一种对象处理方法、装置、设备及介质与流程

文档序号:18461078发布日期:2019-08-17 02:02阅读:177来源:国知局
一种对象处理方法、装置、设备及介质与流程

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种对象处理方法、装置、设备及计算机存储介质。



背景技术:

在大型多人在线角色扮演游戏(massivemultiplayeronlinerole-playinggame,mmorpg)中,为了制造出玩家之间的冲突会开辟跨服玩法,以增加玩家竞争对手数量,增强玩家目标感,创造更多玩法形式,给予玩家更大的荣耀和成就感。

目前的跨服玩法主要包括两种实现方式,一种为a服到b服的定向跨服,另一种为a服和b服共通到新的c服场景。原服务器所有玩家在跨服后继续为同一个阵营,原服内有矛盾的玩家,如日常刷怪引起阵营资源争夺的玩家,对跨服团体合作玩法积极性不高,长此以往,将导致玩家游戏热情下降,进而导致服务器资源利用率下降。



技术实现要素:

本申请提供了一种对象处理方法,其通过第一控件向用户提供了自主切换群组的渠道,将用户由第一服务器的第一群组移动至第二服务器的第二群组,不仅实现了对象跨服务器,而且使得用户能够自主切换阵营,提高了参与积极性,避免了参与度不高导致的服务器资源利用率下降。

有鉴于此,本申请第一方面提供了一种对象处理方法,所述方法包括:

接收第一服务器发送的对象处理请求,所述对象处理请求是第一终端响应于用户通过第一控件触发的对象处理操作向所述第一服务器发送的,所述对象处理请求用于请求将对象由所述第一服务器中的第一群组移动至第二服务器中的第二群组;

根据所述第二服务器响应于所述对象处理请求返回的对象处理指示,确定所述第二群组是否接纳所述对象,所述对象处理指示用于指示所述第二服务器接收或拒绝所述对象加入所述第二群组;

若是,则将所述对象由所述第一群组移动至所述第二群组。

本申请第二方面提供了一种对象处理方法,所述方法包括:

显示第一界面,所述第一界面承载有第一控件;

响应于用户通过所述第一控件触发的可加入群组列表获取操作,获取并显示所述可加入群组列表;

响应于用户针对所述可加入群组列表中第二群组的选中操作,向第一服务器发送对象处理请求,所述对象处理请求用于请求将对象由第一服务器中的第一群组移动至第二服务器中的所述第二群组。

本申请第三方面提供了一种对象处理方法,所述方法包括:

显示第一界面,所述第一界面承载有第二控件;

响应于用户通过所述第二控件触发的申请列表获取操作,获取并显示申请列表,所述申请列表指示申请加入第二服务器中的第二群组的对象;

响应于用户针对所述申请列表中对象的选中操作,向所述第二服务器发送对象处理指示,所述对象处理指示用于指示所述第二服务器接收或拒绝所述对象加入所述第二群组。

本申请第四方面提供了一种对象处理装置,所述装置包括:

接收单元,用于接收第一服务器发送的对象处理请求,所述对象处理请求是第一终端响应于用户通过第一控件触发的对象处理操作向所述第一服务器发送的,所述对象处理请求用于请求将对象由所述第一服务器中的第一群组移动至第二服务器中的第二群组;

确定单元,用于根据所述第二服务器响应于所述对象处理请求返回的对象处理指示,确定所述第二群组是否接纳所述对象,所述对象处理指示用于指示所述第二服务器接收或拒绝所述对象加入所述第二群组;

移动单元,用于若是,则将所述对象由所述第一群组移动至所述第二群组。

本申请第五方面提供了一种对象处理装置,所述装置包括:

显示单元,用于显示第一界面,所述第一界面承载有第一控件;

所述显示单元,还用于响应于用户通过所述第一控件触发的可加入群组列表获取操作,获取并显示所述可加入群组列表;

发送单元,用于响应于用户针对所述可加入群组列表中第二群组的选中操作,向第一服务器发送对象处理请求,所述对象处理请求用于请求将对象由第一服务器中的第一群组移动至第二服务器中的所述第二群组。

本申请第六方面提供了一种对象处理装置,所述装置包括:

显示单元,用于显示第一界面,所述第一界面承载有第二控件;

所述显示单元,还用于响应于用户通过所述第二控件触发的申请列表获取操作,获取并显示申请列表,所述申请列表指示申请加入第二服务器中的第二群组的对象;

发送单元,用于响应于用户针对所述申请列表中对象的选中操作,向所述第二服务器发送对象处理指示,所述对象处理指示用于指示所述第二服务器接收或拒绝所述对象加入所述第二群组。

本申请第七方面提供了一种设备,所述设备包括处理器以及存储器:

所述存储器用于存储计算机程序;

所述处理器用于根据所述计算机程序执行本申请第一方面、第二方面或第三方面所述的对象处理方法。

本申请第八方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行本申请第一方面、第二方面或第三方面所述的对象处理方法。

本申请第九方面提供了一种包括指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行本申请第一方面、第二方面或第三方面所述的对象处理方法。

从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:

本申请实施例提供了一种对象处理方法,其通过第一控件向用户提供了自主切换群组的渠道,终端基于用户通过第一控件触发的对象处理操作向其所在的第一服务器发送对象处理请求,用于请求将对象由第一服务器中的第一群组移动至第二服务器中的第二群组,第一服务器向管理服务器发该对象处理请求,管理服务器根据第二服务器响应于对象处理请求返回的对象处理指示,确定第二群组是否接纳对象,若是,则将对象有第一群组移动至第二群组,如此不仅实现了对象跨服务器,而且使得用户能够自主切换阵营,提高了参与积极性,避免了参与度不高导致的服务器资源利用率下降。

此外,通过管理服务器为第一服务器和第二服务器建立数据通道,使得第一服务器20和第二服务器40属于同一虚拟空间,基于此,对象可以和该虚拟空间中的其他对象均进行竞争,竞争中的胜者荣誉感更高,进一步提高了参与积极性,而且也为自主切换阵营提供了条件。

附图说明

图1为本申请实施例中对象处理方法的场景架构图;

图2为本申请实施例中对象处理方法的流程图;

图3为本申请实施例中联盟成员示意图;

图4为本申请实施例中对象处理方法的流程图;

图5为本申请实施例中联盟组织架构示意图;

图6为本申请实施例中对象处理方法的流程图;

图7为本申请实施例中对象处理方法的场景示意图;

图8为本申请实施例中对象处理装置的一个结构示意图;

图9为本申请实施例中对象处理装置的一个结构示意图;

图10为本申请实施例中对象处理装置的一个结构示意图;

图11为本申请实施例中对象处理装置的一个结构示意图;

图12为本申请实施例中服务器的一个结构示意图;

图13为本申请实施例中终端的一个结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

针对目前的跨服玩法使得原服务器所有玩家在跨服后继续为同一个阵营,原服内有矛盾的玩家,对跨服团体合作玩法积极性不高,长此以往,将导致玩家游戏热情下降,进而导致服务器资源利用率下降的问题,本申请提供了一种对象处理方法,其通过第一控件向用户提供了自主切换群组的渠道,基于该渠道,管理服务器可以通过与第一终端所在的第一服务器以及第二终端所在的第二服务器交互实现群组切换,也即实现阵营自主切换,提供了用户参与积极性,避免了参与度不高导致的服务器资源利用率下降。

此外,在该方法中,第一服务器和第二服务器属于同一虚拟空间,基于此,对象可以和该虚拟空间中的其他对象均进行竞争,竞争中的胜者荣誉感更高,进一步提高了参与积极性,而且也为自主切换阵营提供了条件。

可以理解,本申请提供的对象处理方法可以应用于处理设备中,该处理设备具体可以是服务器或终端,所述终端可以为桌面终端,也可以是智能手机、平板电脑等便携式移动终端,还可以是车载终端,或者增强现实(augmentedreality,ar)终端、虚拟现实(virtualreality,vr)终端,本申请对此不作限定。

需要说明的是,本申请提供的对象处理方法可以以计算机程序的形式存储于终端,终端通过执行上述计算机程序实现本申请提供的对象处理方法。其中,计算机程序可以是独立的应用程序,也可以是集成于其他程序上的功能模块、插件、小程序等等。

为了使得本申请的技术方案更加清楚、易于理解,下面将结合具体场景对本申请提供的对象处理方法进行介绍。

参见图1所示的对象处理方法的场景架构图,该场景中包括第一终端10、第一服务器20、管理服务器30、第二服务器40和第二终端50,第一服务器20的服务区内包括至少一个终端,其至少包括第一终端10,第二服务器40的服务区内也包括至少一个终端,其至少包括第二终端50,通过管理服务器30为第一服务器20和第二服务器40建立数据通道,使得第一服务器20和第二服务器40属于同一虚拟空间。

具体地,第一终端10响应于用户通过第一控件触发的对象处理操作,向第一服务器20发送对象处理请求,该对象处理请求用于请求将对象由第一服务器中的第一群组移动至第二服务器中的第二群组,第一服务器20向管理服务器30发送对象处理请求,管理服务器30根据第二服务器40响应于所述对象处理请求返回的对象处理指示,确定第二群组是否接纳所述对象,其中,该对象处理指示是基于第二终端50的用户操作而确定的,若确定第二群组接纳所述对象,则将所述对象由第一群组移动至第二群组。

为了使得本申请的技术方案更加清楚、易于理解,下面将分别从管理服务器、第一终端、第二终端的角度对本申请提供的对象处理方法进行介绍。

首先,从管理服务器的角度对上述对象处理方法进行介绍。参见图2所示的对象处理方法的流程图,该方法包括:

s201:接收第一服务器发送的对象处理请求。

所述对象处理请求是第一终端响应于用户通过第一控件触发的对象处理操作向所述第一服务器发送的,所述对象处理请求用于请求将对象由所述第一服务器中的第一群组移动至第二服务器中的第二群组。

在本实施例中,对象是指实体在计算机逻辑中的映射,该对象可以是单独的个体对象,也可以是多个个体对象形成的组对象。以游戏应用为例,对象可以是游戏中的虚拟角色或者虚拟角色形成的队伍、团体等,如游戏中的某一角色,或者国战类游戏中,包括多个角色的国家,国家时国战类游戏中同服务器类最大的社会单元。需要说明的是,当对象为游戏中的国家时,一般可以从上述多个角色中确定出一个角色作为国王,在进行国战时,由国王代表国家行使权利,如发起阵营切换。

对象一般具有社会属性,其社会属性可通过对象所在群组进行表征。以仍以游戏为例,在国战类游戏中,群组具体是指国家对象所在阵营或者联盟,例如,第一服务器中的五个国家可以组成一个阵营,即形成一个联盟,基于这五个国家各自的实力,可以确定出一个盟主国,盟主国的国王可以代表联盟行使权利,如接受或拒绝其他阵营国家的投靠。第二服务器形成联盟的过程与第一服务器类似,在此不再赘述。

其中,所述第一服务器和所述第二服务器属于同一虚拟空间,换言之,第一服务器和第二服务器共通平台,基于此可以改变传统一对一的对抗模式,提供一种一对多的对抗模式。以某一国战类游戏作为示例进行说明,其包括五个服务器,每个服务器包括五个国家,将五个服务器聚集在同一平台,可以实现总体对抗目标一对多,如一个服务器的联盟可以与其余四个服务器的联盟进行对抗,其为玩法规模扩大和阵营变化等方面提供了基础条件。

在具体实现时,第一服务器可以向管理服务器发送该对象处理请求,以便管理服务器基于该对象处理请求,对对象进行处理。

s202:根据所述第二服务器响应于所述对象处理请求返回的对象处理指示,确定所述第二群组是否接纳所述对象。

所述对象处理指示用于指示所述第二服务器接收或拒绝所述对象加入所述第二群组,基于该对象处理指示,管理服务器可以确定第二群组接纳对象或拒绝对象。

在一些可能的实现方式中,管理服务器可以向第二服务器发送对象处理请求,第二服务器可以基于所有向其发送对象处理请求的对象生成申请列表,该申请列表指示申请加入第二服务器中的第二群组的对象,第二终端可以获取并显示该申请列表,如此,第二终端的用户如第二群组中的盟主可以基于该第二终端从申请列表中选中对象,生成针对被选中对象的对象处理指示,该对象处理指示具体可以指示接受该对象加入该第二群组,或者拒绝该对象加入第二群组。

第二终端向第二服务器发送该对象处理指示,然后第二服务器可以向管理服务器发送该对象处理指示,如此,管理服务器可以基于第二服务器响应于上述对象处理请求返回的对象处理指示确定第二群组是否接纳对象。

需要说明的是,为了避免群组过于失衡,还可以对群组中的对象数量进行限定。具体地,第二服务器接收第二终端发送的对象处理指示后,还可以基于群组对象个数控制策略对该对象处理指示进行处理,然后再向管理服务器返回对象处理指示,管理服务器接收第二服务器基于群组对象个数控制策略返回的对象处理指示,基于该对象处理指示,确定第二群组是否接纳对象。

其中,群组对象个数控制策略用于控制群组中对象个数不超过目标值。针对第二服务器,若其第二群组当前包括对象数量小于目标值,则基于群组对象个数控制策略维持该对象处理指示,向管理服务器返回该对象处理指示,若其第二群组当前包括对象数量等于目标值,则基于群组对象个数控制策略,将对象处理指示确定为拒绝对象加入第二群组,并向管理服务器返回该重新确定的对象处理指示。

在一些可能的实现方式中,若第二服务器确定拒绝对象加入第二群组,则第二服务器还可以不向管理服务器发送该对象处理指示,而在确定接受对象加入第二群组时,向该管理服务器发送该对象处理指示,如此,管理服务器可以根据是否接收到对象处理指示确定第二群组是否接纳对象。

其中,目标值可以根据实际需求而设置,以国战类游戏为例,假设每一服务器初始国家数量为5,则目标值可以设置为6,如此,每一个服务器形成的联盟在此基础上最多再接收1个叛变(或者说投靠)的国家,对应地,发起叛变的国家所在联盟包括国家数量减少,变为4个国家,如此,可以形成4对6的对抗模式。

s203:若是,则将所述对象由所述第一群组移动至所述第二群组。

具体地,若管理服务器确定对象处理指示为第二群组接纳对象,也即接受对象加入第二群组,则管理服务器可以将对象由第一群组移动至第二群组,其中,第一群组和第二群组分别属于第一服务器和第二服务器,将对象由第一群组移动至第二群组即实现跨服,并且,实现了对象自主切换所在群组,用户可以自主选择阵营。

在具体实现时,若对象为组对象,则对象处理请求具体用于请求将所述组对象中的所有成员由第一群组移动至第二群组,管理服务器在确定第二群组接纳所述对象后,可以将所述组对象中的所有成员由第一群组移动至第二群组。

以国战类游戏为例,参见图3所示的联盟成员示意图,每个服务器包括5个国家,互通77服中锦绣山河联盟中的国家“豫”作为对象,该国家的国王基于其终端发起叛变,神策军63服联盟在本联盟5个国家基础上,接纳了该国家的投靠。在实际应用时,每次叛变由国王发起,对方联盟排名第一的盟主果国王同一接纳后,一般可以在第二天凌晨登录或强制下线再上线后,统一转换阵营,清空原联盟活跃贡献。在有些情况下,还针对发生阵营转换的对象设置冷却时间,如设置为3天。

需要说明的是,在发生阵营变更后,往往还需要告知阵营中的所有成员,以便后续基于该变更后的阵营作战,避免混淆敌友的情况发生。在具体实现时,在所述对象加入所述第二群组后,管理服务器向所述第二群组广播新成员加入消息,该新成员加入消息用于指示所述对象加入所述第二群组。

由上可知,本申请实施例提供了一种对象处理方法,其通过第一控件向用户提供了自主切换群组的渠道,终端基于用户通过第一控件触发的对象处理操作向其所在的第一服务器发送对象处理请求,用于请求将对象由第一服务器中的第一群组移动至第二服务器中的第二群组,第一服务器向管理服务器发该对象处理请求,管理服务器根据第二服务器响应于对象处理请求返回的对象处理指示,确定第二群组是否接纳对象,若是,则将对象有第一群组移动至第二群组,如此不仅实现了对象跨服务器,而且使得用户能够自主切换阵营,提高了参与积极性,避免了参与度不高导致的服务器资源利用率下降。

此外,在该方法中,第一服务器和第二服务器属于同一虚拟空间,基于此,对象可以和该虚拟空间中的其他对象均进行竞争,竞争中的胜者荣誉感更高,进一步提高了参与积极性,而且也为自主切换阵营提供了条件。

进一步地,该方法中,对象在由第一服务器的第一群组移动至第二服务器的第二群组后可以实现在较长时间内的跨服,例如可以在一个赛季一个多月的时间内每天24小时开启,在需要决出胜负的对战(playerkilling,pk)副本结束后,玩家可继续停留在场景中,并扩展出更多伴生玩法,例如日常刷怪引起阵营资源争夺等随时随地自发式冲突,使矛盾持续积累、延续和落地,将手游玩家时间碎片化更充分地利用起来。

在该体系下,管理服务器可以每周发放阵营内的排名结算保底奖励,维持每个阵营稳定性,在赛季结束,总荣誉按照新生态发放,叛变的玩家决策影响最终结果,基于赛季体系,每赛季可以更换部分服务器对手,连续获得第一发放荣耀奖励。

接下来,从第一终端的角度对本申请实施例提供的对象处理方法进行介绍。

参见图4所示的对象处理方法的流程图,该方法包括:

s401:显示第一界面。

所述第一界面承载有第一控件,该第一控件是为用户提供对象处理功能的功能控件。在实际应用时,用户可以通过语音控制、触摸、鼠标点击等多种方式中的任意一种触发该控件。

需要说明的是,在实际应用时,针对不同用户级别,其第一界面可以显示不同内容。以国战游戏为例,其用户级别可以理解为联盟职位,图5示出了一种联盟组织架构示意图,假设当前联盟包括5个国家,每个国家包括一个国王,基于国王所在国家国力竞选排序,排名第1国家的国王作为联盟盟主,其余国家国王作为副盟主,其他角色为平民,针对盟主、副盟主、平民,其第一界面显示的内容可以是不同的。

具体地,针对副盟主,其可以发起叛变以切换阵营,故第一界面显示第一控件,以便用户通过第一控件触发切换阵营的操作,针对盟主,其可以选择湿法接收其他国家投靠,故第一界面显示第二控件,以便用户通过第二控件触发接收投靠或拒绝投靠的操作,针对平民,其无权操作,因此,可以不显示上述第一控件和第二控件,当然在一些可能的实现方式中,也可以显示上述第一控件或第二控件,但控件可以被设置为禁止态,如此,控件无法被触发。

s402:响应于用户通过所述第一控件触发的可加入群组列表获取操作,获取并显示所述可加入群组列表。

当用户通过第一控件触发可加入群组列表获取操作时,第一终端响应于用户的上述操作,获取该可加入群组列表,然后显示该可加入群组列表,以便用户基于上述可加入群组列表选择一个群组进行投靠。

其中,可加入群组列表是指当前对象可以选择加入的群组的列表,可加入群组列表中包括至少一个可加入的群组所对应的群组标识

s403:响应于用户针对所述可加入群组列表中第二群组的选中操作,向第一服务器发送对象处理请求。

所述对象处理请求用于请求将对象由第一服务器中的第一群组移动至第二服务器中的所述第二群组,其中,所述第一服务器和所述第二服务器属于同一虚拟空间。

第一终端显示有可加入群组列表,该可加入群组列表中包括第二群组,用户可以选择上述第二群组触发对象处理操作,第一终端可以响应于用户针对上述第二群组的选中操作,向第一服务器发送对象处理请求,如此,第一服务器向管理服务器发送请求,管理服务器基于第二服务器返回的对象处理指示确定第二群组是否接纳对象,若是,则将对象移动至第二群组,从而实现对象自主切换群组。

由此可见,本申请实施例提供的对象处理方法中,第一终端显示承载有第一控件的第一界面,用户基于该第一控件触发对象处理操作,第一终端响应于该操作向第一服务器发送对象处理请求,用于请求将对象由第一服务器的第一群组移动至第二服务器的第二群组,一方面实现了对象跨服,另一方面实现了自主切换群组,提高了参与积极性,避免了参与度不高导致的服务器资源利用率下降。

本申请实施例还提供了对象处理方法的另一具体实现方式,下面将从第二终端的角度对本申请实施例提供的对象处理方法进行介绍。

参见图6所示的对象处理方法的流程图,所述方法包括:

s601:显示第一界面。

所述第一界面承载有第二控件,第二控件为提供对象处理功能的功能控件,在具体实现时,用户可以第二控件对申请加入第二服务器中的第二群组的对象进行审批,确定接受对象加入第二群组,或者拒绝对象加入第二群组。

s602:响应于用户通过所述第二控件触发的申请列表获取操作,获取并显示申请列表。

所述申请列表指示申请加入第二服务器中的第二群组的对象。在实际应用时,可以有至少一个对象请求加入第二服务器中的第二群组,当存在多个对象发出对象处理请求,请求加入第二群组时,第二服务器可以根据上述对象处理请求生成申请列表,第二终端的用户,如盟主,可以基于第二终端上的第二控件触发申请列表获取操作,获取上述申请列表,并显示该申请列表,以便用户选择接受哪些对象,或者拒绝哪些对象。

s603:响应于用户针对所述申请列表中对象的选中操作,向所述第二服务器发送对象处理指示,所述对象处理指示用于指示所述第二服务器接收或拒绝所述对象加入所述第二群组。

具体地,申请列表中展示有至少一个对象,用户可以从申请列表中选中对象,第二终端响应于用户针对申请列表中对象的选中操作,向第二服务器发送对象处理指示,以指示接收或拒绝被选中的对象加入所述第二群组。

由此可见,本申请实施例提供的对象处理方法中,第二终端显示承载有第二控件的第一界面,用户基于该第二控件触发申请列表获取操作,获取并显示申请列表,第二终端响应于用户针对申请列表中对象的选中操作,向第二服务器发送对象处理指示,第二服务器向管理服务器返回对象处理指示,如此,管理服务器基于该对象处理指示将对象由第一服务器的第一群组移动至第二服务器的第二群组,实现了对象跨服以及自主切换群组,提高了参与积极性,避免了参与度不高导致的服务器资源利用率下降。

为了使得本申请的技术方案更加清楚、易于理解,本申请还结合国战游戏场景,对本申请实施例提供的对象处理方法进行详细说明。

参见图7所示的对象处理方法的场景示意图,该场景中国战游戏分为5个阶段,包括联盟预热阶段、联盟竞选阶段、联盟开赛阶段、联盟结束阶段和联盟清理阶段。

游戏在开服后,首先进入预热阶段,根据预定ini服务器分组赛区配置生成对战分组联盟数据,如初始联盟成员数据、添加联盟成员对象等系列初始化工作。定时(如300s)将共享内存联盟数据写入数据库完成数据落地,如图7中(a)所示,关系服进程rela初始生成联盟数据,共享内存数据定时回写数据库进程tcaplus,完成数据落地。world为中心管理进程,zone为业务逻辑进程,不同的业务逻辑进程对应不同战场,如zone1、zone2分别对应战场1、战场2,在该应用场景中,zonen对应内城1和内城2,不同国家或者不同联盟可以在上述战场进行对战,world与各个zone关联。

在联盟竞选阶段,依次对联盟内成员(国王)所代表国家国力产生排序,国力最强者竞得盟主职位,联盟中其他国家的国王获得副盟主职位,其余为平民。

进入联盟开赛阶段,如图7中(b)所示,zone动态上报负载信息,该负载信息具体包括在线人数,如同时在线人数(concurrentuser,ccu)、最高同时在线人数(peakconcurrentuser,pcu)world根据内部zone逻辑进程压力负载均衡选择战场位置,推送玩家战场开启通知。

玩家请求进入战场所在zone进行pk,在pk过程中,同一服务器的国家属于同一阵营,而同一服务器的国家在日常刷怪时引起阵营资源争夺,容易产生矛盾,针对同服务器内部已有矛盾的小团体,无需予以妥协和配合,该国家的国王可以通过叛变的方式实现阵营切换。

具体如图7中(c)所示,某联盟中的副盟主通过其终端发起对象处理请求,从业务角度,通过网络接入计入tconnd向rela请求联盟投靠列表,其中,联盟投靠列表即上文所述的可加入群组列表,rela进程返回联盟投靠列表,基于该列表,可以向目标联盟发起投靠,目标联盟即上文所述的第二群组,目标联盟的盟主通过其终端请求应答联盟投靠,具体地,拉取投靠列表,即上文所述的申请列表,选择目标国家同意/拒绝投靠,如同意将触发国家广播,进入转正列表,然后进行联盟叛变定时处理,如每日2点检测转正列表,将投靠果正式加入目标联盟,加入成功后触发全体广播,如此,可以基于切换后的阵营进行对战。

接着,进入联盟结束阶段,联盟战况数据保留一周时间,玩家可以自由查看赛季战况,如个人排名,联盟排名,赛季盟主,历史赛季盟主等信息,再接着,进入联盟清理阶段,针对联盟战况执行清理操作,删除共享内存数据、删除数据库数据。

在该场景中,通过ini分组与阶段区分进行系统驱动,可以简化游戏代码的复杂程度,增强游戏代码的可维护性。此外,通过负载均衡创建战场给玩家联盟间pk带来更优体验。进一步地,通过官权操作、国家间广播、定时叛变等系列玩法造成国与国、联盟与联盟间的冲突也非常高,高效地点提升游戏内的趣味性,使得游戏内玩家参与度高,避免了服务器资源利用率大幅下降。

以上为本申请实施例提供的对象处理方法的一些具体实现方式,基于此,本申请实施例还提供了对应的装置,下面将从功能模块化的角度,对本申请实施例提供的上述装置进行介绍。

参见图8所示的对象处理装置的结构示意图,该装置800包括:

接收单元810,用于接收第一服务器发送的对象处理请求,所述对象处理请求是第一终端响应于用户通过第一控件触发的对象处理操作向所述第一服务器发送的,所述对象处理请求用于请求将对象由所述第一服务器中的第一群组移动至第二服务器中的第二群组;

确定单元820,用于根据所述第二服务器响应于所述对象处理请求返回的对象处理指示,确定所述第二群组是否接纳所述对象,所述对象处理指示用于指示所述第二服务器接收或拒绝所述对象加入所述第二群组;

移动单元830,用于若是,则将所述对象由所述第一群组移动至所述第二群组;

其中,所述第一群组和所述第二群组属于同一虚拟空间。

可选的,所述确定单元820具体用于:

向所述第二服务器发送所述对象处理请求;

接收所述第二服务器基于群组对象个数控制策略返回的对象处理指示;所述群组对象个数控制策略用于控制群组中对象个数不超过目标值;

根据所述对象处理指示,确定所述第二群组是否接纳所述对象。

可选的,所述对象为组对象,则所述对象处理请求用于请求所述组对象中的所有成员由所述第一群组移动至所述第二群组;

所述移动单元830具体用于:

将所述组对象中的所有成员由所述第一群组移动至所述第二群组。

可选的,参见图9,图9为本申请实施例提供的对象处理装置的一个结构示意图,在图8所示结构的基础上,所述装置800还包括:

广播单元840,用于在所述对象加入所述第二群组后,向所述第二群组广播新成员加入消息,所述新成员加入消息用于指示所述对象加入所述第二群组。

本申请还提供了对象处理装置的另一实现方式,参见图10所示的对象处理装置的结构示意图,所述装置1000包括:

显示单元1010,用于显示第一界面,所述第一界面承载有第一控件;

所述显示单元1010,还用于响应于用户通过所述第一控件触发的可加入群组列表获取操作,获取并显示所述可加入群组列表;

发送单元1020,用于响应于用户针对所述可加入群组列表中第二群组的选中操作,向第一服务器发送对象处理请求,所述对象处理请求用于请求将对象由第一服务器中的第一群组移动至第二服务器中的所述第二群组;

其中,所述第一服务器和所述第二服务器属于同一虚拟空间。

本申请还提供了对象处理装置的又一实现方式,参见图11所示的对象处理装置的结构示意图,所述装置1100包括:

显示单元1110,用于显示第一界面,所述第一界面承载有第二控件;

所述显示单元1110,还用于响应于用户通过所述第二控件触发的申请列表获取操作,获取并显示申请列表,所述申请列表指示申请加入第二服务器中的第二群组的对象;

发送单元1120,用于响应于用户针对所述申请列表中对象的选中操作,向所述第二服务器发送对象处理指示,所述对象处理指示用于指示所述第二服务器接收或拒绝所述对象加入所述第二群组。

基于本申请实施例提供的上述方法和装置,本申请实施例还提供了一种设备,下面将从硬件实体化的角度对本申请实施例提供的设备进行介绍。

本申请实施例提供了一种设备,该设备具体可以是服务器,图12是本申请实施例提供的一种服务器结构示意图,该服务器1200可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(centralprocessingunits,cpu)1222(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1232,一个或一个以上存储应用程序1242或数据1244的存储介质1230(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1232和存储介质1230可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1230的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1222可以设置为与存储介质1230通信,在服务器1200上执行存储介质1230中的一系列指令操作。

服务器1200还可以包括一个或一个以上电源1226,一个或一个以上有线或无线网络接口1250,一个或一个以上输入输出接口1258,和/或,一个或一个以上操作系统1241,例如windowsservertm,macosxtm,unixtm,linuxtm,freebsdtm等等。

上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于该图12所示的服务器结构。

其中,cpu1222用于执行如下步骤:

接收第一服务器发送的对象处理请求,所述对象处理请求是第一终端响应于用户通过第一控件触发的对象处理操作向所述第一服务器发送的,所述对象处理请求用于请求将对象由所述第一服务器中的第一群组移动至第二服务器中的第二群组;

根据所述第二服务器响应于所述对象处理请求返回的对象处理指示,确定所述第二群组是否接纳所述对象,所述对象处理指示用于指示所述第二服务器接收或拒绝所述对象加入所述第二群组;

若是,则将所述对象由所述第一群组移动至所述第二群组;

其中,所述第一服务器和所述第二服务器属于同一虚拟空间。

可选的,所述cpu1222还用于执行本申请实施例提供的对象处理方法的任意一种实现方式的步骤。

本申请实施例提供了一种设备,该设备具体可以是终端,如图13所示,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(英文全称:personaldigitalassistant,英文缩写:pda)、销售终端(英文全称:pointofsales,英文缩写:pos)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:

图13示出的是与本申请实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图13,手机包括:射频(英文全称:radiofrequency,英文缩写:rf)电路1310、存储器1320、输入单元1330、显示单元1340、传感器1350、音频电路1360、无线保真(英文全称:wirelessfidelity,英文缩写:wifi)模块1370、处理器1380、以及电源1390等部件。本领域技术人员可以理解,图13中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

下面结合图13对手机的各个构成部件进行具体的介绍:

rf电路1310可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1380处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,rf电路1310包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(英文全称:lownoiseamplifier,英文缩写:lna)、双工器等。此外,rf电路1310还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(英文全称:globalsystemofmobilecommunication,英文缩写:gsm)、通用分组无线服务(英文全称:generalpacketradioservice,gprs)、码分多址(英文全称:codedivisionmultipleaccess,英文缩写:cdma)、宽带码分多址(英文全称:widebandcodedivisionmultipleaccess,英文缩写:wcdma)、长期演进(英文全称:longtermevolution,英文缩写:lte)、电子邮件、短消息服务(英文全称:shortmessagingservice,sms)等。

存储器1320可用于存储软件程序以及模块,处理器1380通过运行存储在存储器1320的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1320可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1320可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

输入单元1330可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1330可包括触控面板1331以及其他输入设备1332。触控面板1331,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1331上或在触控面板1331附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1331可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1380,并能接收处理器1380发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1331。除了触控面板1331,输入单元1330还可以包括其他输入设备1332。具体地,其他输入设备1332可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。

显示单元1340可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1340可包括显示面板1341,可选的,可以采用液晶显示器(英文全称:liquidcrystaldisplay,英文缩写:lcd)、有机发光二极管(英文全称:organiclight-emittingdiode,英文缩写:oled)等形式来配置显示面板1341。进一步的,触控面板1331可覆盖显示面板1341,当触控面板1331检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1380以确定触摸事件的类型,随后处理器1380根据触摸事件的类型在显示面板1341上提供相应的视觉输出。虽然在图13中,触控面板1331与显示面板1341是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1331与显示面板1341集成而实现手机的输入和输出功能。

手机还可包括至少一种传感器1350,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1341的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1341和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。

音频电路1360、扬声器1361,传声器1362可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1360可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1361,由扬声器1361转换为声音信号输出;另一方面,传声器1362将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1360接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1380处理后,经rf电路1310以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1320以便进一步处理。

wifi属于短距离无线传输技术,手机通过wifi模块1370可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图13示出了wifi模块1370,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。

处理器1380是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1320内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1320内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1380可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1380可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1380中。

手机还包括给各个部件供电的电源1390(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1380逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在本申请实施例中,该终端所包括的处理器1380还具有以下功能:

显示第一界面,所述第一界面承载有第一控件;

响应于用户通过所述第一控件触发的可加入群组列表获取操作,获取并显示所述可加入群组列表;

响应于用户针对所述可加入群组列表中第二群组的选中操作,向第一服务器发送对象处理请求,所述对象处理请求用于请求将对象由第一服务器中的第一群组移动至第二服务器中的所述第二群组;

其中,所述第一服务器和所述第二服务器属于同一虚拟空间。

可选的,所述处理器1380还用于执行本申请实施例提供的对象处理方法的任意一种实现方式的步骤。

此外,本申请实施例还提供了一种设备,该设备为终端,其具有与图13相同的结构,其区别在于,在该示例中,终端所包括的处理器1380还具有以下功能:

显示第一界面,所述第一界面承载有第二控件;

响应于用户通过所述第二控件触发的申请列表获取操作,获取并显示申请列表,所述申请列表指示申请加入第二服务器中的第二群组的对象;

响应于用户针对所述申请列表中对象的选中操作,向所述第二服务器发送对象处理指示,所述对象处理指示用于指示所述第二服务器接收或拒绝所述对象加入所述第二群组。

可选的,所述处理器1380还用于执行本申请实施例提供的对象处理方法的任意一种实现方式的步骤。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储计算机程序,该计算机程序用于执行前述各个实施例所述的一种对象处理方法中的任意一种实施方式。

本申请实施例还提供一种包括指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行前述各个实施例所述的一种对象处理方法中的任意一种实施方式。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文全称:read-onlymemory,英文缩写:rom)、随机存取存储器(英文全称:randomaccessmemory,英文缩写:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应当理解,在本申请中,“至少一个(项)”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,用于描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“a和/或b”可以表示:只存在a,只存在b以及同时存在a和b三种情况,其中a,b可以是单数或者复数。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“以下至少一项(个)”或其类似表达,是指这些项中的任意组合,包括单项(个)或复数项(个)的任意组合。例如,a,b或c中的至少一项(个),可以表示:a,b,c,“a和b”,“a和c”,“b和c”,或“a和b和c”,其中a,b,c可以是单个,也可以是多个。

以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

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