一种游戏角色控制系统、方法及装置与流程

文档序号:24625952发布日期:2021-04-09 20:33阅读:167来源:国知局
一种游戏角色控制系统、方法及装置与流程

本说明书涉及互联网技术领域,特别涉及一种游戏角色控制系统、方法及装置。



背景技术:

随着互联网技术的不断发展,各种各样的游戏层出不穷,其中,大型多人在线游戏非常流行。玩家控制自己在游戏中的角色使其他玩家看不见,或者控制在游戏中的角色使其他玩家可见,是游戏中赋予玩家的一种常用功能,会极大的提高玩家对游戏的兴趣和参与感。

现有技术中控制玩家角色是否可见,一般通过服务器接收指令并广播告知所有在该玩家附近的玩家客户端,通知他们删除该玩家角色,同时,对于该玩家自身,服务器也要根据可见判断来通知该客户端删除所有不该在该客户端显示的角色,所有的场景中的npc(非玩家角色)和doodad(放置类的小物件),也要全部判断并通知客户端一遍。这样会产生很多网络协议包,如果同时有很多玩家在切换状态,会导致服务器性能压力巨大。进而需要更简单更便捷的方法进行游戏角色可见化的操作或者处理。



技术实现要素:

有鉴于此,本说明书实施例提供了一种游戏角色控制系统。本说明书同时涉及一种游戏角色控制方法、一种游戏角色控制装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。

根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种游戏角色控制系统,包括:

第一客户端、第二客户端和服务器;

所述第一客户端、所述第二客户端分别与所述服务器通信连接;

所述第一客户端,被配置为接收用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑生成的标记信息,将所述标记信息发送至所述服务器;

所述服务器,被配置为根据所述接收到的标记信息生成所述目标角色的显示标记,将所述目标角色的显示标记发送至所述游戏场景中的游戏角色所对应的第一客户端和第二客户端;

所述第一客户端,还被配置为根据接收到的所述目标角色的显示标记更新本地所述目标角色的显示标记并进行显示运算,根据显示运算的结果对应的显示方式显示所述游戏场景中的其他游戏对象;

所述第二客户端,被配置为根据接收到的所述目标角色的显示标记进行显示运算,根据显示运算的结果对应的显示方式显示所述第一客户端对应的所述目标角色。

可选的,所述第一客户端还被配置为根据显示规则进行显示运算,在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,显示所述其他游戏对象,在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,隐藏所述其他游戏对象;

所述第二客户端还被配置为根据显示规则进行显示运算,在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,显示所述目标对象,在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,隐藏所述目标对象。

可选的,所述第一客户端还被配置为在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,生成第一显示指令并执行所述第一显示指令,显示所述其他游戏对象,在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,生成第二显示指令并执行所述第二显示指令,隐藏所述其他游戏对象;

所述第二客户端还被配置为在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,生成第一显示指令并执行所述第一显示指令,显示所述目标对象,在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,生成第二显示指令并执行所述第二显示指令,隐藏所述目标对象。

可选的,所述服务器、所述第一客户端、所述第二客户端还被配置为根据所述目标角色的显示标记更新本地的显示关系标记表,其中,所述显示关系表中用于记录游戏对象之间的显示状态。

可选的,所述第一客户端还被配置为检测所述目标角色当前的位置信息,根据所述位置信息获取与所述目标角色关联的游戏对象。

可选的,所述第一客户端还被配置为在发送所述标记信息失败的情况下,恢复编辑前的所述目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态。

可选的,所述第一客户端还被配置为重新接收用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑生成的标记信息,将所述标记信息发送至所述服务器。

根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种游戏角色控制方法,应用于第一客户端,包括:

接收用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑生成的标记信息;

将所述标记信息发送至服务器;

根据接收到的所述目标角色的显示标记更新本地所述目标角色的显示标记并进行显示运算;

根据显示运算的结果对应的显示方式显示所述游戏场景中的其他游戏对象。

可选的,所述根据显示运算的结果对应的显示方式显示所述游戏场景中的其他游戏对象,包括:

根据显示规则进行显示运算,在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,显示所述其他游戏对象,在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,隐藏所述其他游戏对象。

可选的,所述在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,显示所述其他游戏对象,在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,隐藏所述其他游戏对象,包括:

在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,生成第一显示指令并执行所述第一显示指令,显示所述其他游戏对象;

在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,生成第二显示指令并执行所述第二显示指令,隐藏所述其他游戏对象。

可选的,所述方法还包括:

根据所述目标角色的显示标记更新本地的显示关系标记表,其中,所述显示关系表中用于记录游戏对象之间的显示状态。

可选的,在所述接收用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑生成的标记信息之前,还包括:

检测所述目标角色当前的位置信息,根据所述位置信息获取与所述目标角色关联的游戏对象。

可选的,所述方法还包括:

在发送所述标记信息失败的情况下,恢复编辑前的所述目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态。

可选的,在所述恢复编辑前的所述目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态之后,包括:

重新接收用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑生成的标记信息,将所述标记信息发送至所述服务器。

根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种游戏角色控制方法,应用于第二客户端,包括:

根据接收到的目标角色的显示标记进行显示运算;

根据显示运算的结果对应的显示方式显示第一客户端对应的所述目标角色。

可选的,所述根据显示运算的结果对应的显示方式显示第一客户端对应的所述目标角色,包括:

根据显示规则进行显示运算,在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,显示所述目标对象,在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,隐藏所述目标对象。

可选的,所述在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,显示所述目标对象,在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,隐藏所述目标对象,包括:

在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,生成第一显示指令并执行所述第一显示指令,显示所述目标对象;

在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,生成第二显示指令并执行所述第二显示指令,隐藏所述目标对象。

可选的,所述方法还包括:

根据所述目标角色的显示标记更新本地的显示关系标记表,其中,所述显示关系表中用于记录游戏对象之间的显示状态。

根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种游戏角色控制装置,配置于第一客户端,包括:

标记信息接收模块,被配置为接收用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑生成的标记信息;

发送模块,被配置为将所述标记信息发送至服务器;

更新模块,被配置为根据接收到的所述目标角色的显示标记更新本地所述目标角色的显示标记并进行显示运算;

其他游戏对象显示模块,被配置为根据显示运算的结果对应的显示方式显示所述游戏场景中的其他游戏对象。

根据本说明书实施例的第五方面,提供了一种游戏角色控制装置,配置于第二客户端,包括:

处理模块,被配置为根据接收到的所述目标角色的显示标记进行显示运算;

目标角色显示模块,被配置为根据显示运算的结果对应的显示方式显示第一客户端对应的所述目标角色。

根据本说明书实施例的第六方面,提供了一种计算设备,包括:

存储器和处理器;

所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机执行指令以实现权利要求8-14或15-18中任意一项所述游戏角色控制方法。

根据本说明书实施例的第七方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述游戏角色控制方法的步骤。

本说明书提供的游戏角色控制系统,第一客户端、第二客户端和服务器;所述第一客户端、所述第二客户端分别与所述服务器通信连接;所述第一客户端,被配置为接收用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑生成的标记信息,将所述标记信息发送至所述服务器;所述服务器,被配置为根据所述接收到的标记信息生成所述目标角色的显示标记,将所述目标角色的显示标记发送至所述游戏场景中的游戏角色所对应的第一客户端和第二客户端;所述第一客户端,还被配置为根据接收到的所述目标角色的显示标记更新本地所述目标角色的显示标记并进行显示运算,根据显示运算的结果对应的显示方式显示所述游戏场景中的其他游戏对象;所述第二客户端,被配置为根据接收到的所述目标角色的显示标记进行显示运算,根据显示运算的结果对应的显示方式显示所述第一客户端对应的所述目标角色。根据本说明书的游戏角色控制系统通过客户端操作来替代服务器运算,减少了服务器大量的运算压力,可以令服务器大量的运算能力能分配到其他需要运算能力的模块上去;同时在玩家是没有感知的情况下可以实现其他复杂的人物在场景中的显示关系,提高用户体验性。

附图说明

图1示出了本说明书一实施例提供的一种游戏角色控制系统的结构示意图;

图2示出了本说明书一实施例提供的一种游戏角色控制方法的流程图;

图3示出了本说明书一实施例提供的一种应用于角色扮演类游戏的游戏角色控制方法的处理流程图;

图4示出了本说明书一实施例提供的一种游戏角色控制方法的流程图;

图5示出了本说明书一实施例提供的一种应用于角色扮演类游戏的游戏角色控制方法的处理流程图;

图6示出了本说明书一实施例提供的一种游戏角色控制装置的结构示意图;

图7示出了本说明书一实施例提供的一种游戏角色控制装置的结构示意图;

图8示出了本说明书一实施例提供的一种计算设备的结构框图。

具体实施方式

在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本说明书。但是本说明书能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本说明书内涵的情况下做类似推广,因此本说明书不受下面公开的具体实施的限制。

在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。

应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。

在本说明书中,提供了一种游戏角色控制系统,本说明书同时涉及一种游戏角色控制方法,一种游戏角色控制装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。

图1是出了根据本说明书一实施例提供的一种游戏控制系统的结构示意图,包括:

第一客户端102、第二客户端104和服务器106;

所述第一客户端102、所述第二客户端104分别与所述服务器106通信连接;

所述第一客户端102,被配置为接收用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑生成的标记信息,将所述标记信息发送至所述服务器106。

具体的,目标角色是指第一客户端102对应的游戏角色,其他游戏对象是指游戏场景中目标角色以外的其他游戏角色、非玩家角色(npc)和放置类的小物件(doodad)等,本申请对此不做限定。第一客户端102对应的客户可以对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑,包括:通过编辑使其他游戏角色可见或不可见目标角色、使目标角色可见或不可见非玩家角色(npc)和放置类的小物件(doodad)等。第一客户端102接收用户对目标角色进行编辑生成的标记信息,进而发送至服务器106。

在实际应用中,所述第一客户端102还被配置为检测所述目标角色当前的位置信息,根据所述位置信息获取与所述目标角色关联的游戏对象。

具体的,用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑,首先要明确目标角色所在游戏场景中的其他游戏对象。第一客户端102自动检测目标角色的位置信息,从而确定目标角色所在的游戏场景,进而根据所述游戏场景确定与所述目标角色关联的游戏对象,即目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象。

在实际应用中,第一客户端102将所述标记信息发送至所述服务器106时会有失败的情况,因此,所述第一客户端102还被配置为在发送所述标记信息失败的情况下,恢复编辑前的所述目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态。

具体的,当所述第一客户端102的网络状态不佳,或网络断开的情况下,经常出现第一客户端102与服务器106之间的数据传输失败,导致第一客户端102发送标记信息失败。此时,目标角色处于掉线状态,致使用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑失败,第一客户端102需要将用户编辑的目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态恢复原状,即恢复编辑前的所述目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态。这样可以避免了各客户端之间游戏状态不同而造成游戏的紊乱。

进一步地,所述第一客户端102还被配置为重新接收用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑生成的标记信息,将所述标记信息发送至所述服务器。

当网络状态恢复、或者网络重新连接之后,用户对应的玩家重新上线,第一客户端102可以再次接收用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑生成的标记信息,并将标记信息发送给服务器。这样在网络状态恢复后重新接收标记信息并发送,一定程度上避免了由暂时的网络不佳引起发送失败导致用户编辑不成功、从而降低用户体验性的问题。

所述服务器106,被配置为根据所述接收到的标记信息生成所述目标角色的显示标记,将所述目标角色的显示标记发送至所述游戏场景中的游戏角色所对应的第一客户端102和第二客户端104。

具体的,服务器106接收第一客户端102发送的标记信息,由于所述标记信息是基于目标角色的,因此,服务器106根据所述标记信息进行处理,生成所述目标角色的显示标记,之后将生成的所述目标角色的显示标记通过发送至所述目标角色对应的第一客户端102以及与目标角色处于同一游戏场景中的其他游戏角色对应的第二客户端104。

所述第一客户端102,还被配置为根据接收到的所述目标角色的显示标记更新本地所述目标角色的显示标记并进行显示运算,根据显示运算的结果对应的显示方式显示所述游戏场景中的其他游戏对象。

具体的,第一客户端102接收服务器发送的目标角色的显示标记,由于接收到的目标角色的显示标记是新生成的,可以将接收到的目标角色的显示标记直接覆盖本地原来的目标角色的显示标记,也可以将接收到的目标角色的显示标记与本地原来的目标角色的显示标记进行对比,将两者不同的地方以接收到的目标角色的显示标记为标准进行更新。此后,根据更新后的显示标记进行显示运算,并根据显示运算的结果对应的显示方式显示游戏场景中的其他游戏对象。

进一步地,所述第一客户端102还被配置为根据显示规则进行显示运算,在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,显示所述其他游戏对象,在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,隐藏所述其他游戏对象。具体的,所述第一客户端102还被配置为在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,生成第一显示指令并执行所述第一显示指令,显示所述其他游戏对象,在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,生成第二显示指令并执行所述第二显示指令,隐藏所述其他游戏对象。

具体的,第一运算结果为使所述其他游戏对象显示的结果,第二运算结果使所述其他游戏对象隐藏(不显示)的结果。当显示运算的结果是第一运算结果时,第一客户端102内部会自动生成第一显示指令,并由表现模块和ui模块执行第一显示指令,使第一客户端102的游戏场景中显示对应的其他游戏对象。当显示运算的结果是第二运算结果时,第一客户端102内部也会自动生成第二显示指令,并有表现模块和ui模块执行第二显示指令,使第一客户端102的游戏场景中不显示对应的其他游戏对象,即隐藏对应的其他游戏对象。

所述第二客户端104,被配置为根据接收到的所述目标角色的显示标记进行显示运算,根据显示运算的结果对应的显示方式显示所述第一客户端102对应的所述目标角色。

具体的,第二客户端104接收服务器发送的目标角色的显示标记,由于接收到的显示标记是目标角色的,而第二客户端对应的是其他游戏角色,因此不需要更新本地的显示标记。根据接收到的所述目标角色的显示标记进行显示运算,并根据显示运算的结果对应的显示方式显示游戏场景中的目标角色。

进一步地,所述第二客户端104还被配置为根据显示规则进行显示运算,在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,显示所述目标对象,在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,隐藏所述目标对象。具体的,所述第二客户端104还被配置为在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,生成第一显示指令并执行所述第一显示指令,显示所述目标对象,在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,生成第二显示指令并执行所述第二显示指令,隐藏所述目标对象。

具体的,第一运算结果为使所述目标对象显示的结果,第二运算结果使所述目标对象隐藏(不显示)的结果。当显示运算的结果是第一运算结果时,第二客户端104内部会自动生成第一显示指令,并由表现模块和ui模块执行第一显示指令,使第二客户端104的游戏场景中显示对应的目标对象。当显示运算的结果是第二运算结果时,第二客户端104内部也会自动生成第二显示指令,并由表现模块和ui模块执行第二显示指令,使第二客户端104的游戏场景中不显示对应的目标对象,即隐藏目标对象。

在实际应用中,第二客户端104也可以作为第一客户端102由用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑;而第一客户端102也可以作为第二客户端104使用。

所述服务器106、所述第一客户端102还被配置为根据所述目标角色的显示标记更新本地的显示关系标记表,其中,所述显示关系表中用于记录游戏对象之间的显示状态。

具体的,服务器106、第一客户端102、第二客户端104都有一张显示关系标记表,用于维护服务器106、第一客户端102、第二客户端104之间的游戏对象的显示标记的统一,每次生成新的显示标记服务器102需要更新显示关系表,第一客户端102和第二客户单104在接收到新的显示标记后更新显示关系表。

本说明书提供的游戏角色控制系统,第一客户端、第二客户端和服务器;所述第一客户端、所述第二客户端分别与所述服务器通信连接;所述第一客户端,被配置为接收用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑生成的标记信息,将所述标记信息发送至所述服务器;所述服务器,被配置为根据所述接收到的标记信息生成所述目标角色的显示标记,将所述目标角色的显示标记发送至所述游戏场景中的游戏角色所对应的第一客户端和第二客户端;所述第一客户端,还被配置为根据接收到的所述目标角色的显示标记更新本地所述目标角色的显示标记并进行显示运算,根据显示运算的结果对应的显示方式显示所述游戏场景中的其他游戏对象;所述第二客户端,被配置为根据接收到的所述目标角色的显示标记进行显示运算,根据显示运算的结果对应的显示方式显示所述第一客户端对应的所述目标角色。根据本说明书的游戏角色控制系统通过客户端操作来替代服务器运算,减少了服务器大量的运算压力,可以令服务器大量的运算能力能分配到其他需要运算能力的模块上去;同时在玩家是没有感知的情况下可以实现其他复杂的人物在场景中的显示关系,提高用户体验性。

图2示出了根据本说明书一实施例提供的一种游戏角色控制方法的流程图,具体包括步骤:

步骤202,接收用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑生成的标记信息。

具体的,目标角色是指本地对应的游戏角色,其他游戏对象是指游戏场景中目标角色以外的其他游戏角色、非玩家角色(npc)和放置类的小物件(doodad)等,本申请对此不做限定。本地对应的客户可以对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑,包括:通过编辑使其他游戏角色可见或不可见目标角色、使目标角色可见或不可见非玩家角色(npc)和放置类的小物件(doodad)等。

具体的,在所述接收用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑生成的标记信息之前,还包括:检测所述目标角色当前的位置信息,根据所述位置信息获取与所述目标角色关联的游戏对象。需要说明的是,用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑,首先要明确目标角色所在游戏场景中的其他游戏对象。本地自动检测目标角色的位置信息,从而确定目标角色所在的游戏场景,进而根据所述游戏场景确定与所述目标角色关联的游戏对象,即目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象。

步骤204,将所述标记信息发送至服务器。

具体的,可以通过服务器-客户端(c/s)构架将标记信息发送服务器,发送成功,则等待服务器通知。

在实际应用中,将所述标记信息发送至所述服务器时会有失败的情况,因此,在发送所述标记信息失败的情况下,恢复编辑前的所述目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态。

具体的,当本地的网络状态不佳,或网络断开的情况下,经常出现本地与服务器之间的数据传输失败,导致发送标记信息失败。此时,用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑失败,即需要恢复编辑前的所述目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态。这样可以避免了各客户端之间游戏状态不同而造成游戏的紊乱。

进一步地,在所述恢复编辑前的所述目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态之后,还包括:重新接收用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑生成的标记信息,将所述标记信息发送至所述服务器。

具体的,当网络状态恢复、或者网络重新连接之后,用户对应的玩家重新上线,本地可以再次接收用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑生成的标记信息,并将标记信息发送给服务器。这样在网络状态恢复后重新接收标记信息并发送,一定程度上避免了由暂时的网络不佳引起发送失败导致用户编辑不成功、从而降低用户体验性的问题。

步骤206,根据接收到的所述目标角色的显示标记更新本地所述目标角色的显示标记并进行显示运算。

具体的,接收服务器发送的目标角色的显示标记,由于接收到的目标角色的显示标记是新生成的,可以将接收到的目标角色的显示标记直接覆盖本地原来的目标角色的显示标记,也可以将接收到的目标角色的显示标记与本地原来的目标角色的显示标记进行对比,将两者不同的地方以接收到的目标角色的显示标记为标准进行更新。之后,根据更新后的显示标记进行显示运算。

步骤208,根据显示运算的结果对应的显示方式显示所述游戏场景中的其他游戏对象。

在本实施例中,根据显示运算的结果对应的显示方式显示所述游戏场景中的其他游戏对象分为两种:显示其他游戏对象和隐藏其他游戏对象。具体的,根据显示规则进行显示运算,在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,显示所述其他游戏对象;在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,隐藏所述其他游戏对象。进一步地,在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,生成第一显示指令并执行所述第一显示指令,显示所述其他游戏对象;在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,生成第二显示指令并执行所述第二显示指令,隐藏所述其他游戏对象。

具体的,第一运算结果为使所述其他游戏对象显示的结果,第二运算结果使所述其他游戏对象隐藏(不显示)的结果。当显示运算的结果是第一运算结果时,本地内部会自动生成第一显示指令,并由表现模块和ui模块执行第一显示指令,使本地的游戏场景中显示对应的其他游戏对象。当显示运算的结果是第二运算结果时,本地内部也会自动生成第二显示指令,并通知表现模块和ui模块执行第二显示指令,使本地的游戏场景中不显示对应的其他游戏对象,即隐藏对应的其他游戏对象。

在接收到目标角色对应的显示标记之后,需要根据所述目标角色的显示标记更新本地的显示关系标记表,其中,所述显示关系表中用于记录游戏对象之间的显示状态。

具体的,本地存有一张显示关系标记表,用于维护与服务器、第二客户端之间的游戏对象的显示标记的统一,每次接收到新的显示标记后,本地都会及时更新显示关系表。

本说明书提供的游戏角色控制方法,接收用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑生成的标记信息;将所述标记信息发送至服务器;根据接收到的所述目标角色的显示标记更新本地所述目标角色的显示标记并进行显示运算;根据显示运算的结果对应的显示方式显示所述游戏场景中的其他游戏对象。根据本说明书的游戏角色控制方法通过客户端操作来替代服务器运算,减少了服务器大量的运算压力,可以令服务器大量的运算能力能分配到其他需要运算能力的模块上去;同时在玩家是没有感知的情况下可以实现其他复杂的人物在场景中的显示关系,提高用户体验性。

下述结合附图3,以本说明书提供的游戏角色控制方法在角色扮演类游戏中的应用为例,对所述游戏角色控制方法进行进一步说明。其中,图2示出了本说明书一实施例提供的一种应用于角色扮演类游戏的游戏角色控制方法的处理流程图,具体包括以下步骤:

步骤302,接收用户对职员相对于经理、路人和石头的显示状态进行编辑生成的标记信息。

具体的,职员即为本地对应的目标角色,经理为其他玩家角色,路人为非玩家角色(npc),石头为放置类的小物件(doodad)。客户可以对职员相对于游戏场景中的经理、路人和石头的显示状态进行编辑,例如,通过编辑使经理不可见职员、职员可见路人且不可见石头。

具体的,在接收用户对目标角色相对于经理、路人和石头的显示状态进行编辑生成的标记信息之前,还包括:检测所述职员当前的位置信息,根据所述位置信息获取与所述目标角色关联的游戏对象。需要说明的是,用户对职员的显示状态进行编辑时,首先要明确与职员所在同一游戏场景中的其他游戏对象。即,与职员所在同一游戏场景中的其他游戏对象分别为经理、路人和石头。

步骤304,将所述标记信息发送至服务器。

具体的,可以通过服务器-客户端(c/s)构架将标记信息发送服务器,发送成功,则等待服务器通知。在实际应用中,将所述标记信息发送至所述服务器时会有失败的情况,因此,在发送所述标记信息失败的情况下,恢复编辑前的所述职员相对于经理、路人和石头的显示状态。

具体的,当本地的网络状态不佳,或网络断开的情况下,经常出现本地与服务器之间的数据传输失败,导致发送标记信息失败。此时,用户对应的职员处于掉线状态,致使用户对职员相对于经理、路人和石头的显示状态进行编辑失败,需要将用户编辑的职员相对于经理、路人和石头的显示状态恢复原状,即恢复编辑前的职员相对于经理、路人和石头的显示状态。这样可以避免了各客户端之间游戏状态不同而造成游戏的紊乱。

进一步地,在所述恢复编辑前的所述职员相对于经理、路人和石头的显示状态之后,还包括:重新接收用户对职员相对于经理、路人和石头的显示状态进行编辑生成的标记信息,将所述标记信息发送至所述服务器。

具体的,当网络状态恢复、或者网络重新连接之后,本地可以再次接收用户对职员相对于经理、路人和石头的显示状态进行编辑生成的标记信息,并将标记信息发送给服务器。这样在网络状态恢复后重新接收标记信息并发送,一定程度上避免了由暂时的网络不佳引起发送失败导致用户编辑不成功、从而降低用户体验性的问题。

步骤306,根据接收到的所述职员的显示标记更新本地所述职员的显示标记并进行显示运算。

具体的,接收服务器发送的职员的显示标记,由于接收到的职员的显示标记是新生成的,可以将接收到的职员的显示标记直接覆盖本地原来的职员的显示标记,也可以将接收到的职员的显示标记与本地原来的职员的显示标记进行对比,将两者不同的地方以接收到的职员的显示标记为标准进行更新。之后,根据更新后的显示标记进行显示运算。

步骤308,根据显示运算的结果对应的显示方式显示所述经理、路人和石头。

在本实施例中,根据显示运算的结果对应的显示方式显示经理、路人和石头,分为两种:显示和隐藏。在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,显示所述路人、石头;在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,隐藏所述路人、石头。进一步地,在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,生成第一显示指令并执行所述第一显示指令,显示所述路人、石头;在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,生成第二显示指令并执行所述第二显示指令,隐藏路人、石头。

例如,显示标记的含义“经理不可见职员、职员可见路人且不可见石头”,由于显示标记是指经理不可见职员,不是职员不可见经理,因此在本地只需对路人和石头进行相应处理:根据显示运算,相对于路人的运算结果为第一运算结果,生成第一显示指令并执行所述第一显示指令,显示路人;相对于石头的运算结果为第二运算结果,生成第二显示指令并执行所述第二显示指令,隐藏石头。

在接收到职员对应的显示标记之后,需要根据所述职员的显示标记更新本地的显示关系标记表,其中,所述显示关系表中用于记录游戏对象之间的显示状态。

具体的,本地存有一张显示关系标记表,用于维护与服务器、第二客户端之间的游戏对象的显示标记的统一,每次接收到新的显示标记后,本地都会及时更新显示关系表。

本说明书提供的游戏角色控制方法,接收用户对职员相对于经理、路人和石头的显示状态进行编辑生成的标记信息;将所述标记信息发送至服务器;根据接收到的所述职员的显示标记更新本地所述职员的显示标记并进行显示运算;根据显示运算的结果对应的显示方式显示所述经理、路人和石头。根据本说明书的游戏角色控制方法通过客户端操作来替代服务器运算,减少了服务器大量的运算压力,可以令服务器大量的运算能力能分配到其他需要运算能力的模块上去;同时在玩家是没有感知的情况下可以实现其他复杂的人物在场景中的显示关系,提高用户体验性。

图4示出了根据本说明书一实施例提供的一种游戏角色控制方法的流程图,具体包括步骤:

步骤402,根据接收到的目标角色的显示标记进行显示运算。

具体的,本地接收服务器发送的目标角色的显示标记,由于接收到的显示标记是目标角色的,而本地对应的是其他游戏角色,因此不需要更新本地的显示标记。接收成功之后,开始对显示标记进行显示运算。

步骤404,根据显示运算的结果对应的显示方式显示第一客户端对应的所述目标角色。

在本实施例中,根据显示运算的结果对应的显示方式显示第一客户端对应的所述目标角色分为两种:显示目标角色和隐藏目标角色。具体的,根据显示规则进行显示运算,在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,显示所述目标对象,在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,隐藏所述目标对象。进一步地,在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,生成第一显示指令并执行所述第一显示指令,显示所述目标对象;在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,生成第二显示指令并执行所述第二显示指令,隐藏所述目标对象。

具体的,第一运算结果为使所述目标对象显示的结果,第二运算结果使所述目标对象隐藏(不显示)的结果。当显示运算的结果是第一运算结果时本地内部会自动生成第一显示指令,并通知表现模块和ui模块执行第一显示指令,使本地的游戏场景中显示对应的目标对象。当显示运算的结果是第二运算结果时,本地内部也会自动生成第二显示指令,并通知表现模块和ui模块执行第二显示指令,使本地的游戏场景中不显示对应的目标对象,即隐藏目标对象。

在接收到服务器发送的目标角色的显示标记之后,需要根据所述目标角色的显示标记更新本地的显示关系标记表,其中,所述显示关系表中用于记录游戏对象之间的显示状态。

具体的,本地存有一张显示关系标记表,用于维护与服务器、第一客户端之间的游戏对象的显示标记的统一,每次接收到新的显示标记后,本地都会及时更新显示关系表。

本说明书提供的游戏角色控制方法,根据接收到的目标角色的显示标记进行显示运算;根据显示运算的结果对应的显示方式显示第一客户端对应的所述目标角色。根据本说明书的游戏角色控制方法通过客户端操作来替代服务器运算,减少了服务器大量的运算压力,可以令服务器大量的运算能力能分配到其他需要运算能力的模块上去;同时在玩家是没有感知的情况下可以实现其他复杂的人物在场景中的显示关系,提高用户体验性。

下述结合附图5,以本说明书提供的游戏角色控制方法在角色扮演类游戏中的应用为例,对所述游戏角色控制方法进行进一步说明。其中,图2示出了本说明书一实施例提供的一种应用于角色扮演类游戏的游戏角色控制方法的处理流程图,具体包括以下步骤:

步骤502,根据接收到的职员的显示标记进行显示运算。

具体的,本地接收服务器发送的职员的显示标记,由于接收到的显示标记是职员的,而本地对应的游戏角色是经理,因此不需要更新本地的显示标记。接收成功之后,开始对显示标记进行显示运算。

步骤504,根据显示运算的结果对应的显示方式显示职员。

在本实施例中,根据显示运算的结果对应的显示方式显示职员分为两种:显示职员和隐藏职员。具体的,根据显示规则进行显示运算,在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,显示所述职员,在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,隐藏所述职员。进一步地,在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,生成第一显示指令并执行所述第一显示指令,显示所述职员;在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,生成第二显示指令并执行所述第二显示指令,隐藏所述职员。

具体的,当显示运算的结果是第一运算结果时本地内部会自动生成第一显示指令,并通知表现模块和ui模块执行第一显示指令,使本地的游戏场景中显示职员这一游戏角色。当显示运算的结果是第二运算结果时,本地内部也会自动生成第二显示指令,并通知表现模块和ui模块执行第二显示指令,使本地的游戏场景中不显示职员这一游戏角色,即隐藏职员。

在接收到服务器发送的职员的显示标记之后,需要根据所述职员的显示标记更新本地的显示关系标记表,其中,所述显示关系表中用于记录游戏对象之间的显示状态。

具体的,本地存有一张显示关系标记表,用于维护与服务器、第一客户端之间的游戏对象的显示标记的统一,每次接收到新的显示标记后,本地都会及时更新显示关系表。

本说明书提供的游戏角色控制方法,根据接收到的职员的显示标记进行显示运算;根据显示运算的结果对应的显示方式显示职员。根据本说明书的游戏角色控制方法通过客户端操作来替代服务器运算,减少了服务器大量的运算压力,可以令服务器大量的运算能力能分配到其他需要运算能力的模块上去;同时在玩家是没有感知的情况下可以实现其他复杂的人物在场景中的显示关系,提高用户体验性。

与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了游戏角色控制装置实施例,图6示出了本说明书一实施例提供的一种游戏角色控制装置的结构示意图。如图6所示,该装置配置于第一客户端,包括:

标记信息接收模块,被配置为接收用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑生成的标记信息;

发送模块,被配置为将所述标记信息发送至服务器;

更新模块,被配置为根据接收到的所述目标角色的显示标记更新本地所述目标角色的显示标记并进行显示运算;

其他游戏对象显示模块,被配置为根据显示运算的结果对应的显示方式显示所述游戏场景中的其他游戏对象。

所述其他游戏对象显示模块包括其他游戏对象显示子模块和其他游戏对象隐藏子模块;

所述其他游戏对象显示子模块,被配置为根据显示规则进行显示运算,在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,显示所述其他游戏对象;

所述其他游戏对象隐藏子模块,被配置为在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,隐藏所述其他游戏对象。

所述其他游戏对象显示子模块,还被配置为在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,生成第一显示指令并执行所述第一显示指令,显示所述其他游戏对象;

所述其他游戏对象隐藏子模块,还被配置为在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,生成第二显示指令并执行所述第二显示指令,隐藏所述其他游戏对象。

所述更新模块,还被配置为根据所述目标角色的显示标记更新本地的显示关系标记表,其中,所述显示关系表中用于记录游戏对象之间的显示状态。

所述系统,还包括:

检测模块,被配置为检测所述目标角色当前的位置信息,根据所述位置信息获取与所述目标角色关联的游戏对象。

所述系统,还包括:

故障模块,被配置为在发送所述标记信息失败的情况下,恢复编辑前的所述目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态。

所述故障模块,还被配置为重新接收用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑生成的标记信息,将所述标记信息发送至所述服务器。

本说明书提供的游戏角色控制装置,标记信息接收模块,被配置为接收用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑生成的标记信息;发送模块,被配置为将所述标记信息发送至服务器;更新模块,被配置为根据接收到的所述目标角色的显示标记更新本地所述目标角色的显示标记并进行显示运算;其他游戏对象显示模块,被配置为根据显示运算的结果对应的显示方式显示所述游戏场景中的其他游戏对象。根据本说明书的游戏角色控制装置通过客户端操作来替代服务器运算,减少了服务器大量的运算压力,可以令服务器大量的运算能力能分配到其他需要运算能力的模块上去;同时在玩家是没有感知的情况下可以实现其他复杂的人物在场景中的显示关系,提高用户体验性。

上述为本实施例的一种游戏角色控制装置的示意性方案。需要说明的是,该游戏角色控制装置的技术方案与上述的游戏角色控制方法的技术方案属于同一构思,游戏角色控制装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏角色控制方法的技术方案的描述。

与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了游戏角色控制装置实施例,图7示出了本说明书一实施例提供的一种游戏角色控制装置的结构示意图。如图7所示,该装置配置于第二客户端,包括:

处理模块,被配置为根据接收到的所述目标角色的显示标记进行显示运算;

目标角色显示模块,被配置为根据显示运算的结果对应的显示方式显示第一客户端对应的所述目标角色。

所述目标角色显示模块包括目标对象显示子模块和目标对象隐藏模块;

所述目标对象显示子模块,被配置为根据显示规则进行显示运算,在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,显示所述目标对象;

所述目标对象隐藏模块,被配置为在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,隐藏所述目标对象。

所述目标对象显示子模块,还被配置为在所述显示运算的结果为第一运算结果的情况下,生成第一显示指令并执行所述第一显示指令,显示所述目标对象;

所述目标对象隐藏模块,还被配置为在所述显示运算的结果为第二运算结果的情况下,生成第二显示指令并执行所述第二显示指令,隐藏所述目标对象。

所述处理模块,还被配置为根据所述目标角色的显示标记更新本地的显示关系标记表,其中,所述显示关系表中用于记录游戏对象之间的显示状态。

本说明书提供的游戏角色控制装置,处理模块,被配置为根据接收到的所述目标角色的显示标记进行显示运算;目标角色显示模块,被配置为根据显示运算的结果对应的显示方式显示第一客户端对应的所述目标角色。根据本说明书的游戏角色控制装置通过客户端操作来替代服务器运算,减少了服务器大量的运算压力,可以令服务器大量的运算能力能分配到其他需要运算能力的模块上去;同时在玩家是没有感知的情况下可以实现其他复杂的人物在场景中的显示关系,提高用户体验性。

上述为本实施例的一种游戏角色控制装置的示意性方案。需要说明的是,该游戏角色控制装置的技术方案与上述的游戏角色控制方法的技术方案属于同一构思,游戏角色控制装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏角色控制方法的技术方案的描述。

图8示出了根据本说明书一实施例提供的一种计算设备800的结构框图。该计算设备800的部件包括但不限于存储器810和处理器820。处理器820与存储器810通过总线830相连接,数据库850用于保存数据。

计算设备800还包括接入设备840,接入设备840使得计算设备800能够经由一个或多个网络860通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(pstn)、局域网(lan)、广域网(wan)、个域网(pan)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备840可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(nic))中的一个或多个,诸如ieee802.11无线局域网(wlan)无线接口、全球微波互联接入(wi-max)接口、以太网接口、通用串行总线(usb)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(nfc)接口,等等。

在本说明书的一个实施例中,计算设备800的上述部件以及图8中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图8所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。

计算设备800可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或pc的静止计算设备。计算设备800还可以是移动式或静止式的服务器。其中,处理器820用于执行如下计算机执行指令时实现权利要求8至14或15至18任意一项所述游戏角色控制方法的步骤。

上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的游戏角色控制方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏角色方法的技术方案的描述。

本说明书一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现权利要求8至14或15至18任意一项所述游戏角色控制方法的步骤。

上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的游戏角色控制方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏角色控制方法的技术方案的描述。

上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。

所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本说明书并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本说明书,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本说明书所必须的。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。

以上公开的本说明书优选实施例只是用于帮助阐述本说明书。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本说明书的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本说明书。本说明书仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

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