多玩家、多运动室内游戏系统和方法与流程

文档序号:29951892发布日期:2022-05-07 22:28阅读:199来源:国知局
多玩家、多运动室内游戏系统和方法与流程
多玩家、多运动室内游戏系统和方法
1.相关申请的交叉引用
2.本技术是于2019年4月1日提交的美国专利申请no.16/372,304的部分继续申请,要求于2019年8月21日提交的美国临时专利申请no.62/889,895的权益和优先权,并且通过引用将所述非临时申请与临时申请的全部内容结合在本文中。
技术领域
3.本发明涉及通常基于对象的物理操纵以实现参与者共同的目标的社交活动。本发明提供了基于游戏的背景和目标使多个参与者(用户)能够顺序地或同时地参与活动的系统和方法。活动包括在计算系统上建模并且由一个或更多个投影仪或屏幕以高保真度显示的一个或多个共享物理环境和虚拟环境。


背景技术:

4.随着现代计算和图形处理单元的能力增加,对运动和相关活动的参与变得更现实。通过对参与者、他们的输入和结果的实时跟踪提供的增强功能来观看大规模的全尺寸运动事件;例如,通过电视播放的曲棍球和高尔夫球具有追踪器,该追踪器让在家的观众观看到肉眼不可检测的冰球或球。允许在家的参与者参与的模拟开始于最简单的输入设备(诸如手持式控制器)以及最简单的显示设备(诸如电视)。在现代,真实世界游戏已经发展为包括通过监测参与者的动作(例如,微软kinect)和/或参与者的动作的结果(如在有限的行进场地内跟踪足球)的更复杂的输入设备。直接的益处是准确地复制对给定运动或活动重要的独特且不寻常的物理环境。
5.尽管尝试创建共享环境和体验,但当前不存在以允许物理空间中的玩家之间的社交交互的方式允许多个玩家物理地参与共享空间中具有共享目标的活动、或共享虚拟比赛场地中具有不同目标的一系列活动的系统。虚拟和增强现实技术尝试通过经由封闭的视角输入和输出共享模拟空间或活动来解决这个问题。换言之,要求参与者佩戴头盔、护目镜、遥测跟踪手套、套装、仪器等。结果是活动的共享社交元素之间的中断;模拟需要中断参与者的交互。
6.本发明通过为活动创建具有共享比赛场地的部分模拟环境来克服这些缺点,该部分模拟环境允许每个参与者和其他参与者以及他们在比赛场地中的对应活动的沉浸式但共享的视图,并且通过将模拟显示的优点与物理比赛场地相结合来进一步扩展参与。此外,没有允许这种多用户参与虚拟高尔夫球练习场的场地的比赛系统。
7.然而,在继续对本发明的详细描述之前,应当注意并且记住以下对本发明的描述连同附图不应被解释为将本发明限制于所示出和所描述的示例(或实施例)。这是因为本发明所属领域的技术人员将能够在所附权利要求书的范围内设计本发明的其他形式。


技术实现要素:

8.总体上,本发明涉及通常基于对象的物理操纵以实现参与者共同的目标的社交活
动。本发明提供了基于游戏的背景和目标使多个参与者(用户)能够顺序地或同时地参与活动的系统和方法。活动包括在计算系统上建模并且由一个或更多个投影仪或屏幕以高保真度显示的一个或多个共享物理环境。
9.前述内容在广义上概述了本文公开的本发明的一些更重要的特征,使得可以更清楚地理解以下详细描述,并且使得可以更好地理解本发明人对本领域的贡献。本发明不应将其应用限制于在以下描述中阐述的或在附图中示出的构造的细节和部件的布置。相反,本发明能够具有其他实施例并且能够以未在本文中具体列举的各种其他方式实践和执行。最后,应当理解,除非说明书特别如此限制本发明,否则本文所采用的措辞和术语是用于描述的目的,并且不应被视为限制性的。
附图说明
10.本发明的这些和其他方面在以下示例和附图中进行详细描述。
11.图1示出了根据本文所公开的本发明的说明性实施例的多玩家、多运动室内游戏系统的示例的透视图。在图1中显示的区域被理解为完全在室内,但可以存在于在紧凑空间中的室外。
12.图2是图1中所示的多玩家、多运动室内游戏系统的另一个透视图。
13.图3是图1中所示的多玩家、多运动室内游戏系统的俯视平面视图。
14.图4是图1中所示的多玩家、多运动室内游戏系统的沿线4-4的横截面视图。
15.图5是根据本文公开的本发明的说明性实施例的多玩家、多运动室内游戏系统的另一示例的透视图。
16.图6是根据本文公开的本发明的说明性实施例的多玩家、多运动室内游戏系统处的看台(gallery)的示例的俯视平面视图。
17.图7是根据本文公开的本发明的说明性实施例的物理比赛场地的另一示例的透视图,该物理比赛场地具有动态的、交互式场表面,该场表面提供比赛场地上高尔夫球的视觉、听觉和/或物理效果。
18.图8是根据本文公开的本发明的说明性实施例的多玩家、多运动室内游戏系统的另一示实例的透视图。
19.图9是根据本文公开的本发明的说明性实施例的多玩家、多运动室内游戏系统中采用的同步游戏比赛方法的流程图。
20.图10是根据本文公开的本发明的说明性实施例的多玩家、多运动室内游戏系统中采用的异步游戏比赛方法的流程图。
21.图11是根据本文公开的本发明的说明性实施例的多玩家、多运动室内游戏系统中采用的部分同步游戏比赛方法的流程图。
22.图12是根据本文公开的本发明的说明性实施例的系统架构的示例,在该系统架构中可以部署图9、图10和图11中所描述的游戏比赛方法。
具体实施方式
23.虽然本发明易受许多不同形式的实施例的影响,但在附图中示出了并且将在下文中详细描述本发明的一些具体实施例。然而,应当理解,本公开将被认为是本发明的原理的
示例,并且不旨在将本发明限制于这样描述的具体实施例或算法。
24.本发明总体上涉及一种多玩家、多运动室内游戏系统和过程,该系统和过程具有动态场表面和/或场周围显示器,该显示器被定位在比赛场地的终端处或定位在比赛场地的终端附近,以便显著地增强活动的吸引力和娱乐价值,并且实现利用静态三维物理场地不可能实现的完全新颖的目标和游戏。动态场表面和/或动态场周围显示器为部分模拟环境提供了活动的共享比赛场地,该共享比赛场地允许每个参与者和其他参与者的沉浸式但共享的视图,并且通过将模拟显示的优点与物理比赛场地相结合来进一步扩展参与。具体地,交互式场表面向在该场表面上行进或着陆的球提供视觉、听觉和/或物理效果,并且该场周围显示器被配置为显示球的继续飞行路径。
25.提供多玩家、多运动室内游戏比赛场、系统和过程以同时且动态地显示从运动和娱乐设施中的隔间站(bay station)击出的多个球的飞行路径。隔间站可以位于单个楼层(story)/水平高度(level)或多个楼层/水平高度上。本发明可以包括一种在对应于模拟活动(如游戏或运动事件)的大型多用户游戏环境中嵌入和投影映射图像的系统。尽管多玩家、多运动室内游戏比赛系统与过程的场和场地在本文中被示出为为高尔夫球配置的练习场,但是应理解,游戏比赛系统和过程可以被配置用于各种规则、格式,以及游戏比赛环境与体育运动,例如高尔夫球、足球(球门球、点球)、橄榄球(任意球(field goals)、投球)、篮球、射击和/或游乐场游戏等。可以将多种类型的运动组合到单个游戏中(例如,双向飞碟射击从其他隔间站打出的高尔夫球)。游戏比赛环境可以被配置用于单独的免费比赛、在单个隔间站中的多个玩家之间的游戏比赛或在多个隔间(或者甚至按照隔间站高度,例如第一层相对于第二层)中的多个玩家之间的游戏比赛,或者按照设施中的所有隔间和在设施中的所有隔间之间的游戏比赛。游戏比赛环境还可以被配置用于位于单独的体育运动和娱乐设施中的玩家之间的游戏比赛。此外,该系统和过程允许多个用户在同一场地上比赛,但不要求用户参与同一活动,并且游戏比赛环境可以在一些或所有隔间与一些或所有玩家之间同步。游戏可被计时或具有击球计数,并且游戏可由隔间站或由玩家开始/停止。此外,用户接收来自模拟环境和物理环境的反馈,并且游戏比赛环境和隔间站允许看台参与和实时反馈(社交媒体、评论、好球!等)。
26.除了同时比赛之外,该场、系统和过程可以允许游戏的同时比赛和顺序比赛的混合。在涉及模拟一场高尔夫球的实施例中,视野的大格式视图为所有玩家提供附加的背景和对竞争位置的感觉,即使在他们计划并执行他们各自的击球时也是如此。该系统和过程在相关时提供几乎同时的比赛并且在便利时提供顺序比赛。例如,对于开球(tee shot),位置玩家对于所有玩家是共同的。大格式显示通过创建实时竞争来提高游戏的相互效用。当每次击球击中时,轨迹与另一玩家的轨迹并排显示。从不同的发球台击打的玩家所要求的独特视角将按顺序被激活。当依次激活该玩家时,所显示的视角将向离球洞最远的玩家移动,其中显示所有其他玩家的击球位置的位置,并且在空中示出所有先前玩家的击球的轨迹。每个玩家可以基于先前击球的玩家的成功或失败来计划他们的连续击球。
27.现在参考附图,其中,贯穿各个视图,相同的参考数字指代相同的元件,高尔夫球和娱乐设施10中的每个隔间站100被定位在用于游戏比赛的物理场表面102之后。每个隔间站100包括撞击、击打或投掷区104、球分配器106、游戏显示器108、可编程照明(未示出)和/或隔间内传感器系统110。球分配器106是根据用户的请求分配球的隔间内球储存设备。球
分配器106可以包括球读取器(未示出),该球读取器被配置为将球直接分配到撞击、击打或投掷区104或分配到隔间站100中的自动发球台(未示出)中。球读取器可包括经由球的蓝牙、rfid、视觉检查等读取唯一标识符的一个或更多个传感器。隔间内传感器系统110是提供撞击/击打-冲击或投掷触发事件以及初始发射参数(球速度、竖直角度、水平角度和冲击时间戳)的传感器系统。隔间内传感器系统110可以提供测量的或估计的球旋转数据以及估计的轨迹信息。根据配置,隔间内传感器系统110可以被定位在隔间站100的撞击、击打或投掷区104中,撞击、击打或投掷区104的上方,或撞击、击打或投掷区104的后面。
28.隔间站100还可以包括自动发球台,该自动发球台是集成到撞击、击打或投掷区104中并且与隔间站100中的球分配器106集成的可编程且可调高度的发球台系统。该自动发球台是经由软件或物理按钮可控制的。响应于用户的请求,可以直接从球分配器106将球分配给撞击、击打或投掷区104。在此配置中,球从球储存设备释放,使用球读取器读取,然后在撞击、击打或投掷区104中,球从玩家的出口被分配。
29.在使用期间,用户将选择位于隔间站100中的显示器108(例如,平视显示器、触摸屏等)上的游戏或活动,或经由用户的链接至场所和隔间的移动设备及应用来选择游戏或活动。除了游戏或活动选择之外,显示器108还示出单独的玩家视图、飞行中的击球/球、推荐的下一次击球/动作、虚拟游戏比赛环境等。场可视化系统加载用户所期望的特定游戏或活动。球将从球分配器106被分配到隔间站100中的撞击、击打或投掷区104。当球被分发给用户时,用户将撞击、击打或投掷球以完成游戏、运动或活动的目标。球的行进路径(或其缺乏)将由隔间内传感器系统110和/或场传感器系统112跟踪。
30.场传感器系统112可以被定位在隔间站100中、集成在球中或球上、集成在场表面102上、集成在场表面102中、和/或围绕场表面102。场传感器系统112是能够通过将多个重叠的传感器数据流融合到表示场表面102和虚拟比赛场的三维体中来测量击球的系统。飞行轨迹数据在触发事件之后(约百分之一毫秒)立即可用。场传感器系统112被配置为同时实时测量来自每个隔间站100的100+的轨迹。场传感器系统110可包括多传感器雷达、多相机视觉、地面冲击传感器、和/或多个传感器系统的融合。初始发射数据用于开始改变显示器,初始发射数据包括物理场表面和呈现的虚拟比赛场。
31.物理场表面102从隔间站100的前方延伸并且可以由场周围的动态和交互式显示器116界定,该动态和交互式显示器116可以由防护网114保护。如图1和图8所示,物理场表面102的尺寸可以变化。在每个实施例中,无论是物理目标118还是在交互式显示器116上显示的目标都可以被合并到高尔夫球和娱乐设施10的整个显示器和游戏区域中。本发明的场、系统和过程包括显示在场表面102上的飞行路径、在着陆时与场表面102的接触、和/或在球击打网114或场周围显示器116之后球的继续飞行路径所需的任何硬件,并且可以包括视频投影映射、嵌入式led或其他可编程光源。场表面102是场的地形部分,其可以包含一个或更多个物理目标118并且可以由网114围封。场周围显示器116可以在终端处的网114的后面并沿着场表面102的侧面定位,并且可以被配置为在球击中网114或虚拟、共享比赛场地的其他方面之后显示球的继续飞行路径。场周围显示器116可以是合适的投影显示器117或诸如led或oled的其他显示器,并且可以显示共享的比赛场地以及为多个同时的用户示出飞行中的球。场周围显示器116和终端网114可被映射到游戏比赛软件和场可视化系统中的虚拟目标。此外,防护网114可由一系列支承杆120支承,并且网114和/或杆120还可包括物
理目标(未示出)。如图4所示,支撑杆120可包括一系列可控制的灯122,并且场还可包括位于杆120的中间的至少一个交互式场侧表面或壁124,以便从场表面102延伸单独的或互补的虚拟目标或效果。
32.物理目标118是场表面102、网114或其他位置上的结构,这些结构被场可视化系统在公共比赛场地中电子地映射为虚拟目标。物理目标118的全部或一部分可以是静止的或移动的,并且物理目标118可以包括用于跟踪击球的球读取器。
33.场表面102效果还可以根据实时视频、预先记录的顺序、以及音乐和其他事件输入被驱动。嵌入的数控灯107、视频投影设备109和/或其他反应表面可沿网114和/或支撑杆120和/或物理目标118定位,以提供至少投影在场表面102上的游戏比赛对象111。视频显示器或可编程灯(例如,led或oled)或其他类型的显示器可以嵌入在场表面102、场侧表面或壁124内、沿着场表面102的天花板、或在场之外,使得它们将经由追踪器或其他视觉、听觉或物理效果提供关于球的最终位置的特定信息。除了照明和视频效果之外,场表面102上的物理效果可以包括但不限于烟火、烟雾或雾机、喷水器、喷泉以及通常用于增强视觉、听觉和/或物理体验的其他特殊效果。此外,场表面102可以被配置为用于高光和低光情况—具有不同照明、效果和/或目标的昼夜模式。
34.如图3和图4中的示例,场表面102可以使用安装在支撑杆120和/或物理目标118上的视频投影设备109使游戏比赛对象111实时动态地直接投影/映射到表面102上。场表面120可以包括定位在场表面上的一系列可控制的灯带。灯带可具有多个发光二极管或可用各种颜色照亮的其他照明机构(未示出)。灯带沿着x轴和y轴布置,并且每个二极管可以被分配唯一的坐标标识符(例如,x1、y1),该坐标标识符允许场、系统和过程基于该坐标标识符在场表面102上的位置来照亮特定二极管。所得到的坐标平面允许场表面102上的每个位置被表示为x/y坐标。二极管可以被容纳在复合塑料管内,并且电线将二极管连接至电源(未示出)。如在图5中可以看到的,在场表面102上示出的二极管的接近度可以与击球重合。二极管还可以朝向隔间站100更近,并且沿着场表面102朝向场周围屏幕116进一步间隔开。
35.灯带中二极管的相对坐标位置由场可视化系统存储在显示服务器中,并且球飞行坐标(x、y、z和时间)由场可视化系统存储在击球数据库中。场可视化系统被配置为可视化游戏模式、评分数据、(映射到虚拟的)物理目标、纯虚拟目标、场可视化和状态以及物理模拟。虚拟目标是物理目标118在场可视化系统中的虚拟表示,并且虚拟目标(纯虚拟目标)可存在而无需在共享的虚拟场表面102上的物理目标118。此外,场可视化系统的显示服务器通过登录进出用户、处理预留的隔间时间、对服务员的请求和其他顾客交易来处理隔间状态。显示服务器还接收关于游戏或活动的数据并控制游戏或活动,使得在场表面102上和/或在设施中和/或在隔间站100中的视觉、听觉或物理效果与用户的输入和在实现该目标方面的成功适当地相关。
36.在使用过程中,当球被玩家从隔间站100中的一个击打、投掷或撞击时,隔间内传感器系统110检测触发事件(t),并且球飞行在场表面102上时的球的球飞行坐标由场传感器系统112检测。场可视化系统为每个隔间站100聚合来自每个传感器系统(例如,隔间内传感器系统110和场传感器系统112)的游戏比赛参数、触发事件数据和球飞行坐标。隔间内显示器108示出了虚拟游戏比赛环境,该虚拟游戏比赛环境可镜像场表面102或可示出完全虚拟化的游戏比赛环境。场视图被场可视化系统同步,使得在场表面102下方看到的事件被虚
拟地显示在隔间站100中。随着时间的推移,该场可视化系统将映射并记录观察到的发射参数和飞行数据以允许快速飞行预测,然后,该快速飞行预测被链接到显示器表面、投影仪、led灯等,以允许当球物理地行进在所述显示器和灯附近时发生显示。
37.此外,当球行进到物理目标118中的一个时,该场可视化系统可以引导一个或更多个效果来在场表面102上(例如,以对于该用户或隔间站100唯一的颜色)显示球的路径。当用户成功地击打目标区域900时,可以在目标区域900上显示场表面102的附加改变,诸如波纹效果(例如,图7)。此外,可以播放隔间站100中的可听响应以指示成功或失败,并且还可以改变隔间站100中的灯的色调。高尔夫球和娱乐设施10还可以包括定位在单独的隔间站100后面的看台12。看台允许观看者访问并观看隔间站100。看台12的位置允许观看者观看在隔间站100中、在场表面102上、以及在场周围显示器116上或以其他方式显示在高尔夫球和娱乐设施10中的游戏比赛。
38.现在转向图9、图10和图11,其中示出了可以在上述高尔夫球和娱乐设施10内采用的游戏比赛的同步、异步和部分同步方法。高尔夫球和娱乐设施10内的游戏比赛的这些方法允许游戏或运动的多个玩家从指定的隔间100到共享的比赛场地同时比赛。该比赛场地可以包括物理游戏区域,该物理游戏区域可以包括结合了物理目标118和场末端屏幕116的场表面102。场末端屏幕116可通过所显示的数字游戏比赛对象111来显示数字游戏区域。以此方式使用数字和物理游戏区域允许比赛的游戏场地小于给定运动或活动的标准比赛场地,从而允许用户和玩家在进行给定运动时具有更大的灵活性。在一些实施例中,玩家在游戏比赛中交互并且经由单独的高尔夫球和娱乐设施10相互交流,所述高尔夫球和娱乐设施10可以为每个玩家单独显示共享比赛场地。在这些实施例中,可以在高尔夫球和娱乐设施10之间共享关于玩家与游戏的交互的数据。本发明的主要设置和比赛场地是室内,并且包括一个或更多个隔间站100,用于跟踪玩家的活动和/或击球的一个或更多个传感器110、112,限制玩家或玩家的球的行进的网114,能够显示数字游戏比赛对象111和其他游戏元素的屏幕116,用于计算和预测玩家的活动或击球的最终结果的计算机,用于显示比赛场地和玩家的活动、击球等的灯或激光视频投影仪109,以及用于在玩家共享的有限物理空间中提供附加信息或照明的环境照明107。
39.现在转向图12,示出了其中可以部署图9、图10和图11中所描述的游戏比赛方法的系统的实施例。该系统包括可以是高尔夫球和娱乐设施10的场所500、纯观众502、场外游戏服务器504和单站模拟器506。用连接箭头示出了系统中的这些元件和子元件之间的连接。连接可用于在系统中的元件和子元件之间发送或接收数据或命令。场所500包括站508,站508可以是包括连接到游戏客户端站510的各种显示器108的隔间100。站508还包括站击球跟踪传感器或隔间内传感系统110。场所500还包括场所击球跟踪传感器或场传感器系统112,场所击球跟踪传感器或场传感器系统112连接到隔间内传感器系统110和球飞行服务器512以提供球飞行的呈现。游戏逻辑服务器514也连接到站508。游戏逻辑服务器514连接到可被定位在场壁124或场表面102上的多站投影led或可控制的灯122。系统场所500还存储用户数据516,用户数据516可经由游戏逻辑服务器514向系统提供关于玩家的信息。场外游戏服务器504还可具有游戏逻辑服务器514并存储用户数据516以补充存储在场所500中的数据。单站模拟器506可包括连接到击球跟踪传感器或隔间内传感系统110的各种显示器108。以此方式,单站模拟器506以类似于场所500、站508的方式操作,但不借助于场传感器
系统112。以此方式,图12示出了可以用于促进图9、图10和图11的游戏比赛方法的系统的实施例。图12中所示的系统的应用以及其元件和子元件在图9、图10和图11的游戏比赛方法的描述中示出。
40.在图9、图10和图11的游戏比赛方法中,计算机系统在大屏幕上呈现数字游戏竞技场或比赛场地(如练习场),从而给予每个玩家比赛场地中的一些或全部的视图。数字游戏竞技场可以与上述所示和所描述的物理游戏竞技场组合以产生比赛场地。通过观察以下的组合,来跟踪每个玩家的击球:(1)球杆数据,该球杆数据可以包括球杆挥杆路径、攻角、击球之前的面部取向、击球时的面部取向和击球之后的面部取向、球杆速度以及其他信息;(2)球发射数据,该球发射数据可包括垂直发射角、水平发射角、球速度、球侧旋、球后旋和其他信息;以及(3)实际球飞行数据,该实际球飞行数据可由三维x-y-z位置网格和网格内的球位置以及时间描述,以确定球在网格内相对于击打位置随时间的行程。这些观察到的参数仅存在于球击打屏幕116或网114之前。观察结果被报告给专用于每个击打站的计算机系统或者被报告给由所有击打站共享的计算机。然后,计算机系统将球的基于时间的位置提供给控制器(该控制器可照亮球从击打位置到屏幕116或网114的路径),且随后提供给在共享比赛场地内呈现球的一个或更多个视频投影仪109。具有飞行路径跟踪器的计算机呈现的球被从网114或屏幕116上的冲击点呈现到数字游戏区域中。以此方式,可包括场表面102、物理目标118以及围封在场壁124内的区域的物理游戏区域和显示在屏幕116上的数字游戏区域允许用户与比赛场地的其他用户交互。
41.现在转向图9,示出并描述了同步比赛的方法。同步比赛涉及在一个或更多个高尔夫球和娱乐设施10处以共享目标进行同一游戏或活动的所有玩家和隔间100。每个玩家与隔间中的其他玩家或玩家组直接竞争。示例将是游戏,该游戏要求玩家通过将球比任何其他玩家更靠近标志、物理目标118、数字目标、或共享场地的区域中的游戏比赛对象111而着陆来“占领”共享比赛场地的一个区域。游戏通常将对所有玩家同时开始,并且玩家将能够从他们的隔间100观察他们的击球并将结果在屏幕116上与其他玩家的结果并排。由给定玩家控制的场地区域会他们控制该区域的每分钟为该玩家赢得固定数量的点数,直到游戏结束或者直到不同玩家将他们的球更接近场地区域中的标志着陆。从彼此靠近的击打区域到屏幕116(该屏幕116实时地呈现所有玩家的击球)比赛的多个人对位于看台12中的参与者和观察者产生了增强的竞争动力和兴奋性。同步比赛活动的其他示例可以奖励玩家在给定时间段内进行了多少次击球、球在有限次击球的情况下行进了多远、或要求玩家在有限次击球的情况下或在有限的时间段内朝向一系列的系统或用户指定的目标执行击球。
42.如图9所示,用于同步游戏比赛方法的过程开始于步骤200,其中游戏服务器从玩家或游戏管理员接收游戏选择。玩家可以在位于隔间100中的显示器108上输入游戏选择。在选择游戏之后,过程进行到步骤202,其中在位于每个隔间100中的一个或更多个击打站中的用户选择进行游戏。用户可以再次通过与隔间100中的显示器108交互来选择进行游戏。将理解,显示器108可被玩家用来将选择、信息和用户简档输入到游戏服务器或系统中。在步骤204中,在击打站已选择比赛之后,基于所选游戏的预定义配置来呈现公共比赛场地。公共比赛场地可以被显示在显示器108上或者被显示在场末端屏幕116上。如步骤206所示,专用于诸如残疾人之类的活动玩家的视觉调整也可被呈现给每个击打站并经由场末端屏幕116和/或隔间100中的显示器108应用于公共比赛场地。
43.在系统建立了公共比赛场地之后,在步骤208中开始游戏,并且在步骤210中,玩家可以从隔间100中的击打站击球。在步骤212中,当玩家击打球时,击打站识别球发射事件,并发送发射参数到击球服务器。如果当球被发射时存在多站传感器,则在步骤214中击球服务器将等待预定义时间量以用于球飞行的附加数据。来自球飞行和球发射的数据可以由场传感器系统112和隔间内传感器系统110收集。如果可用的球发射数据以及球飞行数据对于将由系统呈现的击球是足够的,则在步骤216中击球服务器将呈现击球。击球服务器创建球飞行的呈现或完整视图,该球飞行从隔间100内的击打站穿过物理游戏区域并进入虚拟比赛场地或数字游戏区域。在击球被呈现之后,过程进行到步骤218,其中完整呈现的球飞行数据被发送到游戏逻辑服务器。在步骤220中,游戏逻辑服务器取得所呈现的击球并且相对于游戏参数、目标和游戏环境评估该击球以从所呈现的击球确定游戏结果。然后,该过程将进行步骤224。
44.如果在步骤214之后,数据不可用于允许击球被呈现,则在步骤222中,击球服务器拒绝不足的可用数据并且将发射事件传输至游戏服务器而无需所呈现的球飞行,并且游戏服务器应用游戏规则以生成游戏中的结果(例如,玩家输了一个回合,或没有得分)。然后,该过程将跳到步骤224。在步骤224中,将来自对应击球和发射事件的呈现数据发送到预先分配的显示器108。如果过程遵循步骤222,则步骤224可能需要将与失败的击球相关的击球消息呈现到显示器上。如果过程遵循步骤216,则步骤224可能需要将击球呈现到显示器上。该显示器可包括站特定比赛场地显示器、场末端屏幕116、击打站显示器108、击打站特定次级显示器、通常示出其他游戏信息(诸如游戏分数、活动玩家和站以及相关的统计)的其他场所数据显示器。接收呈现信息的显示器还可以包括玩家的移动设备。在呈现数据已经被发送到预先分配的显示器之后,游戏可以通过返回到步骤208并从步骤208继续向前的过程而在步骤226中继续。当游戏结束时,过程将进行到步骤228,其中游戏服务器锁定附加的击球并且向玩家呈现最终结果。在一些实施例中,可以通过经过设定时间量、达到阈值分数、或击中的阈值次数来结束游戏。当游戏已经结束时,游戏服务器在步骤230中等待另一个游戏选择,这将通过将过程返回至步骤200来重新开始游戏。以此方式,示出了高尔夫球和娱乐设施10中的同步游戏比赛方法的一个实施例。
45.现在转向图10,示出了游戏比赛的异步方法。异步比赛允许每个击打站进行对该击打站或隔间唯一的游戏。以此方式,高尔夫球和娱乐设施10中的每个击打站可以进行不同的游戏。高尔夫球和娱乐设施10允许在参与异步比赛的不同击打站和隔间100的玩家仍然在共享比赛场地上比赛,由此增强游戏体验。在异步比赛中,隔间100中的一个击打站可选择进行射镖游戏。在射镖中,隔间100击打站中的每个玩家具有五次射击,并且每次射击通过球与数字游戏区域或虚拟比赛场地中对象的距离来评分。射击完成后,得分最多的玩家赢得游戏。在多玩家室内高尔夫球场中,诸如场末端屏幕116之类的公共显示器将示出射镖游戏的比赛场地中的游戏比赛对象111和来自射镖游戏的每个玩家的射击。进行射镖游戏的隔间100中的一个或更多个显示器108将提供专用于该隔间100的射镖游戏的比赛场地的经修改的视图。该修改的视图可包括比赛场地,该比赛场地具有围绕该比赛场地中的每个对象的同心圆,同心圆指示在该区域中落球的值。
46.当在一个隔间100中进行上述射镖游戏时,可以同时在其他隔间100中比赛另一游戏。例如,另一隔间可以选择进行二十一纸牌游戏。在这种情况下,场地中的对象可以在进
行纸牌游戏的隔间100中的显示器108上显示为纸牌。在该示例中,游戏的目标是为了让每个玩家通过击打游戏比赛对象111或公共比赛场地中的场表面或边界来收集纸牌,游戏比赛对象111或公共比赛场地中的场表面或边界被映射到用于该游戏的隔间100中的显示器108上的纸牌。在游戏结束时,纸牌总和最接近21但不超过21的玩家赢得游戏。如上所述,在异步比赛中,两个独立的隔间100中的玩家可具有完全不同的游戏体验,同时仍共享公共比赛场地。尽管进行完全不同的游戏,但是两个隔间100中的玩家看到延伸到所呈现的虚拟比赛场地中的每次击球,并且增强了每个玩家的总体体验,因为玩家可以立即观察正在进行其他游戏的其他隔间中的玩家的击球的质量。此外,可以诱使玩家加入其他隔间100以在两个或更多个隔间100之间进行一种游戏的同步比赛。这种隔间到隔间的同步比赛允许击打站中的玩家挑战另一隔间100中的玩家。两个隔间100都可以从公共比赛场地的共享可视化观察游戏中的进展,以及从示出其隔间100在游戏中的进展相对于另一隔间100的进展的站特定显示器观察游戏中的进展。
47.如图10所示,异步游戏比赛方法的过程开始于步骤300,其中,隔间100中的击打站从玩家或游戏管理员接收游戏选择。如步骤302所示,游戏服务器在此刻检查是否有任何击打站是活动的。如果存在其他活动击打站,则游戏服务器可以显示公共视觉,诸如具有场末端屏幕116上的游戏比赛对象111的练习场。呈现到公共视觉上的游戏比赛对象可包括标志、网和其他模拟的物理对象、以及广告、标识、以及针对一天中的时间或天气对视觉的调整。来自活动隔间100的击球将被呈现到在场末端屏幕116上所示的公共比赛场地上。公共视觉可以由任何隔间100以这种方式使用,而游戏特定的游戏比赛对象111在每个隔间100中的显示器108上示出。
48.当游戏服务器已经设置击打站和隔间100用于异步比赛时,如步骤304所示,单个击打站可以进行异步比赛,其中玩家登录到该击打站的游戏客户端站中。在玩家登录之后,该方法执行到步骤306,其中游戏客户端站将针对已知玩家评估玩家的信息并且发起玩家账户创建或从所存储的游戏和用户数据加载玩家的账户数据。然后在步骤308中,隔间100计算机从游戏服务器提取所存储的数据以显示可用游戏和活动的菜单。这些游戏和活动可包括隔间到隔间的挑战和使隔间100中的玩家可参与隔间到隔间的挑战的能力。在步骤310中,玩家从可用列表中选择游戏或活动,并且在步骤312中,显示器108将游戏选择传送到游戏逻辑服务器。然后,在步骤314中,游戏逻辑服务器向隔间100中的显示器108发送游戏特定规则和比赛场地呈现。例如,如果玩家选择游戏二十一,则在公共场末端屏幕116上示出的游戏比赛对象111在隔间100显示器108上被修改示出,以在场末端屏幕116上示出与游戏比赛对象111相对应的所需纸牌图形。
49.在现在将游戏呈现给玩家的情况下,该过程进行至步骤316,其中在该步骤316中,游戏客户端识别玩家从隔间100击出下一次击球。然后,在步骤318中,所选择的玩家击球。在步骤320中,当玩家击打球时,击打站识别球发射事件并发送发射参数到击球服务器。如果当球被发射时存在多站传感器,则在步骤322中,击球服务器将等待预定义时间量以用于关于球飞行的附加数据。来自球飞行和球发射的数据可以由场传感器系统112和隔间内传感器系统110收集。如果可用的球发射以及球飞行数据对于将由系统呈现的击球是足够的,则在步骤324中,击球服务器将呈现击球。击球服务器创建球飞行的呈现或完整视图,该球飞行从隔间100内的击打站穿过物理游戏区域并进入虚拟比赛场地或数字游戏区域,诸如
到达场末端屏幕116。所呈现的击球将基于游戏服务器规则而衰减,该游戏服务器规则被设置为避免在屏幕上同时具有太多的击球。在击球被呈现之后,过程进行到步骤326,其中完整呈现的球飞行数据被发送到游戏逻辑服务器。在步骤328中,游戏逻辑服务器取得所呈现的击球并且相对于游戏参数、目标和游戏环境评估该击球以从所呈现的击球确定游戏结果。然后,过程将进行至步骤332。
50.如果在步骤322之后,数据不可用于允许将被呈现的击球,则在步骤330中,击球服务器拒绝不足的可用数据并且将发射事件传输至游戏服务器而无需所呈现的球飞行,并且游戏服务器应用游戏规则以产生发射事件。然后,该过程将跳到步骤332。在步骤332中,将来自对应的击球和发射事件的呈现数据发送到预先分配的站特定显示器108。如果过程遵循步骤330,则步骤332可能需要将与失败的击球相关的击球消息呈现到显示器108上。如果过程遵循步骤322,则步骤332可能需要将具有对应游戏元素的击球呈现到隔间100中的显示器108上。这也可以在诸如用户的移动设备的其他显示器上呈现。然而,具有对应游戏元素的击球将不如在同步游戏比赛中所做的那样被呈现到诸如场末端屏幕116的公共显示器上,因为异步游戏特定元素仅被示出到每个隔间。在游戏特定呈现数据已经被发送到隔间100显示器108之后,该方法将继续到步骤334。在步骤334中,游戏客户端相对于游戏特定参数、目标和游戏环境评估玩家表现以确定游戏结果。然后在步骤336中,游戏客户端将关于该游戏结果的相关游戏信息显示在次级显示器(例如通常示出其他游戏信息(例如游戏得分、活动玩家和站以及相关的统计)的显示器,以及用户移动设备)上。接下来,方法进行到步骤338,其中游戏客户端可以经由指令来修改隔间中的照明环境,以响应于好的或坏的游戏结果而改变隔间100灯的亮度、颜色和色调。
51.然后,游戏客户端将经由步骤340继续游戏或经由步骤342结束游戏。步骤340将处理返回至步骤316,并且从步骤316继续向前进行。步骤342通过游戏服务器锁定附加击球并经由隔间显示器108将最终结果呈现给玩家来结束游戏。在一些实施例中,可以通过经过设定时间量、达到阈值分数、或击中的阈值次数来结束游戏。当游戏已经结束时,游戏服务器在步骤310中等待另一个游戏选择,这将从步骤310重新开始游戏。上述异步比赛的过程可以由多个隔间100单独完成。隔间特定游戏元素仅向隔间显示,而一般击球呈现在共享公共显示器(诸如场末端屏幕116)上示出。这从图10所示的其他击打站显而易见,所述其他击打站可同时完成类似的异步游戏比赛方法。
52.现在转到图11,示出了部分同步游戏比赛方法。部分同步游戏比赛方法可以包括隔间到隔间挑战,隔间到隔间挑战不包括所有活动的隔间100。该场景解决了特殊情况,其中,隔间100中的一些击打站被链接并同步比赛,而隔间100中的其他击打站中的一个或更多个异步比赛。例如,在部分同步游戏比赛方法中,每个楼层上的五个隔间100可以彼此对抗地进行射镖游戏,而每个楼层上的其他15个隔间仅在单个隔间100中的玩家之中和之间比赛。部分同步游戏比赛方法可以由选择性挑战(诸如当场所宣布游戏并邀请每个隔间100参与部分同步游戏比赛时)启动。在另一实施例中,单独的隔间100可经由隔间100中的显示器108或其他输入设备上传送来的消息直接挑战其他隔间100。在部分同步游戏比赛中,隔间100或控制隔间100的用户可以指示隔间100可用于隔间到隔间竞争或对隔间到隔间竞争感兴趣或者指示隔间100已经选择了隔间到隔间竞争。
53.如图11所示,用于部分同步游戏比赛方法的过程开始于步骤400,其中,玩家、隔间
100或管理员选择游戏或活动并且邀请具有资格的隔间100或击打站参与。当发送邀请时,倒数计秒定时器可限制击打站选择加入游戏的窗口。在倒数计秒定时器到期之后,游戏将开始。在步骤402中,一个或更多个隔间接收参与游戏的邀请。隔间100可以选择加入或离开游戏。如果隔间选择不参与,则该隔间将返回异步比赛,如步骤404所示。如果隔间选择参与,如步骤406所示,则已经选择比赛的隔间等待查看是否满足同步比赛阈值。同步游戏比赛阈值可以是所需的最小隔间数。阈值还可以具有必须满足该阈值的时间限制。如步骤408所示,如果不满足阈值,则过程在步骤410中将选择参与的隔间发送回异步比赛。如步骤412所示,如果满足阈值,则已经选择参与的隔间将进入步骤414。在步骤414中,游戏服务器加载预先配置的游戏并且向每个隔间100中的参与游戏客户端站发布指令。参与游戏客户站的指令指示隔间100向每个隔间100显示比赛的游戏特定配置共享场地。然后,利用参与的隔间100之间的公共比赛场地,过程进行到步骤416,其中,参与的隔间100开始比赛。通过隔间100通知该隔间中的玩家接下来哪个玩家进行击打来开始比赛。接下来在步骤418中,所选择的玩家进行击球。
54.在步骤420中,当玩家击打球时,击打站识别球发射事件并且向击球服务器发送发射参数。如果当球被发射时存在多站传感器,则在步骤422中,击球服务器将等待预定义时间量以用于球飞行的附加数据。来自球飞行和球发射的数据可以由场传感器系统112和隔间内传感器系统110收集。如果可用的球发射以及球飞行数据对于将由系统呈现的击球是足够的,则在步骤424中,击球服务器将呈现击球。击球服务器创建球飞行的呈现或完整视图,该球飞行从隔间100内的击打站穿过物理游戏区域并进入虚拟比赛场地或数字游戏区域。在击球被呈现之后,过程进行到步骤426,其中完整呈现的球飞行数据被发送到游戏逻辑服务器。在步骤428中,游戏逻辑服务器取得所呈现的击球并且相对于游戏参数、目标和游戏环境评估该击球以从所呈现的击球确定游戏结果。然后过程将进行到步骤432。
55.如果在步骤422之后,数据不可用于允许将被呈现的击球,则在步骤430中,击球服务器拒绝不足的可用数据并且将发射事件传输至游戏服务器而无需所呈现的球飞行,并且游戏服务器应用游戏规则以产生发射事件。然后该过程将跳到步骤432。在步骤432中,将来自对应的击球和发射事件的呈现数据发送到预先分配的显示器108。如果过程遵循步骤430,则步骤432可能需要将与失败的击球相关的击球消息呈现到显示器上。如果过程遵循步骤424,则步骤432可能需要将击球呈现到显示器上。计算和呈现球飞行的过程将针对在部分同步比赛中击球的每个玩家进行。显示器可包括站特定比赛场地显示器、场末端屏幕116、击打站显示器108、击打站特定次级显示器、通常示出其他游戏信息(诸如游戏分数、活动玩家和站以及相关的统计)的其他场所数据显示器。接收呈现信息的显示器还可以包括玩家的移动设备。在呈现数据已经被发送到预先分配的显示器之后,游戏可以在步骤434继续,其中游戏服务器利用来自其他参与隔间100中的玩家的击球数据来更新每个隔间100中的游戏客户端站。然后在步骤436中,游戏客户端在一些或所有站特定显示器和次级显示器上呈现来自所有参与隔间的所有击球。在一些实施例中,部分同步游戏还可以在公共比赛场地的一部分上显示专用于部分同步游戏比赛的游戏比赛对象111。
56.在击球被呈现之后,过程进行到步骤438,其中游戏逻辑服务器和/或游戏客户端站向一个或更多个次级显示器隔间显示器109和/或用户移动设备呈现游戏信息。如步骤440所示,次级显示器可以现场实时显示更新游戏结果和与奖励或游戏获胜点数相关的名
次表。次级显示器还可显示游戏时间或游戏期满之前的剩余击球。在步骤442中,隔间100或击打站可以具有可以被激活以突出特别好的或坏的击球的灯。灯可以指示与游戏目标相关的击打位置名次表。在一些实施例中,这可以包括最大点数游戏中具有最多点数的击打站被一种颜色(如绿色)点亮,而最少点数的击打站被另一种颜色(如红色)点亮。在这些指示符被显示之后,根据游戏状态,游戏可以继续或者可以结束。在步骤444中,游戏将通过返回步骤416并继续从步骤416前进的过程而继续。当游戏已经结束时,过程将进行到步骤446,其中游戏服务器锁定附加击球并且将最终结果呈现给不同参与隔间100中的玩家。在一些实施例中,可以通过经过设定时间量、达到阈值分数、或击中的阈值次数来结束游戏。当游戏已经结束时,游戏服务器在步骤中等待另一游戏选择,这将通过将过程返回至步骤400来重新开始游戏。以此方式,示出了高尔夫球和娱乐设施10中的部分同步游戏比赛方法的一个实施例。
57.如本文所使用的,术语“计算机”可以指但不限于膝上计算机或台式计算机、或移动设备(如台式计算机、膝上计算机、平板计算机、蜂窝电话、智能电话、个人媒体用户(例如,ipod)、可穿戴计算机、可植入计算机等)。这样的计算设备可以使用一个或更多个操作系统来操作,一个或更多个操作系统包括但不限于windows、macos、linux、unix、ios、android、chrome os、windows mobile、windows ce、windows phone os、blackberry os等。
58.如本文所使用的,术语“移动设备”可以指但不限于如本文所定义的不固定在一个位置中的任何计算机。移动设备的示例包括智能电话、个人媒体用户、便携式数字助理、平板计算机、可穿戴计算机、植入计算机、膝上型计算机和可佩戴技术,例如头盔、眼镜或谷歌。
59.在本文所描述的系统和过程可以通过网络基础设施被部分地或整体地部署。网络基础设施可以包括诸如计算设备、服务器、路由器、集线器、防火墙、客户端、个人计算机、通信设备、路由设备和本领域中已知的其他有源和无源设备、模块和/或部件的元件。除了其他部件之外,与网络基础设施相关联的计算和/或非计算设备可以包括存储介质,如闪存存储器、缓冲器、堆栈、ram、rom等。本文和其他地方所描述的过程、方法、程序代码、指令可由网络基础设施元件中的一个或更多个来执行。
60.计算机软件、程序代码和/或指令可以在机器可读介质上存储和/或访问,所述机器可读介质可以包括:计算机部件、设备、和记录介质(所述计算机部件、设备、和记录介质保留用于计算的数字数据一段时间间隔);被称为随机存取存储器(ram)的半导体存储器;通常用于更永久存储装置的大容量存储装置(例如光盘、磁存储装置的形式(如硬盘、磁带、鼓、卡以及其他类型));处理器寄存器、高速缓存存储器、易失性存储器、非易失性存储器;诸如cd、dvd的光学存储装置;可移动介质(例如,闪存(例如usb盘或密钥)、软盘、磁带、纸带、穿孔卡、独立ram盘、zip驱动器、可移动大容量存储装置、离线等);其他计算机存储器(诸如动态存储器、静态存储器、读/写存储装置、可变存储装置、只读、随机访问、顺序访问、位置可寻址、文件可寻址、内容可寻址、网络附加存储装置、存储区域网络、条形码、磁墨水等)。
61.本文描述的系统和/或过程及其步骤可以用适合于具体应用的硬件、软件或硬件和软件的任何组合来实现。硬件可包括通用计算机和/或专用计算设备或特定计算设备或特定计算设备的特定方面或部件。过程可以在一个或更多个微处理器、微控制器、嵌入式微
控制器、可编程数字信号处理器或其他可编程设备以及内部和/或外部存储器中实现。这些过程还可以或替代地具体体现在专用集成电路、可编程门阵列、可编程阵列逻辑或可以被配置为处理电子信号的任何其他设备或设备的组合中。还将了解,过程中的一个或更多个可以被实施为能够在机器可读介质上执行的计算机可执行代码。
62.计算机可执行代码可以使用结构化编程语言(如c)、面向对象的编程语言(如.net和c++)、轻量级数据交换编程语言(如基于http post请求/响应的javascript对象表示法(json)数据交换格式)、或任何其他高级或低级编程语言(包括汇编语言、硬件描述语言和数据库编程语言和技术)来创建,所述计算机可执行代码可被存储、编译或解释以在上述设备中的一个、以及处理器的异构组合、处理器架构、或者不同硬件和软件的组合、或者能够执行程序指令的任何其他机器上运行。
63.因此,在一个方面,以上所描述的每个过程及其组合可以具体体现在计算机可执行代码中,所述计算机可执行代码在一个或更多个计算设备上执行时执行其步骤。在另一方面中,过程可以具体体现在执行其步骤的系统中,且可以多种方式跨设备分布,或所有功能性可被集成到专用独立设备或其他硬件中。在另一方面中,用于执行与上文所描述的过程相关联的步骤的装置可包含上文所描述的硬件和/或软件中的任一者。所有这些交换和组合旨在落入本公开的范围内。
64.应理解的是,术语“包括”、“包含”、“由
……
组成”及其语法变型都不排除附加一个或更多个部件、特征、步骤、或整体或其组合,并且这些术语应被解释为指定部件、特征、步骤或整体。
65.如果说明书或权利要求书提及“附加”元件,其并不排除存在多于一个的附加元件。
66.应当理解的是,在权利要求书或说明书引用“一个”或“一种”元件时,这种引用不应被解释为仅存在该元件中的一个。
67.应当理解的是,在本说明书陈述“可”、“可以”、“可能”或“能够”包括部件、特征、结构或特性的情况下,不要求包括该特定部件、特征、结构或特性。
68.应当理解的是,如果说明书或权利要求书涉及相对术语,如“前”、“后”、“下”、“上”、“水平”、“竖直”、“上方”、“下方”、“向上”、“向下”、“顶部”、“底部”、“左”和“右”以及其派生词(例如,“水平地”、“向下地”、“向上地”等),则这种引用是为了清楚的目的而不是作为限制的术语,并且应当被解释为是指如随后描述的或如所讨论的附图中所示的取向。这些相对术语是为了便于描述,并且不需要构造装置或者在特定取向上操作过程。
69.在适用的情况下,尽管状态图、流程图或这两者可以用于描述实施例,但是本发明不限于那些图或对应的描述。例如,流程不需要通过每个示出的框或状态,或者按照与示出和描述的完全相同的顺序移动。
70.本公开的过程可以通过手动地、自动地、或其组合执行或完成所选择的步骤或任务来实现。
71.术语“过程”可以指用于完成给定任务的方式、手段、技术和程序,包括但不限于本发明所属领域的从业人员已知的或容易从已知的方式、手段、技术和程序开发的那些方式、手段、技术和程序。
72.出于本公开的目的,后面跟着数字的术语“至少”在本文用于表示以该数字开始的
范围(根据所定义的变量,其可以是具有上限或不具有上限的范围)的开始。例如,“至少1”是指1或大于1。后面跟着数字的术语“至多”在本文用于表示以该数字结束的范围(根据定义的变量,其可以是具有1或0(作为其下限)的范围,或不具有下限的范围)的结束。例如,“至多4”是指4或小于4,并且“至多40%”是指40%或小于40%。除非另外指明,近似的术语(例如,“约”、“基本上”、“近似”等)应根据如在相关领域中使用的它们的普通的和常规的含义来解释。在相关领域中没有特定定义以及没有普通和惯常使用的情况下,这些术语应被解释为基值的
±
10%。
73.在本文件中,当范围被给定为“(第一数量)至(第二数量)”或“(第一数量)-(第二数量)”时,这意味着下限是第一数量并且上限是第二数量的范围。例如,25至100应被解释为表示下限为25和上限为100的范围。此外,应注意,当给定范围时,该范围内的每个可能的子范围或间隔也是具体可预期的,除非上下文指示相反。例如,如果说明书指示25至100的范围,则这种范围还旨在包括子范围,如26-100、27-100等、25-99、25-98等,以及所述范围内的下限值和上限值的任何其他可能的组合,例如,33-47、60-97、41-45、28-96等。要注意的是,在本段中使用整数范围值仅仅为了说明的目的,并且除非明确排除,否则小数和分数值(例如,46.7-91.3)也应理解为可能的子范围端点。
74.应注意的是,当在本文提及包括两个或更多个限定步骤的过程时,这些限定步骤可以按任何顺序或同时(除非上下文排除那种可能性)执行,并且该过程还可以包括一个或更多个其他步骤,该一个或更多个其他步骤在任何限定步骤之前、在两个限定步骤之间、或在所有限定步骤之后(除非上下文排除那种可能性)执行。
75.更进一步地,本发明的附加方面可以在附于此和/或随其提交的一个或更多个附件中找到,这些附件的公开内容通过引用结合在本文中,如同在此完全陈述。
76.因此,本发明很好地被适用于执行这些目的并获得上述目的和优点以及其中固有的那些目的和优点。虽然本文中通过参考与附图相关的某些说明性实施例来描述和说明了本发明构思,但是除了本文所示或建议的那些之外,本领域普通技术人员可以在其中做出各种改变和进一步修改,而不脱离由所附权利要求确定范围的本发明构思的精神。
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