预测智力与脑力状态的人工智能智码博弈方法及应用系统与流程

文档序号:29559985发布日期:2022-04-09 00:07阅读:461来源:国知局
预测智力与脑力状态的人工智能智码博弈方法及应用系统与流程

1.本发明属于人工智能领域,主要涉及预测智力与脑力状态的人机互动博弈控制系统。


背景技术:

2.现有技术中,缺乏预测智力与脑力状态的人工智能人机互动范式博弈系统或方法。现有的脑力状态测试或iq智力测试或选拔测试如高考研考,包括美国的高考研考sat/act/gre/gmat等,是出题答题考试,属于非博弈互动式,高分低能;由于现实世界博弈互动能力特别关键。另外,需要人编试题,人为影响因素比较大,存在语言差别问题,分数的客观可比性差,各国各地区分数意义有差别;时间跨度上可比性差,如中国现在的高考分数400与几十年前的高考分数400可比性差,意义差别大;考试全过程环节多,泄密作弊腐败可能性大。对于互动式博弈如围棋/象棋/桥牌,通过人与人的棋牌比赛确定段位级别水平,如围棋初段至九段或象棋与桥牌的大师或特级大师,存在时间跨度上可比性差的问题,实际上测试的是当时博弈人群的相对水平,衡量的客观可比性差。通常,比赛名次排序是按照相对水平来衡量,而段位级别或大师级别应该是按照一定的绝对水平来衡量,否则可能出现:矮人里拔高人,低水平者称大师。


技术实现要素:

3.1.本发明的技术方案创意设计思想与设计结构。针对现有技术的不足,本发明旨在提供一种人工智能人机互动范式博弈系统来预测智力与脑力状态,是颠覆式结构创新系统或方法:非人工智能互动范式变革为人工智能互动范式智码博弈系统。本人结合桥牌与麻将而创新发明了智码博弈游戏系统及人工智能智码博弈机器人,根据人与人工智能博弈智码游戏的相关数据来计算衡量预测人的智力智商及其波动程度或清醒度或老年痴呆程度,既可衡量绝对水平,也可衡量相对水平,客观标准可比度高;可解决预测智力与脑力状态的客观标准性与时间跨度上的可比性问题,由于人工智能博弈系统是数学逻辑软件与无机物如硅/铜芯片电脑及光电显示设备的结合,是人类利用自然规律的最佳典范,相比人类的有机细胞大脑,人工智能博弈系统能力不受情绪波动或疲劳等影响,客观标准可比性与可靠性更高,其特别适合于起标杆标尺标准作用,是本发明解决问题的关键创意设计技术方案。本发明博弈控制系统程序采用编程语言c++ 写成。智码博弈游戏一桌可多人,控制系统示范软件demo设计为每桌二人;其它情形,设计大同小异;设计了博弈控制系统核心类manager。
4.2.本发明博弈系统牌张数据处理技术创新设计。采用对称平衡设计,智码牌分为四门:格牌,块牌,环牌,饼牌;每门九种,图形符号数分别是1/2/3/4/5/6/7/8/9,默认每种四张重复牌,1/4/7为蓝色;2/5/8为红色;3/6/9为绿色,蓝/红/绿各12种;方形符号与圆形符号各18种。智码全都用图形符号来组合标识,无语言文字障碍,方便地球人都知道,有利于普及和国际化;参看说明附图图1的智码博弈游戏牌显示图例。设计了数组id[36]来构造
智码博弈36种牌card:0/1/2/3/4/5/6/7/8分别表示格牌1/2/3/4/5/6/7/8/9;9/10/11/12/13/14/15/16/17分别表示块牌1/2/3/4/5/6/7/8/9;18/19/20/21/22/23/24/25/26分别表示环牌1/2/3/4/5/6/7/8/9;27/28/29/30/31/32/33/34/35分别表示饼牌1/2/3/4/5/6/7/8/9。牌张数据card/9为0/1/2/3,分别对应格/块/环/饼,card%9为0/1/2/3/4/5/6/7/8,分别对应符号数1/2/3/4/5/6/7/8/9;card/18为0/1,分别对应方形/圆形。
[0005]
3.本发明博弈系统牌组数据处理技术创新设计。组是符号数相关联的多张牌,通常2至22张;默认采用同门组;可允许跨门组;借助牌的符号数相关联关系,融入很多数学如集合论、数列、函数关系及数的加减乘除计算;例如,2-3-5-8四张牌可为一组:斐波拉契数列;关联多张牌的数学符号包括:加+,减-,乘*,除/,余数%,根号幂^,阶乘!,排列数a,组合数c,对数log,lg,ln,括号(),[],{},绝对值||,floor(x)上取整函数,ceil(x)下取整函数,等于=;例如,1!+2*3-4^(1/2)+c(3:4)-ln(5%5)=9,意味着:1-1-2-2-3-3-4-4-5-5-9这11张牌可形成一组。如果出现0,可采用省略方式。设计了逻辑判断函数boolifset3(inta,intb,intc)/boolifset4(inta,intb,intc,intd)来判断三张牌a-b-c/四张牌a-b-c-d是否形成组;考虑到复杂性,四张组暂时只用于整手牌四张情形。可选择牌组的范围;标准组30种:11,22,33,44,55,66,77,88,99,111,222,333,444,555,666,777,888,999,123,234,345,456,567,678,789,891,912,147,258,369;前面25种称原始组,类似通常麻将。变量range表示牌组的范围选择,range=0表示原始组;range=1表示标准组;range=2表示算术组,即采用“加/减/乘/除/=”的简单数学组;正式比赛通常采用标准组,由于标准组使每门牌与每张牌的博弈价值完全相同,是最公平的博弈游戏。判断是否为牌组的demo源代码如下:
[0006]
4.本发明博弈系统和牌数据处理技术创新设计。和牌:整手牌是一组或多组,可称和牌,简称和;例如,整手牌:111-222-333-444-55,这14张牌是五组的和牌。设计了逻辑判断函数ifmake(int h [],int numh)来判断有numh张牌的数组h[]是否和牌,采用递归算法;判断是否和牌的demo源代码如下:
[0007]
5.本发明博弈系统计分数据处理技术创新设计。一桌二人的相对分设计:和牌者计100,点炮者计0,自摸和时输者计50,没和牌者各计62.5。绝对分设计;清一色加3分:和牌是同门或重复牌或不超过3种数。准一色加2分:和牌至少80%牌是同门或重复牌或不超过3种数。混一色加1分:和牌至少60%牌是同门或重复牌或不超过3种数或有9种数;必然包含关系不加分;其它和牌0分。默认要求至少达到1分才可和牌,即变量makegate=1,可选择约定,通常起和分选择:0/1/2。设计了函数sum(inth[],intnumc)来计算有numc张牌的整手牌h[]数组的和牌分数;计分的demo源代码如下:
[0008]
6.本发明博弈系统盘局进程与随机循环平移镜像掩码复式数据处理技术创新设计。开始每人拿同样多张牌,通常3张至33张,可选择约定;默认13张;然后,每再抓1张,若不和,要出1张;每出 1张,若无和,下一家接着抓牌;当有和牌或抓完所有牌,这一盘结束。游戏者自己抓牌成和,称自摸和;如果加上其他人刚出的一张牌而成和,称点炮和。博弈关键是:既要尽快自己形成和牌,也要尽可能避免点炮以防其他人和牌,最难的就是如何根据目前有限的出牌信息去准确判断出他人的整手牌情。假定每桌二个游戏者,一个是人,另一个是人工智能。设计了开始博弈函数gamebegin(),是博弈显示屏幕控制系统的开始游戏按键的执行程序;发明设计了随机循环平移镜像掩码复式数据处理技术,可使每人每二盘复式盘的所抓的牌实质相同但形式不同,实现博弈整体环境的平衡,有助于智码博弈游戏实现100%公平或完全公平;例如,第一盘:甲抓a牌堆,乙抓b牌堆;第二盘重复盘:甲抓b牌堆,乙抓a牌堆;意味着这二盘甲与乙是交换抓拿实质相同的牌,看谁总分高,实现公平游戏;重复盘如第二盘博弈牌张数据采用随机循环平移镜像掩码;例如,若门平移码为2,意味着:格牌/块牌/环牌/饼牌分别变换为环牌/饼牌/ 格牌/块牌;若数平移码为6,意味着:牌符号数1/2/3/4/5/6/7/8/9分别变换为7/8/9/1/2/3/4/5/6;由于采用标准组时每门牌与每张牌的博弈价值完全相同,所有的牌循环平移后,屏幕显示出来表面形式不同但实质相同;在20盘正式比赛时,可采用随机混合排序,例如:1,10a,2,9a,3,8a,4,7a,5,6a, 6,5a,7,4a,8,3a,9,2a,10,1a;网络赛通常排序为:1,1a,2,2a,3,3a,4,4a,5,5a,6, 6a,7,7a,8,8a,9,9a,10,10a;带a的序数盘为对应序数的重复盘;准确把握博弈形势需要很高的智力判断力与专注力。函数aiman(int h[])是人工智能博弈决策函数,相当于人工智能博弈机器人。函数domsg(int h[],int numd,int act)是人机博弈交互界面视图控制函数,表示人对于整手牌h[]的第numd张牌实施act决策行为,act=0表示点击行为,act=1表示抓牌行为, act=2表示和牌行为,act=3表示出牌行为。根据人与人工智能博弈的相关数据,发明设计了智码智商mi指标及其波动程度或清醒度mit指标算法软件技术系统。博弈进程控制系统demo源代码如下。
[0009]
7.本发明复式技术系统创新设计。复式是指公平有效的游戏方式,包括定义盘或组。由于智码是对称平衡设计,标准组每门牌与每张牌的博弈游戏价值是完全相同的,便于实现公平游戏。默认采用标准组,可选择约定:原始组,标准组,算术组。游戏牌默认144张,可增加,如180张/216张/252张/288 张,每种5张/6张/7张/8张重复牌。一桌游戏者几人或几十人都行,可多方团体对抗,如4人二方团体或9人3方团体。游戏盘局过程可增加定义:配牌,即游戏者可把自己几张牌加上其他游戏者刚出的牌而形成一组牌;配牌包含通常麻将的吃-碰-杠;还可增加:和牌目标或和牌定约,即每个游戏者在出牌时可公开申称目标和牌分,如果达到,得分加倍计,如果没有达到,得分减半或全减;类似桥牌的叫牌;还可增加:首混,尾混;每个游戏者开始可送一张无形万能牌,称首混,其可代替任意一张牌;当有游戏者抓完所有牌或当盘额定时间如默认每盘5分钟用完时,送给每个游戏者一张无形万能牌,称尾混,来清算分数;博弈变化会海量增加。由于智码博弈游戏是可定义扩展的,其博弈变化
可达亿万幂级,远超目前所有智力游戏包括围棋/象棋/桥牌。可多人多桌比赛,线上线下都行;默认每桌二个游戏者,同方向的所有的人抓拿同样的牌,如东向座位所有的人抓拿同样的牌,西向座位所有的人通常是人工智能,抓拿同样的牌。如果采用标准组配合随机循环平移镜像掩码复式数据处理技术,智码博弈系统可实现完全公平或公平度 fi(fairness-index)达100,超越目前所有智力游戏包括围棋/象棋/桥牌。创新设计出博弈公平度fi标准,其二项定量标准为:(1)每个要素的价值是否相同?是计50,否计0;如每张牌或每颗棋或先后顺序的价值;(2)整体环境价值是否相同?是计50,否计0;如每方的牌或棋的价值。公平度fi是100意味着完全公平,如正式比赛采用标准组时;公平度fi是50意味着基本公平,如采用原始组时;例如,围棋/象棋/桥牌的公平度fi为50。麻将的公平度fi为0。公平度fi概念也可衡量任何其它事物,由于任何事物逻辑上都可分为单个要素与整体环境。博弈系统显示屏幕设计规则选择按键,设计了规则选择对话框类rule,可选择组的范围/起和分/整手牌张数;规则选择对话框确定按键控制函数与博弈核心类 manager的构造函数manager()的demo源代码如下所示。
[0010]
8.本发明人工智能软件技术系统创新设计。智码博弈人工智能是本发明最关键的技术系统,其功能包括:当人出牌后,判断加上这张牌是否可和牌,若是,就和牌;若否,就抓一张牌,然后判断是否可和牌,若是,就和牌;若否,就选择一张最低价值的牌出掉,然后轮到人决策是否和牌及抓牌出牌,以此循环继续,一直到有一方和牌或抓完所有可抓的牌,这一盘结束。博弈人工智能关键是决策价值函数的确定,即如何确定整手牌中每张牌的价值;牌的价值分为进攻价值与防守价值,进攻价值意味着如何可尽快形成和牌;防守价值意味着如何尽可能避免点炮或防止促成对手和牌。可能有最优进攻价值函数,如最大和牌概率;可能有最优防守价值函数,如最小点炮概率;但是,没有总能同时实现这二个目标的最佳价值函数,由于这二个价值目标存在矛盾或冲突,可谓:鱼与熊掌不可兼得甚或水火不相容;涉及价值观立场,类似落水先救谁:母亲还是妻子?机器学习ml技术可谓无能为力,无论如何学习或分析多少大数据,也难获得正确答案。本人一直是围棋/桥牌/麻将棋牌爱好者,智码博弈游戏规则的设计,就是结合桥牌与麻将创新而成;根据自己的棋牌游戏经验及自己
与人工智能博弈上万盘实战,反复调整变量及参数,发明设计出深度逻辑和广度逻辑平衡模拟回归技术及近成度与得失度平衡的智码决策价值函数;深度逻辑变量相关于如何实现博弈成功,可称过程变量;对于智码游戏,就是如何成功实现和牌;广度逻辑变量相关于博弈结果利害得失,可称结果变量;对于智码游戏,就是若和牌可得多少分与若没和牌或点炮会有多少损失。相比目前很多人工智能系统包含成千上万的变量及参数,本发明人工智能系统非常简明,通常电脑手机都可用。通常,智码博弈价值函数value(int cards[],int numd)如下:value=w0*near0+w1*near1+w2*near2+w3*defence;其中,w0=1000;w1=100;w2=10;w3=1;变量int cards[]表示整手牌各张牌数据的数组,变量intnumd表示整手牌中第几张,这个价值函数的意思是整手牌cards[]中第numd张牌的价值;变量near0 表示现在会有多少张牌可导致和牌;变量near1表示若有1张是万能牌会有多少张牌可导致和牌;变量 near2表示若有2张是万能牌会有多少张牌可导致和牌;变量near系列是衡量接近成功和牌的程度,称近成度,属于深度逻辑变量,是根据如何实现博弈游戏成功和牌而构造设计。变量defence衡量点炮风险的大小或防守价值,属于广度逻辑变量或得失度变量,是根据游戏结果计分而构造设计。可增加或减少深度逻辑变量近和度及参数,需要适当调整价值函数的参数;近成度变量越多,和牌智能水平越高,对于智能设备计算性能要求越高,可能需要超级计算机;在整手牌张较多如14张时,计算可能很慢,可用有关和牌结果计分的score系列的得失度变量来替代或减少近成度变量,例如,快速价值函数: value=w0*near0+w1*score1+w2*score2+w3*defence;这里score系列是得分潜力的得失度变量或广度逻辑变量。近成度系列函数int near(int h[],int super)表示整手牌h[]如果有super张是万能牌会有多少张牌导致和牌,采用递归算法;下面是demo人工智能智码博弈系统相关源代码。
[0011]
9.本发明的智码智商mi(matchin-intelligence)与清醒度mit(matchin-intelligence-turn) 及预测脑力状态与智力的博弈数据处理技术系统创新设计。根据博弈系统数据相对分来确定智码智商mi与智码游戏段位级别,正式比赛通常采用标准组
‑‑‑
1分起和
‑‑‑
整手牌14张的套餐规则;设计了相对分:按照百分比排序绝对分;假定一桌四人游戏者,各自绝对分是4/3/2/1,相对分数分别计100/75/50/25,100 意味着100%的游戏者没超过该游戏者;通常,如果是自摸和,和牌者计100,另外三人各计50;如果是点炮和,和牌者计100,点炮者计25,没和牌者各计62.5。如果一桌二人游戏者,和牌者计100,点炮者计 0,自摸和时输者计50;没和牌者各计62.5。例如,假定2人一桌你与人工智能比赛2盘,第一盘你的相对分是100即你和牌,重复盘第二盘你的相对分为50即人工智能自摸和,你的智码智商mi就是100+50=150;如果重复盘第二盘你的相对分为0即你点炮,你的智码智商mi就是100+0=100;如果这二盘你都点炮,你的智码智商mi就是0+0=0;博弈技术关键是尽量不点炮并尽快和牌;通常,正式比赛至少20盘的平均相对分来认证智码智商mi;比赛计分排序名次:先比较相对分,相对分相同时,再比较绝对分,绝对分也相同时,再比较决策用时,用时越少排序越前;根据智码智商mi确定段位级别标准:130+初段,135+二段, 140+三段,145+四段,150+五段,155+六段,160+七段,165+八段,170+九段;以此类推;120+1级,110+2 级,100+3级,90+4级,80+5级,70+6级,60+7级,50+8级,40+9级;以此类推;智码智商mi衡量人的智码博弈聪明程度标准:160+聪明天才,150+绝顶聪明,140+特别聪明,130+非常聪明,120+相当聪明, 110+比较聪明,100+还算聪明,90+不很聪明,80+不太聪明,70+不算聪明,60+很不聪明,50+-极不聪明。博弈结果数据可通过屏幕控制系统显示出来,增加博弈游戏趣味性与动力成就感。只要智码人工智能ai 软件版本参数不变,智码智商mi智码游戏段位级别具有可谓完美的客观可比性,与时间跨度或国家地区差别或语言差异都无关;比如说,今天的
人的智码智商150与万年后的人的智码智商150实质相同,都表明人与这个人工智能博弈的相对分百分比胜率为75%。根据智码智商mi与其最高值maxmi比值数据,来预测衡量人的智能发挥高低潮程度或头脑清醒糊涂程度mit或老年痴呆程度,清醒度标准:100极为清醒, 90+非常清醒,80+相当清醒,70+比较清醒,60+不很清醒,50+不太清醒,40+比较糊涂,30+相当糊涂, 20+非常糊涂,10+-极度糊涂。对于老年人,糊涂程度意味着智力衰退程度或俗称老年痴呆程度,如果结合智码智商mi的聪明程度,效果更佳。另外,对于大多数人,清醒度可预测衡量人的工作状态或精神状态的高潮低潮周期情况。本发明首创完全公平博弈范式人工智能机器系统有助于实现客观定量衡量智力与脑力状态技术效果。
[0012]
10.本发明应用于选拔测试如高考研考公考及应试教育的解决方案。本发明有助于解决教育难题:应试教育与高考改革;解决方案:智码智商mi作用相当于美国高考sat/act,其它科目参考中学平时成绩或毕业考试成绩,另参考推荐信/创造发明/作品/论文/竞赛成绩等,高校择优录取,实现招 /考分离,类似目前世界最普遍通行高考招生方式;公平度最高,成本最低,可为国家和人民节省应试教育相关费用;减少腐败可能性,由于智码智商mi 博弈系统是现场自动出题评分且即时出结果,没有任何其它中间过程包括人工出题与印刷运输试卷等;高校或教育机构可随时随地重复实施,并且可应用于研究生入学考试,智码智商mi作用相当于美国的gre /gmat;特别是,相比sat/act/gre/gmat,智码智商mi在预测未来学习或事业成功方面会更可靠,由于智码智商mi属于动态非完全信息博弈且无标准答案的博弈结果数据而sat/act/gre/gmat 属于非互动博弈的有标准答案的试题解答结果数据,更接近现实世界,需要决策衡量利害得失风险评估,智码博弈衡量的能力广,包括:数学逻辑思维能力,计算能力,学习能力,专注力,观察力,记忆力,计划力,预测力,直觉力,想象力,感悟力,判断力,计谋力,决断力,执行力,应变力,意志力及心态情绪控制力或情商。通常,智码智商高的人,学习能力强的概率也高。建议国家教育选拔考试包括高考研考实施公开招标,本发明应用至少节约50%费用;另外,本人计划开发人工智能各科出题软件,包括:数学,物理,化学,生物,历史,地理,政治,经济,语文等。由于本发明可覆盖大部分中小学数学知识,建议未来中小学数学可改革为数学游戏体育课:智码,围棋,桥牌,国际象棋,中国象棋,体育运动,有利于实现德智体全面发展的素质教育。同时,本发明应用的公务员考试替代方案:智码智商mi+ 相关岗位工作解决实际问题方案建议论文等;公平度高,成本低,效率高,减少腐败,解决实际问题。另外,本发明可应用于企业事业单位招聘考试或中小学升学或其它选拔考试。本发明应用可发展成为全世界各国的教育选拔测试与企业事业单位或其它选拔测试,由于本发明无任何语言障碍。本发明首创完全公平博弈范式人工智能机器系统有助于实现客观定量稳定高效低成本衡量选拔测试技术效果。
[0013][0014][0015]
11.本发明应用于博弈游戏领域的创新解决方案。本发明的人工智能技术系统可应用于各种麻将类游戏的人工智能设计,由于本发明的人工智能价值决策函数只涉及近成度与得失度,与具体各种麻将游戏规则无关。同时,智码游戏可替代或兼容麻将游戏,参看说明附图图2:块牌内标显万,环牌内标显条形符号i,格牌2/3/4/5/6/7/8/9内分别标显东/春/南/中/西/梅/北/发。智码计分非常简明:清一色
‑ꢀ
准一色-混一色;易知易学。另外,借助在图形符号内标显文字,传播国学文化教育,参看图3:1
‑‑
朴/ 元/易/通,2
‑‑
民主/亨仁/
灵范/圆融,3
‑‑
厚道慈/利礼义/积极思/刚柔上,4
‑‑
祸福倚伏/贞法德治/抱阳负阴/知止不已,5
‑‑
自由中和谐/后外身先存/知己常彼容/洼敞易盈新,6
‑‑
妄凶恶兵骄败/尚学贵习舍得/ 谋兆奇细创精/修练执身作教,7
‑‑
为长利不争宰害/博平等爱国公正/直光成不肆耀恃/心动行善渊时果, 8
‑‑
清静安宁和光若水/诚信敬业友善勤俭/顺谦袭明挫锐解纷/甚奢泰去独慎终始,9
‑‑
无不为为未有上发已/知足富文化强明智下/简约美大早服真悟空/强实功弱虚过复归云;包含《道德经》和《易经》等国学经典精华。借助在图形符号内标显字符,可实现英语等语言的快乐游戏学习,参看图4:格 1/2/3/4/5/6/7/8/9分别对应字母m/a/p/e/r/a/w/e/t,块1/2/3/4/5/6/7/8/9分别对应 p/a/p/e/r/a/g/e/t,环1/2/3/4/5/6/7/8/9分别对应p/a/p/e/r/a/p/e/n,饼1/2/3/4/5/6/7/8/9分别对应r/a/p/e/r/a/p/e/t;任意三张标准组都是一个英语单词;可扩展和牌定义,如整手牌是一个单词或多个单词或一句话。由于有10亿左右的人知道或会玩麻将游戏,而智码博弈系统是基于麻将游戏的创新,加上教育学习/高考等选拔测试/预测预防老年痴呆/文化传播/政治经济社会改革等功能,智码博弈系统可发展成为世界最大的游戏/教育/政治经济文化社会交流的大数据平台。本发明借助人与人工智能博弈而不是人与人博弈来确定游戏段位级别水平,客观可比性高,可应用到其它游戏的段位级别的确定。本发明的博弈公平度fi定量技术标准可引领博弈游戏行业健康发展与监督管理:对于没有达到基本公平即公平度 fi没有达到50的游戏,作为精神毒品对待征50%交易税;如果包含黄赌毒或暴力战争,加征调节交易税或调节财产税。本发明首创完全公平的不完全信息博弈范式人工智能机器系统有助于实现客观定量衡量改善博弈游戏行业健康发展技术效果。
[0016]
小结。本发明是预测智力与脑力状态的人工智能智码人机互动博弈系统,其是一系列发明的综合集成,发明创造了九项世界第一。1.第一个衡量公平的行业技术标准:博弈公平度fi,其可引领博弈游戏行业健康发展与监督管理。2.第一个实现完全公平的非完全信息博弈系统,其博弈公平度可达最高的100。3.第一智力博弈游戏系统:公平博弈变化度超越目前任何其它游戏,博弈变化高达亿万幂级,并且还极简明,仅有六条术语,无语言障碍,四门各9种/三色各12种/二形各18种的格块环饼图形符号平衡组合,可实现每个博弈要素的平衡;还可实现快乐游戏学习包括:大部分中小学数学,国学文化与核心价值观,英语等语言。4.第一个设计衡量智力与老年痴呆的博弈范式技术标准:智码智商mi与清醒度 mit指标数据技术系统。5.第一个设计应用人机互动人工智能非完全信息博弈系统来预测衡量智力,具有客观定量可比性。6.第一个设计随机循环平移镜像掩码复式数据处理算法软件技术系统,其是实现非完全信息博弈的整体环境平衡的关键技术。7.第一个设计深度逻辑与广度逻辑平衡模拟回归人工智能博弈技术系统,是最有潜力的人工智能技术,由于具有相当清楚的逻辑解释性与简明性。8. 第一个设计近成度与得失度平衡博弈决策价值函数算法软件技术系统,其是实现简明高效人工智能博弈的关键技术。9.第一个设计应用人工智能博弈范式系统解决选拔测试问题;有助于解决世界各国政治民主社会与经济相关难题。
附图说明
[0017]
图1是博弈系统显示宇宙版牌张图例;图2是显示怀旧麻将版牌张图例;图3是显示国学版牌张图例;图4是显示语言版牌张图例。博弈系统牌图可分拆36子图,每个子图表示
一种牌张。
具体实施方式
[0018]
本发明可结合电脑或手机或其它智能设备或网络平台应用的综合人工智能控制系统。博弈系统显示屏幕设计开始按键/退出按键/抓牌按键/和牌按键/出牌按键,博弈系统人机界面控制视图类view设计开始/退出/抓牌/和牌/出牌按键响应函数。
[0019]
博弈系统显示屏幕设计有游戏简介按键;博弈控制系统视图类view设计了游戏简介显示智码游戏简介matchin-game-brief。(1)牌张。四门:格牌,块牌,环牌,饼牌;每门九种,图形符号数分别是1/2/3/4/5/6/7/8/9,默认每种四张重复牌;(2)组:图形符号数相关联的多张牌,例如,1-1;2-3-4;(3)和牌:整手牌是一组或多组,可称和牌,简称和,例如,11-222-333-444-555,五组。(4)盘:开始每人拿同样多张牌,通常至少三张,然后,每再抓1张,若不和,要出1张;每出1 张,若无和,下一家接着抓牌;当有和牌或抓完所有牌,这一盘结束。(5)计分。相对分:和牌者100,点炮者0,自摸和时输者50,没和牌者各计62.5。绝对分;清一色加3分:和牌是同门或重复牌或不超过3种数。准一色加2分:和牌至少80%牌是同门或重复牌或不超过3种数。混一色加1分:和牌至少60%牌是同门或重复牌或不超过3种数或有9种数;必然包含关系不加分;其它和牌0分。(6)复式:公平有效的游戏方式,包括定义盘或组,如标准组30种:11,22,33,44,55,66,77, 88,99;111,222,333,444,555,666,777,888,999,123,234,345,456,567,678,789,891, 912,147,258,369;前面25种称原始组,类似通常麻将。标准组每门牌及每张牌的价值是完全相同的。
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1