一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质

文档序号:24883217发布日期:2021-04-30 13:03阅读:77来源:国知局
一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质

本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。



背景技术:

随着游戏开发技术的不断纯熟,游戏在音效方便取得了巨大的进步,使得视觉障碍玩家也可以通过佩戴耳机听声辩位参与激烈的游戏战斗。但是,由于视力问题,视觉障碍玩家在游戏过程中,难以辨认障碍物的位置,从而受到障碍物的阻碍。

现有技术中,视觉障碍玩家在游戏过程中,当触碰到障碍物后,终端会发出提示信息,以提示玩家进行障碍物的躲避。

但是,上述所实现的障碍物躲避,由于提示信息存在延迟,从而影响玩家的对战效率,导致玩家的游戏体验较差。



技术实现要素:

本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,以便于解决现有技术中存在的躲避障碍物的提示信息存在延迟,影响玩家对战效率,玩家游戏体验较差的问题。

为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,在终端的图形用户界面上至少部分地显示目标游戏的游戏场景,所述方法包括:

响应于探测指令,向游戏场景中发射虚拟探测物;

在所述虚拟探测物触碰到所述游戏场景中的目标对象时,输出第一提示信息,所述第一提示信息用于提示所述虚拟探测物触碰到所述目标对象,所述第一提示信息包括:语音信息,和/或,震动信息。

可选地,所述向游戏场景中发射虚拟探测物,包括:

根据当前的瞄准方向向所述游戏场景中发射所述虚拟探测物。

可选地,所述虚拟探测物不对所述目标对象的游戏属性产生影响。

可选地,所述方法还包括:

响应于攻击指令,向所述游戏场景中释放攻击技能。

可选地,所述方法还包括:

在所述虚拟探测物经由所述目标对象反弹至玩家所控制的虚拟对象时,输出第二提示信息,所述第二提示信息用于提示所述虚拟探测物经由所述目标对象反弹至所述虚拟对象,所述第二提示信息包括:语音信息,和/或,震动信息。

可选地,所述响应于探测指令,向游戏场景中发射虚拟探测物,包括:

响应于探测指令,确定所述当前的瞄准方向;

沿所述当前的瞄准方向,按照预设时间间隔发射所述虚拟探测物。

可选地,所述虚拟探测物包括:粒子对象;所述沿所述当前的瞄准方向,按照预设时间间隔发射所述虚拟探测物,包括:

沿所述当前的瞄准方向,按照预设时间间隔发射所述粒子对象。

可选地,所述虚拟探测物包括:虚拟射线;所述沿所述当前的瞄准方向,按照预设时间间隔发射所述虚拟探测物,包括:

沿所述当前的瞄准方向,按照预设时间间隔发射所述虚拟射线。

可选地,所述在所述虚拟探测物触碰到所述游戏场景中的目标对象时,输出第一提示信息,包括:

根据所述当前的瞄准方向,确定所述第一提示信息的输出强度为与所述当前的瞄准方向对应的预设强度,所述输出强度包括:音量或频率;

按照所述输出强度,输出所述第一提示信息。

可选地,所述方法还包括:

响应于探测指令,向所述游戏场景中的可选对象发射虚拟探测物,所述可选对象为所述当前的瞄准方向之外的方向上的对象;

在所述虚拟探测物触碰到所述游戏场景中的可选对象时,输出第三提示信息,所述第三提示信息用于提示所述虚拟探测物触碰到所述可选对象,所述第三提示信息包括:语音信息,和/或,震动信息。

可选地,所述方法还包括:

在所述虚拟探测物经由所述可选对象反弹至所述虚拟对象时,输出第四提示信息,所述第四指示信息用于提示所述虚拟探测物经由所述可选对象反弹至所述虚拟对象,所述第四提示信息包括:语音信息,和/或,震动信息。

第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中的信息处理装置,在终端的图形用户界面上至少部分地显示目标游戏的游戏场景,所述装置包括:发射模块、输出模块;

所述发射模块,响应于探测指令,向游戏场景中发射虚拟探测物;

所述输出模块,在所述虚拟探测物触碰到所述游戏场景中的目标对象时,输出第一提示信息,所述第一提示信息用于提示所述虚拟探测物触碰到所述目标对象,所述第一提示信息包括:语音信息,和/或,震动信息。

可选地,所述发射模块,具体用于根据当前的瞄准方向向所述游戏场景中发射所述虚拟探测物。

可选地,所述虚拟探测物不对所述目标对象的游戏属性产生影响。

可选地,所述装置还包括:攻击模块;

所述攻击模块,用于响应于攻击指令,向所述游戏场景中释放攻击技能。

可选地,所述输出模块,还用于在所述虚拟探测物经由所述目标对象反弹至玩家所控制的虚拟对象时,输出第二提示信息,所述第二提示信息用于提示所述虚拟探测物经由所述目标对象反弹至所述虚拟对象,所述第二提示信息包括:语音信息,和/或,震动信息。

可选地,所述发射模块,具体用于响应于探测指令,确定所述当前的瞄准方向;沿所述当前的瞄准方向,按照预设时间间隔发射所述虚拟探测物。

可选地,所述虚拟探测物包括:粒子对象;所述发射模块,具体用于沿所述当前的瞄准方向,按照预设时间间隔发射所述粒子对象。

可选地,所述虚拟探测物包括:虚拟射线;所述发射模块,具体用于沿所述当前的瞄准方向,按照预设时间间隔发射所述虚拟射线。

可选地,所述输出模块,还用于根据所述当前的瞄准方向,确定所述第一提示信息的输出强度为与所述当前的瞄准方向对应的预设强度,所述输出强度包括:音量或频率;按照所述输出强度,输出所述第一提示信息。

可选地,所述发射模块,还用于响应于探测指令,向所述游戏场景中的可选对象发射虚拟探测物,所述可选对象为所述当前的瞄准方向之外的方向上的对象;

所述输出模块,还用于在所述虚拟探测物触碰到所述游戏场景中的可选对象时,输出第三提示信息,所述第三提示信息用于提示所述虚拟探测物触碰到所述可选对象,所述第三提示信息包括:语音信息,和/或,震动信息。

可选地,所述输出模块,还用于在所述虚拟探测物经由所述可选对象反弹至所述虚拟对象时,输出第四提示信息,所述第四指示信息用于提示所述虚拟探测物经由所述可选对象反弹至所述虚拟对象,所述第四提示信息包括:语音信息,和/或,震动信息。

第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行时执行如第一方面中提供的一种游戏中的信息处理方法的步骤。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如第一方面提供的一种游戏中的信息处理方法的步骤。

本申请的有益效果是:

本申请提供一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:响应于探测指令,向游戏场景中发射虚拟探测物;在虚拟探测物触碰到游戏场景中的目标对象时,输出第一提示信息,第一提示信息用于提示虚拟探测物触碰到目标对象,第一提示信息包括:语音信息,和/或,震动信息。本方法中,在视觉障碍玩家游戏的过程中,通过响应探测指令,可以在玩家未发起攻击之前,通过发射虚拟探测物的方式,帮助玩家判断玩家所控制的虚拟对象与游戏场景中目标对象的方位信息,从而预先帮助玩家在游戏的过程中识别游戏场景,有效躲避障碍物,精确定位攻击目标。相比于现有技术中,玩家所控制的虚拟对象在触碰到障碍物时才发出提示信息,本方法通过发射探测物预先探测游戏场景中的目标对象,可以使得玩家在激烈战斗的过程中不受障碍物的影响,精确定位攻击目标,提高视觉障碍玩家的游戏体验。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理方法的流程示意图;

图2为本申请实施例提供的一种图形用户界面示意图;

图3为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的流程示意图;

图4为本申请实施例提供的又一种游戏中的信息处理方法的流程示意图;

图5为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的流程示意图;

图6为本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理装置的示意图;

图7为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。

另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。

图1为本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理方法的流程示意图;图2为本申请实施例提供的一种图形用户界面示意图;该方法的执行主体可以是终端或服务器等设备。在终端的图形用户界面上至少部分地显示目标游戏的游戏场景。如图1所示,该方法可包括:

s101、响应于探测指令,向游戏场景中发射虚拟探测物。

本申请的方案其中一个应用场景为应用于视觉障碍玩家进行游戏的场景,由于视觉障碍玩家无法观察到游戏场景的实际情况,在游戏过程中,会受到较多的阻碍,在视觉障碍玩家进行游戏的过程中,可通过响应视觉障碍玩家输入的探测指令,通过向游戏场景中发射虚拟探测物,探测游戏场景中的目标对象,以帮助视觉障碍玩家熟悉游戏场景,躲避障碍物,定位攻击目标,提高游戏的战斗体验。

可选地,目标游戏可以包括但不限于休闲类游戏和多人在线游戏,例如:射击游戏等。

在一种可实现的方式中,如图2所示,图形用户界面上可包括触发控件,玩家在终端上启动目标游戏后,在显示有目标游戏的游戏场景的图形用户界面上可包含触发控件,触发控件可设置于图形用户界面上的预设位置,以使得视觉障碍玩家可预先熟悉触发控件的位置,从而在游戏过程中可精确的通过触发控件输入探测指令,响应于玩家通过触发控件输入的探测指令,向游戏场景中发射虚拟探测物,虚拟探测物用于帮助玩家探测游戏场景中的障碍物或者是待攻击目标。可选地,玩家可通过点击或者是长按触发控件等,以触发探测指令。其中,触发控件可以是任意形状不限于图2中所示出的形状。

在另一种可实现的方式中,图形用户界面上也可不包含触发控件,可响应玩家在图形用户界面上输入的预设手势探测指令,例如:画圈、画v、双指上滑或者下滑、双击终端背面等,向游戏场景中发射虚拟探测物。

在其他可实现的方式中,也可通过响应玩家在终端上输入的按键的按压操作,例如:双击音量键、同时按压音量键和锁屏键等,向游戏场景中发射虚拟探测物。

上述示例性的列举了几种可以实现的探测指令触发操作,实际应用中,并不限于上述所列举的几种,还可以有其他的一些实现方式,此处不再一一列举。

s102、在虚拟探测物触碰到游戏场景中的目标对象时,输出第一提示信息,第一提示信息用于提示虚拟探测物触碰到目标对象,第一提示信息包括:语音信息,和/或,震动信息。

可选地,目标对象可以包括:目标障碍物或目标虚拟角色。目标虚拟角色可以指玩家所控制的虚拟对象以外的其他虚拟角色。

在一些实施例中,当虚拟探测物触碰到目标对象时,向玩家输出第一提示信息,以提示玩家虚拟探测物触碰到目标对象的时间。其中,第一提示信息可以为语音信息、或者震动信息,或者语音信息叠加震动信息。对于视觉障碍玩家而言,其对语音信息和/或,震动信息是有强烈感知的,通过语音信息和/或,震动信息作为提示信息,可以保证视觉障碍玩家对信息的获取。

可选地,上述将第一提示信息输出后,可使得玩家根据接收到第一提示信息的时间、以及虚拟探测物的飞行速度,确定玩家所控制的虚拟对象与目标对象的方位信息,其中,方位信息包括:目标对象相对虚拟对象的方向、以及目标对象相对虚拟对象的距离。其中,虚拟对象可以指玩家在游戏中所控制的游戏对象,可以为虚拟游戏人物,也可以为虚拟游戏道具。

需要说明的是,在游戏场景中,通常会设定所发射的虚拟物体是均速运行的,例如:发射的子弹、射出的弓箭等。本申请中是假设所发射的虚拟探测物是均速运行的。

在一种可实现的方式中,玩家是在所控制的虚拟对象静止的状态下输入探测指令,例如:虚拟对象的状态为静止、卧倒、瞄准、射击等状态。那么,根据物理计算可知,玩家可根据输入探测指令的时间、接收到第一提示信息的时间、以及虚拟探测物的飞行速度,估算目标对象距离虚拟对象的距离,同时,可根据输入探测指令时虚拟对象所在的方向确定目标对象的朝向。

在另一种可实现的方式中,玩家是在所控制的虚拟对象运动的状态下输入探测指令,例如:虚拟对象的状态为走路、跑步等,在本实施例中,同样假设虚拟对象的按照匀速运动。根据物理计算可知,玩家可根据输入探测指令的时间、接收到第一提示信息的时间、虚拟探测物的飞行速度,以及虚拟对象的运动速度,估算目标对象距离虚拟对象的距离,同时,可根据输入探测指令时虚拟对象所在的方向确定目标对象的朝向。

可选地,上述是在假设虚拟探测物的飞行速度以及虚拟对象的运动速度为均速的情况下,示出了玩家根据接收到的第一提示信息的时间,估算目标对象与虚拟对象之间的方位信息。

实际应用中,虚拟探测物的飞行速度以及虚拟对象的运动速度也可以是非均速的,同样能够上述方法估算得到目标对象与虚拟对象的方位信息,只是在这种情况下,估算的计算难度稍大,玩家所需的反应时间较长,但是,在玩家熟练之后,同样也可以较快的估算目标对象与虚拟对象的方位信息。

综上,本实施例提供的一种游戏中的信息处理方法,包括:响应于探测指令,向游戏场景中发射虚拟探测物;在虚拟探测物触碰到游戏场景中的目标对象时,输出第一提示信息,第一提示信息用于提示虚拟探测物触碰到目标对象,第一提示信息包括:语音信息,和/或,震动信息。本方法中,在视觉障碍玩家游戏的过程中,通过响应探测指令,可以在玩家未发起攻击之前,通过发射虚拟探测物的方式,帮助玩家判断玩家所控制的虚拟对象与游戏场景中目标对象的方位信息,从而预先帮助玩家在游戏的过程中识别游戏场景,有效躲避障碍物,精确定位攻击目标。相比于现有技术中,玩家所控制的虚拟对象在触碰到障碍物时才发出提示信息,本方法通过发射探测物预先探测游戏场景中的目标对象,可以使得玩家在激烈战斗的过程中不受障碍物的影响,精确定位攻击目标,提高视觉障碍玩家的游戏体验。

可选地,步骤s101中,向游戏场景中发射虚拟探测物,可包括:根据当前的瞄准方向向游戏场景中发射虚拟探测物。

可选地,当前瞄准方向可以根据玩家所控制的虚拟对象的当前朝向确定,或者是根据当前的视野方向确定。可确定玩家输入探测指令时,玩家所控制的虚拟对象的身体朝向为虚拟对象的当前朝向。而当前的视野朝向可以指玩家输入探测指令时,玩家所控制的虚拟对象的眼睛朝向。

可选地,本申请中所描述的虚拟探测物不对目标对象的游戏属性产生影响。也即,虚拟探测物仅具有探测功能,而不具备攻击等能够改变目标对象游戏属性(例如,生命值、外形等)的功能,其是有别于游戏场景中用于进行攻击的虚拟道具,例如:虚拟子弹、虚拟弓箭等。其不会对目标对象造成物理伤害或破坏。

可选地,本申请的方法还可包括:响应于攻击指令,向游戏场景中释放攻击技能。

值得说明的是,上述实施例中所描述的为在玩家所控制的虚拟对象发起攻击之前,先通过发射虚拟探测物探测游戏场景中的目标对象,而本实施例中,在探测到目标对象与虚拟对象的方位信息后,可进一步地响应玩家输入的攻击指令,从而向游戏场景中释放攻击技能。

当目标对象为障碍物时,则可根据所确定的目标对象与虚拟对象的方位信息,避开障碍物,输入攻击指令以向攻击目标释放攻击技能。当目标对象为待攻击目标时,则可根据所确定的目标对象与虚拟对象的方位信息,输入攻击指令以向攻击目标释放攻击技能。从而提高玩家的游戏战斗体验。

可选地,在一种可实现的方式中,上述步骤s101中,响应于探测指令,向游戏场景中发射虚拟探测物,可以包括:响应于玩家按照预设间隔时间输入的探测指令,向游戏场景中的发射虚拟探测物,在虚拟探测物触碰到目标对象时,输出第一提示信息。

可选地,玩家可仅通过输入一次探测指令,触发发送虚拟探测物,从而根据接收的第一提示信息,估算目标对象与虚拟对象的方位信息。

另外,当虚拟对象为运动状态时,还可在虚拟对象运动的过程中,玩家按照预设间隔时间输入的探测指令,从而在靠近目标对象的过程中,不断的通过多次接收第一提示信息,估算目标对象与虚拟对象的方位信息。通过多次的探测,一定程度上可以提高探测的目标对象的精确性。

可选地,本申请的方法还可包括:在虚拟探测物经由目标对象反弹至玩家所控制的虚拟对象时,输出第二提示信息,第二提示信息用于提示虚拟探测物经由目标对象反弹至虚拟对象,第二提示信息包括:语音信息,和/或,震动信息。

在一种实施例中,虚拟探测物在触碰到目标对象后,可以经由目标对象反弹至虚拟对象,可选地,可通过检测虚拟探测物的反弹过程,在虚拟探测物反弹触碰至虚拟对象时,向玩家输出第二提示信息,第二提示信息可以与第一提示信息完全相同,也可以是有别于第一提示信息的其他提示信息。

可选地,在虚拟对象处于运动状态时,第二提示信息可以一定程度上帮助玩家更加精确的确定虚拟对象在运动过程中与目标对象的实时方位信息。

在一种可实现的方式中,玩家是在所控制的虚拟对象静止的状态下输入探测指令。那么,根据物理计算可知,输出的第二提示信息在这种情况下是非必须的条件。玩家同样可根据输入探测指令的时间、接收到第一提示信息的时间、以及虚拟探测物的飞行速度,估算目标对象距离虚拟对象的距离。

而在另一种可实现的方式中,玩家是在所控制的虚拟对象运动的状态下输入探测指令。那么,根据物理计算可知,玩家可根据输入探测指令的时间、接收到第一提示信息的时间、虚拟探测物的飞行速度、虚拟对象的运动速度以及接收到第二提示信息的时间,估算目标对象距离虚拟对象的距离。

同样的,对于虚拟探测物和虚拟对象非匀速运行的情况,可以参照仅接收到第一提示信息的情况进行实现。

图3为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的流程示意图;可选地,步骤s101中,响应于探测指令,向游戏场景中发射虚拟探测物,可以包括:

s301、响应于探测指令,确定当前的瞄准方向。

值得说明的是,对于本方法的执行主体终端或者服务器等设备来说,其在计算输出第一提示信息或第二提示信息的过程中,是不需要在游戏场景中渲染并生成一个虚拟探测物的发射特效显示在图形用户界面上,其可以从本地或者是服务器后台实时获取到玩家输入触发控件探测指令的时间、虚拟探测物的飞行速度、虚拟对象的运行速度,从而可以计算得到输出第一提示信息和/或输出第二提示信息的时间,并根据确定的时间输出提示信息。

可选地,在响应于探测指令时,可先确定当前的瞄准方向,也即先确定玩家所控制的虚拟对象的当前朝向或者是视野方向,以使得可以沿着当前的瞄准方向渲染并显示发射虚拟探测物的特效。

s302、沿当前的瞄准方向,按照预设时间间隔发射虚拟探测物。

可选地,基于所确定的虚拟对象所在的方向,则可以按照预设时间间隔在虚拟对象所在方向上显示发射虚拟探测物。

由于虚拟探测物在飞行至目标对象的过程中,是一帧一帧进行显示的。预设间隔时间间隔可以根据预先设定的虚拟探测物的飞行速度确定,可根据虚拟探测物的起始位置、预设间隔时间以及虚拟探测物的飞行速度,确定虚拟探测物从起始位置飞行至目标对象的过程中每一帧的显示位置,从而在每一帧下根据该帧所确定的虚拟探测物的显示位置,在图形用户界面上对应位置显示发射虚拟探测物,以使得正常玩家可以直观的观察到虚拟探测物的飞行过程、以及接收到提示信息时虚拟探测物的状态。

其中,虚拟探测物的起始位置可以根据虚拟对象或者虚拟对象所使用的虚拟道具的几何中心进行确定,或者也可以将虚拟对象或者虚拟对象所使用的虚拟道具靠近目标对象的一端的位置作为起始位置。

需要说明的是,当在搏击类游戏中时,玩家所控制的虚拟对象可以为虚拟人物,则可以将虚拟人物的几何中心或者是靠近目标对象的一端的位置作为起始位置。

而当在射击类游戏中时,玩家所控制的虚拟对象同样是虚拟人物,通过控制虚拟人物进行射击,那么,则可以将虚拟枪支的几何中心或者是靠近目标对象的一端的位置作为起始位置。

具体可以根据不同的游戏场景、以及玩家所控制的虚拟对象的情况进行适应性调整。无论是以虚拟对象或者虚拟对象所使用的虚拟道具的几何中心进行确定,或者也可以将虚拟对象或者虚拟对象所使用的虚拟道具靠近目标对象的一端的位置作为起始位置,其所产生的误差较小,可以忽略不计,可以帮助玩家在现有的方法上更加精确的进行避障即可。

在一种实现方式中,虚拟探测物可以包括:粒子对象;步骤s302中,沿当前的瞄准方向,按照预设时间间隔发射虚拟探测物,可以包括:沿当前的瞄准方向,按照预设时间间隔发射粒子对象。

可选地,当虚拟探测物为粒子对象时,则可预先渲染得到粒子模型,生成粒子特效,从而根据上述方法,在每帧所对应的显示位置分别显示粒子对象。由于粒子的飞行速度较优,可以使得玩家在最短的时间内接收到第一提示信息或第二提示信息。

在另一种实现方式中,可选地,虚拟探测物可以包括:虚拟射线;步骤s302中,沿当前的瞄准方向,按照预设时间间隔发射虚拟探测物,可以包括:沿当前的瞄准方向,按照预设时间间隔发射虚拟射线。

可选地,虚拟射线可以为虚拟激光,可按照与上述同样的方法预先渲染得到激光模型,生成激光特效,从而根据上述方法,在每帧所对应的显示位置分别显示激光对象。

值得说明的是,对于虚拟射线为虚拟激光的情况,由于激光本身的特征,传播远、传播速度快等,当虚拟射线为虚拟激光时,在虚拟激光触碰到目标对象时,则可直接输出用于提示玩家目标对象与虚拟对象的方位信息的语音播报信息。

图4为本申请实施例提供的又一种游戏中的信息处理方法的流程示意图;可选地,步骤s102中,在虚拟探测物触碰到游戏场景中的目标对象时,输出第一提示信息,可以包括:

s401、根据当前的瞄准方向,确定第一提示信息的输出强度为与当前的瞄准方向对应的预设强度,输出强度包括:音量或频率。

值得说明的是,本申请方法中,在输出第一提示信息或第二提示信息时,提示信息的输出强度可以是根据发射的虚拟探测物的发射方向进行确定,而在上述的介绍中,虚拟探测物的发射方向可以是由当前的瞄准方向确定。

可选地,针对虚拟探测物的不同发射方向,可以预先设定虚拟探测物在各方向上触碰到目标对象时发出提示信息的强度,从而可根据发射虚拟探测物时所确定的当前的瞄准方向,确定与该方向对应的提示信息输出强度。以帮助玩家更加清晰的分辨方向,以及估算各个方法上目标对象与虚拟对象的方位信息。

可选地,对于语音信息而言,可以通过为各个方向匹配不同的语音音量强度,区分在不同方向上的探测结果。

而对于震动信息,可以通过为各个方向匹配不同的震动强度,区分在不同方向上的探测结果。

s402、按照输出强度,输出第一提示信息。

可选地,可根据上述所确定的输出强度,输出第一提示信息,而对于同一方向上的第二提示信息,可以与第二提示信息具有相同的输出强度,也可以是不同的输出强度。

图5为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的流程示意图;可选地,本申请的方法还可包括:

s501、响应于探测指令,向游戏场景中的可选对象发射虚拟探测物,可选对象为玩家当前的瞄准方向之外的方向上的对象。

区别于上述所实现的方法,本实施例中,当响应于玩家输入的探测指令时,可以是向当前的瞄准方向之外的其他方向上发射虚拟探测物,而非如上述是在当前的瞄准方向上发射虚拟探测物。

在这种情况下,玩家可以在不控制虚拟对象改变方向的情况下,通过在虚拟对象的当前位置下向其他方向发射虚拟探测物,以对其他方向的目标对象进行探测。

对于视觉障碍玩家而言,控制虚拟对象改变方向也是需要花费一定的时间的,而在本方法中,可以降低玩家的操作复杂度,节省操作时间,同样达到探测目标对象的目的。

s502、在虚拟探测物触碰到可选对象时,输出第三提示信息,第三提示信息用于提示虚拟探测物触碰到可选对象,第三提示信息包括:语音信息,和/或,震动信息。

与前述方法类似,在虚拟探测物触碰到可选对象时,输出第三提示信息,第三提示信息与第一提示信息所表征的含义类似。从而可使得玩家根据第三提示信息,估算除当前的瞄准方向之外的其他方向上的可选对象距离虚拟对象的方向信息。

可选地,在图5所示出的步骤的基础上,本申请的方法还可包括:在虚拟探测物经由可选对象反弹至虚拟对象时,输出第四提示信息,第四指示信息用于提示虚拟探测物经由可选对象反弹至虚拟对象,第四提示信息包括:语音信息,和/或,震动信息。

该步骤的实现与前述沿着虚拟对象所在方向发射虚拟探测物的实现过程类似,第四提示信息与第二提示信息所表征的含义类似。从而可使得玩家根据第三提示信息和/或第四提示信息,估算除当前的瞄准方向之外的其他方向上的可选对象距离虚拟对象的方向信息。

综上所述,本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理方法,包括:响应于探测指令,向游戏场景中发射虚拟探测物;在虚拟探测物触碰到游戏场景中的目标对象时,输出第一提示信息,第一提示信息用于提示虚拟探测物触碰到目标对象,第一提示信息包括:语音信息,和/或,震动信息。本方法中,在视觉障碍玩家游戏的过程中,通过响应探测指令,可以在玩家未发起攻击之前,通过发射虚拟探测物的方式,帮助玩家判断玩家所控制的虚拟对象与游戏场景中目标对象的方位信息,从而预先帮助玩家在游戏的过程中识别游戏场景,有效躲避障碍物,精确定位攻击目标。相比于现有技术中,玩家所控制的虚拟对象在触碰到障碍物时才发出提示信息,本方法通过发射探测物预先探测游戏场景中的目标对象,可以使得玩家在激烈战斗的过程中不受障碍物的影响,精确定位攻击目标,提高视觉障碍玩家的游戏体验。

下述对用以执行本申请所提供的一种游戏中的信息处理方法的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。

图6为本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理装置的示意图,该一种游戏中的信息处理装置实现的功能对应上述方法执行的步骤。该装置可以理解为上述终端或服务器,或服务器的处理器,也可以理解为独立于上述服务器或处理器之外的在服务器控制下实现本申请功能的组件,在终端的图形用户界面上至少部分地显示目标游戏的游戏场景,如图6所示,该装置可包括:发射模块610、输出模块620;

发射模块610,响应于探测指令,向游戏场景中发射虚拟探测物;

输出模块620,在虚拟探测物触碰到游戏场景中的目标对象时,输出第一提示信息,第一提示信息用于提示虚拟探测物触碰到目标对象,第一提示信息包括:语音信息,和/或,震动信息。

可选地,发射模块610,具体用于根据当前的瞄准方向向游戏场景中发射虚拟探测物。

可选地,虚拟探测物不对目标对象的游戏属性产生影响。

可选地,该装置还包括:攻击模块;

攻击模块,用于响应于攻击指令,向游戏场景中释放攻击技能。

可选地,输出模块620,还用于在虚拟探测物经由目标对象反弹至玩家所控制的虚拟对象时,输出第二提示信息,第二提示信息用于提示虚拟探测物经由目标对象反弹至虚拟对象,第二提示信息包括:语音信息,和/或,震动信息。

可选地,发射模块610,具体用于响应于探测指令,确定当前的瞄准方向;沿当前的瞄准方向,按照预设时间间隔发射虚拟探测物。

可选地,虚拟探测物包括:粒子对象;发射模块,具体用于沿当前的瞄准方向,按照预设时间间隔发射粒子对象。

可选地,虚拟探测物包括:虚拟射线;发射模块,具体用于沿当前的瞄准方向,按照预设时间间隔发射虚拟射线。

可选地,输出模块620,还用于根据当前的瞄准方向,确定第一提示信息的输出强度为与当前的瞄准方向对应的预设强度,输出强度包括:音量或频率;按照输出强度,输出第一提示信息。

可选地,发射模块610,还用于响应于探测指令,向游戏场景中的可选对象发射虚拟探测物,可选对象为当前的瞄准方向之外的方向上的对象;

输出模块620,还用于在虚拟探测物触碰到游戏场景中的可选对象时,输出第三提示信息,第三提示信息用于提示虚拟探测物触碰到可选对象,第三提示信息包括:语音信息,和/或,震动信息。

可选地,输出模块620,还用于在虚拟探测物经由可选对象反弹至虚拟对象时,输出第四提示信息,第四指示信息用于提示虚拟探测物经由可选对象反弹至虚拟对象,第四提示信息包括:语音信息,和/或,震动信息。

上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,简称asic),或,一个或多个微处理器(digitalsingnalprocessor,简称dsp),或,一个或者多个现场可编程门阵列(fieldprogrammablegatearray,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(centralprocessingunit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称soc)的形式实现。

上述模块可以经由有线连接或无线连接彼此连接或通信。有线连接可以包括金属线缆、光缆、混合线缆等,或其任意组合。无线连接可以包括通过lan、wan、蓝牙、zigbee、或nfc等形式的连接,或其任意组合。两个或更多个模块可以组合为单个模块,并且任何一个模块可以分成两个或更多个单元。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。

需要说明的是,以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,简称asic),或,一个或多个微处理器(digitalsingnalprocessor,简称dsp),或,一个或者多个现场可编程门阵列(fieldprogrammablegatearray,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(centralprocessingunit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称soc)的形式实现。

图7为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该设备可以是具备数据处理功能的计算设备。

该设备可包括:处理器801、存储器802。

存储器802用于存储程序,处理器801调用存储器802存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

其中,存储器802存储有程序代码,当程序代码被处理器801执行时,使得处理器801执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的一种游戏中的信息处理方法中的各种步骤。

处理器801可以是通用处理器,例如中央处理器(cpu)、数字信号处理器(digitalsignalprocessor,dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,asic)、现场可编程门阵列(fieldprogrammablegatearray,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件,可以实现或者执行本申请实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。

存储器802作为一种非易失性计算机可读存储介质,可用于存储非易失性软件程序、非易失性计算机可执行程序以及模块。存储器可以包括至少一种类型的存储介质,例如可以包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器、随机访问存储器(randomaccessmemory,ram)、静态随机访问存储器(staticrandomaccessmemory,sram)、可编程只读存储器(programmablereadonlymemory,prom)、只读存储器(readonlymemory,rom)、带电可擦除可编程只读存储器(electricallyerasableprogrammableread-onlymemory,eeprom)、磁性存储器、磁盘、光盘等等。存储器是能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。本申请实施例中的存储器802还可以是电路或者其它任意能够实现存储功能的装置,用于存储程序指令和/或数据。

可选地,本申请还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read-onlymemory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:randomaccessmemory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1