虚拟场景中的虚拟道具获取方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:22252634发布日期:2020-09-18 13:05阅读:86来源:国知局
虚拟场景中的虚拟道具获取方法、装置、设备及存储介质与流程

本申请实施例涉及虚拟场景领域,特别涉及一种虚拟场景中的虚拟道具获取方法、装置、设备及存储介质。



背景技术:

对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏。可选地,对战游戏可以是多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba),玩家可以在moba游戏中控制虚拟对象获取虚拟道具,以增强虚拟对象的能力。

相关技术中,玩家在控制虚拟对象的过程中,可以打开虚拟道具获取界面,该虚拟道具获取界面中包含各种可供获取的虚拟道具,不同的虚拟道具对应有不同的兑换资源,只要虚拟对象收集的资源数量足够,任意的虚拟道具都可以被兑换;比如,当玩家想要兑换某一个虚拟道具,且已经控制虚拟对象收集到足够的资源时,可以通过在虚拟道具获取界面中点击该虚拟道具的获取控件的方式,控制虚拟对象获取(即兑换)该虚拟道具。

然而,上述方案中的虚拟道具获取界面中可能包含很多种虚拟道具,玩家在选择要兑换的虚拟道具时,容易因为误操作而导致虚拟对象获取到错误的虚拟道具,影响人机交互的效率。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种虚拟场景中的虚拟道具获取方法、装置、设备及存储介质,可以提高在虚拟场景中控制虚拟对象获取虚拟道具时的人机交互效率。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种虚拟场景中的虚拟道具获取方法,所述方法包括:

获取虚拟场景中的虚拟对象的道具状态信息,所述道具状态信息用于指示所述虚拟对象持有的虚拟道具;

响应于所述虚拟道具状态信息满足指定条件,对所述虚拟对象解锁第一虚拟道具的获取权限;

响应于接收到获取所述第一虚拟道具的指令,控制所述虚拟对象获取所述第一虚拟道具。

一方面,提供了一种虚拟场景中的界面展示方法,所述方法包括:

展示虚拟场景的场景界面,所述场景界面中包含以虚拟对象的视角观察所述虚拟场景的画面;

响应于接收到展示虚拟道具获取界面的指令,展示所述虚拟道具获取界面,所述虚拟道具获取界面中包含第一类型的虚拟道具的获取控件,以及,第二类型的虚拟道具的获取控件;

响应于所述虚拟对象持有的虚拟道具中未包含所述第一类型的虚拟道具,以激活状态展示所述第一类型的虚拟道具的获取控件,并以锁定状态展示所述第二类型的虚拟道具的获取控件。

另一方面,提供了一种虚拟场景中的虚拟道具获取装置,所述装置包括:

状态信息获取模块,用于获取虚拟场景中的虚拟对象的道具状态信息,所述道具状态信息用于指示所述虚拟对象持有的虚拟道具;

权限解锁模块,用于响应于所述虚拟道具状态信息满足指定条件,对所述虚拟对象解锁第一虚拟道具的获取权限;

道具获取模块,用于响应于接收到获取所述第一虚拟道具的指令,控制所述虚拟对象获取所述第一虚拟道具。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

条件确定模块,用于在所述权限解锁模块响应于所述虚拟道具状态信息满足指定条件,对所述虚拟对象解锁第一虚拟道具的获取权限之前,响应于所述道具状态信息指示所述虚拟对象持有的虚拟道具中存在第二虚拟道具,确定所述虚拟道具状态信息满足所述指定条件。

在一种可能的实现方式中,所述条件确定模块,用于响应于所述道具状态信息指示所述虚拟对象持有的虚拟道具中存在第二虚拟道具,且所述第二虚拟道具是用于合成所述第一虚拟道具的前置道具,确定所述虚拟道具状态信息满足所述指定条件。

在一种可能的实现方式中,所述第二虚拟道具是主动触发类虚拟道具,所述道具状态信息还用于指示所述第二虚拟道具被主动触发的次数;

所述条件确定模块,用于响应于所述道具状态信息指示所述虚拟对象持有的虚拟道具中存在所述第二虚拟道具,且所述第二虚拟道具被主动触发的次数达到次数阈值,确定所述虚拟道具状态信息满足所述指定条件。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

第一界面展示模块,用于响应于所述虚拟对象具有所述第一虚拟道具的获取权限,且接收到展示虚拟道具获取界面的指令,展示第一道具获取界面,所述第一道具获取界面中包含所述第一虚拟道具的获取控件,且所述第一虚拟道具的获取控件为激活状态;

所述装置还包括:

指令确定模块,用于在所述道具获取模块响应于接收到获取所述第一虚拟道具的指令,控制所述虚拟对象获取所述第一虚拟道具之前,响应于接收到对所述第一虚拟道具的获取控件的触发操作,确定接收到获取所述第一虚拟道具的指令。

在一种可能的实现方式中,响应于所述虚拟对象具有所述第一虚拟道具的获取权限,所述第一道具获取界面中还包含指定类型的虚拟道具的获取控件,且所述指定类型的虚拟道具的获取控件为锁定状态;

其中,所述指定类型是所述第二虚拟道具的道具类型。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

第二界面展示模块,用于响应于所述虚拟对象不具有所述第一虚拟道具的获取权限,且接收到展示虚拟道具获取界面的指令,展示第二道具获取界面,所述第二道具获取界面中包含所述第一虚拟道具的获取控件,且所述第一虚拟道具的获取控件为锁定状态。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

提示信息展示模块,用于响应于接收到对所述第一虚拟道具的获取控件的触发操作,展示第二提示信息,所述第二提示信息用于提示所述第一虚拟道具的获取权限的解锁条件。

在一种可能的实现方式中,所述虚拟对象持有的虚拟道具包含第四虚拟道具,且所述第四虚拟道具具有为所述虚拟对象添加增益状态的功能;所述装置还包括:

升级模块,用于响应于所述第四虚拟道具为所述虚拟对象添加的增益状态满足升级条件,将所述虚拟对象持有的所述第四虚拟道具升级为第五虚拟道具。

在一种可能的实现方式中,所述升级模块,用于,

响应于所述第四虚拟道具为所述虚拟对象添加的增益状态满足升级条件,在所述虚拟场景的场景界面中叠加展示升级控件;

响应于接收到对所述升级控件的触发操作,将所述虚拟对象持有的所述第四虚拟道具升级为所述第五虚拟道具。

另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的虚拟道具获取方法或者虚拟场景中的界面展示方法。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的虚拟道具获取方法或者虚拟场景中的界面展示方法。

另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的虚拟道具获取方法或者虚拟场景中的界面展示方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

通过对于虚拟场景中的虚拟对象,当该虚拟对象已经持有的虚拟道具满足指定条件时,为该虚拟对象解锁其它虚拟道具的获取权限,也就是说,即便虚拟对象收集到的资源数量足够,只要虚拟对象已经持有的虚拟道具不满足条件时,则该虚拟对象将无法获取到第一虚拟道具,这样避免由用户误操作而导致虚拟对象在持有虚拟道具的基础不足的情况下,错误的兑换第一虚拟道具的情况,从而提高虚拟道具获取的准确性,进而提高在虚拟场景中控制虚拟对象获取虚拟道具时的人机交互效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请一个示例性的实施例提供的一种界面示意图;

图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;

图3是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟道具获取方法的流程图;

图4是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟道具获取方法的流程图;

图5是图4所示实施例涉及的一种虚拟道具获取界面的示意图;

图6是图4所示实施例涉及的另一种虚拟道具获取界面的示意图;

图7是图4所示实施例涉及的解锁条件提示示意图;

图8是本申请一示例性实施例提供的装备解锁流程示意图;

图9是本申请一示例性实施例提供的装备升级流程示意图;

图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟道具获取装置的结构框图;

图11是本申请另一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。

具体实施方式

这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。

应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

为了便于理解,下面对本申请涉及的几个名词进行解释。

1)虚拟场景

虚拟场景是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。可选地,该虚拟场景包括该虚拟世界包括正方形地图,该正方形地图包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟角色分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标。

2)虚拟对象

虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。

3)moba游戏

moba游戏是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,moba游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟世界中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。moba游戏以局为单位,一局moba游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。

本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(firstpersonshootinggame,fps)、moba游戏等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。

基于虚拟场景的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟场景模拟真实世界的场景,用户可以操控游戏中的主控虚拟对象在虚拟场景中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、释放技能、受到其他虚拟对象的攻击、受到虚拟场景中的伤害、攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。

在一些实施例中,玩家控制主控虚拟对象在虚拟场景中活动时,可以通过收集资源来兑换虚拟道具,该虚拟道具可以增强主控虚拟对象的能力,包括且不限于提高主控虚拟对象的属性(比如移动速度、攻击力、防御力、生命值、法力值等等)、为主控虚拟对象添加增益状态、为主动虚拟对象增加额外的主动或者被动技能等等。

示意性的,请参考图1,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的一种界面示意图。在虚拟场景界面100中包括虚拟道具获取界面的触发控件110,玩家点击该触发控件110后,可以触发展示虚拟道具界面,该虚拟道具界面中包含可以供玩家控制的虚拟对象120获取的虚拟道具,以及该虚拟对象120已经获取到的虚拟道具。

图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统200包括:第一终端210、服务器集群220、第二终端230。

第一终端210安装和运行有支持虚拟场景的客户端211,该客户端211可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端211时,第一终端210的屏幕上显示客户端211的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、moba游戏、大逃杀射击游戏、slg游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是moba游戏来举例说明。第一终端210是第一用户201使用的终端,第一用户201使用第一终端210控制位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户201的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

第二终端230安装和运行有支持虚拟场景的客户端231,该客户端231可以是多人在线对战程序。当第二终端230运行客户端231时,第二终端230的屏幕上显示客户端231的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、moba游戏、大逃杀射击游戏、slg游戏中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是moba游戏来举例说明。第二终端230是第二用户202使用的终端,第二用户202使用第二终端230控制位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户202的主控虚拟对象。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟场景中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。

可选地,第一终端210和第二终端230上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或ios)上的同一类型客户端。第一终端210可以泛指多个终端中的一个,第二终端230可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端210和第二终端230来举例说明。第一终端210和第二终端230的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp1mp3播放器、mp4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。

图2中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端240可以接入服务器集群220。可选地,还存在一个或多个终端240是开发者对应的终端,在终端240上安装有虚拟场景的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端240上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群220,第一终端210和第二终端210可从服务器集群220下载客户端安装包实现对客户端的更新。

第一终端210、第二终端230以及其它终端240通过无线网络或有线网络与服务器集群220相连。

服务器集群220包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群220用于为支持三维虚拟场景的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群220承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群220承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群220和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。

在一个示意性的例子中,服务器集群220包括服务器221和服务器226,服务器221包括处理器222、用户帐号数据库223、对战服务模块224、面向用户的输入/输出接口(input/outputinterface,i/o接口)225。其中,处理器222用于加载服务器221中存储的指令,处理用户帐号数据库221和对战服务模块224中的数据;用户帐号数据库221用于存储第一终端210、第二终端230以及其它终端240所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块224用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1v1对战、3v3对战、5v5对战等;面向用户的i/o接口225用于通过无线网络或有线网络和第一终端210和/或第二终端230建立通信交换数据。可选地,服务器226内设置有智能信号模块227,该智能信号模块227用于实现下述实施例中提供的虚拟对象的虚拟道具获取方法中的全部或者部分功能步骤。

结合上述名词简介以及实施环境说明,请参考图3,其示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟道具获取方法的流程图。该方法可以由运行该虚拟场景对应的应用程序的计算机设备执行,比如,该计算机设备可以是终端(比如上述图2中各个终端),或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的服务器(比如上述图2中服务器)。如图3所示,该方法可以包括如下步骤:

步骤301,获取虚拟场景中的虚拟对象的道具状态信息,该道具状态信息用于指示该虚拟对象持有的虚拟道具。

在一种可能的实现方式中,响应于虚拟对象持有的虚拟道具发生变化,计算机设备获取该虚拟对象的道具状态信息。

在本申请实施例中,当虚拟对象持有的虚拟道具增加或者减少时,计算机设备将会获取虚拟对象的道具状态信息。

步骤302,响应于该虚拟道具状态信息满足指定条件,对该虚拟对象解锁第一虚拟道具的获取权限。

相应的,响应于该虚拟道具状态信息不满足指定条件,对该虚拟对象的第一虚拟道具的获取权限不予解锁。

步骤303,响应于接收到获取该第一虚拟道具的指令,控制该虚拟对象获取该第一虚拟道具。

在一种可能的实现方式中中,上述控制虚拟对象获取第一虚拟道具,是指控制虚拟对象从虚拟道具获取界面中,通过虚拟资源兑换第一虚拟道具。

综上所述,本申请实施例所示的方案,对于虚拟场景中的虚拟对象,当该虚拟对象已经持有的虚拟道具满足指定条件时,为该虚拟对象解锁其它虚拟道具的获取权限,也就是说,即便虚拟对象收集到的资源数量足够,只要虚拟对象已经持有的虚拟道具不满足条件时,则该虚拟对象将无法获取到第一虚拟道具,这样避免由用户误操作而导致虚拟对象在持有虚拟道具的基础不足的情况下,错误的兑换第一虚拟道具的情况,从而提高虚拟道具获取的准确性,进而提高在虚拟场景中控制虚拟对象获取虚拟道具时的人机交互效率。

图4是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟道具获取方法的流程图。该方法可以由运行该虚拟场景对应的应用程序的计算机设备执行,比如,该计算机设备可以是终端(比如上述图2中各个终端),或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的服务器(比如上述图2中服务器)。如图4所示,该方法可以包括如下步骤:

步骤401,获取虚拟场景中的虚拟对象的道具状态信息,该道具状态信息用于指示该虚拟对象持有的虚拟道具。

在一种可能的实现方式中,响应于虚拟对象持有的虚拟道具中,除了消耗类虚拟道具之外的其它虚拟道具发生变化,计算机设备获取该虚拟对象的道具状态信息。

其中,消耗类虚拟道具是指可以主动使用,且主动使用后移除的虚拟道具。比如,消耗类虚拟道具是虚拟药品等。

在虚拟场景中,虚拟道具可以分为消耗类虚拟道具以及非消耗类虚拟道具,其中,当虚拟对象持有的非消耗类虚拟道具发生变化时,执行获取虚拟场景中的虚拟对象的道具状态信息的步骤,而当虚拟对象持有的消耗类虚拟道具发生变化时,则不予执行获取虚拟场景中的虚拟对象的道具状态信息的步骤,从而避免在虚拟对象持有的虚拟道具每一次发生变化时都获取道具状态信息,减少不必要的信息获取步骤,达到节约处理资源和电量资源的效果。

在本申请实施例中,计算机设备可以获取虚拟场景中的虚拟对象的道具状态信息,该道具状态信息中可以包含该虚拟对象当前持有的虚拟道具的标识。

步骤402,响应于该道具状态信息指示该虚拟对象持有的虚拟道具中存在第二虚拟道具,确定该虚拟道具状态信息满足该指定条件。

在一种可能的实现方式中,当虚拟对象已经持有第二虚拟道具时,计算机设备可以确定该虚拟对象的虚拟道具状态信息满足解锁第一虚拟道具的获取权限的条件。

比如,假设第二虚拟道具是相比于第一虚拟道具来说,低一等级的虚拟道具,比如,第二虚拟道具是以增加移动速度为主的虚拟道具(例如鞋类道具),而第一虚拟道具是以增加战斗属性(比如攻击、防御、生命值)以及主被动技能(比如被动吸血、被动叠加增益状态、主动防御、主动控制等技能)为主的虚拟道具(例如,武器、护甲或者饰品类虚拟道具)。其中,鞋类道具是获取难度低,且在虚拟场景运行前期获取优先级较高的虚拟道具,而武器、护甲或者饰品类虚拟道具则是获取难度高,且在虚拟场景运行前期获取优先级较低的虚拟道具,为了降低用户在控制虚拟对象获取虚拟道具时发生误操作,可以在虚拟对象已经获取到鞋类道具的情况下,确定虚拟对象的虚拟道具状态信息满足解锁第一虚拟道具的获取权限的条件。

在一种可能的实现方式中,上述第二虚拟道具,是指定类型的虚拟道具中的任意一个虚拟道具。

其中,该指定类型与第一虚拟道具的道具类型不同。

在一种可能的实现方式中,该第二虚拟道具是主动触发类虚拟道具,该道具状态信息还用于指示该第二虚拟道具被主动触发的次数;

计算机设备响应于该道具状态信息指示该虚拟对象持有的虚拟道具中存在第二虚拟道具,确定该虚拟道具状态信息满足该指定条件时,可以响应于该道具状态信息指示该虚拟对象持有的虚拟道具中存在该第二虚拟道具,且该第二虚拟道具被主动触发的次数达到次数阈值,确定该虚拟道具状态信息满足该指定条件。

在一种可能的实现方式中,上述第二虚拟道具可以是主动触发类虚拟道具,也就是用户可以主动触发该虚拟道具,以释放该虚拟道具对应的技能。其中,在确定虚拟道具状态信息是否满足指定条件时,计算机设备还检测该虚拟对象获取到该第二虚拟道具之后,用户主动触发该第二虚拟道具的次数是否达到预设的次数阈值,当用户主动触发该第二虚拟道具的次数达到该次数阈值时,可以确定该虚拟道具状态信息满足该指定条件。

在一种可能的实现方式中,响应于该道具状态信息指示该虚拟对象持有的虚拟道具中存在第二虚拟道具,且该第二虚拟道具是用于合成该第一虚拟道具的前置道具,确定该虚拟道具状态信息满足该指定条件。

其中,第二虚拟道具是合成第一虚拟道具的前置道具,是指第一虚拟道具由两种或者两种以上道具合成,而第二虚拟道具是这两种或者两种以上道具中的任意一种。

在本申请实施例中,当第一虚拟道具由两种或者两种以上道具合成得到时,若虚拟对象持有了这两种或者两种以上道具中的任意一种,则计算机设备对该虚拟对象解锁第二虚拟道具的获取权限;反之,若虚拟对象未持有这两种或者两种以上道具中的任意一种,则计算机设备对该虚拟对象的第二虚拟道具的获取权限不予解锁。

其中,当第一虚拟道具由两种或者两种以上道具合成得到时,计算机设备对该虚拟对象解锁第一虚拟道具的获取权限,也是指解锁上述两种或者两种以上道具中,除了第二虚拟道具之外的其它虚拟道具的获取权限,也就是说,当虚拟对象获取到第二虚拟道具之后,对于能够与第二虚拟道具合成为新的虚拟道具的其它虚拟道具,计算机设备也会对虚拟对象解锁该其它虚拟道具的获取权限。

例如,假设虚拟道具a由虚拟道具a1和虚拟道具a2合成得到,则当虚拟对象持有了虚拟道具a1是,计算机设备将对虚拟对象解锁虚拟道具a2和虚拟道具a的获取权限,相应的,当用户执行获取虚拟道具a或者虚拟道具a2的操作时,计算机设备都将控制虚拟对象获取虚拟道具a2,并将虚拟道具a2和虚拟道具a2合成得到虚拟道具a。

步骤403,响应于该虚拟道具状态信息满足指定条件,对该虚拟对象解锁第一虚拟道具的获取权限。

在一种可能的实现方式中,当计算机设备确定虚拟道具状态信息满足指定条件时,可以更新该虚拟对象的虚拟道具获取权限,比如,在该虚拟对象的权限列表中添加该第一虚拟道具的的标识。

步骤404,响应于该虚拟对象具有第一虚拟道具的获取权限,且接收到展示虚拟道具获取界面的指令,展示第一道具获取界面,该第一道具获取界面中包含该第一虚拟道具的获取控件,且该第一虚拟道具的获取控件为激活状态。

在本申请实施例中,当虚拟对象具有了第一虚拟道具的获取权限时,如果用户执行了展示虚拟道具获取界面的操作,则虚拟对象对应的终端在显示屏中展示第一道具获取界面,该第一道具获取界面中,第一虚拟道具的获取控件处于允许操作的激活状态。

步骤405,响应于该第一虚拟道具的获取控件为激活状态,且接收到对该第一虚拟道具的获取控件的触发操作,确定接收到获取该第一虚拟道具的指令。

在一种可能的实现方式中,响应于该虚拟对象具有第一虚拟道具的获取权限,该第一道具获取界面中还包含指定类型的虚拟道具的获取控件,且该指定类型的虚拟道具的获取控件为锁定状态;其中,该指定类型是该第二虚拟道具的道具类型。

比如,请参考图5,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟道具获取界面的示意图。如图5所示,第一虚拟道具是图5中“技能”一列的任意一个虚拟道具,第二虚拟道具是图5中“高级”一列的虚拟道具(即鞋类道具)中的任意一个虚拟道具,其中,虚拟对象当前持有了一个鞋类道具51,则在图5中,“高级”一列的鞋类道具的获取控件52均为锁定状态,而“技能”一列的虚拟道具的获取控件53均为激活状态。这样在虚拟对象已经有了一件鞋类道具的情况下,用户无法控制虚拟对象再获取到另外一件鞋类道具,避免因为用户的误操作而错误的兑换两件鞋类道具的情况。

在一种可能的实现方式中,响应于接收到对第三虚拟道具的获取控件的触发操作,展示第一提示信息;该第三虚拟道具是该指定类型的虚拟道具中的任意一个虚拟道具;该第一提示信息用于提示该虚拟对象已经持有该指定类型的虚拟道具。

比如,以图5为例,在本申请实施例中,在虚拟对象已经持有一件鞋类道具51的情况下,触发了其他鞋类道具的获取控件52,则计算机设备通过第一提示信息提示用户,该虚拟对象已经持有了鞋类道具,无法再购买其他鞋类道具,如果用户需要更换其他鞋类道具,则可以先放弃(比如摧毁或者售卖)已经持有的鞋类道具,然后再兑换其他鞋类道具。

步骤406,响应于接收到获取该第一虚拟道具的指令,控制该虚拟对象获取该第一虚拟道具。

在一种可能的实现方式中,在虚拟对象具有第一虚拟道具的获取权限的情况下,计算机设备响应于接收到对第一虚拟道具的获取控件的触发操作,展示该第一虚拟道具的信息展示界面,该信息展示界面中展示有第一虚拟道具的介绍信息,以及第一虚拟道具的兑换控件,响应于接收到对该第一虚拟道具的兑换控件的触发操作,控制该虚拟对象获取该第一虚拟道具。

步骤407,响应于该虚拟对象不具有第一虚拟道具的获取权限,且接收到展示虚拟道具获取界面的指令,展示第二道具获取界面,该第二道具获取界面中包含该第一虚拟道具的获取控件,且该第一虚拟道具的获取控件为锁定状态。

在本申请实施例中,如果虚拟对象不具有第一虚拟道具的获取权限,则在虚拟道具获取界面中,第一虚拟道具的获取控件将处于不可触发的锁定状态。

比如,请参考图6,其示出了本申请实施例涉及的另一种虚拟道具获取界面的示意图。如图6所示,第一虚拟道具是图6中“技能”一列的虚拟道具中的任意一个虚拟道具,第二虚拟道具是图6中“高级”一列的虚拟道具(即鞋类道具)中的任意一个虚拟道具,其中,虚拟对象当前尚未持有“高级”一列的鞋类道具,则在图6中,“高级”一列的鞋类道具的获取控件61均为激活状态,而“技能”一列的虚拟道具的获取控件62均为锁定状态。这样在虚拟对象尚未持有任意一件鞋类道具的情况下,用户无法控制虚拟对象再获取到“技能”一列的虚拟道具,避免因为用户的误操作而错误的兑换“技能”一列的虚拟道具。

步骤408,响应于接收到对该第一虚拟道具的获取控件的触发操作,展示第二提示信息,该第二提示信息用于提示该第一虚拟道具的获取权限的解锁条件。

在一种可能的实现方式中,在虚拟对象不具有第一虚拟道具的获取权限的情况下,计算机设备响应于接收到对第一虚拟道具的获取控件的触发操作,展示该第一虚拟道具的信息展示界面,该信息展示界面中展示有第一虚拟道具的介绍信息,以及,该第一虚拟道具的获取权限的解锁条件。

比如,请参考图7,其示出了本申请实施例涉及的解锁条件提示示意图。如图7所示,在虚拟对象不具有第一虚拟道具的获取权限的情况下,第一虚拟道具的获取控件71处于锁定状态,此时,用户触发了第一虚拟道具的获取控件后,将展示该第一虚拟道具的信息展示界面72,该信息展示界面中包含第一虚拟道具的获取权限的解锁条件的提示信息73。

以用户控制虚拟对象获取某一等级的虚拟道具(比如图5中鞋类道具)后,解锁下一等级的虚拟道具(比如图5中的技能类道具)为例,本申请实施例上述方案,从终端侧的界面展示角度来说,其虚拟场景的界面展示的实现步骤可以如下:

步骤a,展示虚拟场景的场景界面,该场景界面中包含以虚拟对象的视角观察该虚拟场景的画面。

步骤b,响应于接收到展示虚拟道具获取界面的指令,展示该虚拟道具获取界面,该虚拟道具获取界面中包含第一类型的虚拟道具的获取控件,以及,第二类型的虚拟道具的获取控件。

步骤c,响应于该虚拟对象持有的虚拟道具中未包含该第一类型的虚拟道具,以激活状态展示该第一类型的虚拟道具的获取控件,并以锁定状态展示该第二类型的虚拟道具的获取控件。

步骤d,响应于该虚拟对象持有的虚拟道具中未包含任意一个该第一类型的虚拟道具,以锁定状态展示该第一类型的虚拟道具的获取控件,并以激活状态展示该第二类型的虚拟道具的获取控件。

步骤409,响应于该第四虚拟道具为该虚拟对象添加的增益状态满足升级条件,将该虚拟对象持有的该第四虚拟道具升级为第五虚拟道具。

其中,该虚拟对象持有的虚拟道具包含第四虚拟道具,且该第四虚拟道具具有为该虚拟对象添加增益状态的功能。

在一种可能的实现方式中,响应于该第四虚拟道具为该虚拟对象添加的增益状态满足升级条件,将该虚拟对象持有的该第四虚拟道具升级为第五虚拟道具,包括:

响应于该第四虚拟道具为该虚拟对象添加的增益状态满足升级条件,在该虚拟场景的场景界面中叠加展示升级控件;

响应于接收到对该升级控件的触发操作,将该虚拟对象持有的该第四虚拟道具升级为该第五虚拟道具。

在本申请实施例中,当第四虚拟道具满足升级到第五虚拟道具的条件时,由用户控制是否升级,也就是说,当第四虚拟道具满足升级条件时,虚拟场景的场景界面中将展示一升级控件,如果用户触发了该升级控件,则将该第四虚拟道具升级到第五虚拟道具。

综上所述,本申请实施例所示的方案,对于虚拟场景中的虚拟对象,当该虚拟对象已经持有的虚拟道具满足指定条件时,为该虚拟对象解锁其它虚拟道具的获取权限,也就是说,即便虚拟对象收集到的资源数量足够,只要虚拟对象已经持有的虚拟道具不满足条件时,则该虚拟对象将无法获取到第一虚拟道具,这样避免由用户误操作而导致虚拟对象在持有虚拟道具的基础不足的情况下,错误的兑换第一虚拟道具的情况,从而提高虚拟道具获取的准确性,进而提高在虚拟场景中控制虚拟对象获取虚拟道具时的人机交互效率。

以moba游戏场景为例,本申请所示的方案在通过资源购买装备的基础上,增加了装备解锁,装备充能与装备升级功能来丰富装备获得系统,同时减少用户在获取虚拟道具过程中的误操作,提高人机交互效率。

在一种可能的方案中,本申请所示的方案提供一种装备解锁功能:即部分装备在玩家未进行对应装备购买的时候是锁定状态,玩家可选中锁定状态装备查看这部分装备的解锁条件。玩家在购买了对应装备,满足了这部分装备的解锁条件后,会解除这些装备的锁定,允许玩家进行购买。比如,在上述图5至图7中,当未购买高级鞋子装备时,技能列表装备为锁定状态。点击锁定状态的装备,可查看该装备的详细信息,同时说明解锁方式。购买高级鞋子装备后,技能列表装备解锁,玩家可进行购买操作。

其中,装备解锁的逻辑为:玩家的已有装备产生变化时,判断锁定装备是否满足解锁条件,如:是否能和自己的其他装备合成升级为其他装备,如果可以则解锁对应的装备,允许玩家进行购买。请参考图8,其示出了本申请一示例性实施例提供的装备解锁流程示意图。如图8所示,装备解锁的过程如下:

s81,检测到玩家行为导致已有装备变化。

比如,在moba游戏场景中,玩家进行虚拟装备的购买、出售、撤销等行为时,计算机设备可以检测到玩家已购买的装备类型和内容发生变化。

s82,判断锁定装备是否满足解锁条件。

计算机设备可以判断某件锁定装备a是否能和玩家身上的装备进行合成升级为其他的锁定装备b,如果时,则解锁该锁定装备a以及锁定装备b。

或者,计算机设备可以判断玩家身上的装备是否包含某锁定装备对应的前一级装备,如果是,则解锁该锁定装备;比如,锁定装备是技能类装备,前一级装备是鞋类装备,假设玩家身上已经具有了鞋类装备,则计算机设备解锁该锁定装备。

s83,刷新锁定装备的显示状态。

若s82中判断出锁定装备满足该解锁条件(即满足策划人员设定的解锁条件),则计算机设备解锁该锁定装备,允许玩家进行购买操作。

其中,玩家多次执行装备购买、出售、撤销等操作时,每次操作后,计算机设备均执行上述s81至s83,并根据装备的锁定状态(锁定、解锁)进行不同的界面显示。

在一种可能的方案中,本申请所示的方案还提供一种装备装备升级功能:即部分装备在玩家购买获得时,允许玩家通过游戏行为进行充能,如释放技能。当充能达到一定程度满足升级条件时,装备会升级替换成为另一件装备,获得新的属性和效果。其中,可进行装备充能与升级的装备中,描述内容包含充能条件与充能完毕后的升级装备。装备充能完毕后,装备被替换为升级后的装备,获得属性增强与新的特性。

其中,装备充能的逻辑为:玩家购买充能的装备后,获得装备技能,并添加对应的技能增益(buff),在每次玩家进行满足充能条件的操作时进行充能并检测,如果充能数值已达到配置数据的上限条件,替换掉身上的装备改为对应的升级装备。请参考图9,其示出了本申请一示例性实施例提供的装备升级流程示意图。如图9所示,装备升级的过程如下:

s91,玩家获取充能装备。

s92,对玩家控制的对象叠加充能buff。

s93,对玩家控制的对象叠加充能。

其中,当玩家控制虚拟对象购买了充能装备后,计算机设备通过帧数据添加装备到逻辑层,每当满足充能条件,比如,玩家控制虚拟对象攻击或者释放技能,则计算机设备检测玩家的操作行为后,触发流数据检测,在检测到玩家行为满足充能条件时,确定到玩家控制的虚拟对象触发了添加充能buff,则对该虚拟对象添加充能buff,比如,进行充能数值的增加。

s94,判断充能是否达到上限,若是,进入s95,否则返回s93。

每次触发叠加充能后,计算机设备在进行充能数值增加的同时,判断充能数值是否已经达到次数阈值(即策划设计配置的数值上限)。

s95,替换装备。

当计算机设备判断充能达到上限后,替换该可充能的装备为升级后的装备,通过配置找到替换前的装备并删除相关数据,删除充能buff。

本申请实施例所示的方案,在减少用户在控制虚拟对象获取虚拟道具的过程中的误操作,提高人机交互效率的同时,还可以增加虚拟道具的获得方式,部分虚拟道具的获得方式为其余装备购买后解锁购买获得:即用户要购买装备b需在拥有装备a的基础下才可购买,此方案下玩家的货币(虚拟道具)不会囤积在手上,可提前获得装备a的游戏体验。另外部分虚拟道具获得方式为其余虚拟道具充能至一定程度后升级替换获得:即玩家的装备a在充能到参数达标后替换为全新的装备b,此方案下可以通过装备a的充能条件去调节玩家获得装备b的困难程度与策略性。

图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟道具获取装置的结构框图。如图10所示,该装置包括:

状态信息获取模块1001,用于获取虚拟场景中的虚拟对象的道具状态信息,所述道具状态信息用于指示所述虚拟对象持有的虚拟道具;

权限解锁模块1002,用于响应于所述虚拟道具状态信息满足指定条件,对所述虚拟对象解锁第一虚拟道具的获取权限;

道具获取模块1003,用于响应于接收到获取所述第一虚拟道具的指令,控制所述虚拟对象获取所述第一虚拟道具。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

条件确定模块,用于在所述权限解锁模块1002响应于所述虚拟道具状态信息满足指定条件,对所述虚拟对象解锁第一虚拟道具的获取权限之前,响应于所述道具状态信息指示所述虚拟对象持有的虚拟道具中存在第二虚拟道具,确定所述虚拟道具状态信息满足所述指定条件。

在一种可能的实现方式中,所述条件确定模块,用于响应于所述道具状态信息指示所述虚拟对象持有的虚拟道具中存在第二虚拟道具,且所述第二虚拟道具是用于合成所述第一虚拟道具的前置道具,确定所述虚拟道具状态信息满足所述指定条件。

在一种可能的实现方式中,所述第二虚拟道具是主动触发类虚拟道具,所述道具状态信息还用于指示所述第二虚拟道具被主动触发的次数;

所述条件确定模块,用于响应于所述道具状态信息指示所述虚拟对象持有的虚拟道具中存在所述第二虚拟道具,且所述第二虚拟道具被主动触发的次数达到次数阈值,确定所述虚拟道具状态信息满足所述指定条件。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

第一界面展示模块,用于响应于所述虚拟对象具有所述第一虚拟道具的获取权限,且接收到展示虚拟道具获取界面的指令,展示第一道具获取界面,所述第一道具获取界面中包含所述第一虚拟道具的获取控件,且所述第一虚拟道具的获取控件为激活状态;

所述装置还包括:

指令确定模块,用于在所述道具获取模块1003响应于接收到获取所述第一虚拟道具的指令,控制所述虚拟对象获取所述第一虚拟道具之前,响应于接收到对所述第一虚拟道具的获取控件的触发操作,确定接收到获取所述第一虚拟道具的指令。

在一种可能的实现方式中,响应于所述虚拟对象具有所述第一虚拟道具的获取权限,所述第一道具获取界面中还包含指定类型的虚拟道具的获取控件,且所述指定类型的虚拟道具的获取控件为锁定状态;

其中,所述指定类型是所述第二虚拟道具的道具类型。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

第二界面展示模块,用于响应于所述虚拟对象不具有所述第一虚拟道具的获取权限,且接收到展示虚拟道具获取界面的指令,展示第二道具获取界面,所述第二道具获取界面中包含所述第一虚拟道具的获取控件,且所述第一虚拟道具的获取控件为锁定状态。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

提示信息展示模块,用于响应于接收到对所述第一虚拟道具的获取控件的触发操作,展示第二提示信息,所述第二提示信息用于提示所述第一虚拟道具的获取权限的解锁条件。

在一种可能的实现方式中,所述虚拟对象持有的虚拟道具包含第四虚拟道具,且所述第四虚拟道具具有为所述虚拟对象添加增益状态的功能;所述装置还包括:

升级模块,用于响应于所述第四虚拟道具为所述虚拟对象添加的增益状态满足升级条件,将所述虚拟对象持有的所述第四虚拟道具升级为第五虚拟道具。

在一种可能的实现方式中,所述升级模块,用于,

响应于所述第四虚拟道具为所述虚拟对象添加的增益状态满足升级条件,在所述虚拟场景的场景界面中叠加展示升级控件;

响应于接收到对所述升级控件的触发操作,将所述虚拟对象持有的所述第四虚拟道具升级为所述第五虚拟道具。

综上所述,本申请实施例所示的方案,对于虚拟场景中的虚拟对象,当该虚拟对象已经持有的虚拟道具满足指定条件时,为该虚拟对象解锁其它虚拟道具的获取权限,也就是说,即便虚拟对象收集到的资源数量足够,只要虚拟对象已经持有的虚拟道具不满足条件时,则该虚拟对象将无法获取到第一虚拟道具,这样避免由用户误操作而导致虚拟对象在持有虚拟道具的基础不足的情况下,错误的兑换第一虚拟道具的情况,从而提高虚拟道具获取的准确性,进而提高在虚拟场景中控制虚拟对象获取虚拟道具时的人机交互效率。

图11示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1100的结构框图。该计算机设备1100可以是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1100还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。或者,计算机设备1100也可以是网络侧的服务器。

通常,计算机设备1100包括有:处理器1101和存储器1102。

处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1101所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法。

在一些实施例中,计算机设备1100还可选包括有:外围设备接口1103和至少一个外围设备。处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1103相连。具体地,外围设备包括:射频电路1104、触摸显示屏1105、摄像头1106、音频电路1107、定位组件1108和电源1109中的至少一种。

外围设备接口1103可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1101和存储器1102。在一些实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1104用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1104通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1104将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1104包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1104可以通过至少一种无线通信协议来与其它计算机设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1104还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1105用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1105是触摸显示屏时,显示屏1105还具有采集在显示屏1105的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1101进行处理。此时,显示屏1105还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1105可以为一个,设置计算机设备1100的前面板;在另一些实施例中,显示屏1105可以为至少两个,分别设置在计算机设备1100的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1105可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1105还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1105可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1106用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1106包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在计算机设备的前面板,后置摄像头设置在计算机设备的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1106还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1107可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1101进行处理,或者输入至射频电路1104以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1101或射频电路1104的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1107还可以包括耳机插孔。

定位组件1108用于定位计算机设备1100的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1108可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或欧洲的伽利略系统的定位组件。

电源1109用于为计算机设备1100中的各个组件进行供电。电源1109可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1109包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,计算机设备1100还包括有一个或多个传感器1110。该一个或多个传感器1110包括但不限于:加速度传感器1111、陀螺仪传感器1112、压力传感器1113、指纹传感器1114、光学传感器1115以及接近传感器1116。

加速度传感器1111可以检测以计算机设备1100建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1111可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1101可以根据加速度传感器1111采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1105以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1111还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1112可以检测计算机设备1100的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1112可以与加速度传感器1111协同采集用户对计算机设备1100的3d动作。处理器1101根据陀螺仪传感器1112采集的数据,可以实现如下功能:动作感应、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1113可以设置在计算机设备1100的侧边框和/或触摸显示屏1105的下层。当压力传感器1113设置在计算机设备1100的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1100的握持信号,由处理器1101根据压力传感器1113采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1113设置在触摸显示屏1105的下层时,由处理器1101根据用户对触摸显示屏1105的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1114用于采集用户的指纹,由处理器1101根据指纹传感器1114采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1114根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1101授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1114可以被设置计算机设备1100的正面、背面或侧面。当计算机设备1100上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1114可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1115用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1101可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,控制触摸显示屏1105的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1105的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1105的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1101还可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1106的拍摄参数。

接近传感器1116,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1100的前面板。接近传感器1116用于采集用户与计算机设备1100的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1116检测到用户与计算机设备1100的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1101控制触摸显示屏1105从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1116检测到用户与计算机设备1100的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1101控制触摸显示屏1105从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对计算机设备1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如本申请上述各个实施例所述的方法。

可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,readonlymemory)、随机存取记忆体(ram,randomaccessmemory)、固态硬盘(ssd,solidstatedrives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(reram,resistancerandomaccessmemory)和动态随机存取存储器(dram,dynamicrandomaccessmemory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的方法。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的方案后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的保护范围由权利要求指出。

应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构/方案,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围由所附的权利要求来限制。

当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1