信息显示方法、电子设备及存储介质与流程

文档序号:21638192发布日期:2020-07-29 02:49阅读:112来源:国知局
信息显示方法、电子设备及存储介质与流程

本申请涉及通信技术领域,尤其涉及一种信息显示方法、电子设备及存储介质。



背景技术:

随着便携式的电子设备的普及,其已成为人们日常娱乐的重要途径,特别是游戏应用程序。

目前用户之间通过游戏应用程序进行多人游戏时,若想与其他用户进行信息交流,一般是通过选取预置短语、语音输入转换为文字、手动输入文字的方式。

但是由于游戏中的情景是变化很快的,往往预置短语的方式无法覆盖到所有游戏场景,而且预置短语过多容易导致难以找到用户想要的短语,降低了用户信息输入的效率;再者语音输入转换为文字、手动输入文字的方式都需要用户长时间处于输入状态,输入的效率低。



技术实现要素:

本申请实施例提供一种信息显示方法、电子设备及存储介质,能够解决在先技术中需要用户长时间在目标应用的聊天窗口中输入交流信息来与其他用户进行交流,导致用户进行交流时的信息输入效率低的问题。

为了解决上述技术问题,本申请是这样实现的:

本申请实施例一方面提供一种信息显示方法,应用于电子设备,所述方法包括:

接收用户对所述目标应用程序的程序界面中目标区域的触控输入;

响应于所述触控输入,显示与所述目标区域的图像特征匹配的目标信息。

本申请实施例还另一方面还提供了一种电子设备,包括:

接收模块,用于接收用户对所述目标应用程序的程序界面中目标区域的触控输入;

显示模块,用于响应于所述触控输入,显示与所述目标区域的图像特征匹配的目标信息。

本申请实施例再一方面还提供了一种电子设备,该电子设备包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现本申请所述的信息显示方法的步骤。

本申请实施例又一方面还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储计算机程序,述计算机程序被处理器执行时实现上述的信息显示方法的步骤。

本申请实施例提供的一种信息显示方法、电子设备及存储介质,所述方法包括:接收用户对所述目标应用程序的程序界面中目标区域的触控输入;响应于所述触控输入,显示与所述目标区域的图像特征匹配的目标信息。在用户针对目标应用程序的程序界面中目标区域进行触控输入时,根据目标区域的图像特征显示目标信息,使得用户可以通过触控输入显示目标信息与其他用户交流,无需耗费时间开启会话栏进行输入,提高了用户在目标应用程序运行时与其他用户进行交流时的信息输入效率。

附图说明

图1表示本申请实施例提供的一种信息显示方法的步骤流程图;

图2表示本申请实施例提供的另一种信息显示方法的步骤流程图;

图3表示本申请实施例提供的一种目标信息确定方法的步骤流程图;

图4表示本申请实施例提供的另一种目标信息确定方法的效果示意图;

图5表示本申请实施例提供的再一种目标信息确定方法的步骤流程图;

图6表示本申请实施例提供的一种目标动词确定方法的步骤流程图;

图7表示本申请实施例提供的一种目标信息显示的界面效果图;

图8表示本申请实施例提供的另一种目标信息显示的界面效果图;

图9表示本申请实施例提供的一种电子设备的结构框图;

图10表示本申请实施例提供的一种电子设备的硬件结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

应理解,说明书通篇中提到的“一个实施例”或“一实施例”意味着与实施例有关的特定特征、结构或特性包括在本申请的至少一个实施例中。因此,在整个说明书各处出现的“在一个实施例中”或“在一实施例中”未必一定指相同的实施例。此外,这些特定的特征、结构或特性可以任意适合的方式结合在一个或多个实施例中。

在本申请的各种实施例中,应理解,下述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。

参见图1,本申请实施例提供了一种信息显示方法,应用于电子设备,所述方法包括:

步骤101,接收用户对所述目标应用程序的程序界面中目标区域的触控输入。

在本申请实施例中,目标应用程序是指电子设备中所安装的可以多人联机的游戏应用程序。目标区域是指程序界面中非控制按键区域,可以理解,游戏应用程序的控制按键区域是用于接收用户的控制输入,若目标区域包含控制按键区域,则触控输入与控制输入产生冲突。触控输入可以是用户针对程序界面中至少一个目标区域的点击输入或长按输入,也可以是用户针对程序界面中多个目标区域的滑动输入,即从某一目标区域滑动到其他目标区域。其中,该目标应用程序可以包括游戏应用程序。

用户进行多人联机游戏时,若需要与参与多人联机游戏中的其他用户进行交流,需要开启游戏应用程序内置的会话栏后,在会话栏通过语音或者文字输入信息,再通过游戏应用程序的会话栏发布该交信息给其他玩家观看。这种方式使得玩家需要耗费过多时间进行输入,影响了用户的正常游戏操作。因此本申请提出区别于现有多人联机游戏中信息的输入方式,无需用户开启聊天窗口进行输入,而是通过对游戏应用程序的程序界面中目标区域进行触控输入的方式触发确定所需显示的目标信息。

步骤102,响应于所述触控输入,显示与所述目标区域的图像特征匹配的目标信息。

在本申请实施例中,图像特征是根据目标区域中的样式元素确定的,程序界面的显示画面是通过各种样式元素进行渲染得到的,例如:人物样式元素、怪物样式元素、装备样式元素、场景样式元素等,因此可以通过程序界面中目标区域所包含的样式元素识别目标区域中的图像特征。可以预先给各图像特征设置对应的对象名称,并且预先针对不同游戏应用程序生成包含该对象名称与图像特征之间的关联关系的数据库。该数据库可以是在电子设备本地离线存储的,也可以在线存储的,在电子设备中目标应用程序启动时,可以从线上实时获取该目标应用程序对应的数据库。

在游戏应用程序运行的过程中,若用户针对程序界面中的目标区域进行触控输入,可识别目标区域中的图像特征,从而根据不同的图像特征匹配所关联的目标信息并显示。具体的,不同图像特征所对应的目标信息可以是预先根据不同的图像特征所设置的完整短语,也可以预先给不同图像特征设置对应的对象名称,从而通过将各图像特征所对应的对象名称进行组合得到的。

在确定目标信息后,无需用户点击发送,可自动将该目标信息向多人联机游戏中的用户进行显示,供其他用户观看,当然也可以先将所确定的目标信息向执行触控输入的用户显示,待该用户确认该目标信息是其所需的信息后,再向多人联机游戏中的所有用户进行显示。

本申请实施例提供的一种信息显示方法,在用户针对目标应用程序的程序界面中目标区域进行触控输入时,根据目标区域的图像特征显示目标信息,使得用户可以通过触控输入显示目标信息与其他用户交流,无需耗费时间开启会话栏进行输入,提高了用户在目标应用程序运行时与其他用户进行交流时的信息输入效率。

参见图2,本申请实施例提供了另一种信息显示方法,应用于电子设备,所述方法包括:

步骤201,接收用户对所述目标应用程序的程序界面中目标区域的触控输入。

该步骤可参照步骤101的详细描述,此处不再赘述。

步骤202,响应于所述触控输入,提取所述目标区域的图像特征。

该步骤可参照步骤102的详细描述,此处不再赘述。

步骤203,根据所述图像特征和所述触控输入的属性信息,确定目标信息。

在本申请实施例中,属性信息是触控输输入的各种指标参数,例如:触点数量、触点位置、滑动路径等。由于不同图像特征所对应的目标对象间可相互实施的动作不同,因此用户可通过调整触控输入的方式来调整属性信息,,从而根据不同的图像特征和属性信息匹配不同的目标信息。例如:若图像特征所对应的目标对象分别我方人物和某装备,滑动路径是从我方人物到某装备,则所得到的目标信息是“我方人物获得某装备”,若该滑动路径是从某装备到我方人物,则所得到的目标信息时“我方人物丢弃某装备”。当然具体的属性信息可以根据是需求确定,此处不做限定。

本申请实施例通过依据图像特征和触控输入的属性信息确定目标信息,使得所得到目标信息更加丰富,提高了目标信息的多样性。

步骤204,显示与所述目标区域的图像特征匹配的目标信息。

在本申请实施例中,目标信息可以通过目标应用程序的程序界面通过文字的形式显示的,也可以是通过在目标应用程序中通过语音的形式显示的,当然可通过文字和语音结合的方式同时显示,目标信息的具体显示方式可以根据实际需求确定,此处不做限定。

可选的,参照图3,所述步骤203,包括:

子步骤2031,根据所述图像特征,获取目标对象名称。

在本申请实施例中,目标对象名称是指用于描述目标对象的名词或代词,例如:在游戏应用程序中,可以将玩家控制的游戏人物描述为“某游戏人物”的名词作为目标对象名称,也可以描述为“你”、“我”、“他”等代词作为目标对象名称。针对各种图像特征,所对应类型也不同,针对相同类型的图像特征,可以设置相同的目标对象名称,例如:游戏应用中各种类型的敌方小兵,可以均设置对应的目标对象名称为敌方小兵,再比如处于地图不同位置的草丛,均可设置对应的目标对象名称为草丛。通过给相同类型的图像特征设置相同的目标对象名称,可以减少数据存储和处理的压力。

在moba类型游戏中,同一局游戏中敌方和我方可能存在同一个游戏角色,游戏应用程序通常为了便于用户识别,会给敌方和我方的游戏角色设置不同颜色的血量条和人物描边,可通过图像特征中的血量条和人物描边判断该游戏角色是属于我方还是敌方。

子步骤2032,根据所述目标对象名称和所述触控输入的属性信息,获取目标动词。

在本申请实施例中,目标动词是用户描述目标对象间相互动作的动词,例如:目标对象a攻击目标对象b的相互动作,则目标动词为“攻击”。通常短语中需要包含主谓宾的句子成分,而主语和宾语可以是目标对象名称,但是谓语用于表示主语和宾语之间的动作关系,因此需要由动词来担任,此时可以根据用户触控输入所确定的目标对象名称之间的相互关系确定担任谓语成分的目标动词。

示例性的,本方案可以是应用于moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技游戏)的应用场景。游戏中存在敌我方,若目标对象名称包含我方人物和敌方人物,由于敌方人物和我们人物之间是敌对关系,因此该目标动词可以是攻击,若所目标对象名称包含我方人物a和我方人物b,则该目标动词可以是支援。但是在游戏应用程序中,目标对象之间可执行各种动作,当然可以对应各种目标动词,因此此时需要根据触控输入的属性信息对各目标动词进行筛选,该属性信息可以包含用户触控输入的触点数量、触点位置、输入轨迹等,适应于不同的目标对象名称和属性信息,可以设置不同的目标动词。例如:例如属性信息中包含触点的输入轨迹,且目标对象名称包含我方人物、敌方人物,若该输入轨迹是从我方人物到达敌方人物,则目标动词可以是进攻,若该输入轨迹是从敌方人物达到我方人物,则目标动词可以是偷袭。此处只是示例性说明,具体目标动词的确定方式可以根据实际需求确定,此处不做限定。

将该目标对象名称和属性信息所对应的目标动词存储到上述数据库中,从而在获取目标动词时直接在数据库中查询。

子步骤2033,根据所述目标对象名称和所述目标动词,确定目标信息。

在本申请实施例中,目标信息是用于在目标应用程序的程序界面所显示的内容,用于提示目标游戏对象执行目标控制操作,比如在目标应用程序中,该目标信息可以通过聊天接口发送到指定一个或多个用户所在客户端的目标应用程序的程序界面显示,该目标信息可以被多人联机游戏中的指定用户观看到,例如:在moba类型游戏的程序界面中,用户可通过输入和显示目标信息,使得多人联机游戏中的指定用户观看,以与该指定用户进行交流,该指定用户可以是多人联机游戏中的部分用户,也可以是全部用户。将目标对象名称作为目标信息的主语和宾语,将该目标动词作为目标信息的谓语,从而按照主谓宾的语序将该目标对象名称和目标动词进行组合,得到一个完整的短语,作为目标信息。当然所生成目标信息还可以包含表语、定语、状语、补足语和同位语等句子成分,其他的句子成分也可以是根据目标对象名称和目标动词确定的,例如:若目标对象名称包含我方人物a、敌方人物b、地图争夺物,目标动词时攻击,则状语可以是在夺取地图争夺物后,目标信息为“在夺取地图争夺物后,我方人物a去攻击敌方人物b”。其中,目标游戏对象具体为我方人物a,目标控制操作具体为在夺取地图争夺物后,我方人物a去攻击敌方人物b。此处只是示例性说明,具体在实际应用中可根据不同的实际需要给各种目标对象名称设置不同的句子成分,只要能组成目标信息即可,此处不做限定。

其中,所述属性信息包括以下至少一项:触点位置、触点数量。

在本申请实施例中,触点位置用于确定目标区域,可以将以触点位置为中心周围预设尺寸范围的显示区域作为目标区域,触点数量是指用户的触控输入所使用的手指数量。

本申请实施例通过根据触控输入所对应目标区域中的图像特征确定目标对象名称,并根据对象名称和触控输入的属性信息确定目标动词,利用目标对象名称和目标动词组成目标信息,相比于直接根据图像特征确定固定的短语的方式,该方案可以使得所得到的目标动词更加丰富,提高了所确定的目标信息的多样性。

可选的,所述触点位置包括:触控起点位置、触控结束位置,所述目标区域包括:与所述触控起点位置对应的起始区域、与所述触控结束位置对应的结束区域,在图3的基础上,参照图4,所述子步骤2033,包括:

在本申请实施例中,若触控输入是用户针对程序界面进行的多次点击输入时,该触控起点位置是用户首次点击输入所对应的位置,该触控结束位置是用户末次点击输入所对应的位置;若触控输入时用户针对程序界面的滑动输入时,该触控起点位置是该滑动输入的起点位置,该触控结束位置是该滑动输入的结束位置。可以设置预设尺寸,从而在确定触控起点位置和触控结束位置后,将该触控起点位置为中心的预设尺寸范围内的显示区域作为触控七点位置对应的起始区域,将该触控结束位置为中心的预设尺寸范围内的显示区域作为触控结束位置对应的结束区域。

子步骤20331,在存在所述起始区域对应的第一目标对象名称、所述结束区域对应的第二目标对象名称的情况下,根据所述第一目标对象名称、第二目标对象名称和所述目标动词,确定目标信息。

在本申请实施例中,由于目标信息需要是完整的短语,因此主语和宾语是必不可少,因此需要从目标区域所对应目标对象名称中确定目标信息的主语和宾语。在将起始区域的第一目标对象名称作为主语的情况下,需要将结束区域的第二目标对象名称作为宾语,在将结束区域的第二目标对象名称作为主语的情况下,需要将起始区域的第一目标对象名称作为宾语。然后将目标动词作为谓语,利用所确定的主语、谓语、宾语按照主谓宾的语序进行组合,确定主谓宾句子成分完整的目标信息。

示例性的,本申请实施例适用于moba类型游戏的应用场景中:

情况一、起始区域的第一目标对象名称是“我方人物a”,结束区域的第二对象名称是“敌方人物b”;

在将“我方人物a”作为主语,将“敌方人物b”作为宾语时,则作为谓语的目标动词为“去攻击”,所确定的目标信息可以是“我方人物a去攻击敌方人物b”;若

在将“敌方人物b”作为主语,将“我方人物a”作为宾语时,则作为谓语的目标动词为“要暗杀”,所确定的目标信息可以是“敌方人物b要暗杀我方人物a”。

情况二、起始区域的第一目标对象名称为“我方人物a”,结束区域的第二对象名称为“草丛”,将“我方人物a”作为主语,将“草丛”作为宾语,则作为谓语的目标动词为“躲进”,所得到的目标信息为“我方人物a躲进草丛”

情况三、起始区域的第一目标对象名称为“装备c”,结束区域的第二对象名称为“我方人物a”,将“我方人物a”作为主语,将“装备c”作为宾语,则作为谓语的目标动词为“去购买”,所得到的目标信息为“我方人物a去购买装备c”。

本申请实施例通过根据触控输入的起始区域的第一目标对象名称、结束区域的第二目标对象名称、目标动词确定目标信息,使得用户可以通过调整触控输入的触控起点位置和触控结束位置来得到目标信息,使得目标信息可以更加贴合用户的真实意图,提高了目标信息的准确性。

子步骤20332,在存在所述起始区域和所述结束区域中的一者对应的第三目标对象名称的情况下,根据存在的所述第三目标对象名称,确定第四目标对象名称。

在本申请实施例中,若根据用户的触控输入仅获取到起始区域或结束区域中一者对应的第三目标对象名称,此时仅存在一个第三目标对象名称,该第三目标对象名称将缺少与之相互作用的第四目标对象名称,目标信息中将缺少主语或宾语。可以根据第三目标对象名称预先设置所对应的第四目标对象名称,从而仅存在第三目标对象名称时将该第四目标对象名称作为第三目标对象名称的动作实施对象。

示例性的,本申请实施例适用于moba类型游戏的应用场景中:

由于在moba类型游戏中,用户所需发送的目标信息通常是给我方的其他玩家观看,因此动作的执行主体和受体一般是我方人物。下面将以起始区域的目标对象名称作为主语,结束区域的目标对象名称作为宾语对进行说明:

情况一、在仅存在起始区域对应的第三目标对象名称,不存在结束区域的目标对象名称:

1.1、存在的第三目标对象名称为“我方人物a”,则所对应的第四目标对象名称可以为“我方基地”,目标动词为“后撤回”,所得到的目标信息为“我方人物a后撤回我方基地”;

1.2、存在的第三目标对象名称为“敌方人物a”,则所对应的第四目标对象名称可以为“我方基地”,目标动词为“去偷袭”,所得到的目标信息为“敌方人物a去偷袭我方基地”;

1.3、存在的第三目标对象名称为“装备c”,则所对应的第四目标对象名称为“我方人物a”,目标动词为“卖掉”,所得到的目标信息为“我方人物a卖掉装备c”。

情况二、在仅存在结束区域对应的第三目标对象名称,不存在起始区域的目标对象名称:

2.1、存在的第三目标对象名称为“我方人物a”,则所对应的第四目标对象名称可以为“我方人物b”,目标动词为“去支援”,所得到的目标信息为“我方人物b去支援我方人物a”;

2.2、存在的第三目标对象名称为“敌方人物a”,则所对应的第四目标对象名称可以为“我方人物b”,目标动词为“去攻击”,所得到的目标信息为“我方人物b去攻击敌方人物b”。

将结束区域的目标对象名称作为主语,起始区域的目标对象名称作为宾语可参照上述两种情况的说明,此处不再赘述。

子步骤20333,根据所述第三目标对象名称、所述第四目标对象名称和所述目标动词,确定目标信息。

在本申请实施例中,第三目标对象名称和第四目标对象名称均可作为目标信息的主语或宾语,具体可以根据实际需求确定,此处不做限定。

本申请实施例在仅识别到起始区域和结束区域其中一者对应的第三目标对象名称的情况下,通过将第三目标对象名称对应的第四目标对象名称对目标信息的句子成分进行补充,即使仅检测到一个目标对象名称也可得到完整的目标信息,使得确定目标信息的方案更加灵活。

可选的,在图4的基础上,参照图5,所述子步骤20332,包括:

子步骤203321,在存在所述起始区域和所述结束区域中的一者对应的第三目标对象名称的情况下,获取所述触控输入的触点数量。

在本申请实施例中,触点数量是指用户进行触控输入时的手指数量。在仅存在起始区域和结束区域中的一者所对应的第三目标对象名称的情况下,用户可以通过输入调整触控输入的手指数量,调整触点数量,给第三目标对象名称确定不同的第四目标对象名称。可以理解,用户不仅可以直接指定结束区域和起始区域的第一目标对象名称和第二目标对象名称,也可以仅指定结束区域和起始区域的中一者的第三对象名称的方式,通过调整触点数量来确定第四目标对象名称,从而可以提高了用户进行触控输入的多样性。

子步骤203322,根据存在的所述第三目标对象名称,获取与所述触点数量对应的第四目标对象名称。

在本申请实施例中,同一的目标对象名称在结合不同的触点数量时,对应有不同的第四目标对象名称。

示例性的,本申请实施例适用于moba类型游戏的应用场景:

情况一、在仅存在起始区域的第三目标对象名称,不存在结束区域的目标对象名称:

1.1、存在的第三目标对象名称为“我方人物a”,触点数量为一个时,则第四目标对象名称为“敌方人物b”,目标动词为“去攻击”,所得到的目标信息为“我方人物a去攻击敌方人物b”;

1.2、存在的第三目标对象名称为“我方人物a”,触点数量为多个时,则第四目标对象名称为“敌方所有人物”,目标动词为“去攻击”,所得到的目标信息为“我方人物a去攻击敌方所有人物”;

情况二、在仅存在结束区域的第三目标对象名称,不存在结束区域的目标对象名称:

2.1、存在的第三目标对象名称为“敌方人物b”,触点数量为一个时,则第四目标对象名称为“我”,目标动词为“去攻击”,所得到的目标信息为“我去攻击敌方人物b”;

2.2、存在的第三目标对象名称为地图争夺物d,触点数量为多个时,则第四目标对象名称为“大家”,目标动词为“去打”所得到的目标信息为“大家去打地图争夺物d”;第三目标对象名称为“草丛”,则第四目标对象名称为“大家”,目标动词为“躲进”,所得到的目标信息为“大家躲进草丛”。通过这种方式可以生成全体指挥型类型的目标信息,即主语为“我们”,以对全体我方人物进行指挥。

上述说明仅是针对将第三目标对象名称作为主语,将第四目标对象名称作为宾语,将第三目标对象名称作为宾语和第四目标对象名称作为主语的情况与上述情况说明类似,为避免重复,此处不再赘述。当然,第三目标对象名称和也可以是针对一个、两个、三个触点设置不同的第四目标对象名称,不一定是针对一个或多个触点数量,具体可根据实际需求确定,此处不做具体限定。

本申请实施例通过在仅存在起始区域和结束区域中一者所对应的第三目标对象名称时,根据第三目标对象名称和触点数量确定所对应的第四目标对象名称,使得第四目标对象名称更加丰富,提高了所得到目标信息的多样性。

可选的,参照图6,所述子步骤2032,包括:

子步骤20321,获取所述触控输入的触点位置与所述目标区域中的目标对象之间的相对方位关系。

在本申请实施例中,相对方位关系是指触点位置针对各目标区域的相对方向之间的关系,例如:目标区域1和目标区域2是相离关系,则目标区域1与目标区域2均存在相对面,将目标区域1、2的相对面作为正面,而触点位置正是处于目标区域1的该相对面上,则该触点位置与目标区域1和目标区域2的相对方位关系为处于目标区域1的正面,相对于目标区域2的正面。用户进行触控输入时,可选取不同的触点位置确定目标对象,该不同的触点位置相对于目标区域中的目标对象具有不同的相对方位关系。

子步骤20322,根据所述目标对象名称和所述相对方位关系,确定目标动词。

在本申请实施例中,根据触控起点位置与触控结束位置相对于起始区域和结束区域中所包含对象的相对方位关系,可识别用户的实际意图,从而根据该相对方位关系和目标对象名称确定目标动词。

示例性的,本申请实施例可适用于moba类型游戏的应用场景:

情况一、参照图7,当该触控输入为滑动输入时,滑动轨迹s1是从起始区域的目标对象e1的正面到达结束区域的目标对象e2的正面,则目标动词为从正面攻击,目标对象名称分别为“目标对象e1”、“目标对象e2”,所得到的目标信息为“目标对象e1从正面攻击目标对象e2”,程序界面的对话栏中将显示该目标信息;

情况二、参照图7,当该触控输入为滑动输入时,滑动轨迹s2是从起始区域的目标对象e1的相对目标对象e2的正面到达结束区域的目标对象e2相对目标对象e1的背面,则目标动词为从背后偷袭,目标对象名称分别为“目标对象e1”、“目标对象e2”,所得到的目标信息为“目标对象e1从背面偷袭目标对象e2,”程序界面的会话框中将显示该目标信息。

情况三、参照图8,当该触控输入为点击输入时,触控起点位置d1是在起始区域的目标对象e3相对目标对象e4的正面,触控结束位置d2是在结束区域的目标对象e4相对目标对象e3的背面,则目标动词为“从背面偷袭”,目标对象名称分别为“目标对象e3”、“目标对象e4”,所得到的目标信息为“目标对象e1从背面偷袭目标对象e2”,程序界面的会话框将显示该目标信息。

上述仅是示例性说明,根据目标对象名称和相对方位关系确定目标动词的方式可以根据实际需求设置,此处不做具体限定。

本申请实施例通过依据不同的触点位置以及相对方位关系确定不同的目标动词,使得用户可以根据自身需求调整目标信息的内容,使得所得到的目标信息更加贴合用户的实际需求,提高了目标信息的准确性。

本申请实施例提供的另一种信息显示方法,在用户针对目标应用程序的程序界面中目标区域进行触控输入时,根据起始区域和结束区域所包含的目标对象名称和触控输入的触点数量、触点位置等确定目标动词,并利用确定的目标对象名词和目标动词确定目标信息,使得用户可以通过触控输入显示目标信息与其他用户交流,无需耗费时间开启会话栏进行输入,提高了用户在目标应用程序运行时与其他用户进行交流时的信息输入效率的同时,提高了所得到目标信息的多样性,并且在仅存在起始区域和结束区域中一者对应的目标对象名称时,根据存在的目标对象名称确定另一目标对象名称,提高了确定目标信息的灵活性。

以上介绍了本申请实施例提供的信息显示方法,下面将结合附图介绍本申请实施例提供的电子设备。

参见图9,本申请实施例还提供了一种电子设备30,包括:

接收模块301,用于接收用户对所述目标应用程序的程序界面中目标区域的触控输入。

显示模块302,用于响应于所述触控输入,显示与所述目标区域的图像特征匹配的目标信息。

可选的,还包括:

提取模块303,用于提取所述目标区域的图像特征。

确定模块304,用于根据所述图像特征和所述触控输入的属性信息,确定目标信息。

可选的,所述确定模块304,还用于:

根据所述图像特征,获取目标对象名称;

根据所述目标对象名称和所述触控输入的属性信息,获取目标动词;

根据所述目标对象名称和所述目标动词,确定目标信息;

其中,所述属性信息包括以下至少一项:触点位置、触点数量。

可选的,所述触点位置包括:触控起点位置、触控结束位置,所述目标区域包括:与所述触控起点位置对应的起始区域、与所述触控结束位置对应的结束区域。

所述确定模块304,还用于:

在存在所述起始区域对应的第一目标对象名称、所述结束区域对应的第二目标对象名称的情况下,根据所述第一目标对象名称、第二目标对象名称和所述目标动词,确定目标信息。

可选的,所述确定模块304,还用于:

在存在所述起始区域和所述结束区域中的一者对应的第三目标对象名称的情况下,根据存在的所述第三目标对象名称,确定第四目标对象名称;

根据所述第三目标对象名称、所述第四目标对象名称和所述目标动词,确定目标信息。

可选的,所述确定模块304,还用于:

获取所述触控输入的触点数量;

根据存在的所述第三目标对象名称,获取与所述触点数量对应的第四目标对象名称。

可选的,所述确定模块304,还用于:

获取所述触控输入的触点位置与所述目标区域中的目标对象之间的相对方位关系;

根据所述目标对象名称和所述相对方位关系,确定目标动词。

本申请实施例提供的一种电子设备,在用户针对目标应用程序的程序界面中目标区域进行触控输入时,根据目标区域的图像特征显示目标信息,使得用户可以通过触控输入显示目标信息与其他用户交流,无需耗费时间开启会话栏进行输入,提高了用户在目标应用程序运行时与其他用户进行交流时的信息输入效率。

本申请实施例提供的电子设备30能够实现图1至图8的方法实施例中电子设备实现的各个过程,为避免重复,这里不再赘述。

本申请实施例提供的一种电子设备,通过在目标应用前台运行时,根据用户针对目标应用的显示画面的滑动输入生成交流信息并通过目标应用发布交流信息,节省了用户输入交流信息所需的时间,提高了用户输入交流信息的效率。

图10为实现本申请各个实施例的一种电子设备的硬件结构示意图;

该电子设备400包括但不限于:射频单元401、网络模块402、音频输出单元403、输入单元404、传感器405、显示单元406、用户输入单元407、接口单元408、存储器409、处理器410、以及电源411等部件。本领域技术人员可以理解,图10中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,电子设备可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。在本申请实施例中,电子设备包括但不限于手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、车载终端、可穿戴设备、以及计步器等。

其中,用户输入单元407,用于接收用户对所述目标应用程序的程序界面中目标区域的触控输入;处理器410,用于响应于所述触控输入,通过显示单元406显示与所述目标区域的图像特征匹配的目标信息。

本申请实施例提供的电子设备能够实现图1至图8的方法实施例中电子设备实现的各个过程,为避免重复,这里不再赘述。

本申请实施例中,在用户针对目标应用程序的程序界面中目标区域进行触控输入时,根据目标区域的图像特征显示目标信息,使得用户可以通过触控输入显示目标信息与其他用户交流,无需耗费时间开启会话栏进行输入,提高了用户在目标应用程序运行时与其他用户进行交流时的信息输入效率。

应理解的是,本申请实施例中,射频单元401可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将来自基站的下行数据接收后,给处理器410处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元401包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元401还可以通过无线通信系统与网络和其他设备通信。

电子设备通过网络模块402为用户提供了无线的宽带互联网访问,如帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等。

音频输出单元403可以将射频单元401或网络模块402接收的或者在存储器409中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元403还可以提供与电子设备400执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元403包括扬声器、蜂鸣器以及受话器等。

输入单元404用于接收音频或视频信号。输入单元404可以包括图形处理器(graphicsprocessingunit,gpu)4041和麦克风4042,图形处理器4041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元406上。经图形处理器4041处理后的图像帧可以存储在存储器409(或其它存储介质)中或者经由射频单元401或网络模块402进行发送。麦克风4042可以接收声音,并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元401发送到移动通信基站的格式输出。

电子设备400还包括至少一种传感器405,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板4061的亮度,接近传感器可在电子设备400移动到耳边时,关闭显示面板4061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别电子设备姿态(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;传感器405还可以包括指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等,在此不再赘述。

显示单元406用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元606可包括显示面板4061,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板4061。

用户输入单元407可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与电子设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元407包括触控面板4071以及其他输入设备4072。触控面板4071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板4071上或在触控面板4071附近的操作)。触控面板4071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器410,接收处理器410发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板4071。除了触控面板4071,用户输入单元407还可以包括其他输入设备4072。具体地,其他输入设备4072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆,在此不再赘述。

进一步的,触控面板4071可覆盖在显示面板4061上,当触控面板6071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器410以确定触摸事件的类型,随后处理器410根据触摸事件的类型在显示面板4061上提供相应的视觉输出。虽然在图10中,触控面板4071与显示面板4061是作为两个独立的部件来实现电子设备的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板4071与显示面板4061集成而实现电子设备的输入和输出功能,具体此处不做限定。

接口单元408为外部装置与电子设备400连接的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(i/o)端口、视频i/o端口、耳机端口等等。接口单元408可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到电子设备400内的一个或多个元件或者可以用于在电子设备400和外部装置之间传输数据。

存储器409可用于存储软件程序以及各种数据。存储器409可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器409可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

处理器410是电子设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器409内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器409内的数据,执行电子设备的各种功能和处理数据,从而对电子设备进行整体监控。处理器410可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器410可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器410中。

电子设备400还可以包括给各个部件供电的电源411(比如电池),优选的,电源411可以通过电源管理系统与处理器410逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

另外,电子设备400包括一些未示出的功能模块,在此不再赘述。

优选的,本申请实施例还提供一种电子设备,包括处理器410,存储器409,存储在存储器409上并可在所述处理器410上运行的计算机程序,该计算机程序被处理器410执行时实现上述信息显示方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述信息显示方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。其中,所述的计算机可读存储介质,如只读存储器(read-onlymemory,简称rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,简称ram)、磁碟或者光盘等。

需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。

上面结合附图对本申请的实施例进行了描述,但是本申请并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本申请的启示下,在不脱离本申请宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,均属于本申请的保护之内。

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