游戏应用的登录控制方法及装置与流程

文档序号:20915519发布日期:2020-05-29 13:28阅读:349来源:国知局
游戏应用的登录控制方法及装置与流程

本申请涉及计算机及通信技术领域,具体而言,涉及一种游戏应用的登录控制方法及装置。



背景技术:

网络游戏的蓬勃发展为用户提供了多元化娱乐的同时,也引发了一些社会问题,例如用户沉迷于游戏,特别是青少年用户。用户长时间进行游戏不仅影响工作或者学习,而且危害身体健康。

因此,如何限制用户进行游戏的时长是现有技术中亟待解决的技术问题。



技术实现要素:

本申请的实施例提供了一种游戏应用的登录控制方法及装置,进而至少在一定程度上可以实现控制用户登录游戏应用,避免用户的游戏时间过长。

本申请的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本申请的实践而习得。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏应用的登录控制方法,应用于区块链网络中的节点,包括:

接收客户端发送的登录请求,所述登录请求包括用户标识;

根据所述用户标识从区块链中获取对应的注册信息,通过当前系统时间和所述注册信息包括的年龄信息确定对应于所述用户标识的当前游戏限定时长;以及

根据所述用户标识从区块链中获取对应的游戏记录,通过所述游戏记录计算所述用户标识在设定期限内的累计游戏时长,所述累计游戏时长包含了所述用户标识所指示用户在所述区块链网络所接入至少一个游戏应用上的游戏时长;

若所述累计游戏时长不小于所述当前游戏限定时长,则执行第一控制策略,通过执行所述第一游戏控制策略限制所述用户标识所指示用户登录至所述区块链网络。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏应用的登录控制装置,应用于区块链网络中的节点,所述装置包括:

接收模块,用于接收客户端发送的登录请求,所述登录请求包括用户标识;

游戏限定时长确定模块,用于根据所述用户标识从区块链中获取对应的注册信息,通过当前系统时间和所述注册信息包括的年龄信息确定对应于所述用户标识的当前游戏限定时长;以及

累计游戏时长确定模块,用于根据所述用户标识从区块链中获取对应的游戏记录,通过所述游戏记录计算所述用户标识在设定期限内的累计游戏时长,所述累计游戏时长包含了所述用户标识所指示用户在所述区块链网络所接入至少一个游戏应用上的游戏时长;

限制登录模块,用于若所述累计游戏时长不小于所述当前游戏限定时长,则执行第一游戏控制策略,通过执行所述第一游戏控制策略限制所述用户标识所指示用户登录至所述区块链网络。

在本申请的一些实施例所提供的技术方案中,通过区块链网络来若干接入游戏应用,实现了通过限定用户登录区块链网络来限制用户登录游戏应用;而且,由于用户需要通过登录区块链网络来登录游戏应用,从而便于记录用户在各个游戏应用中的游戏记录,进而计算用户的累计游戏时长。

进一步的,将用户的游戏记录和注册信息写入区块链中,从而区块链网络中的节点可以基于根据游戏记录所计算得到在多个游戏应用中的累计游戏时长,以及基于注册信息来计算用户的当前游戏限定时长,从而在用户标识对应的累计游戏时长不小于所对应当前游戏限定时长时,通过执行第一控制策略来限制用户标识所指示用户登录至区块链网络,进而限制用户标识所指示用于登录至区块链网络所接入的游戏应用,可以有效避免用户在各个游戏应用中进行游戏的时间过长,有效控制了用户进行游戏的时长。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1示出了可以应用本申请实施例的技术方案的区块链网络的示意图;

图2示出了根据一实施例示出的区块链的示意图;

图3是根据一实施例示出的游戏应用的登录控制方法的流程图;

图4是根据另一实施例示出的游戏应用的登录控制方法的流程图;

图5是根据又一实施例示出的游戏应用的登录控制方法的流程图;

图6是图3对应实施例的步骤310之后步骤在一实施例中的流程图;

图7是图5对应实施例的步骤550之后步骤在一实施例中的流程图;

图8是图3对应实施例的步骤330在一实施例中的流程图;

图9是图4对应实施例的步骤410之后步骤在一实施例中的流程图;

图10是图9对应实施例的步骤930之后步骤在一实施例中的流程图;

图11是根据又一实施例示出的游戏应用的登录控制方法的流程图;

图12是根据一实施例示出的游戏应用的登录控制装置的框图;

图13示出了适于用来实现本申请实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本申请将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本申请的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本申请的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本申请的各方面。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。

参见图1,图1是本发明实施例提供的区块链网络100的一个可选的结构示意图,该区块链网络100包括多个节点110通过网络通信的形式连接形成的分布式系统,其中,节点110可以是接入网络中的任意形式的计算设备(如服务器、用户终端等)。

该区块链网络100中接入了若干游戏应用,具体而言,区块链网络中的节点可以与游戏应用所对应的服务器进行通信。

节点110至少包括游戏玩家的所在终端从而,作为用户的游戏玩家自身终端中的客户端与区块链网络中的其它节点110进行通信,进而通过该区块链网络100登录接入至区块链网络的游戏应用。

在一实施例中,节点110还可以包括运营方节点,运营方节点即运营方所在的计算机设备,运营方基于所在计算机设备中的客户端,通过登录至区块链网络后进行游戏应用发布,在区块链网络中实现游戏应用的发布即是实现了将游戏应用接入至区块链网络,从而,作为游戏玩家的用户所在客户端在登录至区块链网络后可以登录所接入的游戏应用。

在一实施例中,节点110还可以是游戏应用的服务器,也就是说,游戏应用的服务器一方面作为区块链网络中的节点来对用户登录游戏应用进行控制,另一方面,在用户登录游戏应用后还可以为客户端提供服务。

节点110之间形成组成的点对点(p2p,peertopeer)网络,p2p协议是一个运行在传输控制协议(tcp,transmissioncontrolprotocol)协议之上的应用层协议。在该系统中,任何机器如服务器、终端都可以加入而成为节点,节点包括硬件层、中间层、操作系统层和应用层。

参见图1示出的区块链网络100中各节点的功能,涉及的功能包括:

1)路由,节点具有的基本功能,用于支持节点之间的通信。

节点除具有路由功能外,还可以具有以下功能:

2)应用,用于部署在区块链中,根据实际业务需求而实现特定业务,记录实现功能相关的数据形成记录数据,在记录数据中携带数字签名以表示任务数据的来源,将记录数据发送到区块链系统中的其他节点,该记录数据例如用户的注册信息、用户的游戏记录等,供其他节点在验证记录数据来源以及完整性成功时,将记录数据添加到区块中。

应用实现的业务可以包括:

2.1)钱包,用于提供进行电子货币的交易的功能,包括发起交易(即,将当前交易的交易记录发送给区块链网络中的其他节点,其他节点验证成功后,作为承认交易有效的响应,将交易的记录数据存入区块链的临时区块中;当然,钱包还支持查询电子货币地址中剩余的电子货币;

2.2)智能合约,计算机化的协议,可以执行某个合约的条款,通过部署在共享账本上的用于在满足一定条件时而执行的代码实现,根据实际的业务需求代码用于完成自动化的交易,例如在接收到客户端的登录请求后,按照智能合约拒绝登录请求或者允许客户端登录至区块链网络;当然,智能合约还可以是执行对接收的信息进行处理的合约,在此不进行具体限定。

3)区块链,包括一系列按照产生的先后时间顺序相互接续的区块(block),新区块一旦加入到区块链中就不会再被移除,区块中记录了区块链系统中节点提交的记录数据。该记录数据可以是在区块链网络中注册用户的注册信息,以及用户在区块链网络中所接入游戏应用中的游戏记录等。

参见图2,图2是本发明实施例提供的区块链的一个可选的示意图,每个区块中包括本区块存储交易记录的哈希值(本区块的哈希值)、以及前一区块的哈希值,各区块通过哈希值连接形成区块链。另外,区块中还可以包括有区块生成时的时间戳等信息。区块链(blockchain),本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了相关的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。

以下对本申请实施例的技术方案的实现细节进行详细阐述:

图3示出了根据本申请的一个实施例的游戏应用的登录控制方法的流程图,该游戏应用的登录控制方法应用于区块链网络中的节点。参照图3所示,该游戏应用的登录控制方法至少包括步骤310至步骤370,详细介绍如下:

步骤310,接收客户端发送的登录请求,登录请求包括用户标识。

步骤330,根据用户标识从区块链中获取对应的注册信息,通过当前系统时间和注册信息包括的年龄信息确定对应于用户标识的当前游戏限定时长。

区块链网络中的用户通过客户端与区块链网络中的其他节点进行交互。

该用户标识用于在区块链网络中标识所请求登录用户。为了实现本公开中的方法,用户需要现在区块链网络中进行注册,由节点一方面为用户生成在区块链网络中唯一标识用户的用户标识;另一方面,接收用户的注册信息,将注册信息写入区块链中,进而将区块链同步至区块链网络中的其他节点。从而,便于区块链网络对用户进行管理和登录控制。

该区块链网络中接入了若干游戏应用,游戏玩家若需要在区块链网络中所接入的游戏应用中进行游戏,则需要先登录至该区块链网络中。因此,步骤310中的登录请求是为登录区块链网络而发起的。

在一实施例中,用户在发起登录请求之前,可以选定所想要进入的游戏应用(为便于区分,将用户所选定想要进入的游戏应用称为目标游戏应用),从而,该登录请求指示了目标游戏应用。

在另一实施例中,用户在发起登录请求之前,可以不选定游戏应用,而在成功登录至区块链网络后,才选择所要进入的游戏应用,从而,该登录请求可以不指示目标游戏应用。

本实施例中,用户的注册信息至少包括用户的年龄信息,该年龄信息可以是用于指示用户出生年月日的信息,也可以是用于指示用户在区块链网络中进行注册时的注册年龄,在此不进行具体限定。

其中,游戏限定时长用于限定用户在该区块链网络中所接入全部游戏应用中进行游戏的总计最大游戏时长。

当前游戏限定时长是指用户标识所指示用户对应于当前系统时间的游戏限定时长,换言之,对于用户而言,该当前游戏限定时长是与用户标识所指示用户的年龄信息以及当前系统时间相关。该当前系统时间指示了当前的年月日时,还可以精确到分。

在一实施例中,游戏限定时长对应于按设定周期,例如设定每天的游戏限定时长、每三天的游戏限定时长、每周的游戏限定时长、每一月的游戏限定时长等,该设定周期可以按照实际情况进行设定,在此不进行限定。在本公开的方案中,该游戏限定时长与年龄相关,换言之,若用户的年龄不同,则用户的游戏限定时长存在差异,因此,年份不同,为用户所计算出对应于当前系统时间的当前游戏限定时长不同。

对于用户而言,用户的年龄随着时间发生改变,因此,需要先基于对应于登录请求的当前系统时间和用户的年龄信息来计算得到用户的当前年龄,进而按照年龄与游戏限定时长之间的对应关系,来确定对应于用户当前年龄的当前游戏限定时长。

以及步骤350,根据所述用户标识从区块链中获取对应的游戏记录,通过所述游戏记录计算所述用户标识在设定期限内的累计游戏时长,所述累计游戏时长包含了所述用户标识所指示用户在所述区块链网络所接入至少一个游戏应用上游戏时长。

在本公开的方案中,用户在每一次退出区块链网络所接入的任一款游戏应用后,客户端对应为用户生成游戏记录。每一游戏记录中至少包括用户开始进行游戏的游戏开始时间和退出游戏的退出时间。

之后,将该游戏记录写入区块链中并同步至区块链网络中的其他节点,从而,任一节点均可获取到该写入了用户的游戏记录的区块链,便于节点对用户进行游戏登录控制。

累计游戏时长是根据用户标识所指示用户在区块链网络所接入各游戏应用中的游戏记录进行时间累计得到的。

该累计游戏时长是统计设定期限内的游戏记录得到的。当然,该设定期限与当前游戏限定时长的设定周期是相同的。举例来说,若游戏限定时长是限定用户在一天时间内的最长游戏时间,则对应的,该累计游戏时长是统计某一天内的游戏记录。

所获取到用户的游戏记录是用户标识所指示用户在区块链网络中注册后的全部游戏记录,因此,先从步骤410中所得到的游戏记录中筛选得到对应于设定周期内的游戏记录。然后,根据该设定周期内的游戏记录中的游戏开始时间和退出时间进行游戏时长累计,得到用户对应于设定周期内的累计游戏时长。

在具体实施例中,判断某一游戏记录是否在设定期限内,可以按照游戏记录中的游戏开始时间、游戏退出时间等来判断,在此不进行具体限定。

举例来说,假设游戏记录a中的游戏开始时间为2019-12-15-22:30,游戏退出时间为2019-12-16-00:45,设定周期以天为单位,例如从00:00-24:00,若按照游戏开始时间来判断游戏记录是否在设定游戏周期内,则该游戏记录a为在2019年12月15日这一日期所限定的游戏周期内;若按照游戏推出时间来判断游戏记录是否在设定游戏周期内,则该游戏记录a在2019年12月16日这一日期所限定的游戏周期内。

步骤370,若所述累计游戏时长不小于所述当前游戏限定时长,则执行第一游戏控制策略,通过执行所述第一游戏控制策略限制所述用户标识所指示用户登录至所述区块链网络。

在一实施例中,第一游戏控制策略是拒绝该登录请求,从而在用户标识所对应累计游戏时长不小于当前游戏限定时长时,则该用户不能继续进行该区块链网络上所接入的任一游戏应用,直至该用户在下一周期游戏时长累计周期才可能继续进行游戏,从而有效避免了用户的游戏时间过长。

在另一实施例中,第一游戏控制策略是将该客户端所发送的登录请求置于等待区,节点通过把登录请求置于等待区,从而限制该客户端登录至区块链网络。进一步的,在将该登录请求放置于等待区后,按照设定的时间间隔将该登录请求取出,从而,对该登录请求进行处理。

在另一实施例中,第一游戏控制策略还可以是向客户端发送学习任务,该学习任务例如是试题练习、课程讲解视频、科谱视频。在客户端所在用户完成试题练习或者课程讲解视频播放完成之后,节点再控制将该客户端登录至区块链网络中。在用户标识所对应累计游戏时长不小于当前游戏限定时长时,向客户端发送学习任务,相当于延迟了客户端登录至区块链网络,从而可以有效避免用户的游戏时间过长。

在其他实施例中,该第一游戏控制策略还可以是其他避免用户立即登录至区块链网络中的策略,在此不进行具体限定。

现有技术中,各个游戏应用彼此独立,而由于各个游戏平台之间信息不互通,用户在一个游戏平台上达到所对应限定的游戏时长后,通过登录其他游戏平台继续进行游戏,因此,现有技术中的游戏控制很容易被绕过,不能有效限制用户进行游戏的时长。

在本公开的方案中,通过区块链网络来接入游戏应用,用户通过登录区块链网络来登录游戏应用,实现了通过限定用户登录区块链网络来限制用户登录游戏应用;而且,由于用户需要通过登录区块链网络来登录游戏应用,从而便于记录用户在各个游戏应用中的游戏记录,进而计算用户的累计游戏时长。

进一步的,将用户的游戏记录和注册信息写入区块链中,从而区块链网络中的节点可以基于根据游戏记录所计算得到在多个游戏应用中的累计游戏时长,以及基于注册信息来计算用户的游戏限定时长,进而,仅在用户累计游戏时长小于游戏限定时长时,才允许客户端登录至区块链网络,从而可以有效避免用户在各个游戏应用中进行游戏的时间过长。而且,由于通过用户的注册信息和游戏记录来控制是否执行第一游戏控制策略,实现了对用户针对性进行游戏登录控制。

在一实施例中,如图4所示,该方法还包括:

步骤410,若所述累计游戏时长小于所述当前游戏限定时长,执行第二游戏控制策略,通过执行所述第二游戏控制策略将所述客户端接入所述区块链网络中,所述客户端通过接入所述区块链网络以登录至游戏应用。

在一实施例中,该第二游戏控制策略可以是立即将该客户端接入区块链网络中,从而,客户端基于该区块链网络进入该区块链网路所接入的游戏应用。

在另一实施例中,该第二游戏控制策略可以是在将客户端登录至区块链网络的同时,增加该客户端在区块链网络上的等级或者积分。该等级或者积分可以辅助用户在游戏应用中进行技能升级、装备兑换、皮肤兑换、道具兑换等。

进一步的,所增加的等级(或积分)可以按照当前游戏限定时长与累计游戏时长的差值来进行。例如,预先设定若干个差值范围,每一差值范围对应一等级的增加值,从而,通过用户标识所对应的当前游戏限定时长与累计游戏时长的差值来对应确定等级的增加值。、

在又一实施例中,该第二游戏控制策略还可以是在将客户端登录至区块链网络的同时,向客户端推送通关资讯,从而,通过该通关资讯辅助客户端所在用户实现游戏通关。

在客户端登录至区块链网络后,该客户端对应可以登录至区块链网络所接入的游戏应用。

其中,若登录请求指示了用户所想要登录的目标游戏应用,则在登录至区块链网络后,客户端对应登录至目标游戏应用,也就是说,用户可以基于该客户端进入目标游戏应用的游戏界面。

若登录请求未指示用户想要登录的目标游戏应用,则在客户端登录至区块链网络后,用户可以在登录至区块链网络后的客户端界面中进行游戏选择,进而,根据用户所选择的目标游戏应用,该客户端进入目标游戏应用的游戏界面。

在一实施例中,如图5所示,该方法还包括:

步骤510,接收客户端为待注册用户发送的注册请求。

步骤530,根据注册请求为待注册用户随机生成私钥。

步骤550,通过椭圆曲线加密算法对私钥进行加密,得到公钥。

步骤570,将所生成的私钥和公钥返回至客户端,客户端通过公钥和私钥登录区块链网络。

如上所描述,用户若想要基于该区块链网络登录游戏应用,需要先在该区块链网络中进行注册。

在节点为用户生成私钥和公钥之后,用户所在客户端通过该私钥和公钥登录至区块链网络中。例如,以公钥作为用户在账号,以私钥作为密码进行登录。

在一实施例中,区块链网络中用户的私钥不公开,需要进行保密。因此,可以将用户的公钥作为用户标识从区块链中获取注册信息和游戏记录。

其中,节点为用户所生成的私钥和公钥是相对应的。具体来说,若用私钥对某一数据进行签名,则仅可以用公钥对该签名后的数据u进行解密;反之,若用用户的公钥对某一数据进行加密,则仅可以用该用户的私钥对加密后的数据进行解密。

在一实施例中,该客户端还可以是运营方节点所在的客户端。从而,作为运营方的用户通过如上步骤510-570进行注册,对应获得私钥和公钥。

从而,作为运营方的用户在通过自身的公钥和私钥登录至区块链网络轴,可以进行游戏应用发布。

在一实施例中,登录请求指示了登录用户的私钥和公钥,如图6所示,步骤310之后,该方法还包括:

步骤610,对登录请求所指示的私钥和公钥进行匹配验证。

在区块链网络中,用户的私钥是不公开的。因此,登录请求中所指示登录请求的私钥是指登录请求中的某一数据是通过用户的私钥来得到的。换言之,登录请求所指示登录用户的私钥,并非进行私钥的明示。

在一实施例中,登录请求中包括一用登录用户的私钥对一初始数据(假设为数据a)进行签名得到的签名数据(假设为数据b)和登录用户的公钥,则步骤610中的匹配验证过程为:

通过登录用户的公钥对登录请求中的数据b进行解密,得到数据c;对比数据c与数据a,若数据a与数据c一致,则确定登录请求所指示登录用户的私钥与公钥匹配;反之,若数据a与数据c不一致,则确定登录请求所指示登录用户的私钥与公钥不匹配。

若验证确定登录请求所指示的私钥与公钥匹配,则执行步骤330以及步骤350。

若验证确定登录请求所指示的私钥与公钥不匹配,则执行步骤630:拒绝登录请求。

在一实施例中,如图7所示,步骤550之后,该方法还包括:

步骤710,对公钥进行哈希运算得到待注册用户的钱包地址。

步骤730,将待注册用户的注册信息与钱包地址关联写入区块链中,并同步至区块链网络中的其它节点。

其中步骤710的过程具体为:对公钥进行sha-256哈希计算,得到第一哈希值;对第一哈希值进行ripemd-160计算,得到第二哈希值;对第二哈希值进行sha-256哈希计算得到第三哈希值;对第三哈希值再次进行sha-256哈希计算,得到第四哈希值;将第三哈希值的前若干字节,例如四个字节,添加到第四哈希值的后面,即得到待注册用户的钱包地址。

在为用户生成钱包地址后,用户的游戏记录以及注册信息均可以与钱包地址进行关联写入区块链中,从而,对应从区块链中获取用户的注册信息和游戏记录。

值得一提的是,基于椭圆曲线加密算法和哈希算法的特点,节点为用户所生成私钥、公钥和钱包地址的过程是不可逆的,换言之,虽然生成过程是随机生成私钥-根据私钥生成公钥-根据公钥生成钱包地址,但是,若知晓用户的钱包地址,并不能逆向计算出用户的公钥;同样,若知晓用户的公钥,并不能逆向计算出用户的私钥。

因此,对于区块链网络中的用户而言,私钥是不公开的,而公钥以及钱包地址可以是公开的。

在一实施例中,年龄信息包括用户的注册年龄,注册信息还包注册时间,如图8所示,步骤330中通过当前系统时间和所述注册信息包括的年龄信息确定对应于所述用户标识的当前游戏限定时长,包括:

步骤810,根据注册时间和当前时间计算得到时间差。

步骤830,根据时间差和用户注册年龄计算得到用户的当前年龄。

步骤850,根据当前年龄确定对应于当前年龄的游戏限定时长。

至此,通过注册信息中的注册时间和用户的注册年龄计算用户对应于登录请求的当前时间的当前年龄,以此,通过所确定的当前年龄来确定游戏限定时长。

在一实施例中,如图9所示,步骤410之后,该方法还包括:

步骤910,接收客户端发送的游戏登录请求,游戏登录请求指示了请求登录的目标游戏应用。

步骤930,根据游戏登录请求控制客户端登录至目标游戏应用。

在本实施例中,客户端在登录至区块链网络后,用户可以在对应的界面中进行游戏应用选择,从而,节点根据游戏登录请求所指示的目标游戏应用控制客户端登录至目标游戏应用。

在一实施例中,如图10所示,步骤930之后,该方法还包括:

步骤1010,根据客户端发送的游戏退出指令,获取客户端在目标游戏应用中的游戏开始时间和退出时间。

在客户端中进入目标游戏应用的游戏界面中后,客户端对应进行游戏监控,若用户开始游戏,则对应记录游戏开始时间;若监控到客户端退出目标游戏应用,则对应记录退出时间。

从而,在客户端将游戏退出指令发送至节点后,节点可以对应从客户端中获取游戏开始时间和退出时间。

步骤1030,根据用户标识、游戏开始时间和退出时间生成游戏记录。

步骤1050,将所生成的游戏记录发布至区块链网络的记录池中,以等待将所生成的游戏记录写入区块链中。

在一实施例中,步骤1050进一步包括:

对游戏记录进行哈希运算得到摘要;

通过节点自身的私钥对摘要进行签名,得到签名数据;

将游戏记录、签名数据和节点的公钥生成发布数据;

将发布数据暂存至区块链网络的记录池中,以等待发布数据中的游戏记录写入区块链中。

通过如上的过程,节点在从记录池中获取到记录池中的发布数据后,可以基于发布数据中的游戏记录、节点的公钥、和签名数据对该游戏记录进行验证,以确定该发布数据中的游戏记录是否被没有被篡改,如果被篡改,则不将该发布数据中的游戏记录写入区块链中,反之,如果未被篡改,则将该发布数据中的游戏记录写入区块链中。

在一实施例中,如图11所示,该方法还包括:

步骤1110,从区块链网络的记录池获取待处理游戏记录。

步骤1130,将待处理游戏记录中的无效游戏记录进行过滤,获得待写入区块链的游戏记录,无效游戏记录是单次游戏时长低于设定时长的游戏记录。

其中,该设定时长可以根据实际需要进行设定,在此不进行具体限定,例如设定时长为1分钟、5分钟、10分钟等。

通过对无效游戏记录进行过滤,从而,使得所得到的待写入区块链的游戏记录是单次游戏时长不低于设定时长的游戏记录。

步骤1150,根据待写入区块链的游戏记录构建区块。

步骤1170,将区块链接到区块链并在区块链网络中同步。

在一实施例中,记录池中的游戏记录存在的载体是发布数据,该发布数据包括游戏记录、游戏记录对应的签名数据和该发布数据所对应数据发布方的公钥。在步骤1150之前,该方法还包括对待写入区块链的游戏记录进行验证,验证的过程如下:

通过发布数据中发布方的公钥对发布数据中的签名数据进行解密,得到解密数据;以及

对发布数据中的游戏记录进行哈希运算得到第一数据;

对比第一数据与解密数据是否一致,若一致,则表明发布数据中的游戏记录未被篡改,则执行步骤1150;

反之,若不一致,则表明发布数据中的游戏记录被篡改,则丢弃该游戏记录。

通过如上的过程来保证被写入区块链中的游戏记录均为未被篡改的游戏记录。

在步骤1150中,一个区块中的数据可能包括多个游戏记录,在具体实施例中,每个区块中所包括的游戏记录可以按照为区块设定的数据大小来确定。

所构建的区块至少包括上一区块的哈希值,以及本区块的哈希值、时间戳,从而,按照区块的时间戳将所构建的区块链接到区块链中。在将所构建的区块链接到区块链后,将该区块链同步至区块链网络中的其它节点。

其中,用户的注册信息被写入区块链的过程参见上述游戏记录被写入区块链的过程,在此不再赘述。

以下介绍本申请的装置实施例,可以用于执行本申请上述实施例中的方法。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请上述的方法实施例。

本公开提供了一种游戏应用的登录控制装置1200,应用于区块链网络中的节点,如图12所示,该装置包括:

接收模块1210,用于接收客户端发送的登录请求,登录请求包括用户标识。

游戏限定时长确定模块1230,用于根据用户标识从节点的区块链中获取对应用户的注册信息,通过当前系统时间和所述注册信息包括的年龄信息确定对应于所述用户标识的当前游戏限定时长。

以及累计游戏时长确定模块1250,用于根据所述用户标识从区块链中获取对应的游戏记录,通过所述游戏记录计算所述用户标识在设定期限内的累计游戏时长,所述累计游戏时长包含了所述用户标识所指示用户在所述区块链网络所接入至少一个游戏应用上游戏时长。

限制登录模块1270,用于若所述累计游戏时长不小于所述当前游戏限定时长,则执行第一游戏控制策略,通过执行所述第一游戏控制策略限制所述用户标识所指示用户登录至所述区块链网络。

在一实施例中,该装置还包括:

登录模块,用于若累计游戏时长小于当前游戏限定时长,执行第二游戏控制策略,通过执行所述第二游戏控制策略将所述客户端接入所述区块链网络中,所述客户端通过接入所述区块链网络以登录至游戏应用。

在一实施例中,游戏限定时长对应于设定周期,累计游戏时长确定模块1250包括:

游戏记录获取单元,用于根据用户标识从节点的区块链中获取用户的游戏记录;

游戏时长累计单元,用于根据游戏记录进行设定期限内的游戏时长累计,获得累计游戏时长。

在一实施例中,该装置还包括:

注册请求接收模块,用于接收客户端为待注册用户发送的注册请求。

私钥生成模块,用于根据注册请求为待注册用户随机生成私钥。

加密模块,用于通过椭圆曲线加密算法对私钥进行加密,得到公钥。

返回模块,用于将所生成的私钥和公钥返回至客户端,客户端通过公钥和私钥登录区块链网络。

在一实施例中,登录请求指示了登录用户的私钥和公钥,该装置还包括:

匹配验证模块,用于对登录请求所指示的私钥和公钥进行匹配验证。

第一跳转模块,用于若验证确定登录请求中的私钥与公钥匹配,则跳转至游戏限定时长确定模块1230和累计游戏时长确定模块1250。

第二跳转模块,用于若验证确定登录请求中的私钥与公钥不匹配,则拒绝登录请求。

在一实施例中,该装置还包括:

钱包地址生成模块,用于对公钥进行哈希运算得到待注册用户的钱包地址。

写入模块,用于将待注册用户的注册信息与钱包地址关联写入区块链中,并同步至区块链网络中的其它节点。

在一实施例中,至游戏限定时长确定模块1230,包括:

时间差计算单元,用于根据注册时间和当前系统时间计算得到时间差。

当前年龄计算单元,用于根据时间差和用户注册年龄计算得到所述用户标识所指示用户的当前年龄。

游戏限定时长确定单元,用于根据当前年龄确定对应于当前年龄的当前游戏限定时长。

在一实施例中,该装置还包括:

游戏登录请求接收模块,用于在所述客户端接入所述区块链网络后,接收客户端发送的游戏登录请求,游戏登录请求指示了请求登录的目标游戏应用。

应用登录模块,用于根据游戏登录请求控制客户端登录至目标游戏应用。

在一实施例中,该装置还包括:

游戏退出指令接收模块,用于根据客户端发送的游戏退出指令,获取客户端在目标游戏应用中的游戏开始时间和退出时间。

游戏记录生成模块,用于根据用户标识、游戏开始时间和退出时间生成游戏记录。

暂存模块,用于将所生成的游戏记录发布至区块链网络的记录池中,以等待将所生成的游戏记录写入区块链中。

在一实施例中,该装置还包括:

待处理游戏记录获取模块,用于从区块链网络的记录池获取待处理游戏记录。

过滤模块,用于将待处理游戏记录中的无效游戏记录进行过滤,获得待写入区块链的游戏记录,无效游戏记录是单次游戏时长低于设定时长的游戏记录。

区块构建模块,用于根据待写入区块链的游戏记录构建区块。

链接和同步模块,用于将区块链接到区块链并在区块链网络中同步。

上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详见上述游戏应用的登录控制方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。

可以理解,这些模块可以通过硬件、软件、或二者结合来实现。当以硬件方式实现时,这些模块可以实施为一个或多个硬件模块,例如一个或多个专用集成电路。当以软件方式实现时,这些模块可以实施为在一个或多个处理器上执行的一个或多个计算机程序。

图13示出了适于用来实现本申请实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。

需要说明的是,图13示出的电子设备的计算机系统1300仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图13所示,计算机系统1300包括中央处理单元(centralprocessingunit,cpu)1301,其可以根据存储在只读存储器(read-onlymemory,rom)1302中的程序或者从存储部分1308加载到随机访问存储器(randomaccessmemory,ram)1303中的程序而执行各种适当的动作和处理,例如执行上述实施例中的方法。在ram1303中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。cpu1301、rom1302以及ram1303通过总线1304彼此相连。输入/输出(input/output,i/o)接口1305也连接至总线1304。

以下部件连接至i/o接口1305:包括键盘、鼠标等的输入部分1306;包括诸如阴极射线管(cathoderaytube,crt)、液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)等以及扬声器等的输出部分1307;包括硬盘等的存储部分1308;以及包括诸如lan(localareanetwork,局域网)卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1309。通信部分1309经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1310也根据需要连接至i/o接口1305。可拆卸介质1311,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1310上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1308。

特别地,根据本申请的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1309从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1311被安装。在该计算机程序被中央处理单元(cpu)1301执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。

需要说明的是,本申请实施例所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(erasableprogrammablereadonlymemory,eprom)、闪存、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(compactdiscread-onlymemory,cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本申请中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本申请中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、有线等等,或者上述的任意合适的组合。

附图中的流程图和框图,图示了按照本申请各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。其中,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

描述于本申请实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。

作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现上述实施例中的方法。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本申请的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。

在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的实施方式后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。

应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

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