

比对模块,用于根据所述目标测试数据与所述期望测试数据的比对结果,确定所述目标游戏帧的测试结果。

另一方面,提供了一种终端,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述游戏自动测试方法。

本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:

本发明实施例通过确定测试用例的目标游戏帧对应的目标游戏角色;所述测试用例对应的游戏场景中包括至少一个目标游戏角色;基于所述测试用例的配置文件确定所述目标游戏角色的角色标识,以及所述目标游戏角色在所述目标游戏帧中的技能信息;根据所述目标游戏角色的角色标识和技能信息,生成所述目标游戏角色的技能帧指令;根据所述目标游戏角色的技能帧指令,执行所述目标游戏角色的技能释放,从而在游戏测试时,在单客户端上实现对包括主控角色和非主控角色的多个游戏角色的操控,不再需要多台客户端进行配合测试,节约了游戏测试成本,便于自动化测试脚本的统一维护,降低了维护成本,并提升了测试过程的稳定性,避免了各个客户端间出现不同步现象。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本发明实施例提供的一种游戏自动测试方法的流程示意图;

图2是本发明实施例提供的根据所述目标游戏角色的角色标识和技能信息,生成所述目标游戏角色的技能帧指令的一种方法的流程示意图;

图3是本发明实施例提供的另一种游戏自动测试方法的流程示意图;

图4是本发明实施例提供的另一种游戏自动测试方法的流程示意图;

图5是本发明实施例提供的一种游戏自动测试装置的结构示意图;

图6是本发明实施例提供的生成模块的一种结构示意图;

图7是本发明实施例提供的另一种游戏自动测试装置的结构示意图;

图8是本发明实施例提供的另一种游戏自动测试装置的结构示意图;

图9是本发明实施例提供的一种终端的结构示意图。

具体实施方式

为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。

本发明实施例提供了一种游戏自动测试方法,该方法可以应用于本发明实施例的游戏自动测试装置,该游戏自动测试装置可配置于终端或者终端的客户端中。其中,终端可以是智能手机、台式电脑、平板电脑、笔记本电脑等具有各种操作系统的硬件设备。客户端可以是安装在终端的游戏应用程序,该游戏应用程序可以是多人在线战术竞技游戏等。

请参阅图1,其所示为本发明实施例提供的一种游戏自动测试方法的流程示意图,需要说明的是,本说明书提供了如实施例或流程图所述的方法操作步骤,但基于常规或者无创造性的劳动可以包括更多或者更少的操作步骤。实施例中列举的步骤顺序仅仅为众多步骤执行顺序中的一种方式,不代表唯一的执行顺序。在实际中的系统或终端产品执行时,可以按照实施例或者附图所示的方法顺序执行或者并行执行(例如并行处理器或者多线程处理的环境)。具体的,如图1所示,所述方法包括:

s101,确定测试用例的目标游戏帧对应的目标游戏角色;所述测试用例对应的游戏场景中包括至少一个目标游戏角色。

在本说明书实施例中,测试人员根据交互场景的测试需求设计对应的测试用例,测试用例由预设应用程序对行为树节点进行组合得到,其中,行为树节点可以从预先设置的行为树节点库中选取,行为树节点通过对于游戏逻辑耦合的测试行为进行封装得到。

需要说明的是,行为树是一个多叉树数据结构,行为树节点类型按照规则可以划分为逻辑节点,条件节点和行为节点,各类型节点可根据测试用例需求不断丰富扩展。

在确定了测试用例后,需要根据测试用例进行对应参数的配置,形成测试用例对应的配置文件。该配置文件中包括测试用例涉及的游戏角色的角色标识,以及各个游戏角色的角色信息。其中,角色标识用于唯一标识游戏场景的中角色,角色信息可以包括对应游戏角色的技能信息序列。

实际应用中,通过一个测试客户端运行测试用例,并加载该测试用例对应的配置文件。本说明书实施例中,测试用例对应的游戏场景中包括至少一个目标游戏角色。

s103,基于所述测试用例的配置文件确定所述目标游戏角色的角色标识,以及所述目标游戏角色在所述目标游戏帧中的技能信息。

其中,技能信息包括具体的技能内容以及该技能作用的对象,目标游戏角色为该技能信息的实施主体,例如,目标游戏角色a的技能信息为暴击b,则a是该暴击的实施主体,b为该暴击作用的对象。其中,技能内容可以包括属性、子弹、buff和装备等,属性可以包括攻击力、速度、防御力等。

s105,根据所述目标游戏角色的角色标识和技能信息,生成所述目标游戏角色的技能帧指令。

本说明书实施例中,在生成目标游戏角色的技能帧指令时,基于目标游戏角色的角色标识和技能信息,从而在技能帧指令中规定了该技能信息的实施主体为所述角色标识对应的目标游戏角色,可以理解的,此时该目标游戏角色可以是测试客户端的主控游戏角色,也可以是非主控游戏角色。

实际应用中,所述根据所述目标游戏角色的角色标识和技能信息,生成所述目标游戏角色的技能帧指令可以采用图2所示的方法,该方法可以包括:

s201,确定与所述技能信息相匹配的技能释放接口函数。

具体的,根据技能信息中的具体技能内容获取与该技能内容相匹配的技能释放接口函数,并将该技能释放接口函数中的技能作用对象更新为所述技能信息中的作用对象。

s203,将所述技能释放接口函数中的角色标识信息调整为所述目标游戏角色的角色标识。

具体的,技能释放接口函数中的角色标识信息用于规定技能的实施主体,也就是游戏中技能的释放者。通过将技能释放接口函数中的角色标识信息调整为目标游戏角色的角色标识,从而将技能释放接口函数对应的技能的释放者或者实施主体确定为所述角色标识对应的目标游戏角色。可以理解的,该目标游戏角色可以是测试客户端的主控游戏角色,也可以是非主控游戏角色。

s205,调用调整后的所述技能释放接口函数,生成所述目标游戏角色的技能帧指令。

实际应用中,调用技能释放接口函数之前还可以进一步获取目标游戏角色在目标游戏帧中的位置信息以及技能信息中技能作用对象的位置信息,并将二者的位置信息更新到技能释放接口函数中。当然,还可以根据实际需求对技能释放接口函数中的其他参数进行更新,例如,技能释放时的释放角度等。

s107,根据所述目标游戏角色的技能帧指令,执行所述目标游戏角色的技能释放。

在本说明书实施例中,由于目标游戏角色的技能帧指令中规定了对应技能的实施主体或者说是释放者为目标游戏角色,从而在执行技能释放时由目标游戏角色进行释放,实现了对测试用例中涉及的所有游戏角色的操控,而不是仅仅对测试客户端的主控游戏角色的操控。

实际应用中,可以将目标游戏角色的技能帧指令发送给测试客户端中的逻辑模块,该逻辑模块接收到技能帧指令后解析该技能帧指令得到对应的角色标识和技能信息等,根据该角色标识确定技能释放的目标游戏角色,然后基于技能信息修改行为树的状态,从而实现目标游戏角色的技能释放。

由本发明实施的上述技术方案可见,本发明实施例通过确定测试用例的目标游戏帧对应的目标游戏角色;所述测试用例对应的游戏场景中包括至少一个目标游戏角色;基于所述测试用例的配置文件确定所述目标游戏角色的角色标识,以及所述目标游戏角色在所述目标游戏帧中的技能信息;根据所述目标游戏角色的角色标识和技能信息,生成所述目标游戏角色的技能帧指令;根据所述目标游戏角色的技能帧指令,执行所述目标游戏角色的技能释放,从而在游戏测试时,在单客户端上实现对包括主控角色和非主控角色的多个游戏角色的操控,不再需要多台客户端进行配合测试,节约了游戏测试成本,便于自动化测试脚本的统一维护,降低了维护成本,并提升了测试过程的稳定性,避免了各个客户端间出现不同步现象。

请参阅图3,其所示为本发明实施例提供的另一种游戏自动测试方法,如图3所示,该方法可以包括:

s301,获取所述测试用例的配置文件;所述配置文件中包括所述至少一个目标游戏角色的角色信息。

具体的,通过一个测试客户端运行测试用例,并获取该测试用例对应的配置文件,该配置文件中配置有测试用例对应的游戏场景中包括的游戏角色的角色信息。

s303,调用角色创建接口函数在所述游戏场景中创建所述角色信息对应的基础游戏角色。

具体的,根据每个游戏角色的角色信息创建对应该角色信息的基础游戏角色。

实际应用中,游戏角色的角色信息可以包括用于创建游戏角色的创建信息,该创建信息可以包括游戏角色的角色标识以及游戏角色在游戏场景中的位置坐标。

在进行基础游戏角色的具体创建过程中,可以调用角色创建接口函数,通过所述角色创建接口函数创建与所述角色信息中的角色标识相对应的基础游戏角色。具体的,可以在测试客户端上配置角色创建接口函数,通过该角色创建接口函数实现多个游戏角色的创建,可以理解的,该多个游戏角色包括测试客户端非主控的游戏角色。

根据所述角色信息中所述基础游戏角色在所述游戏场景中的位置坐标,将所述基础游戏角色添加到所述游戏场景中。

其中,创建的基础游戏角色可以是机器人,该机器人是指可以被控制而又能模拟用户行为的实体。

s305,根据所述角色信息中的技能信息对应的组件对所述基础游戏角色进行技能初始化,得到所述游戏场景中的目标游戏角色。

在本说明书实施例中,角色信息还包括目标游戏角色的技能信息序列,该技能信息序列包括目标游戏角色在依序进行的游戏帧中的技能信息。通过对各个基础游戏角色进行技能初始化,从而使得各个基础游戏角色获得技能能力,得到测试用例对应的游戏场景中的目标游戏角色。

具体的,所述技能初始化基于技能信息包括的技能内容进行的初始化,例如可以包括属性、子弹、buff和装备的初始化,其中,属性可以包括攻击力、速度、防御力等。

需要说明的是,除了对基础游戏角色进行技能初始化外,还可以对基础游戏角色进行玩家信息初始化初始化。具体的,各个游戏角色的角色信息中还可以包括玩家基本信息,如阵营、vip等级、段位以及排行等等,通过玩家信息初始化,将玩家信息赋予对应的游戏角色。

在初始化之后,即可以进行测试用例对应游戏场景的自动测试。

s307,确定测试用例的目标游戏帧对应的目标游戏角色。

s309,基于所述测试用例的配置文件确定所述目标游戏角色的角色标识,以及所述目标游戏角色在所述目标游戏帧中的技能信息。

在一些实施例中,该步骤可以分解为以下三个步骤来实施:

确定测试用例的配置文件中与所述目标游戏角色对应的目标角色标识;

确定测试用例的配置文件中所述目标角色标识对应的目标技能信息序列;

从所述目标技能信息序列中获取与所述目标游戏帧相匹配的目标技能信息,得到所述目标游戏角色在所述目标游戏帧中的技能信息。

s311,根据所述目标游戏角色的角色标识和技能信息,生成所述目标游戏角色的技能帧指令。

s313,根据所述目标游戏角色的技能帧指令,执行所述目标游戏角色的技能释放。

其中,步骤s307至步骤s313的详细内容可以参见前述图1所示方法实施例中的对应步骤的内容,在此不再赘述。

实际应用中,需要得到测试结果,也即测试用例是否通过,因此,在根据所述目标游戏角色的技能帧指令,执行所述目标游戏角色的技能释放之后,如图4所示,所述方法还可以包括:

s109,采集所述技能释放对应的技能效果数据,得到对应于所述目标游戏帧的目标测试数据。

具体的,在采集技能效果数据时,可以遍历游戏场景中的目标游戏角色,采集对应于各个目标游戏角色的技能效果数据,该技能效果数据例如可以包括各属性值、buff效果等。例如,测试a英雄释放一技能之后会给自己和队友加护盾buff,则采集的技能效果数据中可以包括包含给自己和队友的buff。

s111,获取所述测试用例中与所述目标游戏帧对应的期望测试数据。

s113,根据所述目标测试数据与所述期望测试数据的比对结果,确定所述目标游戏帧的测试结果。

具体的,当目标测试数据与期望测试数据相一致时,可以确定所述目标游戏帧的测试结果为通过,否则为不通过。例如,期望测试数据为a英雄释放一技能之后会给自己和队友加护盾buff,如果目标测试数据中包含给自己和队友的buff,则表明目标测试数据与期望测试数据一致,目标游戏帧的测试通过。当测试用例中所有游戏帧的测试结果均为测试通过时,表明该测试用例的测试结果为测试通过;反之,若存在游戏帧的测试结果为不通过,则对应的测试用例的测试结果为不通过。

需要说明的是,步骤s111和步骤s113可以在每个技能释放之后进行,也可以在测试用例对应的技能信息序列中的技能全部释放完后再进行,本发明对此不作限定。

由本发明实施例的上述技术方案可见,本发明实施例能够在单客户端上实现对包括主控角色和非主控角色的多个游戏角色的操控,不再需要多台客户端进行配合测试,节约了游戏测试成本,便于自动化测试脚本的统一维护,降低了维护成本,并提升了测试过程的稳定性,避免了各个客户端间出现不同步现象。

与上述几种实施例提供的游戏自动测试方法相对应,本发明实施例还提供一种游戏自动测试装置,由于本发明实施例提供的游戏自动测试装置与上述几种实施例提供的游戏自动测试方法相对应,因此前述游戏自动测试方法的实施方式也适用于本实施例提供的游戏自动测试装置,在本实施例中不再详细描述。

请参阅图5,其所示为本发明实施例提供的一种游戏自动测试装置的结构示意图,如图5所示,该装置可以包括:第一确定模块510、第二确定模块520、生成模块530和执行模块540,其中,

第一确定模块510,用于确定测试用例的目标游戏帧对应的目标游戏角色;所述测试用例对应的游戏场景中包括至少一个目标游戏角色;

第二确定模块520,用于基于所述测试用例的配置文件确定所述目标游戏角色的角色标识,以及所述目标游戏角色在所述目标游戏帧中的技能信息;

生成模块530,用于根据所述目标游戏角色的角色标识和技能信息,生成所述目标游戏角色的技能帧指令;

执行模块540,用于根据所述目标游戏角色的技能帧指令,执行所述目标游戏角色的技能释放。

在一些实施例中,如图6所示,所述生成模块530可以包括:

第三确定模块5310,用于确定与所述技能信息相匹配的技能释放接口函数;

调整模块5320,用于将所述技能释放接口函数中的角色标识信息调整为所述目标游戏角色的角色标识;

生成子模块5330,用于调用调整后的所述技能释放接口函数,生成所述目标游戏角色的技能帧指令。

在一些实施例中,如图7提供的另一种游戏自动测试装置的结构示意图,该装置还可以包括:

第一获取模块550,用于获取所述测试用例的配置文件;所述配置文件中包括所述至少一个目标游戏角色的角色信息;

创建模块560,用于调用角色创建接口函数在所述游戏场景中创建所述角色信息对应的基础游戏角色;

初始化模块570,用于根据所述角色信息中的技能信息对应的组件对所述基础游戏角色进行技能初始化,得到所述游戏场景中的所述目标游戏角色。

可选的,所述创建模块560可以包括:

创建子模块,用于调用角色创建接口函数,通过所述角色创建接口函数创建与所述角色信息中的角色标识相对应的基础游戏角色;

添加模块,用于根据所述角色信息中所述基础游戏角色在所述游戏场景中的位置坐标,将所述基础游戏角色添加到所述游戏场景中。

可选的,所述第二确定模块520可以包括:

第四确定模块,用于确定测试用例的配置文件中与所述目标游戏角色对应的目标角色标识;

第五确定模块,用于确定测试用例的配置文件中所述目标角色标识对应的目标技能信息序列;

第二获取模块,用于从所述目标技能信息序列中获取与所述目标游戏帧相匹配的目标技能信息,得到所述目标游戏角色在所述目标游戏帧中的技能信息。

可选的,如图8所示,该装置还可以包括:

数据采集模块580,用于采集所述技能释放对应的技能效果数据,得到对应于所述目标游戏帧的目标测试数据;

第三获取模块590,用于获取所述测试用例中与所述目标游戏帧对应的期望测试数据;

比对模块500,用于根据所述目标测试数据与所述期望测试数据的比对结果,确定所述目标游戏帧的测试结果。

本发明实施例的游戏自动测试装置通过确定测试用例的目标游戏帧对应的目标游戏角色;所述测试用例对应的游戏场景中包括至少一个目标游戏角色;基于所述测试用例的配置文件确定所述目标游戏角色的角色标识,以及所述目标游戏角色在所述目标游戏帧中的技能信息;根据所述目标游戏角色的角色标识和技能信息,生成所述目标游戏角色的技能帧指令;根据所述目标游戏角色的技能帧指令,执行所述目标游戏角色的技能释放,从而在游戏测试时,在单客户端上实现对包括主控角色和非主控角色的多个游戏角色的操控,不再需要多台客户端进行配合测试,节约了游戏测试成本,便于自动化测试脚本的统一维护,降低了维护成本,并提升了测试过程的稳定性,避免了各个客户端间出现不同步现象。

请参阅图9,其所示为本发明实施例提供的一种终端的结构示意图,该终端用于实施上述实施例中提供的游戏自动测试方法。具体来讲:

终端900可以包括rf(radiofrequency,射频)电路910、包括有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器920、输入单元930、显示单元940、视频传感器950、音频电路960、wifi(wirelessfidelity,无线保真)模块970、包括有一个或者一个以上处理核心的处理器980、以及电源90等部件。本领域技术人员可以理解,图9中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:

rf电路910可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,交由一个或者一个以上处理器980处理;另外,将涉及上行的数据发送给基站。通常,rf电路910包括但不限于天线、至少一个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、用户身份模块(sim)卡、收发信机、耦合器、lna(lownoiseamplifier,低噪声放大器)、双工器等。此外,rf电路910还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于gsm(globalsystemofmobilecommunication,全球移动通讯系统)、gprs(generalpacketradioservice,通用分组无线服务)、cdma(codedivisionmultipleaccess,码分多址)、wcdma(widebandcodedivisionmultipleaccess,宽带码分多址)、lte(longtermevolution,长期演进)、电子邮件、sms(shortmessagingservice,短消息服务)等。

存储器920可用于存储软件程序以及模块,处理器980通过运行存储在存储器920的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器920可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端900的使用所创建的数据(比如视频数据、电话本等)等。此外,存储器920可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器920还可以包括存储器控制器,以提供处理器980和输入单元930对存储器920的访问。

输入单元930可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,输入单元930可包括图像输入设备931以及其他输入设备932。图像输入设备931可以是摄像头,也可以是光电扫描设备。除了图像输入设备931,输入单元930还可以包括其他输入设备932。具体地,其他输入设备932可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。

显示单元940可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端900的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元940可包括显示面板941,可选的,可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示器)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等形式来配置显示面板941。

终端900可包括至少一种视频传感器950,视频传感器用于获取用户的视频信息。终端900还可以包括其它传感器(未示出),比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板941的亮度,接近传感器可在终端900移动到耳边时,关闭显示面板941和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于终端900还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。

视频电路960、扬声器961,传声器962可提供用户与终端900之间的视频接口。音频电路960可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器961,由扬声器961转换为声音信号输出;另一方面,传声器962将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路960接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器990处理后,经rf电路910以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器920以便进一步处理。音频电路960还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端900的通信。

wifi属于短距离无线传输技术,终端900通过wifi模块970可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图9示出了wifi模块970,但是可以理解的是,其并不属于终端900的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。

处理器980是终端900的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器920内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器920内的数据,执行终端900的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器980可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器980可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器980中。

终端900还包括给各个部件供电的电源90(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器980逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源90还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。

尽管未示出,终端900还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。

具体在本实施例中,终端900还包括有存储器,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行。上述一个或者一个以上程序包含用于执行上述方法实施例提供的游戏自动测试方法的指令。

在本发明实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由终端的处理器执行以完成上述方法实施例中的各个步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是rom、随机存取存储器(ram)、cd-rom、磁带、软盘和光数据存储设备等。

需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

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