虚拟对象互动模式的选择方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:24827608发布日期:2021-04-27 16:10阅读:89来源:国知局
虚拟对象互动模式的选择方法、装置、设备及存储介质与流程

1.本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟对象互动模式的选择方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.在诸如智能手机、平板电脑之类的终端上,存在很多基于虚拟环境的应用程序,如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(third

personal shooting game,tps)、第一人称射击游戏(first

person shooting game,fps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)等。在上述应用程序中,用户控制的主控虚拟对象可以进行虚拟对局,并与虚拟对局中的其他虚拟对象发生互动。
3.相关技术中,主控虚拟对象与其他虚拟对象之间的互动是预先选定的互动形式进行的。基于互动形式,主控虚拟对象会对于其他虚拟对象进行互动优先级的确定,并与互动优先级最高的虚拟对象进行优先互动。
4.然而,在虚拟对局过程中,主控虚拟对象对于互动形式的需求会发生变化。在此情况下,用户无法及时对于互动形式进行调整,致使在对于虚拟对象的互动模式进行确认及选择的过程中,人机交互的效率较低。


技术实现要素:

5.本申请实施例提供了一种虚拟对象互动模式的选择方法、装置、设备及存储介质,能够提高在对于虚拟对象的互动模式进行确认及选择的过程中,人机交互的效率较低。该技术方案如下:
6.一方面,提供了一种虚拟对象互动模式的选择方法,所述方法包括:
7.显示目标互动控件,目标互动控件用于控制虚拟对象在虚拟对局中以目标互动形式进行互动,目标互动形式在虚拟环境中遵循第一互动模式;
8.响应于接收到互动模式显示操作,在与目标互动控件对应的显示位置处显示互动模式显示区域,互动模式显示区域中包括至少两个模式选项,模式选项包括与第一互动模式对应的第一模式选项,以及与候选的第二互动模式对应的第二模式选项;
9.响应于接收到对第二模式选项的选择操作,将目标互动形式遵循的第一互动模式,切换为与第二模式选项对应的第二互动模式。
10.另一方面,提供了一种虚拟对象互动模式的选择装置,所述装置包括:
11.显示模块,用于显示目标互动控件,目标互动控件用于控制虚拟对象在虚拟对局中以目标互动形式进行互动,目标互动形式在虚拟环境中遵循第一互动模式;
12.显示模块,还用于响应于接收到互动模式显示操作,在与目标互动控件对应的显示位置处显示互动模式显示区域,互动模式显示区域中包括至少两个模式选项,模式选项包括与第一互动模式对应的第一模式选项,以及与候选的第二互动模式对应的第二模式选项;
13.切换模块,还用于响应于接收到对第二模式选项的选择操作,将目标互动形式遵循的第一互动模式,切换为与第二模式选项对应的第二互动模式。
14.另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述实施例中提供的虚拟对象互动模式的选择方法。
15.另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述实施例中提供的虚拟对象互动模式的选择方法。
16.另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象互动模式的选择方法。
17.本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
18.在虚拟对局的进行过程中,当虚拟对象的目标互动形式遵循第一互动模式时,在接收到互动模式显示操作后,进行与目标互动形式对应的当前互动模式以及候选互动模式的显示,并且根据选择操作确定最终选择的切换模式。在虚拟对局当中,通过对于虚拟对局界面上的目标互动控件的操作,用户可以根据虚拟对局中的情况灵活地进行目标互动形式所对应的互动模式的切换,提高了人机交互的效率。
附图说明
19.为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
20.图1示出了相关技术中虚拟对象互动模式的选择方法的示意图;
21.图2示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象互动模式的选择方法的示意图;
22.图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
23.图4示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象的互动模式的选择方法的流程图;
24.图5示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对局界面的示意图;
25.图6示出了本申请一个示例性实施例提供的另一种虚拟对局界面的示意图;
26.图7示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象的互动模式的选择方法的流程图;
27.图8示出了本申请一个示例性实施例提供的另一种虚拟对局界面的示意图;
28.图9示出了本申请一个示例性实施例提供的另一种虚拟对局界面的示意图;
29.图10示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象互动模式的选择方法
的示意图;
30.图11示出了本申请一个示例性实施例提供的另一种虚拟对局界面的示意图;
31.图12示出了本申请一个示例性实施例提供的另一种虚拟对局界面的示意图;
32.图13示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象互动模式的选择方法的过程示意图;
33.图14示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象互动模式的选择装置的结构框图;
34.图15示出了本申请另一个示例性实施例提供的一种虚拟对象互动模式的选择装置的结构框图;
35.图16是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
36.为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
37.首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
38.虚拟环境,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。在本申请的一些实施例中,虚拟环境用于为至少两个主控虚拟对象提供虚拟对局的作战环境。该虚拟环境包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的主控虚拟对象分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域的目标建筑,或据点,或基地,或水晶来作为胜利目标。
39.基于虚拟环境的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟真实世界的场景,用户可以操控游戏中的主控虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、释放技能、受到其他虚拟对象的攻击、受到虚拟环境中的伤害、攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
40.虚拟对象,是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。本申请实施例以虚拟对象为主控虚拟对象为例进行说明,主控虚拟对象泛指虚拟环境中的一个或多个主控虚拟对象。
41.在本申请中,虚拟对象为进行虚拟对局的虚拟对象。虚拟对局为在应用程序中生成的,具有虚拟对象的对局。可选地,虚拟对局设置有对局目标,在一个示例中。在该虚拟对局中包括至少一个由用户控制的虚拟对象。
42.在一个示例中,虚拟对局中包括一个由用户控制的虚拟对象,该虚拟对象为用户的主控虚拟对象,用户通过控制该主控虚拟对象,可以在虚拟环境中与随机生成的敌对虚拟对象进行战斗,以进行虚拟对局。在该过程中,主控虚拟对象的胜利条件为淘汰所有的敌对虚拟对象,主控虚拟对象的失败条件为主控虚拟对象的生命值达到0。该对局亦可以被称为玩家对战环境(player versus environment,pve)对局。
43.在另一个示例中,虚拟对局中包括至少两个由用户控制的虚拟对象,至少两个用户控制与自身对应的主控虚拟对象,与其他虚拟对象之间建立敌对关系,或,合作关系,以进行虚拟对局。在该过程中,主控虚拟对象的胜利条件为淘汰所有与自身建立有敌对关系的虚拟对象,主控虚拟对象的失败条件为自身以及与自身建立有合作关系的虚拟对象均被淘汰。该对局亦可以被称为玩家对战玩家(player versus player,pvp)对局。
44.在本申请中,无论是pvp对局或pve对局,对局的成功条件还包括但不限于获取指定数量的游戏资源、虚拟对象的状态参数达到参数阈值和摧毁虚拟道具的数量达到数量阈值中的至少一种,对局的失败条件还包括对局时间达到时间阈值、敌对虚拟对象的数量达到数量阈值和虚拟对象的状态参数达到参数阈值中的至少一种。本申请实施例对于虚拟对局的对局成功条件和对局失败条件不作限定。
45.多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba),是指在虚拟环境中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个或5个。一局moba游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
46.在moba游戏中,用户的主控虚拟对象会与其他虚拟对象进行互动。可选地,根据其他虚拟对象与主控虚拟对象之间的阵营关系,主控虚拟对象与其他虚拟对象产生不同类型的互动。在一个示例中,主控虚拟对象与其他虚拟对象处于两个敌对的阵营中,即主控虚拟对象与其他虚拟对象之间存在敌对关系,则主控虚拟对象与其他虚拟对象之间的互动为攻击。在另一个示例中,主控虚拟对象与其他虚拟对象处于同一阵营中,即主控虚拟对象与其他虚拟对象之间存在合作关系,则主控虚拟对象与其他虚拟对象之间的互动为提供增益。本申请对于主控虚拟对象与其他虚拟对象之间的关系的种类不作限制。
47.在虚拟对局中,虚拟对象的数量为至少两个。在虚拟对象的数量为至少两个,且虚拟对象之间产生互动时,虚拟对象通常根据客户端中预存的互动模式,进行互动对象的确定。而针对虚拟对局中的不同情况,用户通过为虚拟对象选择当前情况相匹配的互动模式的方式,使虚拟对象在虚拟对局中以对应的互动模式与其他虚拟对象进行互动。图1示出了相关技术中虚拟对象互动模式的选择方法的示意图。请参考图1,在虚拟对局界面100上显示有设置界面110,设置界面110中包括操作设置区域120,在操作设置区域120内,包括优先攻击目标模式130,该优先攻击目标模式共具有三种可选的虚拟对象互动模式,也即,对应优先攻击百分比血量最少的敌对虚拟对象的互动模式标识131、攻击血量绝对值最少的敌对虚拟对象的互动模式标识132,以及攻击距离虚拟对象的距离最近的敌对虚拟对象的互动模式标识133。如图1所示,此时被选中的互动模式为互动模式标识133,则虚拟对象在虚拟对局中,将会根据自身与其他敌对虚拟对象之间的关系,在遵循互动模式标识133所对应的互动标识,优先攻击与其距离近的敌对虚拟对象。
48.而在本申请实施例提供的虚拟对象互动模式的选择方法中,如图2所示,在虚拟对局界面200上直接显示互动模式显示区域210,在互动模式显示区域210中包括至少两个模式选项211,通过对于模式选项211的选择,即可确定虚拟对象在虚拟对局中所遵循的互动
模式。
49.图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一终端320、服务器340和第二终端360。
50.第一终端320安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏、大逃杀类型的射击游戏中的任意一种。第一终端320是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端320控制位于虚拟环境中的第一主控虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、释放技能、拾取、攻击、躲避其他虚拟对象的攻击中的至少一种。示意性的,第一主控虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第一主控虚拟对象在虚拟环境中释放区域型技能,虚拟环境界面由主控虚拟对象所在的位置向区域型技能指示器选中的目标区域移动。区域型技能指示器用于主控虚拟对象在释放技能时选择释放区域。
51.第一终端320通过无线网络或有线网络与服务器340相连。
52.服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器340包括处理器344和存储器342,存储器342又包括接收模块3421、控制模块3422和发送模块3423,接收模块3421用于接收客户端发送的请求,如组队请求;控制模块3422用于控制虚拟环境界面的渲染;发送模块3423用于向客户端发送消息通知,如组队成功通知。服务器340用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器340承担主要计算工作,第一终端320和第二终端360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一终端320和第二终端360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一终端320和第二终端360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
53.第二终端360通过无线网络或有线网络与服务器340相连。
54.第二终端360安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏、大逃杀类类型的射击游戏中的任意一种。第二终端360是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端360控制位于虚拟环境中的第二主控虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、释放技能、拾取、攻击、躲避其他主控虚拟对象的攻击中的至少一种。示意性的,第二主控虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
55.可选地,第一虚拟人物角色和第二虚拟人物角色处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物角色和第二虚拟人物角色可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
56.可选地,第一终端320和第二终端360上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端320可以泛指多个终端中的一个,第二终端360可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端320和第二终端360来举例说明。第一终端320和第二终端360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
57.本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和
设备类型不加以限定。
58.结合上述名词解释以及实施环境说明,图4示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象的互动模式的选择方法的流程图。以该方法应用于如图3所示的计算机系统300中第一终端320,或第二终端360,或该计算机系统300中的其他终端为例进行说明,如图4所示,该方法包括:
59.步骤401,显示目标互动控件,目标互动控件用于控制虚拟对象在虚拟对局中以目标互动形式进行互动,目标互动形式在虚拟环境中遵循第一互动模式。
60.在本申请实施例中,终端的显示界面上显示有虚拟对局界面,虚拟对局界面中显示有为包括主控虚拟对象的虚拟对局画面。
61.如前文所述,在虚拟对局中,用户的主控虚拟对象可以与在虚拟对局中的其他虚拟对象发生互动,该互动是响应于用户对于虚拟对象的操作进行的。在一个示例中,用户的主控虚拟对象与其他虚拟对象进行的互动为用户的主控虚拟对象对敌对虚拟对象进行了普通攻击,或,用户的主控虚拟对象对友方虚拟对象进行了治疗。
62.请参考图5,虚拟对局界面中500具有至少一个互动控件。在本申请实施例中,共有五个互动控件,分别为普通攻击控件511、第一技能控件512、第二技能控件513、第三技能控件514以及第四技能控件515。其中,普通攻击控件511用于控制虚拟对象向虚拟环境中的其他对象进行普通攻击;第一技能控件512用于控制虚拟对象向虚拟环境中的其他对象施放第一技能;第二技能控件513用于控制虚拟对象向虚拟环境中的其他对象施放第二技能;第三技能控件514用于控制虚拟对象向虚拟环境中的其他对象施放第三技能;第四技能控件515用于控制虚拟对象向虚拟环境中的其他对象施放第四技能。可选地,在本申请实施例中,普通攻击、第一技能、第三技能和第四技能均为与敌对虚拟对象进行互动的技能,而第二技能为与友方虚拟对象进行互动的技能。
63.在本申请实施例中,每个技能在虚拟对局中对应虚拟对象的一种互动形式,而每种互动形式均遵循一种互动模式。示例性的,上述技能控件中包括目标互动控件,目标互动控件遵循第一互动模式。在本申请实施例中,互动模式指示虚拟对象以目标互动形式在虚拟对局中与其他虚拟对象进行互动时的选择优先级。在一个示例中,虚拟环境内,距离虚拟对象50米处具有一个敌对虚拟对象,而距离虚拟对象100米处具有另一个虚拟敌对对象,且当前,第一互动模式指示虚拟对象优先以目标互动形式攻击距离较近的虚拟对象,则此时,虚拟对象在响应于对其的控制,进行攻击时,对距离其50米处的虚拟对象进行攻击;在另一个示例中,虚拟环境内,距离虚拟对象50米处具有一个敌对虚拟对象,且该敌对虚拟对象的等级为10级,而距离虚拟对象100米处具有另一个虚拟敌对对象,且该虚拟对象的等级为5级,且当前,第一互动模式指示虚拟对象以目标互动形式优先攻击等级较低的敌对虚拟对象,则此时,虚拟在响应于对于其的控制,进行攻击时,优先对等级为5级的虚拟对象进行攻击。
64.步骤402,响应于接收到互动模式显示操作,在与目标互动控件对应的显示位置处显示互动模式显示区域。
65.在本申请实施例中,互动模式显示操作为对于目标互动控件的操作,可选地,该互动模式显示操作不同于控制虚拟对象以目标互动形式进行互动的互动控制操作。在一个示例中,互动控制操作为在目标互动控件上的滑动操作,而互动模式显示操作为对于目标互
动控件的按压操作。在另一个示例中,互动控制操作为对于目标互动控件的长按操作,且长按时间小于终端中设置的时间长度阈值,而互动模式显示操作为对于目标互动标识的长按操作,且长按时间大于终端中设置的时间长度阈值。
66.在本申请实施例中,每个目标互动控件均对应有一个预设显示位置,可选地,与目标互动控件对应的预设显示位置为目标互动控件的周侧。
67.在本申请实施例中,终端中与预存了至少两套互动模式,当接收到互动模式显示操作时,在互动模式显示区域内对至少两套互动模式以不同的模式选项进行显示;在本申请的另一个实施例中,终端中预存了至少两套互动模式,且互动模式之间存在优先级对应关系。当接收到互动模式显示操作时,显示优先级较高的至少两套互动模式对应的模式选项。本申请实施例对于显示的互动模式与终端中预存的互动模式的数量对应关系不做限定。
68.在本申请实施例中,互动模式显示区域包括第一模式选项以及第二模式选项,其中,第一模式选项即为显示如前文所述的第一互动模式的显示区域,第二模式选项为显示终端中的候选模式的显示区域。
69.请参考图6,在虚拟对局界面600中,对应普通攻击控件601,其周侧即为显示位置610,在显示位置610中,具有第一模式选项611以及第二模式选项612,其中,第一模式选项611所对应的互动模式即为当前虚拟对象遵循的互动模式——“优先攻击距离近的对手”,第二模式选项612的数量为2个,在一个第二模式选项612中,显示的互动模式为“优先攻击当前生命绝对值低的对手”,在另一个第二模式选项612中,显示的互动模式为“优先攻击战斗力低的对手”。
70.步骤403,响应于接收到对第二模式选项的选择操作,将目标互动形式遵循的第一互动模式,切换为与第二模式选项对应的第二互动模式。
71.在本申请实施例中,在对于第二模式选项行选择后,即指示将目标互动形式遵循的第一互动模式切换为第二互动模式。在切换至第二互动模式后,在剩余的虚拟对局时间内,虚拟对象遵循第二互动模式行使目标互动形式,与虚拟对局内的其他虚拟对象进行互动。
72.本申请实施例对于一场虚拟对局中,与任一互动形式对应的互动模式的切换次数,本申请实施例不做限定。
73.综上所述,本申请实施例提供的方法,在虚拟对局的进行过程中,当虚拟对象的目标互动形式遵循第一互动模式时,在接收到互动模式显示操作后,进行与目标互动形式对应的当前互动模式以及候选互动模式的显示,并且根据选择操作确定最终选择的切换模式。在虚拟对局当中,通过对于虚拟对局界面上的目标互动控件的操作,用户可以根据虚拟对局中的情况灵活地进行目标互动形式所对应的互动模式的切换,提高了人机交互的效率。
74.在本申请的一些实施例中,为使用户在进行活动模式切换的过程当中可以对于互动模式的内容进行了解,图7示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象的互动模式的选择方法的流程图,该方法实施例的对应步骤可以再步骤402至步骤403之间执行,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图7所示,该方法包括:
75.步骤701,接收对第二模式选项的选项浏览操作。
76.在本申请实施例中,在服务器中显示有第一模式选项以及第二模式选项后,用户需要对第二模式选项所对应的第二互动模式的内容进行知悉,故,区域浏览操作用于使用户对于切换模式的内容进行确定。
77.在本申请实施例中,如上述申请实施例中内容所述,互动模式显示操作为对目标互动标识的长按操作。请参考图8,在虚拟对局界面800中,当接收到长按操作801,且长按操作801的持续时间长度大于预设时间长度阈值时,即可在与目标互动控件810对应的预设显示位置处显示互动模式显示区域820,且互动模式显示区域中包括第一模式选项821以及第二模式选项822。可选地,在本申请实施例中,显示位置为目标互动控件的周侧,且互动模式显示区域820中以扇形显示面板的形式,将第一模式选项821和第二模式选项822显示在虚拟对局界面800中。
78.在本申请实施例中,选项浏览操作为互动模式显示操作的延续操作。在一个示例中,互动模式显示操作为对目标互动控件的长按操作,则此时,选项浏览操作即为在该长按操作之后即时延续的,在互动模式显示区域内的拖动操作。此时,该拖动操作的起点为目标互动控件所在的位置,该拖动操作的终点为第二模式选项的位置。
79.步骤702,根据选项浏览操作,提升第二模式选项的显示亮度。
80.在本申请实施例中,对应选项浏览操作,将对应的第二模式选项以辨识度高的可视化形式进行体现。可选地,将第二模式选项的显示亮度进行提升,以对用户当前的选择趋向进行显示。
81.可选地,提升对于第二模式选项的显示亮度包括对于第二模式选项的边缘亮度的提升,以及对于第二模式选项的中心亮度的提升。
82.步骤703,对第二模式选项进行放大。
83.在本申请实施例中,对于第二模式选项的突出显示还包括对于第二模式选项进行放大,当第二模式选项被放大后,其即在虚拟对局界面内占据更大的空间。
84.步骤704,在放大后的第二模式选项中显示与第二互动模式对应的互动模式简介。
85.请参考图9,在虚拟对局界面900中,根据互动模式显示操作,显示有第一模式选项901,以及第二模式选项902,其中,由于区域浏览操作为对第二模式选项902的浏览操作,则第二模式选项902被高亮显示,且在高亮显示后,第二模式选项902内对应有互动模式简介910。在本示例中,第二模式选项902为指示优先攻击血量较少的敌对虚拟对象的互动模式。且同时,当虚拟环境中,敌对虚拟对象距离主控虚拟对象的距离过近时,仍然攻击距离过近的敌对虚拟对象,故在互动模式简介910中,对上述模式进行了简介。
86.综上所述,本申请实施例提供的方法,在虚拟对局的进行过程中,当虚拟对象的目标互动形式遵循第一互动模式时,在接收到互动模式显示操作后,进行与目标互动形式对应的当前互动模式以及候选互动模式的显示,并且根据选择操作确定最终选择的切换模式。在虚拟对局当中,通过对于虚拟对局界面上的目标互动控件的操作,用户可以根据虚拟对局中的情况灵活地进行目标互动形式所对应的互动模式的切换,提高了人机交互的效率。
87.本申请实施例提供的方法,通过在用户进行互动模式的选择的过程中,对应用户在未选定切换后的模式之前的动作,判断用户的模式切换趋势,并针对该切换趋势进行对应的模式选项的高亮提示,并且以简介的形式显示对应的互动模式内容。从而使用户对虚
拟对象将要遵循的互动模式进行知悉,进一步提高了人机交互的效率。
88.在一些实施例中,互动模式的切换情况将会在切换过程当中显示于互动模式选项,以进行互动形式当前所遵循的互动模式的提示。图10示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象互动模式的选择方法的示意图,以该方法应用于终端中为例进行说明,该方法包括:
89.步骤1001,显示目标互动控件,目标互动控件用于控制虚拟对象在虚拟对局中以目标互动形式进行互动,目标互动形式在虚拟环境中遵循第一互动模式。
90.在本申请实施例中,虚拟对象具有目标互动形式,目标互动形式与目标互动控件对应,且该目标互动形式在虚拟对局中遵循第一互动模式。在虚拟对局中,用户的主控虚拟对象可以与在虚拟对局中的其他虚拟对象发生互动,该互动是响应于用户对于虚拟对象的操作进行的。在一个示例中,用户的主控虚拟对象与其他虚拟对象进行的互动为,用户的主控虚拟对象对敌对虚拟对象进行了普通攻击,或,用户的主控虚拟对象对友方虚拟对象进行了治疗。
91.在本申请实施例中,针对虚拟对局中出现的敌方虚拟对象和友方虚拟对象,在终端当中分别设置了不同的互动模式。在一个示例中,针对敌方虚拟对象,具有的互动模式分别为“优先攻击生命值绝对值低的目标”、“优先攻击生命值百分比低的目标”以及“优先攻击距离相近的目标”;同时,针对友方虚拟对象,具有的互动模式分别为“优先治疗生命值绝对值较低的目标”、“优先治疗生命值百分比较低的目标”以及“优先将道具给予距离最近的目标”。在虚拟对象互动的目标不同时,其遵循的互动模式也不同。也即,互动模式包括对敌互动模式以及对友互动模式中的至少一种;其中,对敌互动模式指示在虚拟对局中,虚拟对象对不同阵营的敌对虚拟对象进行攻击的优先级;对友互动模式指示在虚拟对局中,虚拟对象对同一阵营的友方虚拟对象进行互动的优先级。
92.在本申请实施例中,虚拟对象与虚拟对局中的其他虚拟对象进行互动的方式包括虚拟对象向虚拟对局中的其他虚拟对象施放技能,对应地,目标互动控件即为控制目标虚拟对象施放技能的控件;在本申请的其他实施例中,虚拟对象与虚拟对局中的其他虚拟对象进行互动的方式为进行普通攻击,对应地,目标互动控件即为普通攻击控件。
93.在本申请实施例中,虚拟对象的每个目标互动控件对应的目标互动形式可以遵循不同的互动模式。
94.步骤1002,响应于接收到对目标互动控件的长按操作,且长按操作的持续时间长度大于预设时间长度阈值,在与目标互动控件对应的预设显示位置处显示互动模式显示区域。
95.在本申请实施例中,互动模式显示操作即为长按操作,且该长按操作的时间长度大于预设时间长度阈值。在接收到长按操作后,请参考图11,在虚拟环境界面1100中的目标互动控件1110的周侧显示互动模式显示区域,互动模式显示区域中包括至少两个扇形的模式选项1120,且在每个模式选项1120内具有与互动模式对应的互动模式标识1130。可选地,互动模式标识1130为文字标识。
96.步骤1003,接收对第二模式选项的选项浏览操作。
97.在本申请实施例中,选项浏览操作为对于长按操作,也即互动模式显示操作的延续。选项浏览操作即为在长按操作之后的拖动操作。
98.在本申请实施例中,选项浏览操作仅对于互动模式显示区域内的内容产生影响。可选地,区域浏览操作使互动模式显示区域内的,与第二模式选项对应的内容以高于常规显示亮度进行显示。
99.步骤1004,对第二模式选项进行放大。
100.在提升第二模式选项的亮度后,在本申请实施例中,还会对于第二模式选项进行放大处理。
101.在本申请实施例中,对应第二模式选项以放大和提升亮度的方式进行显示时,用户的操作方法为,对第二模式选项进行持续按压操作,且该持续按压操作为对于拖动操作的延续。
102.步骤1005,在放大后的第二模式选项中显示与第二互动标识对应的互动模式简介。
103.在本申请实施例中,步骤1004中的将第二模式选项进行放大处理,是用于适配进行互动模式简介的显示而进行的。在放大后的第二模式选项中,用户即可获取关于互动模式的简介内容。
104.需要说明的是,互动模式简介并非是对于互动模式的所有机制的完整介绍。
105.步骤1006,响应于接收到对第二模式选项的选择操作,清除第一模式选项中的目标互动标识,并在第二模式选项中显示目标互动标识。
106.由于在本申请实施例中。第一模式选项与第二模式选项区别仅是就逻辑而言的,在虚拟对局画面的显示过程中,用户无法明确辨别第一模式选项以及第二模式选项。故在本申请实施例中,在互动模式切换之前,如图12所示,在第一模式选项内,进行与目标互动控件对应的目标互动标识的显示。请参考图12,虚拟对局界面1200中共具有5个目标互动控件,该五个目标互动控件分别具有目标互动标识1201,目标互动标识1202,目标互动标识1203,目标互动标识1204以及目标互动标识1205。其中,响应于对于目标互动标识1201所对应的目标互动控件的互动模式显示操作,在目标互动控件的对应区域内显示第一模式选项1211以及第二模式选项1212。且此时,第一模式选项1211中包括目标互动标识1201、目标互动标识1202以及目标互动标识1203,第二模式选项1212中包括目标互动标识1204以及目标互动标识1205。该显示方式即表示,目标互动标识1201、目标互动标识1202以及目标互动标识1203遵循第一互动模式,目标互动标识1204以及目标互动标识1205遵循第二互动模式。此时,响应于对于第二模式选项1212的选择操作,第一互动模式显示区域1211中包括目标互动标识1202以及目标互动标识1203,第二互动模式显示区域中包括目标互动标识1201、目标互动标识1204以及目标互动标识1205。
107.在本申请实施例中,选择操作为对应选项浏览操作的延续,在选项浏览操作后,当终端接收到解除按压的信号时,即确定接收选择操作。
108.综上所述,本申请实施例提供的方法,在虚拟对局的进行过程中,当虚拟对象的目标互动形式遵循第一互动模式时,在接收到互动模式显示操作后,进行与目标互动形式对应的当前互动模式以及候选互动模式的显示,并且根据选择操作确定最终选择的切换模式。在虚拟对局当中,通过对于虚拟对局界面上的目标互动控件的操作,用户可以根据虚拟对局中的情况灵活地进行目标互动形式所对应的互动模式的切换,提高了人机交互的效率。
109.本申请实施例提供的方法,通过在用户进行互动模式的选择的过程中,对应用户在未选定切换后的模式之前的动作,判断用户的模式切换趋势,并针对该切换趋势进行对应的模式选项的高亮提示,并且以简介的形式显示对应的互动模式内容。从而使用户对虚拟对象将要遵循的互动模式进行知悉,进一步提高了人机交互的效率。
110.本申请实施例提供的方法,通过将与虚拟对象对应的互动形式所遵循的虚拟模式,在模式选项进行详尽的显示,在用户进行互动模式切换的过程中,对于各种互动形式当前对应的互动模式进行知悉,进一步提高了人机交互的效率。
111.图13示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象互动模式的选择方法的过程示意图,以该方法应用于终端中为例进行说明,该过程中包括:
112.步骤1301,检测手指在普攻按钮区域按下状态。
113.在该过程中,普攻按钮即为普通攻击按钮,也即为在虚拟对局界面中的目标互动控件,该过程即为对于在目标互动控件上的操作检测的过程。
114.可选地,在虚拟对局中,目标互动控件全程显示于虚拟对局画面之内。
115.步骤1302,呼出优先攻击目标轮盘。
116.该过程即为终端检测到操作为互动模式显示操作,在与目标互动控件对应的显示位置处显示互动模式显示区域的过程。
117.步骤1303,检测手指滑动到对应选项区域。
118.在本申请实施例中,对应选项包括第一模式选项以及第二模式选项。在用户的手指进行滑动的过程中,手指始终按压于屏幕上,也即,该过程是对互动模式显示操作的延续。
119.当检测到手指滑动到对应选项区域时,执行步骤1304。
120.步骤1304,选项区域高亮反馈。
121.该过程即为第二模式选项在接收到选项浏览操作后,以高亮形式显示第二模式选项的过程。
122.步骤1305,检测松手。
123.该过程即为终端接收到选择操作,并进行互动模式的切换的过程。在本申请实施例中,选择操作即为在选项浏览操作之后进行的松手操作。用户在松手后,终端及根据选择操作,执行互动模式的切换。
124.步骤1306,收起优先攻击目标轮盘。
125.该过程即为执行互动模式的切换之后,取消互动模式显示区域的过程。
126.步骤1307,优先攻击目标切换完成。
127.当检测到手指滑动未滑动到对应选项区域时,执行步骤1308。
128.步骤1308,检测松手。
129.该过程即为未接收到区域选择的过程,在该过程中,将直接取消互动模式显示区域的显示,用户可以控制虚拟对象继续进行虚拟对局。
130.步骤1309,收起优先攻击目标轮盘。
131.综上所述,本申请实施例提供的方法,在虚拟对局的进行过程中,当虚拟对象的目标互动形式遵循第一互动模式时,在接收到互动模式显示操作后,进行与目标互动形式对应的当前互动模式以及候选互动模式的显示,并且根据选择操作确定最终选择的切换模
式。在虚拟对局当中,通过对于虚拟对局界面上的目标互动控件的操作,用户可以根据虚拟对局中的情况灵活地进行目标互动形式所对应的互动模式的切换,提高了人机交互的效率。
132.图14示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象互动模式的选择装置的结构框图,如图14所示,该装置包括:
133.显示模块1401,用于显示目标互动控件,目标互动控件用于控制虚拟对象在虚拟对局中以目标互动形式进行互动,目标互动形式在虚拟环境中遵循第一互动模式;
134.显示模块1401,还用于响应于接收到互动模式显示操作,在与目标互动控件对应的显示位置处显示互动模式显示区域,互动模式显示区域中包括至少两个模式选项,模式选项包括与第一互动模式对应的第一模式选项,以及与候选的第二互动模式对应的第二模式选项;
135.切换模块1402,用于响应于接收到对第二模式选项的选择操作,将目标互动形式遵循的第一互动模式,切换为与第二模式选项对应的第二互动模式。
136.在一个可选的实施例中,显示模块1401,还用于响应于接收到对目标互动控件的长按操作,且长按操作的持续时间长度大于预设时间长度阈值,在与目标互动控件对应的预设显示位置处显示互动模式显示区域。
137.在一个可选的实施例中,显示模块1401,还用于以目标互动控件为中心,在目标互动控件的周侧显示扇形区域面板,扇形区域面板中包括至少两个模式选项。
138.在一个可选的实施例中,响应于接收到互动模式显示操作,在与目标互动控件对应的显示位置处显示互动模式显示区域之后,请参考图15,该装置,还包括接收模块1403,用于接收对第二模式选项的选项浏览操作;
139.提升模块1404,用于根据选项浏览操作,提升第二模式选项的显示亮度。
140.在一个可选的实施例中,互动模式对应有互动模式简介;
141.该装置,还包括放大模块1405,用于对第二模式选项进行放大;
142.显示模块1401,还用于在放大后的第二模式选项中显示与第二互动模式对应的互动模式简介。
143.在一个可选的实施例中,目标互动控件对应有目标互动标识,目标互动标识显示于目标互动控件内;
144.显示模块1401,还用于响应于接收到互动模式显示操作,在与目标互动控件对应的显示位置处显示互动模式显示区域,其中,第一模式选项中包括目标互动标识,以指示目标互动形式当前遵循第一互动模式。
145.在一个可选的实施例中,该装置,还包括清除模块1406,用于响应于接收到对第二模式选项的选择操作,清除第一模式选项中的目标互动标识,并在第二模式选项中显示目标互动标识。
146.在一个可选的实施例中,互动模式包括对敌互动模式以及对友互动模式中的至少一种;
147.其中,
148.对敌互动模式指示在虚拟对局中,虚拟对象对不同阵营的敌对虚拟对象进行攻击的优先级;
149.对友互动模式指示在虚拟对局中,虚拟对象对同一阵营的友方虚拟对象进行互动的优先级。
150.综上所述,本申请实施例提供的装置,在虚拟对局的进行过程中,当虚拟对象的目标互动形式遵循第一互动模式时,在接收到互动模式显示操作后,进行与目标互动形式对应的当前互动模式以及候选互动模式的显示,并且根据选择操作确定最终选择的切换模式。在虚拟对局当中,通过对于虚拟对局界面上的目标互动控件的操作,用户可以根据虚拟对局中的情况灵活地进行目标互动形式所对应的互动模式的切换,提高了人机交互的效率。
151.需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象互动模式的选择装置仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分内容。
152.本申请还提供了一种终端,该终端包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的虚拟对象互动模式的选择方法由第一终端执行的步骤或由第二终端执行的步骤。需要说明的是,该终端可以是如下图16所提供的终端。
153.图16示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1600的结构框图。该终端1600可以是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1600还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
154.通常,终端1600包括有:处理器1601和存储器1602。
155.处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以在集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
156.存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象互动模式的选择方法。
157.在一些实施例中,终端1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。各个外
围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1603相连。具体地,外围设备包括:射频电路1604、触摸显示屏1605、摄像头1606、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。
158.外围设备接口1603可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
159.射频电路1604用于接收和发射rf(radio frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1604包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wireless fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1604还可以包括nfc(near field communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
160.显示屏1605用于显示ui(user interface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1605是触摸显示屏时,显示屏1605还具有采集在显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1601进行处理。此时,显示屏1605还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1605可以为一个,设置终端1600的前面板;在另一些实施例中,显示屏1605可以为至少两个,分别设置在终端1600的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在终端1600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1605还可以设置成非矩形的不模式图形,也即异形屏。显示屏1605可以采用lcd(liquid crystal display,液晶显示屏)、oled(organic light

emitting diode,有机发光二极管)等材质制备。
161.摄像头组件1606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtual reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
162.音频电路1607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频
电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可以包括耳机插孔。
163.定位组件1608用于定位终端1600的当前地理位置,以实现导航或lbs(location based service,基于位置的服务)。定位组件1608可以是基于美国的gps(global positioning system,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
164.电源1609用于为终端1600中的各个组件进行供电。电源1609可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1609包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
165.在一些实施例中,终端1600还包括有一个或多个传感器1610。该一个或多个传感器1610包括但不限于:加速度传感器1611、陀螺仪传感器1612、压力传感器1613、指纹传感器1614、光学传感器1615以及接近传感器1616。
166.加速度传感器1611可以检测以终端1600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1611可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1601可以根据加速度传感器1611采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1611还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
167.陀螺仪传感器1612可以检测终端1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1612可以与加速度传感器1611协同采集用户对终端1600的3d动作。处理器1601根据陀螺仪传感器1612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
168.压力传感器1613可以设置在终端1600的侧边框和/或触摸显示屏1605的下层。当压力传感器1613设置在终端1600的侧边框时,可以检测用户对终端1600的握持信号,由处理器1601根据压力传感器1613采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1613设置在触摸显示屏1605的下层时,由处理器1601根据用户对触摸显示屏1605的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
169.指纹传感器1614用于采集用户的指纹,由处理器1601根据指纹传感器1614采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1614根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1601授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1614可以被设置终端1600的正面、背面或侧面。当终端1600上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1614可以与物理按键或厂商logo集成在一起。
170.光学传感器1615用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1601可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,控制触摸显示屏1605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1605的显
示亮度。在另一个实施例中,处理器1601还可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1606的拍摄参数。
171.接近传感器1616,也称距离传感器,通常设置在终端1600的前面板。接近传感器1616用于采集用户与终端1600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1616检测到用户与终端1600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1616检测到用户与终端1600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从息屏状态切换为亮屏状态。
172.本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对终端1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
173.所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,所述一个或者一个以上程序包含用于进行本申请实施例提供的虚拟对象互动模式的选择方法。
174.本申请提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的虚拟对象互动模式的选择方法。
175.本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象互动模式的选择方法。
176.上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
177.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
178.以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
当前第1页1 2 3 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1