本申请涉及游戏开发领域,具体而言,涉及一种游戏地图的动态加载方法、装置,电子设备及存储介质。
背景技术:
随着大世界题材手游的火爆,制作大世界的大地图不仅仅是简单的ui实现,同时能够支持实现拖拽、放大缩小、寻路、标记等功能。而目前,对于地图的加载通常是将整个游戏地图一次性加载完,该方式会对设备带来严重的内存消耗问题。
技术实现要素:
本申请实施例的目的在于提供一种游戏地图的动态加载方法、装置,电子设备及存储介质,以改善“将整个游戏地图一次性加载的地图加载方式,存在严重的内存消耗”的问题。
本发明是这样实现的:
第一方面,本申请实施例提供一种游戏地图的动态加载方法,所述方法包括:基于显示界面的像素尺寸,加载第一游戏地图;所述第一游戏地图的像素尺寸大于所述显示界面的像素尺寸,且所述第一游戏地图为总游戏地图的子图;当所述第一游戏地图在所述显示界面上的呈现位置相较于所述加载时的呈现位置发生位置变化时,获取所述呈现位置的位置变化量;基于所述位置变化量,在所述第一游戏地图的基础上加载第二游戏地图;其中,所述第二游戏地图为所述总游戏地图的子图。
本申请实施例提供的游戏地图的动态加载方法基于显示界面的像素尺寸动态确定出第一游戏地图的像素尺寸,进而保证了电子设备不会在游戏初始时,内存占用过大。此外,第二游戏地图的动态加载仅与呈现位置在显示界面上的位置变化量有关,因此,在保证游戏地图有效加载的情况下,电子设备的内存占用率更低。
结合上述第一方面提供的技术方案,在一些可能的实现方式中,基于显示界面的像素尺寸,加载第一游戏地图,包括:基于所述显示界面的像素尺寸,确定所需加载的第一地图块的数量以及所述所需加载的第一地图块的行值和列值;其中,所述第一地图块为预先基于所述总游戏地图的像素尺寸根据预设切分值进行切分后生成的;每个所述第一地图块包括行值和列值;根据确定出的所述所需加载的第一地图块的数量以及所述所需加载的第一地图块的行值和列值,加载所述第一游戏地图。
在本申请实施例中,通过预先将游戏地图划分为包含行值和列值的地图块,便于后续实现以行补行、以列补列的动态加载,同时也减少了计算量,进而减少消耗。
结合上述第一方面提供的技术方案,在一些可能的实现方式中,所述获取所述呈现位置的位置变化量,包括:基于当前所述显示界面中的位于中心的第一地图块的行值和列值以及加载时所述显示界面中的位于中心的第一地图块的行值和列值,获取所述呈现位置的位置变化量。
在本申请实施例中,通过显示界面中的位于中心的第一地图块的行值、列值来确定呈现位置的位置变化量,所确定出的位置变化量更加准确。
结合上述第一方面提供的技术方案,在一些可能的实现方式中,所述获取所述呈现位置的位置变化量,包括:基于当前所述显示界面中左下角的像素点的像素坐标以及加载时所述显示界面中左下角的像素点的像素坐标,获取所述呈现位置的位置变化量;其中,所述第一游戏地图的像素点的像素坐标与所述总游戏地图的像素点的像素坐标相同。
在本申请实施例中,通过第一游戏地图在显示界面中左下角的像素点的像素坐标,来获取呈现位置的位置变化量,该方式简单高效。
结合上述第一方面提供的技术方案,在一些可能的实现方式中,在所述当所述第一游戏地图在所述显示界面上的呈现位置相较于所述加载时的呈现位置发生位置变化时,获取所述呈现位置的位置变化量之前,所述方法还包括:每隔预设时间,判断所述第一游戏地图在所述显示界面上的呈现位置相较于所述加载时的呈现位置是否发生位置变化。
在本申请实施例中,采用计时器间隔检测,也即每隔预设时间,判断第一游戏地图在所述显示界面上的呈现位置是否发生位置变化,能够增加地图动态加载的可靠性。
结合上述第一方面提供的技术方案,在一些可能的实现方式中,在所述当所述第一游戏地图在所述显示界面上的呈现位置相较于所述加载时的呈现位置发生位置变化时,获取所述呈现位置的位置变化量之前,所述方法还包括:判断是否接收到用户对所述第一游戏地图的拖拽操作;其中,所述用户对所述第一游戏地图的拖拽操作表征所述用户将所述第一游戏地图在所述显示界面上的呈现位置进行移动。
在本申请实施例中,通过接收用户对第一游戏地图的拖拽操作,有助于判断第一游戏地图在显示界面上的呈现位置是否发生变化。
第二方面,本申请实施例提供一种游戏地图的动态加载装置,所述装置包括:第一加载模块,用于基于显示界面的像素尺寸,加载第一游戏地图;所述第一游戏地图的像素尺寸大于所述显示界面的像素尺寸,且所述第一游戏地图为总游戏地图的子图;获取模块,用于当所述第一游戏地图在所述显示界面上的呈现位置相较于所述加载时的呈现位置发生位置变化时,获取所述呈现位置的位置变化量;第二加载模块,用于基于所述位置变化量,在所述第一游戏地图的基础上加载第二游戏地图;其中,所述第二游戏地图为所述总游戏地图的子图。
结合上述第二方面提供的技术方案,在一些可能的实现方式中,所述第一加载模块具体用于基于所述显示界面的像素尺寸,确定所需加载的第一地图块的数量以及所述所需加载的第一地图块的行值和列值;其中,所述第一地图块为预先基于所述总游戏地图的像素尺寸根据预设切分值进行切分后生成的;每个所述第一地图块包括行值和列值;以及根据确定出的所述所需加载的第一地图块的数量以及所述所需加载的第一地图块的行值和列值,加载所述第一游戏地图。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括:处理器和存储器,所述处理器和所述存储器连接;所述存储器用于存储程序;所述处理器用于调用存储在所述存储器中的程序,执行如上述第一方面实施例和/或结合上述第一方面实施例的一些可能的实现方式提供的方法。
第四方面,本申请实施例提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序在被处理器运行时执行如上述第一方面实施例和/或结合上述第一方面实施例的一些可能的实现方式提供的方法。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
图2为本申请实施例提供的一种游戏地图的动态加载方法的步骤流程图。
图3为本申请实施例提供的一种加载第一游戏地图的示意图。
图4为本申请实施例提供的一种包含像素点b的游戏地图的示意图。
图5为本申请实施例提供的一种加载第二游戏地图前的第一游戏地图的示意图。
图6为本申请实施例提供的一种加载第二游戏地图后的第一游戏地图的示意图。
图7为本申请实施例提供的一种游戏地图的动态加载装置的模块框图。
图标:100-电子设备;101-处理器;102-存储器;200-游戏地图的动态加载装置;201-第一加载模块;202-获取模块;203-第二加载模块。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行描述。
目前,对于游戏的地图的加载通常是将整个游戏地图一次性加载完,该方式会对设备带来严重的内存消耗问题。
鉴于上述问题,本申请发明人经过研究探索,提出以下实施例以解决上述问题。
请参阅图1,为本申请实施例提供的一种应用游戏地图的动态加载方法的电子设备100的示意性结构框图。本申请实施例中,电子设备100可以是,但不限于智能手机、平板电脑、个人计算机(personalcomputer,pc)、移动上网设备(mobileinternetdevice,mid)等。在结构上,电子设备100可以包括处理器101和存储器102。
处理器101与存储器102直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互,例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。游戏地图的动态加载装置包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式存储在存储器102中或固化在电子设备100的操作系统(operatingsystem,os)中的软件模块。处理器101用于执行存储器102中存储的可执行模块,例如,游戏地图的动态加载装置所包括的软件功能模块及计算机程序等,以实现游戏地图的动态加载方法。处理器101可以在接收到执行指令后,执行计算机程序。
其中,处理器101可以是一种集成电路芯片,具有信号处理能力。处理器101也可以是通用处理器,例如,可以是中央处理器(centralprocessingunit,cpu)、数字信号处理器(digitalsignalprocessor,dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,asic)、分立门或晶体管逻辑器件、分立硬件组件,可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。此外,通用处理器可以是微处理器或者任何常规处理器等。
存储器102可以是,但不限于,随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、只读存储器(readonlymemory,rom)、可编程只读存储器(programmableread-onlymemory,prom)、可擦可编程序只读存储器(erasableprogrammableread-onlymemory,eprom),以及电可擦编程只读存储器(electricerasableprogrammableread-onlymemory,eeprom)。存储器102用于存储程序,处理器101在接收到执行指令后,执行该程序。
应当理解,图1所示的结构仅为示意,本申请实施例提供的电子设备100还可以具有比图1更少或更多的组件,或是具有与图1所示不同的配置。此外,图1所示的各组件可以通过软件、硬件或其组合实现。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的游戏地图的动态加载方法的步骤流程图,该方法应用于图1所示的电子设备100。需要说明的是,本申请实施例提供的游戏地图的动态加载方法不以图2及以下所示的顺序为限制。该方法包括:步骤s101-步骤s103。
步骤s101:基于显示界面的像素尺寸,加载第一游戏地图;所述第一游戏地图的像素尺寸大于所述显示界面的像素尺寸,且所述第一游戏地图为总游戏地图的子图。
步骤s102:当所述第一游戏地图在所述显示界面上的呈现位置相较于所述加载时的呈现位置发生位置变化时,获取所述呈现位置的位置变化量。
步骤s103:基于所述位置变化量,在所述第一游戏地图的基础上加载第二游戏地图;其中,所述第二游戏地图为所述总游戏地图的子图。
本申请实施例提供的游戏地图的动态加载方法基于显示界面的像素尺寸动态确定出第一游戏地图的像素尺寸,进而保证了电子设备不会在游戏初始时,内存占用过大。此外,第二游戏地图的动态加载仅与呈现位置在显示界面上的位置变化量有关,因此,在保证游戏地图有效加载的情况下,电子设备的内存占用率更低。
下面结合具体的示例对上述步骤进行说明。
步骤s101:基于显示界面的像素尺寸,加载第一游戏地图;所述第一游戏地图的像素尺寸大于所述显示界面的像素尺寸,且所述第一游戏地图为总游戏地图的子图。
当电子设备运行游戏时,可以随机的确定初始地图的位置,也可以按照场景顺序进行加载游戏地图。具体可以是:首先确定目标位置,比如当用户是第一登录该游戏时,目标位置为游戏地图的初始起点,如新手村或第一关卡对应的位置等。目标位置也与当前游戏的进度有关,比如,当用户登录游戏就在最终关卡时,则目标位置即为最终关卡所对应的位置。在确定好目标位置后,基于显示界面的像素尺寸,确定第一游戏地图的像素尺寸。第一游戏地图的像素尺寸大于显示界面的像素尺寸,且小于总游戏地图的像素尺寸,也即第一游戏地图为总游戏地图的子图。最后加载第一游戏地图。
上述的显示界面为用户登录游戏时所用的电子设备的屏幕界面。
下面举例进行说明,请参阅图3,图3中示出了总游戏地图的像素尺寸为8192*8192、显示界面的像素尺寸为1136*640。当用户登录游戏后,首先确定目标位置a,在确定好目标位置a后,基于显示界面的像素尺寸1136*640,确定出第一游戏地图的像素尺寸。其中,基于显示界面的像素尺寸确定第一游戏地图的像素尺寸可以是,显示界面的水平像素值加上第一预设数值得到第一游戏地图的水平像素值,显示界面的垂直像素值加上第二预设数值得到第一游戏地图的垂直像素值。假设第一预设数值和第二预设数值均为50,显示界面的像素尺寸为1136*640,1136为显示界面的水平像素值,640为显示界面的垂直像素值,则第一游戏地图的像素尺寸为1186*690。当然,第一预设数值和第二预设数值也可以不同,比如第一预设数值可以是100,第二预设数值可以是1000,对此,本申请不作限定。比如,本申请实施例中,确定出的第一游戏地图的像素尺寸可以为1186*690。然后以目标位置a为中心,加载尺寸为1186*690的第一地图。
需要说明的是,上述的尺寸均是示例性的,比如显示界面的像素尺寸还也可以是1280*960,对此,本申请不作限定。
可选地,基于显示界面的像素尺寸,加载第一游戏地图还可以是基于所述显示界面的像素尺寸,确定所需加载的第一地图块的数量以及所需加载的第一地图块的行值和列值;根据确定出的所需加载的第一地图块的数量以及所需加载的第一地图块的行值和列值,加载第一游戏地图。
需要说明的是,第一地图块为预先基于总游戏地图的像素尺寸根据预设切分值进行切分后生成的,其中,每个第一地图块包括行值和列值。
下面举例进行说明,依然以游戏地图的总像素尺寸为8192*8192为例,假设预设切分值为256*256,则将总像素尺寸为8192*8192的游戏地图以256*256的像素尺寸进行切分,进而一共可以生成32行32列,共1024块第一地图块。每一个地图块均包括行值和列值。然后当用户登录游戏时,基于显示界面的像素尺寸,确定所需加载的第一地图块的数量以及所需加载的第一地图块的行值和列值。假设显示界面的像素尺寸为1136*640,则第一地图块的数量可以是七行五列共三十五块,也即,第一地图块的像素尺寸为1792*1280。也确定出的第一地图块所组成的第一游戏地图的像素尺寸需大于显示界面的像素尺寸即可。而所需加载的第一地图块的行值和列值和目标位置有关,假设目标位置在游戏地图的中间位置,则第一地图块的行值的范围在12-19行,第一地图块的列值的范围在13-18列。最后基于确定出的所需加载的第一地图块的数量以及所需加载的第一地图块的行值和列值,加载第一游戏地图。
在本申请实施例中,通过预先将游戏地图划分为包含行值和列值的地图块,便于后续实现以行补行、以列补列的动态加载,同时也减少了计算量,进而减少消耗。
步骤s102:当所述第一游戏地图在所述显示界面上的呈现位置相较于所述加载时的呈现位置发生位置变化时,获取所述呈现位置的位置变化量。
需要说明的是,第一游戏地图在显示界面上的呈现位置发生变化是指的当前呈现位置的地图资源是否发生变化,比如呈现位置的地图资源由树林变换城市,则表示呈现位置在显示界面上发生位置变化,此时获取呈现位置的位置变化量。
可选地,本申请实施例提供两种检测机制,第一种为计时器间隔检测,第二种为拖拽回调检测。
首先,对第一种计时器间隔检测进行说明。计时器间隔检测也即每隔预设时间,判断呈现位置在显示界面上是否发生位置变化,当呈现位置在显示界面上发生位置变化时,获取呈现位置的位置变化量。
上述的预设时间可以是0.2秒、0.4秒,本申请不作限定。
假设第一游戏地图是根据第一地图块进行加载的,则判断第一游戏地图在显示界面上的呈现位置发生变化,可以是基于显示界面中位于中心的第一地图块的行值和列值,判断呈现位置在显示界面上是否发生位置变化。比如,以预设时间0.2为例,则每隔0.2秒检测当前显示界面中位于中心的第一地图块的行值和列值,比如当前显示界面中位于中心的第一地图块的行值为14行、列值为13列,则与0.2秒前检测到的显示界面中位于中心的第一地图块的行值和列值进行比较,当0.2秒前检测到的显示界面中位于中心的第一地图块的行值也为14行、列值也为13列,则呈现位置在显示界面中未发生位置变化,而当0.2秒前检测到的显示界面中位于中心的第一地图块的行值不为14行和/或列值不为13列时,则呈现位置在显示界面中发生了位置的变化。
通过上述方式在确定了呈现位置在显示界面上发生位置变化后,基于当前显示界面中的位于中心的第一地图块的行值和列值以及前一时刻显示界面中的位于中心的第一地图块的行值和列值,获取呈现位置的位置变化量,比如当前显示界面中位于中心的第一地图块的行值为14行、列值为13列,而0.2秒前显示界面中位于中心的第一地图块的行值为14行、列值为14列,则位置变化量即为列值变化量13-14=-1。又比如当前显示界面中位于中心的第一地图块的行值为14行、列值为13列,而0.2秒前显示界面中位于中心的第一地图块的行值为15行、列值为14列,则位置变化量即为行值变化量-1以及列值变化量-1。
相应的,假设第一游戏地图是根据第一地图块进行加载的,则判断第一游戏地图在显示界面上的呈现位置发生变化,还可以是基于显示界面中位于左下角的第一地图块的行值和列值,判断呈现位置在显示界面上是否发生位置变化;也可以是基于显示界面中位于右下角的第一地图块的行值和列值,判断呈现位置在显示界面上是否发生位置变化。对此,本申请不作限定。具体的判断过程可以参考上述基于显示界面中位于中心的第一地图块的行值和列值进行判断的过程,为了避免累赘,在此不作重复赘述。
在本申请实施例中,通过显示界面中的位于中心的第一地图块的行值、列值来确定呈现位置的位置变化量,所确定出的位置变化量更加准确。
假设第一游戏地图是直接根据像素尺寸进行加载的,则判断第一游戏地图在显示界面上的呈现位置发生变化,可以是基于显示界面中左下角的像素点的像素坐标,判断呈现位置在显示界面上是否发生位置变化。
需要说明的是,第一游戏地图的像素点的像素坐标与总游戏地图的像素点的像素坐标相同,也即第一游戏地图的每个像素点的像素坐标对应于游戏地图的每个像素点的像素坐标。请参阅图4,比如,游戏地图中的b像素点的坐标为(270,180),则当第一游戏地图包含像素点b时,且像素点b为第一游戏地图的左下方的第一个坐标时,像素点b的坐标仍为(270,180),而并非是(0,0)。
下面举例进行说明,比如,以预设时间0.3为例,则每隔0.3秒检测当前显示界面中左下角的像素点的像素坐标,比如当前显示界面中左下角的像素点的像素坐标为(240,300),则与0.3秒前检测到的显示界面中左下角的像素点的像素坐标进行比较,当0.3秒前检测到的显示界面中左下角的像素点的像素坐标也为(240,300)时,则呈现位置在显示界面中未发生位置变化,而当0.3秒前检测到的显示界面中左下角的像素点的像素坐标不为(240,300),则呈现位置在显示界面中发生了位置的变化。
通过上述方式在确定了呈现位置在显示界面上发生位置变化后,基于当前显示界面中左下角的像素点的像素坐标以及前一时刻显示界面中左下角的像素点的像素坐标,获取呈现位置的位置变化量,比如当前显示界面中左下角的像素点的像素坐标为(240,300),而0.3秒前显示界面中左下角的像素点的像素坐标为(220,300),则位置变化量即为像素点横坐标的变换量,即像素点横坐标的变换量240-220=20。又比如当前显示界面中左下角的像素点的像素坐标为(240,300),而0.3秒前显示界面中左下角的像素点的像素坐标为(220,280),则位置变化量即为像素点横坐标的变换量和像素点纵坐标的变换量,像素点横坐标的变换量240-220=20,像素点纵坐标的变换量300-280=20。
相应的,上述判断呈现位置在显示界面上是否发生位置变化,还可以是基于显示界面中右下角的像素点的像素坐标,判断呈现位置在显示界面上是否发生位置变化;也可以是基于显示界面中心的像素点的像素坐标,判断呈现位置在显示界面上是否发生位置变化。对此,本申请不作限定。具体的判断过程可以参考上述基于显示界面中左下角的像素点的像素坐标进行判断的过程,为了避免累赘,在此不作重复赘述。
在本申请实施例中,通过第一游戏地图在显示界面中左下角的像素点的像素坐标,来获取呈现位置的位置变化量,该方式简单高效。
综上,采用计时器间隔检测,也即每隔预设时间,判断呈现位置在显示界面上是否发生位置变化,能够增加地图动态加载的可靠性。
下面,对第二种拖拽回调检测进行说明。
拖拽回调检测也即判断是否接收到用户对第一游戏地图的拖拽操作。其中,用户对第一游戏地图的拖拽操作表征用户将第一游戏地图在显示界面上的呈现位置进行移动。也即,当接收到用户对第一游戏地图的拖拽操作是,则表示呈现位置在显示界面上发生位置变化了,此时,获取呈现位置的位置变化量。
其中,获取呈现位置的位置变化量也可以采用在上述计时器间隔检测中获取呈现位置的位置变化量的方式。比如,在接收到用户对第一游戏地图的拖拽操作后,显示界面中位于中心的第一地图块的行值为14行、列值为13列,而在接收到用户对第一游戏地图的拖拽操作前,显示界面中位于中心的第一地图块的行值为14行、列值为14列,则位置变化量即为列值变化量13-14=-1。又比如,在接收到用户对第一游戏地图的拖拽操作后,显示界面中左下角的像素点的像素坐标为(240,300),而在接收到用户对第一游戏地图的拖拽操作前,显示界面中左下角的像素点的像素坐标为(220,300),则位置变化量即为像素点横坐标的变换量,即像素点横坐标的变换量240-220=20。因此,对于如何获取呈现位置的位置变化量可以参考上述计时器间隔检测中获取呈现位置的位置变化量的方式,为了避免累赘,在此不作重复阐述。
在本申请实施例中,通过接收用户对第一游戏地图的拖拽操作,有助于判断第一游戏地图在显示界面上的呈现位置是否发生变化。
步骤s103:基于所述位置变化量,在所述第一游戏地图的基础上加载第二游戏地图;其中,所述第二游戏地图为所述总游戏地图的子图。
最后,基于确定出的位置变化量,在第一游戏地图上加载第二游戏地图。为了便于理解,请参阅图5以及图6。图5为加载第二游戏地图前的第一游戏地图的示意图,图6为加载第二游戏地图后的第一游戏地图的示意图。以计时器间隔检测进行说明,假设预设时间为0.2秒,每隔0.2秒检测当前显示界面中位于中心的第一地图块的行值和列值,比如当前显示界面中位于中心的第一地图块a1的行值为14行、列值为13列,0.2秒前检测到的显示界面中位于中心的第一地图块a的行值为13行、列值也为13列,则位置变化量为行值变化量为14-13=1。需要说明的是,行值变换量为正,则从图中可以看出,显示界面的呈现位置向上移动,则对应的应该在第一游戏地图的上方加载与行值变化量相同数值的第二游戏地图。而当行值变换量为负时,显示界面的呈现位置向上移动,则对应的应该在第一游戏地图的下方加载与行值变化量相同数值的第二游戏地图。
在其他实施例中,也可以是在第一游戏地图的基础上,加载两倍的位置变化量的第二游戏地图,对此,本申请不作限定。
请参阅图7,基于同一发明构思,本申请实施例还提供一种游戏地图的动态加载装置200。该装置包括:第一加载模块201、获取模块202和第二加载模块203。
第一加载模块201,用于基于显示界面的像素尺寸,加载第一游戏地图;所述第一游戏地图的像素尺寸大于所述显示界面的像素尺寸,且所述第一游戏地图为总游戏地图的子图。
获取模块202,用于当所述第一游戏地图在所述显示界面上的呈现位置相较于所述加载时的呈现位置发生位置变化时,获取所述呈现位置的位置变化量。
第二加载模块203,用于基于所述位置变化量,在所述第一游戏地图的基础上加载第二游戏地图;其中,所述第二游戏地图为所述总游戏地图的子图。
可选地,所述第一加载模块201具体用于基于所述显示界面的像素尺寸,确定所需加载的第一地图块的数量以及所述所需加载的第一地图块的行值和列值;其中,所述第一地图块为预先基于所述总游戏地图的像素尺寸根据预设切分值进行切分后生成的;每个所述第一地图块包括行值和列值;根据确定出的所述所需加载的第一地图块的数量以及所述所需加载的第一地图块的行值和列值,加载所述第一游戏地图。
可选地,所述获取模块202具体用于基于当前所述显示界面中的位于中心的第一地图块的行值和列值以及加载时所述显示界面中的位于中心的第一地图块的行值和列值,获取所述呈现位置的位置变化量。
可选地,所述获取模块202具体用于基于当前所述显示界面中左下角的像素点的像素坐标以及加载时所述显示界面中左下角的像素点的像素坐标,获取所述呈现位置的位置变化量;其中,所述第一游戏地图的像素点的像素坐标与所述总游戏地图的像素点的像素坐标相同。
可选地,所述游戏地图的动态加载装置200还包括第一判断模块,所述第一判断模块用于在所述当所述第一游戏地图在所述显示界面上的呈现位置相较于所述加载时的呈现位置发生位置变化时,获取所述呈现位置的位置变化量之前,每隔预设时间,判断所述第一游戏地图在所述显示界面上的呈现位置相较于所述加载时的呈现位置是否发生位置变化。
可选地,所述游戏地图的动态加载装置200还包括第二判断模块,所述第二判断模块用于在所述当所述第一游戏地图在所述显示界面上的呈现位置相较于所述加载时的呈现位置发生位置变化时,获取所述呈现位置的位置变化量之前,判断是否接收到用户对所述第一游戏地图的拖拽操作;其中,所述用户对所述第一游戏地图的拖拽操作表征所述用户将所述第一游戏地图在所述显示界面上的呈现位置进行移动。
需要说明的是,由于所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
基于同一发明构思,本申请实施例还提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序在被运行时执行上述实施例中提供的方法。
该存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,dvd)、或者半导体介质(例如固态硬盘solidstatedisk(ssd))等。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
另外,作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
再者,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请的保护范围,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。