一种互动方法及相关装置与流程

文档序号:25283904发布日期:2021-06-01 17:31阅读:107来源:国知局
一种互动方法及相关装置与流程

本申请涉及互动分析技术领域,尤其涉及一种互动方法及相关装置。



背景技术:

很多软件都具有app房间业务(以下简称为房间业务)创建功能,为了增加用户互动,在房间业务里面接入游戏,使得用户可以通过游戏进行互动,这个过程就需要将房间业务和游戏连通,以实现房间业务和游戏服务的接入。

现有对于房间业务和游戏的连通,是在开始游戏之前房间业务和游戏服务紧密相连,游戏用户的加入会通知房间业务用户加入,退出也需要通知房间业务用户退出,当游戏开始时候,会通知房间业务更新用户的游戏状态,房间业务内用户的变化也需要同步给游戏服务更新状态。但是上述的连通方式,在用户玩游戏的过程中,会出现房间业务记录的游戏用户数和游戏服务记录的游戏用户数不一致的情形,从而导致游戏出错。



技术实现要素:

本申请提供了一种互动方法及相关装置,解决了现有在房间业务和游戏服务接入后,因为房间业务记录的游戏用户数和游戏服务记录的游戏用户数不一致,导致游戏出错的技术问题。

本申请第一方面提供了一种互动方法,应用于游戏平台服务器,包括:

接收房间业务端发送的游戏加入请求;

统计当前时刻时,所述游戏平台服务器的在线用户数;

将所述在线用户数和所述游戏加入请求中携带的游戏模式信息发送至游戏服务端,使得所述游戏服务端基于所述在线用户数和所述游戏模式信息构建游戏服务进程;

将所述游戏服务端发送的所述游戏服务进程转发至所述房间业务端,使得所述房间业务端根据所述游戏服务进程开始游戏。

可选地,统计当前时刻时,所述游戏平台服务器的在线用户数,具体包括:

获取所述游戏加入请求中携带的游戏模式信息;

统计当前时刻时,所述游戏平台服务器对应该游戏模式信息的在线用户数。

可选地所述方法还包括:

接收所述游戏服务端发送的所述游戏服务进程的结束指令;

将所述结束指令发送至所述房间业务端,使得所述房间业务端统计所述游戏服务进程对应的游戏结果;

将所述房间业务端发送的所述游戏结果转发至所述游戏服务端,使得所述游戏服务端将当前游戏界面更新为游戏结束界面。

本申请第二发明提供了一种互动方法,应用于房间业务端,包括:

发送游戏加入请求至游戏平台服务器,使得所述游戏平台服务器统计当前时刻时,所述游戏平台服务器的在线用户数,并将所述在线用户数和所述游戏加入请求中携带的游戏模式信息发送至游戏服务端,使得所述游戏服务端基于所述在线用户数和所述游戏模式信息构建游戏服务进程;

接收所述游戏服务端通过所述游戏平台服务器转发的所述游戏服务进程;

根据所述游戏服务进程开始游戏。

可选地,所述在线用户数具体为:所述游戏模式信息对应的在线用户数。

可选地,所述方法还包括:

接收所述游戏服务端通过所述游戏平台服务器发送的所述游戏服务进程的结束指令;

统计所述游戏服务进程对应的游戏结果;

将所述游戏结果通过所述游戏平台服务器发送至所述游戏服务端,使得所述游戏服务端将当前游戏界面更新为游戏结束界面。

可选地,将所述游戏结果通过所述游戏平台服务器发送至所述游戏服务端,使得所述游戏服务端将当前游戏界面更新为游戏结束界面,之后还包括:

预设时长后,将所述房间业务端的房间状态更新为游戏准备状态。

可选地,根据所述游戏服务进程开始游戏,具体包括:

加载所述游戏服务进程对应的游戏界面;

将所述房间业务端的当前房间界面更新为所述游戏界面;

将所述房间业务端的房间状态更新为游戏状态。

本申请第三方面提供了一种互动方法,应用于游戏服务端,包括:

接收游戏平台服务器发送的在线用户数和游戏加入请求中携带的游戏模式信息,其中,所述游戏加入请求为房间业务端发送至所述游戏平台服务器的,所述在线用户数为当前时刻时所述游戏平台服务器的在线用户数;

基于所述在线用户数和所述游戏模式信息构建游戏服务进程;

通过所述游戏平台服务器将所述游戏服务进程转发至所述房间业务端,使得所述房间业务端根据所述游戏服务进程开始游戏。

可选地,所述在线用户数具体为:所述游戏模式信息对应的在线用户数。

可选地,所述方法还包括:

通过所述游戏平台服务器发送所述游戏服务进程的结束指令至所述房间业务端,使得所述房间业务端统计所述游戏服务进程对应的游戏结果;

接收所述房间业务端通过所述游戏平台服务器转发的所述游戏结果;

将当前游戏界面更新为游戏结束界面。

本申请第四方面提供了一种游戏平台服务器,包括:

接收单元,用于接收房间业务端发送的游戏加入请求;

统计单元,用于统计当前时刻时,所述游戏平台服务器的在线用户数;

第一发送单元,用于将所述在线用户数和所述游戏加入请求中携带的游戏模式信息发送至游戏服务端,使得所述游戏服务端基于所述在线用户数和所述游戏模式信息构建游戏服务进程;

第二发送单元,用于将所述游戏服务端发送的所述游戏服务进程转发至所述房间业务端,使得所述房间业务端根据所述游戏服务进程开始游戏。

本申请第五反面提供了一种房间业务端,包括:

发送单元,用于发送游戏加入请求至游戏平台服务器,使得所述游戏平台服务器统计当前时刻时,所述游戏平台服务器的在线用户数,并将所述在线用户数和所述游戏加入请求中携带的游戏模式信息发送至游戏服务端,使得所述游戏服务端基于所述在线用户数和所述游戏模式信息构建游戏服务进程;

接收单元,用于接收所述游戏服务端通过所述游戏平台服务器转发的所述游戏服务进程;

开始单元,用于根据所述游戏服务进程开始游戏。

本申请第六方面提供了一种游戏服务端,包括:

接收单元,用于接收游戏平台服务器发送的在线用户数和游戏加入请求中携带的游戏模式信息,其中,所述游戏加入请求为房间业务端发送至所述游戏平台服务器的,所述在线用户数为当前时刻时所述游戏平台服务器的在线用户数;

构建单元,用于基于所述在线用户数和所述游戏模式信息构建游戏服务进程;

发送单元,用于通过所述游戏平台服务器将所述游戏服务进程转发至所述房间业务端,使得所述房间业务端根据所述游戏服务进程开始游戏。

本申请第七方面提供了一种互动系统,包括:游戏平台服务器、房间业务端和游戏服务端;

所述房间业务端,用于发送游戏加入请求至所述游戏平台服务器;

所述游戏平台服务器,用于统计当前时刻时,所述游戏平台服务器的在线用户数;还用于将所述在线用户数和所述游戏加入请求中携带的游戏模式信息发送至所述游戏服务端;

所述游戏服务端,用于基于所述在线用户数和所述游戏模式信息构建游戏服务进程;还用于通过所述游戏平台服务器将所述游戏服务进程发送至房间业务端;

所述房间业务端,还用于根据所述游戏服务进程开始游戏。

从以上技术方案可以看出,本申请具有以下优点:

本申请提供了一种互动方法,包括:接收房间业务端发送的游戏加入请求;统计当前时刻时,游戏平台服务器的在线用户数;将在线用户数和游戏加入请求中携带的游戏模式信息发送至游戏服务端,使得游戏服务端基于在线用户数和游戏模式信息构建游戏服务进程;将游戏服务端发送的游戏服务进程转发至房间业务端,使得房间业务端根据游戏服务进程开始游戏。本申请中的互动方法,由游戏平台服务器统计当前在线用户数后,将游戏模式信息和在线用户数发送至游戏服务端,在游戏服务端构建游戏服务进程后,游戏服务平台服务器将游戏服务进程发送至房间业务端后,房间业务端根据游戏服务进程开始游戏,重新梳理游戏时的互动流程,当前在线用户数的统计由一端(游戏平台服务器)执行,解耦了房间业务端和游戏服务端双方的数据主导权,实现两方的数据一致,从而解决了现有在房间业务和游戏服务接入后,因为房间业务记录的游戏用户数和游戏服务记录的游戏用户数不一致,导致游戏出错的技术问题。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。

图1为本申请实施例中应用于游戏平台服务器的一种互动方法的实施例的流程示意图;

图2为本申请实施例中应用于房间业务端的一种互动方法的实施例的流程示意图;

图3为本申请实施例中应用于游戏服务端的一种互动方法的实施例的流程示意图;

图4为本申请实施例中一种游戏平台服务器的实施例的结构示意图;

图5为本申请实施例中一种房间业务端的实施例的结构示意图;

图6为本申请实施例中一种游戏服务端的实施例的结构示意图;

图7为本申请实施例中一种互动系统的实施例的结构示意图;

图8为本申请实施例中一种互动系统的游戏开始阶段的信令图;

图9为本申请实施例中一种互动系统的游戏结束阶段的信令图;

图10为本申请实施例中一种互动系统的游戏开始前阶段的信令图。

具体实施方式

现有技术中房间业务和游戏服务的接入,是双向状态更新,在网络环境不稳定的时候,因为双方都有一定的主导权,会出现房间和小游戏状态调用混乱,双方的数据更新不一致,出现房间业务记录的用户数和游戏服务记录的用户数不一致的情形,导致开始游戏后出错。

有鉴于此,本申请实施例提供了一种互动方法及相关装置,解耦双方数据主导权,实现两方的数据一致,从而解决了现有在房间业务和游戏服务接入后,因为房间业务记录的游戏用户数和游戏服务记录的游戏用户数不一致,导致游戏出错的技术问题。

为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

请参阅图1,图1为本申请实施例中应用于游戏平台服务器的一种互动方法的实施例的流程示意图。

本实施例中的一种互动方法,应用于游戏平台服务器包括:

步骤101、接收房间业务端发送的游戏加入请求。

可以理解的是,房间业务端可以包括房间业务服务器(ttserver)和房间业务客户端(ttclient),具体的游戏加入请求的发送,是用户在房间业务客户端上点击游戏请求,即产生了游戏加入请求,房间业务客户端发送游戏加入请求至房间业务服务器,然后房间业务服务器发送游戏加入请求至游戏平台服务器。

可以理解的是,上述房间业务端的说明仅仅是一种示意性的举例说明,本领域技术人员还可以根据需要设置其他类型的房间业务端,在此不再一一限定和赘述。

步骤102、统计当前时刻时,游戏平台服务器的在线用户数。

本实施例中对于在线用户数的统计,具体统计的是游戏加入请求对应的游戏模式下在线的在线用户数。即,本实施例中当前时刻时,游戏平台服务器的在线用户数,具体包括:

获取游戏加入请求中携带的游戏模式信息;

统计当前时刻时,游戏平台服务器对应该游戏模式信息的在线用户数。

在线用户数有游戏平台服务器统计,房间业务端和游戏服务端不再对在线用户数进行统计,解耦了房间业务端和游戏服务端的数据主导权,统计的在线用户数是唯一值,然后基于该在线用户数进行游戏。

步骤103、将在线用户数和游戏加入请求中携带的游戏模式信息发送至游戏服务端,使得游戏服务端基于在线用户数和游戏模式信息构建游戏服务进程。

本实施例中的游戏平台服务器获取到在线用户数后,将在线用户数和游戏加入请求中携带的游戏模式信息发送至游戏服务端,由于此时的在线用户数是唯一值,故游戏服务端便可基于该在线用户数和游戏模式信息构建游戏服务进程,且通过该游戏服务进程游戏时,不会出错。

可以理解的是,游戏服务端可以包括:游戏客户端(gameclient)和游戏服务器(gameserver),游戏平台服务器将在线用户数和游戏模式信息发送至游戏服务器,游戏服务器将在线用户数和游戏模式信息发送至游戏客户端,有游戏客户端基于上述的信息构建游戏服务进程。

需要说明的是,上述游戏服务端的说明仅仅是一种示意性的举例说明,本领域技术人员还可以根据需要设置其他类型的游戏服务端,在此不再一一限定和赘述。

步骤104、将游戏服务端发送的游戏服务进程转发至房间业务端,使得房间业务端根据游戏服务进程开始游戏。

步骤105、接收游戏服务端发送的游戏服务进程的结束指令。

步骤106、将结束指令发送至房间业务端,使得房间业务端统计游戏服务进程对应的游戏结果。

步骤107、将房间业务端发送的游戏结果转发至游戏服务端,使得游戏服务端将当前游戏界面更新为游戏结束界面。

本实施例中的互动方法,由游戏平台服务器统计当前在线用户数后,将游戏模式信息和在线用户数发送至游戏服务端,在游戏服务端构建游戏服务进程后,游戏服务平台服务器将游戏服务进程发送至房间业务端后,房间业务端根据游戏服务进程开始游戏,重新梳理游戏时的互动流程,当前在线用户数的统计由一端(游戏平台服务器)执行,解耦了房间业务端和游戏服务端双方的数据主导权,实现两方的数据一致,从而解决了现有在房间业务和游戏服务接入后,因为房间业务记录的游戏用户数和游戏服务记录的游戏用户数不一致,导致游戏出错的技术问题。

以上为本申请实施例提供的应用于游戏平台服务器的一种互动方法的实施例,以下为本申请实施例提供的应用于房间业务端的一种互动方法的实施例。

请参阅图2,图2为本申请实施例中应用于房间业务端的一种互动方法的实施例的流程示意图。

本实施例中的一种互动方法,应用于房间业务端,包括:

步骤201、发送游戏加入请求至游戏平台服务器,使得游戏平台服务器统计当前时刻时,游戏平台服务器的在线用户数,并将在线用户数和游戏加入请求中携带的游戏模式信息发送至游戏服务端,使得游戏服务端基于在线用户数和游戏模式信息构建游戏服务进程。

需要说明的是,在线用户数具体为:游戏模式信息对应的在线用户数。

步骤202、接收游戏服务端通过游戏平台服务器转发的游戏服务进程。

步骤203、根据游戏服务进程开始游戏。

本实施例中,根据游戏服务进程开始游戏,具体包括:

加载游戏服务进程对应的游戏界面;

将房间业务端的当前房间界面更新为游戏界面;

将房间业务端的房间状态更新为游戏状态。

步骤204、接收游戏服务端通过游戏平台服务器发送的游戏服务进程的结束指令。

步骤205、统计游戏服务进程对应的游戏结果。

步骤206、将游戏结果通过游戏平台服务器发送至游戏服务端,使得游戏服务端将当前游戏界面更新为游戏结束界面。

步骤207、预设时长后,将房间业务端的房间状态更新为游戏准备状态。

本实施例中的互动方法,由游戏平台服务器统计当前在线用户数后,将游戏模式信息和在线用户数发送至游戏服务端,在游戏服务端构建游戏服务进程后,游戏服务平台服务器将游戏服务进程发送至房间业务端后,房间业务端根据游戏服务进程开始游戏,重新梳理游戏时的互动流程,当前在线用户数的统计由一端(游戏平台服务器)执行,解耦了房间业务端和游戏服务端双方的数据主导权,实现两方的数据一致,从而解决了现有在房间业务和游戏服务接入后,因为房间业务记录的游戏用户数和游戏服务记录的游戏用户数不一致,导致游戏出错的技术问题。

以上为本申请实施例提供的应用于房间业务端的一种互动方法的实施例,以下为本申请实施例提供的应用于游戏服务端的一种互动方法的实施例。

请参阅图3,图3为本申请实施例中应用于游戏服务端的一种互动方法的实施例的流程示意图。

本实施例中应用于游戏服务端的一种互动方法,包括:

步骤301、接收游戏平台服务器发送的在线用户数和游戏加入请求中携带的游戏模式信息,其中,游戏加入请求为房间业务端发送至游戏平台服务器的,在线用户数为当前时刻时游戏平台服务器的在线用户数。

在线用户数具体为:游戏模式信息对应的在线用户数。

步骤302、基于在线用户数和游戏模式信息构建游戏服务进程。

步骤303、通过游戏平台服务器将游戏服务进程转发至房间业务端,使得房间业务端根据游戏服务进程开始游戏。

步骤304、通过游戏平台服务器发送游戏服务进程的结束指令至房间业务端,使得房间业务端统计游戏服务进程对应的游戏结果。

步骤305、接收房间业务端通过游戏平台服务器转发的游戏结果。

步骤306、将当前游戏界面更新为游戏结束界面。

本实施例中的互动方法,由游戏平台服务器统计当前在线用户数后,将游戏模式信息和在线用户数发送至游戏服务端,在游戏服务端构建游戏服务进程后,游戏服务平台服务器将游戏服务进程发送至房间业务端后,房间业务端根据游戏服务进程开始游戏,重新梳理游戏时的互动流程,当前在线用户数的统计由一端(游戏平台服务器)执行,解耦了房间业务端和游戏服务端双方的数据主导权,实现两方的数据一致,从而解决了现有在房间业务和游戏服务接入后,因为房间业务记录的游戏用户数和游戏服务记录的游戏用户数不一致,导致游戏出错的技术问题。

本申请实施例还提供一种游戏平台服务器的实施例,请参阅图4,图4为本申请实施例中一种游戏平台服务器的实施例的结构示意图。

本实施例中的一种游戏平台服务器,包括:

接收单元401,用于接收房间业务端发送的游戏加入请求;

统计单元402,用于统计当前时刻时,游戏平台服务器的在线用户数;

第一发送单元403,用于将在线用户数和游戏加入请求中携带的游戏模式信息发送至游戏服务端,使得游戏服务端基于在线用户数和游戏模式信息构建游戏服务进程;

第二发送单元404,用于将游戏服务端发送的游戏服务进程转发至房间业务端,使得房间业务端根据游戏服务进程开始游戏。

本实施例中由游戏平台服务器统计当前在线用户数后,将游戏模式信息和在线用户数发送至游戏服务端,在游戏服务端构建游戏服务进程后,游戏服务平台服务器将游戏服务进程发送至房间业务端后,房间业务端根据游戏服务进程开始游戏,重新梳理游戏时的互动流程,当前在线用户数的统计由一端(游戏平台服务器)执行,解耦了房间业务端和游戏服务端双方的数据主导权,实现两方的数据一致,从而解决了现有在房间业务和游戏服务接入后,因为房间业务记录的游戏用户数和游戏服务记录的游戏用户数不一致,导致游戏出错的技术问题。

以上为本申请实施例提供的一种游戏平台服务器的实施例,以下为本申请实施例提供的一种房间业务端的实施例。

请参阅图5,图5为本申请实施例中一种房间业务端的实施例的结构示意图。

本实施例中的一种房间业务端,包括:

发送单元501,用于发送游戏加入请求至游戏平台服务器,使得游戏平台服务器统计当前时刻时,游戏平台服务器的在线用户数,并将在线用户数和游戏加入请求中携带的游戏模式信息发送至游戏服务端,使得游戏服务端基于在线用户数和游戏模式信息构建游戏服务进程;

接收单元502,用于接收游戏服务端通过游戏平台服务器转发的游戏服务进程;

开始单元503,用于根据游戏服务进程开始游戏。

本实施例中由游戏平台服务器统计当前在线用户数后,将游戏模式信息和在线用户数发送至游戏服务端,在游戏服务端构建游戏服务进程后,游戏服务平台服务器将游戏服务进程发送至房间业务端后,房间业务端根据游戏服务进程开始游戏,重新梳理游戏时的互动流程,当前在线用户数的统计由一端(游戏平台服务器)执行,解耦了房间业务端和游戏服务端双方的数据主导权,实现两方的数据一致,从而解决了现有在房间业务和游戏服务接入后,因为房间业务记录的游戏用户数和游戏服务记录的游戏用户数不一致,导致游戏出错的技术问题。

以上为本申请实施例提供的一种房间业务端的实施例,以下为本申请实施例提供的一种游戏服务端的实施例。

请参阅图6,图6为本申请实施例中一种游戏服务端的实施例的结构示意图。

本实施例中的一种游戏服务端,包括:

接收单元601,用于接收游戏平台服务器发送的在线用户数和游戏加入请求中携带的游戏模式信息,其中,游戏加入请求为房间业务端发送至游戏平台服务器的,在线用户数为当前时刻时游戏平台服务器的在线用户数;

构建单元602,用于基于在线用户数和游戏模式信息构建游戏服务进程;

发送单元603,用于通过游戏平台服务器将游戏服务进程转发至房间业务端,使得房间业务端根据游戏服务进程开始游戏。

本实施例中由游戏平台服务器统计当前在线用户数后,将游戏模式信息和在线用户数发送至游戏服务端,在游戏服务端构建游戏服务进程后,游戏服务平台服务器将游戏服务进程发送至房间业务端后,房间业务端根据游戏服务进程开始游戏,重新梳理游戏时的互动流程,当前在线用户数的统计由一端(游戏平台服务器)执行,解耦了房间业务端和游戏服务端双方的数据主导权,实现两方的数据一致,从而解决了现有在房间业务和游戏服务接入后,因为房间业务记录的游戏用户数和游戏服务记录的游戏用户数不一致,导致游戏出错的技术问题。

以上为本申请实施例提供的一种游戏服务端的实施例,以下为本申请实施例提供的一种互动系统的实施例。

请参阅图7,图7为本申请实施例中一种互动系统的实施例的结构示意图。

本实施例中的一种互动系统,包括:游戏平台服务器701、房间业务端702和游戏服务端703;

房间业务端702,用于发送游戏加入请求至游戏平台服务器701;

游戏平台服务器701,用于统计当前时刻时,游戏平台服务器701的在线用户数;还用于将在线用户数和游戏加入请求中携带的游戏模式信息发送至游戏服务端703;

游戏服务端703,用于基于在线用户数和游戏模式信息构建游戏服务进程;还用于通过游戏平台服务器701将游戏服务进程发送至房间业务端702;

房间业务端702,还用于根据游戏服务进程开始游戏。

本实施例中由游戏平台服务器统计当前在线用户数后,将游戏模式信息和在线用户数发送至游戏服务端,在游戏服务端构建游戏服务进程后,游戏服务平台服务器将游戏服务进程发送至房间业务端后,房间业务端根据游戏服务进程开始游戏,重新梳理游戏时的互动流程,当前在线用户数的统计由一端(游戏平台服务器)执行,解耦了房间业务端和游戏服务端双方的数据主导权,实现两方的数据一致,从而解决了现有在房间业务和游戏服务接入后,因为房间业务记录的游戏用户数和游戏服务记录的游戏用户数不一致,导致游戏出错的技术问题。

可以理解的是,本实施中的房间业务端可以包括房间业务服务器(ttserver)和房间业务客户端(ttclient),游戏服务端可以包括:游戏客户端(gameclient)和游戏服务器(gameserver)。需要说明的是,在房间业务客户端上配置有gameuisdk。其中,各模块的主要功能如下表1所示:

表1

如图8所示为本申请实施例中一种互动系统的游戏开始阶段的信令图,本实施例中,如图9所示为本申请实施例中一种互动系统的游戏结束阶段的信令图,如图10所示为本申请实施例中一种互动系统的游戏开始前阶段的信令图。

图8中,房主点击开始游戏,ttclient向ttserver请求开始游戏,ttserver向游戏平台服务器(gameplatformserver)请求开始游戏,gameplatformserver通知gameserve游戏开始,同时携带游戏人数信息和游戏模式信息,在gameserve成功构建gameserve后,gameserve开始游戏游戏回调,gameplatformserver向ttserver回调开始游戏,gameclient开始游戏,gameclient和ttclient开始游戏,此时隐藏组队界面,在游戏过程中更新ttclient的房间状态。

图9中,gameserve通知gameplatformserver游戏结束,ttserver更新游戏结束,此时ttclient弹出游戏结果面板,ttserver回调游戏结果至gameplatformserver,gameplatformserver将游戏结果回调至gameserve,此时gameclient更新游戏结束界面,n秒后ttclient更新为游戏准备状态。

图10中,ttclient通知游戏房间在组队状态,此时更新房间人数信息、准备状态、游戏模式状态等,gameuisdk显示组队界面,ttclient点击加入游戏后,即ttclient向ttserver发送请求加入游戏,此时若加入游戏成功,更新ttclient的界面,ttclient的通知界面更新为已加入游戏状态,且更新更新房间人数信息、准备状态、游戏模式状态等。

通过图8至图10可以知道,本实施例中的互动系统主要包括两个阶段,游戏开始前和游戏开始后。

a)、游戏开始前:

由房间业务端主导房间的上下麦,准备,如何组队,游戏服务端这边只需要进入自己的游戏房间并且保持连接状态;

游戏服务端的游戏客户端尽量只需要设置按钮和界面样式,甚至不需要关心房间业务端的组队流程。

b)、游戏开始后:

由游戏服务端主动控制,房间业务端除了通知逃跑和关闭房间外,不需要对游戏额外控制。

游戏中通过开始游戏和结束游戏,两个标志明确两个主控方的交接。

与现有技术相比,本实施例中的互动系统具有如下优点:

1、游戏服务端和房间业务端中对应的游戏用户数不一致的情况基本消除。

2、游戏登陆鉴权的流程时间减少,提高了稳定性。

3、游戏的开发效率会有比较好的提升,在之前方案每一款游戏,花在进房匹配的这部分,就占去了4-5工作日的开发调试和测试的时间,现在改进后,在这部分,基本上不用费时间。

4、游戏的稳定性有了一定提升,因为开发游戏,只用把大部分的时间专注于游戏的开发。

5、因为分离了流程,所以在问题的排查效率提高,出现问题,可以很容易去定位对应的问题归属,更加,减少了沟通成本,查问题的路径更加短。

6、统一了游戏更新公告,和维护操作,让更新维护更加一致,用户体验更好。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个待安装电网网络,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请个实施例中的功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等种可以存储程序代码的介质。

以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。

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