一种游戏渲染优化方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:19407831发布日期:2019-12-13 23:38阅读:228来源:国知局
一种游戏渲染优化方法、装置、设备及存储介质与流程

本发明涉及vr(虚拟实现,virtualreality)游戏技术领域,尤其涉及一种游戏渲染优化方法、装置、设备及计算机可读存储介质。



背景技术:

vr游戏即虚拟现实游戏,目前市场上大多数的游戏都使用vr技术来实现了,尤其是现在主流的3d游戏开发引擎虚幻4,pico是一款安卓系统的vr头盔,其是基于虚幻开发引擎开发的,在该引擎上开发出来的游戏其渲染出来的画面相对比较真实的,但是随着游戏场景的不断增加,设备每秒或者每一帧所需要渲染的画面也越来越多,而设备的图形处理器的功耗性能是固定的。

而目前在游戏渲染优化的实现方案中,主要是通过该在编辑器上输入statgpu(graphicsprocessingunit,图形处理器)命令,这个命令查看各个部分的渲染耗时,打开gpu分析其,通过输出来查看渲染的消耗在哪里,但是这种方式只能查看消耗的情况,并不能自动调节消耗,还是需要通过开发人员来进行调整,并且能够图形处理器负荷的过大,会导致图形处理器在运行较复杂的vr游戏时,会出现明显卡顿的现象,从而降低了玩家对游戏的体验感。



技术实现要素:

本发明的主要目的在于提供一种游戏渲染又换方法、装置、设备及计算机可读存储介质,旨在解决目前的游戏渲染实现方案会导致游戏运行出现卡顿的技术问题。

为实现上述目的,本发明提供一种游戏渲染优化方法,应用于vr游戏设备,所述方法包括以下步骤:

获取待渲染的游戏数据,并构建与所述游戏数据渲染显示相关的界面控件蓝图,其中,所述游戏数据至少包括游戏人物、游戏场景中所需要的静态物体,以及文本信息;

根据所述人物、静态物体和游戏的运行速率,计算所述vr游戏设备在显示所述游戏数据对应的游戏界面时的总体帧率情况,并将所述总体帧率情况显示于所述界面控件蓝图上;

基于所述界面控件蓝图中显示的所述总体帧率情况,计算所述vr游戏设备每秒更新所述游戏界面时,所需要消耗图形处理器的性能值,并在所述界面控件蓝图中显示所述性能值;

根据显示的所述性能值、实际显示的游戏数据和所述图形处理器当前已消耗掉的性能百分比,确定所述游戏数据对应的渲染优化策略,其中,所述渲染优化策略包括简化游戏界面、降低渲染材质的复杂度、设置人物和/或静态物体的可见性和调整所述vr游戏设备输出所述游戏数据的输出接口的分辨率;

根据所述渲染优化策略对实际显示的游戏数据进行优化渲染控制。

在本发明的一些实施例中,在将所述总体帧率情况显示于所述界面控件蓝图上的步骤之后,还包括:

通过渲染输入查看命令,查询所述vr游戏设备下一秒更新的所述游戏数据的游戏人物、静态物体的渲染输出值和耗时长度,所述渲染输出值为需要消耗所述图形处理器的性能百分比,所述耗时时长为所述图形处理器渲染完成所述游戏数据渲染所需要的时间;

将所述渲染输出值和耗时长度发送至所述界面控件蓝图上逐一对应显示。

在本发明的一些实施例中,所述根据显示的所述性能值、实际显示的游戏数据和所述图形处理器当前已消耗掉的性能百分比,确定所述游戏数据对应的渲染优化策略的步骤包括:

根据所述图形处理器当前已消耗掉的性能百分比和所述渲染输出值,预判断所述图形处理器执行下一秒更新的所述游戏数据时的运行效率;

根据所述运行效率确定所述图形处理器的渲染等级;

根据所述渲染等级,以及所述渲染等级与渲染优化策略之间的对应关系,确定与所述渲染等级相对应的渲染优化策略。

在本发明的一些实施例中,所述根据所述渲染等级,以及所述渲染等级与渲染优化策略之间的对应关系,确定与所述渲染等级相对应的渲染优化策略包括:

若所述渲染等级为一级渲染时,则确定所述渲染优化策略为简化游戏界面;

若所述渲染等级为二级渲染时,则确定所述渲染优化策略为降低渲染材质的复杂度;

若所述渲染等级为三级渲染时,则确定所述渲染优化策略为设置人物和/或静态物体的可见性

若所述渲染等级为四级渲染时,则确定所述渲染优化策略为调整所述vr游戏设备输出所述游戏数据的输出接口的分辨率。

在本发明的一些实施例中,所述根据所述渲染优化策略对实际显示的游戏数据进行优化渲染控制的步骤包括:

若所述渲染优化策略为简化游戏界面时,检测所述游戏数据在所述vr游戏设备的显示区域中的位置,并计算所述游戏数据占用所述显示区域的显示百分比;

根据所述显示百分比确定所述显示区域的透明渲染通道;

利用界面剪切技术对所述游戏界面进行剪切操作,以将所述透明渲染通道从所述游戏界面的渲染列表中剔除。

在本发明的一些实施例中,所述将所述透明渲染通道从所述游戏界面的渲染列表中剔除包括:关闭所述vr游戏设备中对半透明物件的透光渲染、半透明物体的单独渲染管线、景深渲染效果、镜头光晕渲染效果、动作模糊渲染效果、分块着色渲染效果,以及夜间场景关闭环境遮挡效果中的至少一种。

在本发明的一些实施例中,所述根据所述渲染优化策略对实际显示的游戏数据进行优化渲染控制的步骤包括:

若所述渲染优化策略为降低渲染材质的复杂度时,检测所述游戏数据当前的渲染模式和渲染光照强度;

基于当前的所述渲染模式,从预设的渲染材质中,选择比当前的渲染模式的复杂度低的渲染材质;

根据选择的渲染材质对所述游戏数据进行渲染,并降低所述渲染光照强度。

此外,为实现上述目的,本发明还提供一种游戏渲染优化装置,该装置包括:

数据采集模块,用于获取待渲染的游戏数据,并构建与所述游戏数据渲染显示相关的界面控件蓝图,其中,所述游戏数据至少包括游戏人物、游戏场景中所需要的静态物体,以及文本信息;

计算模块,用于根据所述人物、静态物体和游戏的运行速率,计算所述vr游戏设备在显示所述游戏数据对应的游戏界面时的总体帧率情况,并将所述总体帧率情况显示于所述界面控件蓝图上;以及基于所述界面控件蓝图中显示的所述总体帧率情况,计算所述vr游戏设备每秒更新所述游戏界面时,所需要消耗图形处理器的性能值,并在所述界面控件蓝图中显示所述性能值;

渲染模块,用于根据显示的所述性能值、实际显示的游戏数据和所述图形处理器当前已消耗掉的性能百分比,确定所述游戏数据对应的渲染优化策略,其中,所述渲染优化策略包括简化游戏界面、降低渲染材质的复杂度、设置人物和/或静态物体的可见性和调整所述vr游戏设备输出所述游戏数据的输出接口的分辨率;以及根据所述渲染优化策略对实际显示的游戏数据进行优化渲染控制。

在本发明的一些实施例中,所述游戏渲染优化装置还包括查询模块,用于通过渲染输入查看命令,查询所述vr游戏设备下一秒更新的所述游戏数据的游戏人物、静态物体的渲染输出值和耗时长度,所述渲染输出值为需要消耗所述图形处理器的性能百分比,所述耗时时长为所述图形处理器渲染完成所述游戏数据渲染所需要的时间;将所述渲染输出值和耗时长度发送至所述界面控件蓝图上逐一对应显示。

在本发明的一些实施例中,所述渲染模块,用于根据所述图形处理器当前已消耗掉的性能百分比和所述渲染输出值,预判断所述图形处理器执行下一秒更新的所述游戏数据时的运行效率;根据所述运行效率确定所述图形处理器的渲染等级;根据所述渲染等级,以及所述渲染等级与渲染优化策略之间的对应关系,确定与所述渲染等级相对应的渲染优化策略。

在本发明的一些实施例中,所述渲染模块,用于在所述渲染等级为一级渲染时,则确定所述渲染优化策略为简化游戏界面;

在所述渲染等级为二级渲染时,则确定所述渲染优化策略为降低渲染材质的复杂度;

在所述渲染等级为三级渲染时,则确定所述渲染优化策略为设置人物和/或静态物体的可见性

若所述渲染等级为四级渲染时,则确定所述渲染优化策略为调整所述vr游戏设备输出所述游戏数据的输出接口的分辨率。

在本发明的一些实施例中,所述渲染模块,用于在所述渲染优化策略为简化游戏界面时,检测所述游戏数据在所述vr游戏设备的显示区域中的位置,并计算所述游戏数据占用所述显示区域的显示百分比;根据所述显示百分比确定所述显示区域的透明渲染通道;利用界面剪切技术对所述游戏界面进行剪切操作,以将所述透明渲染通道从所述游戏界面的渲染列表中剔除。

在本发明的一些实施例中,所述渲染模块将所述透明渲染通道从所述游戏界面的渲染列表中剔除时,包括:关闭所述vr游戏设备中对半透明物件的透光渲染、半透明物体的单独渲染管线、景深渲染效果、镜头光晕渲染效果、动作模糊渲染效果、分块着色渲染效果,以及夜间场景关闭环境遮挡效果中的至少一种。

在本发明的一些实施例中,所述渲染模块,用于在所述渲染优化策略为降低渲染材质的复杂度时,检测所述游戏数据当前的渲染模式和渲染光照强度;基于当前的所述渲染模式,从预设的渲染材质中,选择比当前的渲染模式的复杂度低的渲染材质;根据选择的渲染材质对所述游戏数据进行渲染,并降低所述渲染光照强度。

此外,为实现上述目的,本发明还一种游戏渲染优化设备,所述游戏渲染优化设备包括:存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏渲染优化程序,所述游戏渲染优化程序被所述处理器执行时实现如上述任一项所述的游戏渲染优化方法的步骤。

此外,为实现上述目的,本发明还一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有游戏渲染优化程序,所述游戏渲染优化程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的游戏渲染优化方法的步骤。

本发明提供的游戏渲染优化方法,通过根据游戏数据构建出一个可以显示设备在渲染游戏数据时的总体帧率情况和游戏数据渲染时对图形处理器的性能消耗的性能值的界面控件蓝图,基于该界面控件蓝图中显示的总体帧率情况和性能值来确定对应的渲染优化策略,从而实现了游戏数据渲染的渲染优化自动调整,降低游戏数据对图形处理器的性能消耗,提高渲染效率,保证游戏的运行流畅度,也提高了vr游戏画面帧率,节省显卡的性能开销,提高了渲染性能,使得玩家在使用游戏设备时不会出现眩晕及延迟等不良体验。

附图说明

图1为本发明实施例方案涉及的vr游戏设备的运行环境的结构示意图;

图2为本发明提供的游戏渲染优化方法第一实施例的流程示意图;

图3为本发明提供的游戏渲染优化方法第二实施例的流程示意图;

图4为本发明提供的简化游戏界面优化前的显示示意图;

图5为本发明提供的简化游戏界面优化后的显示示意图;

图6为本发明提供的游戏渲染优化系统的功能模块示意图。

本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。

具体实施方式

应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。

本发明提供一种vr游戏设备。

参照图1,图1为本发明实施例方案涉及的vr游戏设备运行环境的结构示意图。

如图1所示,该vr游戏设备包括:处理器101,例如cpu,通信总线102、用户接口103,网络接口104,存储器105。其中,通信总线102用于实现这些组件之间的连接通信。用户接口103可以包括显示屏(display)、输入单元比如键盘(keyboard),网络接口104可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如wi-fi接口)。存储器105可以是高速ram存储器,也可以是稳定的存储器(non-volatilememory),例如磁盘存储器。存储器105可选的还可以是独立于前述处理器101的存储装置。

本领域技术人员可以理解,图1中示出的vr游戏设备的硬件结构并不构成对游戏渲染优化装置的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

如图1所示,作为一种计算机可读存储介质的存储器105中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及基于跨游戏渲染优化程序。其中,操作系统是管理和控制游戏渲染优化设备和软件资源的程序,支持游戏渲染优化程序以及其它软件和/或程序的运行。

在图1所示的vr游戏设备的硬件结构中,网络接口104主要用于接入网络;用户接口103主要用于用户加载进入的3d游戏场景数据,而处理器101可以用于调用存储器105中存储的游戏渲染优化程序,并执行以下游戏渲染优化方法的各实施例的操作。

在本发明实施例中,对于图1的实现还可以是一种移动终端,该移动终端的处理器通过读取存储在缓存器或者存储单元中的可以实现游戏渲染优化方法的程序代码来对加载入的游戏数据进行渲染的优化处理。

基于上述vr游戏设备硬件结构,提出本发明游戏渲染优化方法的各个实施例。

参照图2,图2为本发明实施例提供的游戏渲染优化方法的流程图。在本实施例中,所述游戏渲染优化方法具体包括以下步骤:

步骤s210,获取待渲染的游戏数据,并构建与所述游戏数据渲染显示相关的界面控件蓝图;

在该步骤中,对于游戏数据的获取,具体可以是通过该检测vr游戏设备中数据加载接口中的加载内容来实现,一般来说,一个vr游戏设备是可以实现多种3d游戏的渲染,而具体是通过数据加载接口进行上传得到,存储在设备的存储器中,而所述游戏数据至少包括游戏人物、游戏场景中所需要的静态物体,以及文本信息。

所述界面控件蓝图具体是根据具体的游戏数据进行构建,而在构建的过程中,需要对游戏数据进行剖解,剖解出该游戏数据虚拟实现后的场景中的物体,例如剖析出游戏场景的游戏人物、静态物体(如建筑物、动物、环境等)等等的物体,甚至还有每个游戏小景中需要显示的文本信息和文本信息的展示体等等。

在解析出游戏中的场景信息后,将这些场景信息构建每帧游戏界面中的场景信息的菜单,并按照游戏运行时的帧先后顺序对构建好的游戏小景排序,从而构建出界面控件蓝图。当然还可以是按照每一秒的时间段进行构建,具体可以根据游戏的实际运行需要进行选择。

步骤s220,根据所述人物、静态物体和游戏的运行速率,计算所述vr游戏设备在显示所述游戏数据对应的游戏界面时的总体帧率情况,并将所述总体帧率情况显示于所述界面控件蓝图上;

在本实施例中,这里的游戏的运行速率指的是开发人员设定的期待的游戏的每帧游戏数据的运行速度,即是对每帧游戏数据中的游戏场景信息的设定,而总体帧率情况可以说是反应了每一帧游戏中包含有多少游戏数据,例如每一帧数据中包含有多上游戏人物、游戏场景物体、文本信息等等的数据。

在实际应用中,所述总体帧率情况是显示在界面控件蓝图上,例如界面控件蓝图是按照帧来设置的,那么在界面控件蓝图中每一帧的位置上显示出该帧数据所占用整个游戏数据的百分比,或者是显示一秒时间内游戏数据的运行百分比,甚至还可以是按照游戏小景来进行显示。

步骤s230,基于所述界面控件蓝图中显示的所述总体帧率情况,计算所述vr游戏设备每秒更新所述游戏界面时,所需要消耗图形处理器的性能值,并在所述界面控件蓝图中显示所述性能值;

在该步骤中,在计算性能值时,需要结合图像处理器的整体负荷来计算,例如每秒中的最大渲染的负荷是多少,最佳的渲染负荷是多少,基于这两个数值来计算界面控件蓝图中要求的总体帧率情况所要消耗图形处理器的性能值,根据该计算来确定是否需要进行后续的步骤对游戏数据的渲染过程进行优化处理。

在本实施例中,在计算出了性能值后,还需要根据游戏设备当前的运行情况来判断是否需要执行渲染优化的调整,若是,则执行步骤s240。反之,则跳转至步骤s210或者是跳转至正常的渲染程序对游戏数据进行渲染。

步骤s240,根据显示的所述性能值、实际显示的游戏数据和所述图形处理器当前已消耗掉的性能百分比,确定所述游戏数据对应的渲染优化策略;

在本实施例中,所述渲染优化策略包括简化游戏界面、降低渲染材质的复杂度、设置人物和/或静态物体的可见性和调整所述vr游戏设备输出所述游戏数据的输出接口的分辨率。

步骤s250,根据所述渲染优化策略对实际显示的游戏数据进行优化渲染控制。

在该步骤中,优选的设置四级的优化等级,若所述渲染等级为一级渲染时,则确定所述渲染优化策略为简化游戏界面;

若所述渲染等级为二级渲染时,则确定所述渲染优化策略为降低渲染材质的复杂度;

若所述渲染等级为三级渲染时,则确定所述渲染优化策略为设置人物和/或静态物体的可见性

若所述渲染等级为四级渲染时,则确定所述渲染优化策略为调整所述vr游戏设备输出所述游戏数据的输出接口的分辨率。

在实际应用中,对于上述的几个优化等级都是可以同时使用的,也可以只选择其中一种来实现,当确定图形处理器当前已消耗的性能百分比比较大后,则需要对游戏的渲染优化较多,这时就可以同时选择多种策略来对游戏数据进行优化,这样了减少游戏数据的场景信息渲染,可以节省图形处理器在运行游戏数据是的消耗。

当然,在允许较多的游戏数据渲染的前提下,为了保证游戏的体验度,可以选择对游戏数据中一些用户关注度不高的场景信息进行优化,这时就需要对具体的游戏数据占用的性能值进行熟知了,具体的,在构建了界面控件蓝图之后,还包括对每帧游戏数据的中的场景信息进行查询获知,优选的,通过渲染输入查看命令,查询所述vr游戏设备下一秒更新的所述游戏数据的游戏人物、静态物体的渲染输出值和耗时长度,所述渲染输出值为需要消耗所述图形处理器的性能百分比,所述耗时时长为所述图形处理器渲染完成所述游戏数据渲染所需要的时间;

将所述渲染输出值和耗时长度发送至所述界面控件蓝图上逐一对应显示。

这时,vr游戏设备可以根据场景信息的重要程度来进行排序筛选,对于筛选出俩的场景信息具体是采用设置可见性的方式来控制,从而实现小幅度的优化处理。

在本实施例中,除了通过上述的方式进行确定优化策略之外,还可以通过该以下方式来实现:

根据所述图形处理器当前已消耗掉的性能百分比和所述渲染输出值,预判断所述图形处理器执行下一秒更新的所述游戏数据时的运行效率;

根据所述运行效率确定所述图形处理器的渲染等级;

根据所述渲染等级,以及所述渲染等级与渲染优化策略之间的对应关系,确定与所述渲染等级相对应的渲染优化策略。

这时,对于简化游戏界面的策略来说,具体可以通过检测所述游戏数据在所述vr游戏设备的显示区域中的位置,并计算所述游戏数据占用所述显示区域的显示百分比;

根据所述显示百分比确定所述显示区域的透明渲染通道;

利用界面剪切技术对所述游戏界面进行剪切操作,以将所述透明渲染通道从所述游戏界面的渲染列表中剔除。

在本实施例中,若是以提出透明渲染通道的策略,其具体可以是关闭所述vr游戏设备中对半透明物件的透光渲染、半透明物体的单独渲染管线、景深渲染效果、镜头光晕渲染效果、动作模糊渲染效果、分块着色渲染效果,以及夜间场景关闭环境遮挡效果中的至少一种。

在本实施例中,其还可以是通过直接对界面的大小进行剪切的方式来降低透明渲染通道的执行,即是只在游戏设备的显示界面上显示实际的游戏数据部分,对于显示界面中没有游戏数据的部分不做显示,从而实现将透明渲染通道提出的效果,也是降低图形处理器的消耗的一种。

对于降低渲染材质的复杂度的策略来说,可以通过检测所述游戏数据当前的渲染模式和渲染光照强度;

基于当前的所述渲染模式,从预设的渲染材质中,选择比当前的渲染模式的复杂度低的渲染材质;

根据选择的渲染材质对所述游戏数据进行渲染,并降低所述渲染光照强度。

在本发明实施例通过根据游戏数据构建出一个可以显示设备在渲染游戏数据时的总体帧率情况和游戏数据渲染时对图形处理器的性能消耗的性能值的界面控件蓝图,基于该界面控件蓝图中显示的总体帧率情况和性能值来确定对应的渲染优化策略,从而实现了游戏数据渲染的渲染优化自动调整,降低游戏数据对图形处理器的性能消耗,提高渲染效率,保证游戏的运行流畅度

下面以第一人称射击类游戏的渲染场景的pico为例,对上述提供的渲染优化方法进行说明,具体的实现步骤如图3所示:

步骤s310,pico设备获取到游戏数据后,根据设备的图形处理器的性能计算出游戏的总体帧率情况,并构建出一个界面控件蓝图。

在该步骤中,具体包括打印出fps到ui(界面)以查看总体帧率情况和输出自定义的各个部分渲染值。

而对于查看总体帧率情况,具体是首先创建一个ui控件蓝图,获取tick的deltaseconds然后计算出fps,然将值给到ui蓝图上,就可以直接得到fps的输出显示,这里的fps指的是画面每秒传输帧数,通俗来讲就是指动画或视频的画面数。

而对于输出自定义的各个部分渲染值,其实际上是对总体帧率情况中对每帧或者每秒时间内具体所需要渲染的游戏的物体的耗时查看和修改,具体是通过使用stat命令查看到输出值的名字,在引擎源码中搜索,找到相应的值,获取该值,同样将该值传给ui蓝图,就可以直接在ui上显示各个部分渲染的耗时。而修改,具体是根据游戏设备中图形处理器的实际性能消耗来确定对应的渲染值。

步骤s320,根据ui控件蓝图中的显示,以及设备的负荷和功耗来确定对应的优化策略,并基于该优化策略调整设备对游戏数据的渲染。

在该步骤中,对于优化策略具体包括以下几种方式:

若所述渲染等级为一级渲染时,则确定所述渲染优化策略为简化游戏界面;

若所述渲染等级为二级渲染时,则确定所述渲染优化策略为降低渲染材质的复杂度;

若所述渲染等级为三级渲染时,则确定所述渲染优化策略为设置人物和/或静态物体的可见性

若所述渲染等级为四级渲染时,则确定所述渲染优化策略为调整所述vr游戏设备输出所述游戏数据的输出接口的分辨率。

当然,在实际应用中,上述的几种策略也是可以同时选择使用的,具体根据性能的消耗情况来选择。

如图4所示,为简化ui的策略,一般的ui都会覆盖整个屏幕范围,而ui的空余处都会是透明的通道,透明通达会增加渲染的时间,通过着色器复杂度,也可以看得出来,所以我们将ui裁剪至最小的可用大小,以降低渲染的消耗。

如图5所示,为降低材质的着色器复杂度的策略,虚幻4中所有需要显示的出来的物体都会用到材质,复杂的材质对pico的渲染线程消耗是很高的,特别是需要大面积渲染的材质,材质的复杂父降低可以从几个方面着手,首先在材质的blendmode中,有六个模式可以选着,分别是opaque,masked,translucent,additive,modulate,alphacomposite,一般的渲染消耗是opaque<masked<translucent,additive,modulate,alphacomposite,所以在模式的选着上最好使用opaque;然后在shadingmodel中,unit无光照的模式,是渲染消耗最小的选项;然后在材质的输出节点中,减少使用不透明度,不透明蒙版,多边形细分乘数节点的使用;最后在使用的节点中,减少较大计算节点的使用,quality、switch、sin、pow、cos、divide、noise这些节点很耗费资源;在材质贴图的资源上,使用1024*1024以下的。最终的检测在着色器复杂度中,ps和vs的值应控制在200-300以内。

在本实施例中,还可以使用在游戏内容中对物体可见进行控制,在游戏内容中对某一些物体的可见进行控制,可见性的控制需要根据需求自定义控制,使用setvisibility或sethiddeningame函数都可实现。

或者是采用降低分辨率的设置以提高渲染效果,将2048*2048的分辨率改为1600*1600。

为了解决上述的问题,本发明实施例还提供了一种游戏渲染优化装置,参照图6,图6为本发明实施例提供的游戏渲染优化装置的功能模块的示意图。在本实施例中,该系统包括:

数据采集模块61,用于获取待渲染的游戏数据,并构建与所述游戏数据渲染显示相关的界面控件蓝图,其中,所述游戏数据至少包括游戏人物、游戏场景中所需要的静态物体,以及文本信息;

计算模块62,用于根据所述人物、静态物体和游戏的运行速率,计算所述vr游戏设备在显示所述游戏数据对应的游戏界面时的总体帧率情况,并将所述总体帧率情况显示于所述界面控件蓝图上;以及基于所述界面控件蓝图中显示的所述总体帧率情况,计算所述vr游戏设备每秒更新所述游戏界面时,所需要消耗图形处理器的性能值,并在所述界面控件蓝图中显示所述性能值;

渲染模块63,用于根据显示的所述性能值、实际显示的游戏数据和所述图形处理器当前已消耗掉的性能百分比,确定所述游戏数据对应的渲染优化策略,其中,所述渲染优化策略包括简化游戏界面、降低渲染材质的复杂度、设置人物和/或静态物体的可见性和调整所述vr游戏设备输出所述游戏数据的输出接口的分辨率;以及根据所述渲染优化策略对实际显示的游戏数据进行优化渲染控制。

基于与上述本发明实施例的游戏渲染优化方法相同的实施例说明内容,因此本实施例对游戏渲染优化系统的实施例内容不做过多赘述。

本发明还提供一种计算机可读存储介质。

本实施例中,所述计算机可读存储介质上存储有游戏渲染优化程序,所述游戏渲染优化程序被处理器执行时实现如上述任一项实施例中所述的游戏渲染优化方法的步骤。其中,游戏渲染优化程序被处理器执行时所实现的方法可参照本发明游戏渲染优化方法的各个实施例,因此不再过多赘述。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,这些均属于本发明的保护之内。

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