信息显示方法、装置、存储介质及设备与流程

文档序号:31368819发布日期:2022-09-02 17:40阅读:59来源:国知局
信息显示方法、装置、存储介质及设备与流程

1.本技术涉及互联网技术领域,特别涉及一种信息显示方法、装置、存储介质及设备。


背景技术:

2.随着互联网技术的快速发展,应用客户端内的运营活动越来越多样化,比如,应用客户端内的彩蛋活动便是一种有效的运营手段。其中,彩蛋是指在应用客户端内基于用户输入而主动触发的一种隐藏动态效果,能够使用户群体在人机交互过程中感受到愉悦。
3.由于彩蛋活动的多样性和趣味性,是影响用户参与的重要因素,为此,如何优化信息显示,突破彩蛋显示样式固定单一的局限,实现以新的互动形式来提升人机互动效果,便成为了本领域技术人员亟待解决的一个技术难题。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供了一种信息显示方法、装置、存储介质及设备,能够为用户呈现内容丰富且具趣味性的彩蛋,实现了以新的互动形式来提升人机互动效果。所述技术方案如下:
5.一方面,提供了一种信息显示方法,所述方法包括:
6.响应于用户输入数据中包括动画触发信息,在互动界面上显示第一动画和第二动画;其中,所述第一动画是用于引导出所述第二动画的前置动画;所述第二动画用于呈现视觉元素向第一边界移动;
7.响应于针对所述视觉元素的第一触发操作,进行页面跳转并显示与所述动画触发信息匹配的新页面。
8.在一些实施例中,所述方法还包括:
9.显示所述虚拟发送物件由第四边界逐渐显示后,沿着由所述第四边界指向所述第二边界的方向逐渐移动并发放所述视觉元素,直至到达所述第二边界逐渐隐藏的动态效果。
10.在一些实施例中,所述方法还包括:
11.显示所述虚拟收集物件由第五边界逐渐显示后,沿着由所述第五边界指向所述第三边界的方向逐渐移动并逐一收集所述视觉元素,直至到达所述第三边界逐渐隐藏的动态效果。
12.在一些实施例中,所述响应于所述用户输入数据中包括所述动画触发信息,获取参与当前互动的n个用户账号,包括:
13.响应于所述用户输入数据中包括所述动画触发信息,向服务器发送请求消息,所述请求消息中携带目标消息的消息id;其中,所述请求消息用于指示所述服务器从参与互动的全部用户账号中选择n个用户账号,并向参与互动的各个用户账号下发响应消息;所述响应消息携带所述n个用户账号的账号id;
14.在接收到所述响应消息后,获取所述n个用户账号对应的n个用户标识。
15.在一些实施例中,所述响应消息中还携带目标消息的消息id;所述在互动界面上显示第一动画和第二动画,包括:
16.在接收到所述响应消息后,确定所述消息id对应的目标用户标识;
17.基于所述消息id对应的目标用户标识的显示位置,显示所述第一动画。
18.在一些实施例中,所述第一动画采用会话层坐标系,所述第一动画的执行位置坐标与所述目标消息的坐标相关,且所述第一动画跟随屏幕滑动而滑动;所述第二动画采用互动界面坐标系。
19.另一方面,提供了一种信息显示装置,所述装置包括:
20.第一显示模块,被配置为响应于用户输入数据中包括动画触发信息,在互动界面上显示第一动画和第二动画;其中,所述第一动画是用于引导出所述第二动画的前置动画;所述第二动画用于呈现视觉元素向第一边界移动;
21.第二显示模块,被配置为响应于针对所述视觉元素的第一触发操作,进行页面跳转并显示与所述动画触发信息匹配的新页面。
22.在一些实施例中,所述动画触发信息包括:文本形式的关键词、音频形式的关键词和特定表情;
23.所述视觉元素在所述互动界面上的移动样式可变;所述移动样式包括移动速度、移动终止位置、大小和移动轨迹中的一种或多种。
24.在一些实施例中,所述装置还包括:
25.处理模块,被配置为响应于所述用户输入数据中包括所述动画触发信息,获取输入所述动画触发信息的目标用户账号;获取所述目标用户账号对应的目标用户标识,将所述目标用户标识与所述动画触发信息对应的视觉元素绑定;
26.所述第一显示模块,被配置为在所述互动界面上显示贴附有所述目标用户标识的视觉元素向所述第一边界移动。
27.在一些实施例中,所述处理模块,还被配置为响应于所述用户输入数据中包括所述动画触发信息,获取参与当前互动的n个用户账号,n为不小于2的正整数;获取所述n个用户账号对应的n个用户标识,将所述n个用户标识与所述动画触发信息对应的视觉元素绑定;
28.所述第一显示模块,还被配置为在所述互动界面上显示n个贴附有不同用户标识的视觉元素向所述第一边界移动。
29.在一些实施例中,所述第一显示模块,还被配置为:
30.响应于所述视觉元素移动至所述第一边界,所述视觉元素终止移动,在所述第一边界处显示终止移动的所述视觉元素;
31.或,所述视觉元素为m个;响应于所述视觉元素移动至所述第一边界,隐藏显示m个视觉元素中的部分视觉元素,另一部分视觉元素终止移动,在所述第一边界处显示终止移动的另一部分视觉元素,m为不小于2的正整数。
32.在一些实施例中,所述第二动画还用于呈现虚拟发放物件向第二边界移动并发放所述视觉元素;
33.其中,所述虚拟发放物件在所述互动界面上的移动样式可变;所述移动样式包括
移动速度、移动终止位置、大小和移动轨迹中的一种或多种。
34.在一些实施例中,所述第二动画还用于呈现虚拟收集物件向第三边界移动并逐一收集移动中的所述视觉元素;
35.其中,所述虚拟收集物件在所述互动界面上的移动样式可变。
36.在一些实施例中,所述视觉元素的个数为m个,且移动中的视觉元素具有不同的移动样式;所述移动样式包括移动速度、移动终止位置、大小和移动轨迹中的一种或多种;
37.其中,所述移动中的所述视觉元素具有不同的移动样式,包括:
38.m个视觉元素中的部分视觉元素在移动过程中具有不同的移动样式;或,
39.所述m个视觉元素中不同的视觉元素在移动过程中具有不同的移动样式。
40.在一些实施例中,所述第一显示模块,还被配置为基于目标位置显示所述第一动画,所述目标位置是目标消息对应的目标用户标识的显示位置,所述目标消息中包括所述动画触发信息。
41.在一些实施例中,所述第二显示模块,还被配置为:
42.响应于移动中的所述视觉元素未与虚拟障碍物发生碰撞,且所述视觉元素在所述第一边界终止移动,在获取到针对所述视觉元素的第一触发操作后,进行页面跳转并显示所述视觉元素对应的新页面;或,
43.响应于移动中的所述视觉元素落入虚拟收集物件,在获取到针对所述视觉元素的第一触发操作后,进行页面跳转并显示所述视觉元素对应的新页面。
44.在一些实施例中,所述第一显示模块,还被配置为:
45.在显示第二动画的过程中,响应于针对移动中的所述视觉元素的第二触发操作,暂停显示所述第二动画;其中,在暂停显示所述第二动画过程中,所述视觉元素暂停移动;
46.响应于针对暂停移动的所述视觉元素的第三触发操作,继续显示所述第二动画。
47.在一些实施例中,所述处理模块,还被配置为:
48.响应于所述用户输入数据中包括所述动画触发信息,随机获取参与当前互动的n个用户账号;或,
49.响应于所述用户输入数据中包括所述动画触发信息,获取输入所述动画触发信息的n个用户账号。
50.在一些实施例中,所述装置还包括:
51.第三显示模块,被配置为在所述视觉元素的移动过程中,在所述互动界面上显示虚拟控制区域;其中,所述虚拟控制区域中包括至少两个调整选项,所述调整选项用于对移动中的所述视觉元素的移动样式进行调整;
52.调整模块,被配置为响应于对所述至少两个调整选项中任意一个调整选项的选中操作,基于选中的调整选项指示的调整方式和输入的调整参数,调整移动中的所述视觉元素的移动样式;
53.同步模块,被配置为将所述调整方式和所述调整参数同步至参与互动的其他用户账号。
54.在一些实施例中,所述第二显示模块,被配置为:
55.响应于针对所述视觉元素的第一触发操作,跳转至目标应用程序并通过所述目标应用程序显示所述新页面;或,
56.响应于针对所述视觉元素的第一触发操作,进行应用内页面跳转并显示所述新页面;
57.其中,所述新页面包括以下任意一项:
58.所述新页面为与所述动画触发信息相关的礼品赠送页面;
59.所述新页面为与所述动画触发信息相关的内容搜索页面;
60.所述新页面为与所述动画触发信息相关的活动详情页面;
61.所述新页面为与所述动画触发信息相关的物品购买页面;
62.所述新页面为与所述动画触发信息相关的游戏页面。
63.在一些实施例中,多个用户账号以群组形式参与互动;所述第二显示模块,被配置为响应于针对所述视觉元素的第一触发操作,跳转至游戏应用程序并将当前登录的第一用户账号添加至目标阵营,通过所述游戏应用程序显示所述目标阵营中的队员;其中,所述目标阵营中还包括所述群组中的其他用户账号。
64.在一些实施例中,所述第二显示模块,被配置为响应于针对所述视觉元素的第一触发操作,跳转至游戏应用程序,通过所述游戏应用程序显示游戏组队页面。
65.在一些实施例中,所述第二显示模块,被配置为响应于对贴附有第一用户标识的视觉元素的第一触发操作,跳转至所述游戏应用程序并将所述第一用户账号添加至所述目标阵营,通过所述游戏应用程序显示所述目标阵营中的队员;所述第一用户标识与所述第一用户账号对应。
66.在一些实施例中,所述处理模块,还被配置为响应于所述用户输入数据中包括所述动画触发信息,向服务器发送请求消息,所述请求消息中携带目标消息的消息id;其中,所述请求消息用于指示所述服务器从参与互动的全部用户账号中选择n个用户账号,并向参与互动的各个用户账号下发响应消息;所述响应消息携带所述n个用户账号的账号id;在接收到所述响应消息后,获取所述n个用户账号对应的n个用户标识。
67.在一些实施例中,所述响应消息中还携带目标消息的消息id;所述第一显示模块,还被配置为在接收到所述响应消息后,确定所述消息id对应的目标用户标识;基于所述消息id对应的目标用户标识的显示位置,显示所述第一动画。
68.在一些实施例中,所述第一动画采用会话层坐标系,所述第一动画的执行位置坐标与所述目标消息的坐标相关,且所述第一动画跟随屏幕滑动而滑动;所述第二动画采用互动界面坐标系。
69.另一方面,提供了一种计算机设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行以实现上述的信息显示方法。
70.另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现上述的信息显示方法。
71.另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述信息显示方法。
72.本技术实施例的彩蛋涉及三部分,首先显示用于引导出第二动画的第一动画,接
着呈现视觉元素在互动界面上开始向第一边界移动的动态效果,且在动画播放完毕后还支持用户通过触发视觉元素进行页面跳转,这种新的互动方式内容丰富且具趣味性,实现了多样化的动画显示,提升了人机互动效果。另外,由于呈现的彩蛋动画跟用户输入强相关,因此能够很大程度上引起用户的共鸣,更具趣味性,进一步地提升了人机互动效果。另外,本技术实施例在动画播放完毕后还提供页面跳转能力,较为智能化,进一步地提升了人机互动效果。
附图说明
73.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
74.图1是本技术实施例提供的一种信息显示方法涉及的实施环境的示意图;
75.图2是本技术实施例提供的一种信息显示方法的流程图;
76.图3是本技术实施例提供的另一种信息显示方法的流程图;
77.图4是本技术实施例提供的一种互动界面的示意图;
78.图5是本技术实施例提供的另一种互动界面的示意图;
79.图6是本技术实施例提供的另一种互动界面的示意图;
80.图7是本技术实施例提供的另一种互动界面的示意图;
81.图8是本技术实施例提供的另一种互动界面的示意图;
82.图9是本技术实施例提供的另一种互动界面的示意图;
83.图10是本技术实施例提供的另一种互动界面的示意图;
84.图11是本技术实施例提供的另一种互动界面的示意图;
85.图12是本技术实施例提供的另一种互动界面的示意图;
86.图13是本技术实施例提供的另一种互动界面的示意图;
87.图14是本技术实施例提供的另一种互动界面的示意图;
88.图15是本技术实施例提供的另一种互动界面的示意图;
89.图16是本技术实施例提供的另一种互动界面的示意图;
90.图17是本技术实施例提供的另一种互动界面的示意图;
91.图18是本技术实施例提供的另一种互动界面的示意图;
92.图19是本技术实施例提供的另一种互动界面的示意图;
93.图20是本技术实施例提供的另一种互动界面的示意图;
94.图21是本技术实施例提供的另一种互动界面的示意图;
95.图22是本技术实施例提供的另一种互动界面的示意图;
96.图23是本技术实施例提供的另一种互动界面的示意图;
97.图24是本技术实施例提供的另一种信息显示方法的流程图;
98.图25是本技术实施例提供的一种不同层级之间的位置示意图;
99.图26是本技术实施例提供的一种信息显示方法的整体执行流程示意图;
100.图27是本技术实施例提供的一种终端与服务器之间的交互示意图;
101.图28是本技术实施例提供的一种信息显示装置的结构示意图;
102.图29是本技术实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
103.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
104.本技术中术语“第一”、“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。还应理解,尽管以下描述使用术语第一、第二等来描述各种元素,但这些元素不应受术语的限制。
105.这些术语只是用于将一个元素与另一个元素区别开。例如,在不脱离各种示例的范围的情况下,第一元素能够被称为第二元素,并且类似地,第二元素也能够被称为第一元素。第一元素和第二元素都可以是元素,并且在某些情况下,可以是单独且不同的元素。
106.其中,至少一个是指一个或一个以上,例如,至少一个元素可以是一个元素、两个元素、三个元素等任意大于等于一的整数个元素。而多个是指两个或者两个以上,例如,多个元素可以是两个元素、三个元素等任意大于等于二的整数个元素。
107.下面先对本技术实施例可能涉及到的一些名词术语进行解释说明。
108.会话界面:指应用客户端为不同用户之间互动提供的聊天窗口或会话窗口。
109.彩蛋:指应用客户端内一系列由用户主动触发的动画效果,既可以单纯作为隐藏特效,也可以作为互联网平台运的营手段。换言之,彩蛋是在应用客户端内由用户输入而主动触发的一种隐藏动态效果。
110.关键词:在本技术实施例中特指由互联网平台设置的一系列能够触发彩蛋的词语。
111.下面对本技术实施例提供的信息显示方法涉及的实施环境进行介绍。
112.示例性地,参见图1,该实施环境包括:第一终端101、第二终端102和服务器103。
113.在一种可能的实现方式中,第一终端101和第二终端102可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。服务器103可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(content delivery network,cdn)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。第一终端101和第二终端102以及服务器103通过网络进行直接或间接地连接,本技术在此不做限制。
114.可选地,第一终端101和第二终端102上均安装有目标应用客户端。在一些实施例中,目标应用客户端可以为独立运行的应用,比如游戏应用、直播应用或即时通讯应用等。其中,即时通讯应用支持单人或多人参与,支持用户发送语音、视频、图片和文字等。实质上,即时通讯应用为人与人之间提供了一个信息交互平台。这个信息交互平台具体是指一种通过社交关系和/或共同兴趣将人与人之间联系起来的网络架构,而用户通过即时通讯应用可以进行日常交流以及处理一些日常事务。第一终端101和第二终端102可以基于用户输入的账号信息登录该应用客户端,通过该应用客户端实现用户与终端之间的交互
115.可选地,本技术实施例提供的动画方法,由上述第一终端101、第二终端102和服务器103联合执行,本技术在此不做限制。
116.可选地,第一终端101的数量通常为一个,而第二终端102泛指多个终端中的一个,本领域技术人员能够知晓,上述第二终端102的数量能够更多,比如上述第二终端102为几十个或几百个,或者更多数量。
117.可选地,上述的网络通常为因特网、但也能够是任何网络,包括但不限于局域网(local area network,lan)、城域网(metropolitan area network,man)、广域网(wide area network,wan)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合。在一些实施例中,使用包括超级文本标记语言(hyper text markup language,html)、可扩展标记语言(extensible markup language,xml)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还能够使用诸如安全套接字层(secure socket layer,ssl)、传输层安全(transport layer security,tls)、虚拟专用网络(virtual private network,vpn)、网际协议安全(internet protocol security,ipsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还能够使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
118.在另一些实施例中,本技术实施例提供的动画方法可以应用多种场景中。
119.示例一、游戏场景
120.针对游戏场景,本技术实施例可以实现游戏玩家主动触发彩蛋。例如,某一游戏阵营由5个游戏玩家组成,分别为游戏玩家a-e,假设游戏玩家a通过在互动区输入动画触发信息触发彩蛋,那么在游戏玩家a侧和加入该阵营的游戏玩家b-e侧会显示该彩蛋。
121.可选地,动画触发信息包括但不限于:文本形式的关键词、音频形式的关键词和特定表情,本技术在此不做限制。
122.示例性地,在游戏场景下,上述关键词包括游戏道具名称,比如降落伞、信号枪或空投包,本技术在此不做限制。
123.示例二、即时通讯场景
124.针对即时通讯场景,本技术实施例支持用户在同个人互动或在群组互动中通过输入动画触发信息来主动触发彩蛋。比如,用户在同个人互动时,输入“生日快乐”能够触发生日彩蛋。
125.示例三、直播场景
126.针对直播场景,本技术实施例可以实现主播用户或观众用户通过在直播间的互动区输入动画触发信息而触发彩蛋。可选地,在直播场景下,上述关键词包括虚拟礼物名称,本技术在此不做限制。
127.另外,无论针对何种场景,某一关键词是否能够触发彩蛋可能同时间相关。比如,在新年期间,用户输入“新年快乐”能够触发相应的新年彩蛋;又比如,在圣诞期间,用户输入“圣诞快乐”能够触发相应的圣诞彩蛋。但是在非新年期间,“新年快乐”不能触发相应的新年彩蛋;在非圣诞期间,“圣诞快乐”不能触发相应的圣诞彩蛋。即,互联网平台可以在重大节假日推出与节日相关的新彩蛋,从而促进更多的用户参与到活动中来。
128.下面通过以下实施例对本技术实施例提供的信息显示方法进行详细说明。
129.图2是根据本技术实施例提供的一种信息显示方法的流程图,在本技术实施例中
以该信息显示方法应用于第一终端101为例进行说明。参见图2,该信息显示方法包括以下步骤。
130.201、响应于用户输入数据中包括动画触发信息,在互动界面上显示第一动画和第二动画;其中,第一动画是用于引导出第二动画的前置动画;第二动画用于呈现视觉元素向第一边界移动。
131.可选地,动画触发信息包括但不限于:文本形式的关键词、音频形式的关键词和特定表情,本技术在此不做限制。另外,关键词和特定表情可由开发人员预先配置,并支持后续过程中新增关键词或撤销一部分关键词,本技术在此不做限制。
132.可选地,互动界面为终端上安装的目标应用客户端提供的界面。其中,互动界面是个人与个人之间、个人与群体之间进行互动的媒介。可选地,互动界面包括但不限于游戏应用提供的会话界面、即时通讯应用提供的会话界面、直播应用提供的会话界面,本技术在此不做限制。
133.其中,视觉元素是指构成视觉对象的基本单元。可选地,视觉元素可以为食物形象、植物形象、动物形象或人物形象,本技术在此不做限制。
134.可选地,视觉元素与动画触发信息匹配。以动画触发信息为关键词为例,假设关键词为生日快乐,则相应的视觉元素可以是蛋糕;假设关键词为牛年快乐,则相应的视觉元素可以是牛。
135.在本技术实施例中,用户在打开互动界面后,终端根据用户输入的动画触发信息来产生对应的彩蛋动画。可选地,整个彩蛋动画包括三个部分,分别为第一动画、第二动画和跳转链接能力。
136.可选地,第一动画也可称为前置动画,第一动画是用于引导出第二动画的前置动画,即第二动画由前置动画引导,在播放完毕前置动画后再显示第二动画。其中,第二动画用于呈现视觉元素逐渐向第一边界移动的动态效果。可选地,第一边界为互动界面的下边界,本技术在此不做限制。
137.可选地,以第一边界为互动界面的下边界,视觉元素由互动界面的上边界向下边界移动为例,则第二动画也被称为飘落动画,视觉元素也被称为飘落素材,换一种表达方式,在该种情况下,第二动画由前置动画引导,从互动界面上方飘落视觉元素,即呈现一种从界面上方开始飘落素材的动态效果。
138.可选地,第一动画与第二动画在内容上具有连贯性,即本技术实施例考虑到了先后显示的不同动画在故事情节上的叙事一致性。
139.继续以第一边界为互动界面的下边界,视觉元素由互动界面的上边界向下边界移动为例,则整个彩蛋动画的主要效果包括:首先显示用于触发飘落素材的前置动画,接着飘落素材从互动界面上方开始飘落,以及最后的跳转链接能力。下面对跳转链接能力进行说明。
140.202、响应于针对视觉元素的第一触发操作,进行页面跳转并显示与动画触发信息匹配的新页面。
141.可选地,响应于针对视觉元素的第一触发操作,进行页面跳转并显示视觉元素对应的新页面,包括:响应于视觉元素移动至第一边界,在获取到针对视觉元素的第一触发操作后,进行页面跳转并显示视觉元素对应的新页面。
142.可选地,第一触发操作可以为针对移动至第一边界且终止移动的视觉元素的单击操作、双击操作或长按操作,本技术在此不做限制。可选地,上述新页面为与动画触发信息相关的礼品赠送页面;或,上述新页面为与动画触发信息相关的内容搜索页面;或,上述新页面为与动画触发信息相关的活动详情页面;或,上述新页面为与动画触发信息相关的物品购买页面;或,上述新页面为与动画触发信息相关的游戏页面。
143.本技术实施例的彩蛋动画涉及三部分,首先显示用于引导出第二动画的第一动画,接着呈现视觉元素在互动界面上开始向第一边界移动的动态效果,且在动画播放完毕后还支持用户通过触发视觉元素进行页面跳转,这种新的互动形式内容丰富更具趣味性,能够实现多样性地动画显示,进而提升了人机互动效果。另外,彩蛋动画的多样性,能够促进用户积极参与到活动中来,能够满足平台运营需求。另外,先后显示的不同动画在故事情节上具有叙事一致性,内容连贯,这进一步地确保了用户体验。另外,由于彩蛋动画跟用户输入强相关,因此能够很大程度上引起用户的共鸣,更具趣味性,进一步地提升了人机互动效果。另外,本技术实施例在动画播放完毕后还提供页面跳转能力,较为智能,进一步地提升了人机互动效果,也能很大程度上提高用户的参与度,进而提升彩蛋活动的传播性。综上所述,本技术实施例的彩蛋动画可以解决目前更具运营化的场景诉求,在面向垂类的用户时,可以更具针对性地为垂类用户提供强相关的彩蛋动画。
144.上述图2对应的实施例仅示出了本技术的基本流程,下面基于一种具体实施方式,来对本技术提供的信息显示方法进行进一步阐述。
145.图3是根据本技术实施例提供的一种信息显示方法的流程图,以该信息显示方法应用于第一终端101为例进行说明。参见图3,该信息显示方法包括以下步骤。
146.首先,触发显示用于引导出第二动画的前置动画(也称第一动画)。
147.301、获取用户输入数据;响应于用户输入数据中包括动画触发信息,在互动界面上显示第一动画,第一动画是用于引导出第二动画的前置动画。
148.可选地,用户输入数据包括但不限于:文字、表情、图片、网页链接等;响应于用户输入数据中包括动画触发信息,便在互动界面上触发彩蛋动画。
149.另外,获取到的用户输入数据既可以是本端用户通过第一终端输入的,也可以是经由服务器转发的参与当前互动的其他用户通过相应终端输入的,本技术对此不做限制。
150.在本技术实施例中,第一动画是用于引导出第二动画的前置动画,即第一动画先播放,在第一动画播放完毕后,再播放第二动画,换一种表达方式,通过第一动画引导出来第二动画,相应地,第一动画也可被称为引导动画。
151.可选地,可以配置第一动画的执行位置,比如第一动画的执行位置由开发人员配置,并通过服务器进行下发。
152.可选地,第一动画是包括故事情节的动画。参见图4和图5,以关键词包括“信号枪”,互动界面为会话界面为例,如图4所示,最后一条消息中包括了能够触发彩蛋的关键词“信号枪”,那么由于该关键词的输入,参与当前互动的4个用户的终端上均会触发相应的彩蛋。如图5所示,该彩蛋的前置动画为“会话界面上会出现一把信号枪,并向空中射出一枚信号弹,该信号弹会缓缓滑出界面上方”。
153.可选地,在互动界面上显示第一动画,包括但不限于:基于目标位置显示第一动画;其中,目标位置是目标消息对应的目标用户标识的显示位置,该目标消息中包括动画触
发信息。示例性地,上述用户标识可以为用户头像。
154.以图4和图5为例,上述目标消息即指代当前会话界面上的最后一条消息“我刚刚差点赢了!还有一把信号枪放包里都没来得及用!”,目标用户标识即指代最后一条消息对应的用户头像。在图5中,第一动画的执行位置在最后一条消息对应的用户头像的左上方,即第一动画定位在最后一条消息对应的用户头像的左上方。需要说明的是,除了该用户头像的左上方之外,第一动画还可定位在该用户头像周围的任意位置,比如该用户头像的右上方,本技术在此不做限制。另外,第一动画的执行位置还可以是其他位置,比如目标消息周围的任意位置,例如目标消息的左上方或右上方,本技术在此不做限制。
155.接下来,第一动画播放完毕后显示第二动画。
156.302、在第一动画播放完毕后在互动界面上显示第二动画;第二动画用于呈现视觉元素向第一边界移动。
157.可选地,先后显示的第一动画和第二动画在故事情节上具有叙事一致性,内容连贯。举例来说,以第一边界为互动界面的下边界,视觉元素由第六边界比如互动界面的上边界开始移动为例,在图5所示的前置动画“会话界面出现一把信号枪,并向空中射出一枚信号弹”播放完毕后,承接该前置动画,会继续显示第二动画,如图6至图9所示,由信号枪射出的信号弹引导,在界面上方会掉落一个空投包,即第二动画用于呈现空投包逐渐由上边界向下边界掉落的动态效果。
158.3021、视觉元素的附属物件随着视觉元素的移动而移动,且响应于视觉元素终止移动,隐藏显示附属物件。
159.可选地,附属物件可以为视觉元素的载具。以图6至图9所示的空投包这一视觉元素来讲,相应的附属物件可以为降落伞。即,空投包通过搭载降落伞实现从空中降落。以视觉元素的移动终止位置为互动界面的下边界为例,则参见图6至图9,响应于该空投包到达下边界,则搭载该空投包的降落伞消失,仅剩下该空投包显示在下边界处。
160.3022、视觉元素在互动界面上的移动样式可变。可选地,移动样式包括移动速度、移动终止位置、大小和移动轨迹中的一种或多种。
161.其中,移动终止位置是指视觉元素终止移动并停留在互动界面上的位置。可选地,视觉元素的移动样式由开发人员根据用户需求在后台进行配置,并通过服务器进行下发,本技术在此不做限制。可选地,视觉元素的移动样式也可由用户根据个人需求进行个性化配置,比如终端安装的目标应用客户端提供给用户可供修改视觉元素的移动样式的入口,本技术在此不做限制。
162.3022-1、以视觉元素的移动终止位置为例,本技术实施例支持将视觉元素停留在互动界面的任意位置上,即视觉元素的移动终止位置可以为互动界面的任意位置。另外,本技术实施例提供的方法还包括:响应于视觉元素移动至第一边界,视觉元素终止移动,在第一边界处显示终止移动的视觉元素。以互动界面为会话界面为例,该移动终止位置可以为互动界面的下边界,即消息输入框的上方。如图6至图9所示,由信号枪射出的信号弹引导,在界面上方会掉落一个空投包,该空投包通过搭载降落伞实现从空中降落,响应于该空投包到达会话界面的下边界,该空投包终止移动并显示在下边界处。
163.3022-2、可选地,第二动画中包括的视觉元素为多个,且多个视觉元素终止移动时,一部分视觉元素会继续停留在移动终止位置处,而另外一部分视觉元素会隐藏显示,即
消失在移动终止位置处。换一种表达方式,以m个视觉元素为例,m为正整数,且m≥2,本技术实施例提供的方法还包括:响应于m个视觉元素移动至第一边界,隐藏显示m个视觉元素中的部分视觉元素,另一部分视觉元素终止移动,在第一边界处显示终止移动的另一部分视觉元素。以互动界面为会话界面,第一边界为互动界面的的下边界,视觉元素的移动终止位置为下边界,视觉元素为空投包为例,如图10至图13所示,在多个空投包分别先后掉落至下边界后,只有一个空投包会停留在下边界处,剩余的空投包在抵达下边界后会缓缓滑出界面,消失在下边界。
164.3022-3、以视觉元素的移动速度为例,则移动中的视觉元素可以具有不同的移动样式。可选地,假设第二动画中包括的视觉元素的个数为m个,则移动中的视觉元素具有不同的移动样式,包括但不限于下述任意一项:
165.m个视觉元素中的部分视觉元素在移动过程中具有不同的移动样式。比如,m1个视觉元素的移动样式相同,但是跟剩余的m2个视觉的移动样式不同,其中,m1和m2均为正整数,且m1和m2的和值等于m。示例性地,以互动界面为会话界面,视觉元素的移动终止位置为互动界面的下边界,视觉元素为空投包为例,如图10至图13所示,用户触发关键词“空投”,会从空中掉落多个空投包,这些空投包中仅有部分真空投包,比如1个,剩余的均为假空投包,其中,真空投包和假空投包的移动速度不同,比如真空投包的移动速度相对较慢。
166.或,m个视觉元素中不同的视觉元素在移动过程中具有不同的移动样式;即,m个视觉元素中每个视觉元素的移动样式均不同。比如图10至图13中掉落的每个空投包的移动速度均不一样。
167.可选地,视觉元素在移动过程中既可以是匀速移动,也可以是变速移动,比如忽快忽慢移动,即同一视觉元素在移动中的不同时段具有不同的移动速度,本技术在此不做限制。
168.3023、视觉元素可以配置相关用户标识。
169.3023-1、第二动画用于呈现贴附有目标用户标识的视觉元素逐渐向第一边界移动的动态效果;目标用户标识用于指示输入动画触发信息的目标用户账号。
170.可选地,响应于用户输入数据中包括动画触发信息,获取输入动画触发信息的目标用户账号;获取目标用户账号对应的目标用户标识,将目标用户标识与动画触发信息对应的视觉元素绑定;在互动界面上显示贴附有目标用户标识的视觉元素向第一边界移动。
171.以用户标识为用户头像,视觉元素为降落伞为例,假设互动界面为会话界面,第一边界为互动界面的下边界,视觉元素的移动终止位置为下边界,参见图14至图17,某一用户(对应于上述目标用户账号)触发关键词“刺激游戏”,则从空中飘落贴附有用户头像的降落伞,响应于降落伞抵达下边界,用户头像消失,变成空投箱停落于此。
172.可选地,本技术实施例提供的方法还包括:第二动画用于呈现贴附有目标用户标识的第一类视觉元素逐渐向第一边界移动的动态效果;响应于贴附有目标用户标识的第一类视觉元素终止移动,以第二类视觉元素替换目标用户标识显示在第二边界。针对该种情况,图14至图17中的降落伞即为第一类视觉元素,空投箱即为第二类视觉元素。
173.3023-2、以视觉元素的个数为m个为例,则第二动画用于呈现n个贴附有不同用户标识的视觉元素逐渐向第一边界移动的动态效果,m和n均为正整数,且n不大于m,m≥2;其中,n个用户标识用于指示参与互动的n个用户账号。
174.可选地,响应于用户输入数据中包括动画触发信息,获取参与当前互动的n个用户账号,n为不小于2的正整数;获取n个用户账号对应的n个用户标识,将n个用户标识与动画触发信息对应的视觉元素绑定;在互动界面上显示n个贴附有不同用户标识的视觉元素向第一边界移动。
175.以用户标识为用户头像,视觉元素为降落伞为例,假设互动界面为会话界面,第一边界为互动界面的下边界,视觉元素的移动终止位置为下边界,参见图18至图22,则某一用户(对应于上述目标用户账号)触发关键词“刺激游戏”,从空中飘落n个贴附有不同用户头像的降落伞,响应于各个降落伞抵达下边界,n个用户头像消失,变成n个空投箱停落于此。可选地,n个用户头像可来自于加入同一会话群组的n个用户,本技术在此不做限制。
176.可选地,本技术实施例提供的方法还包括:第二动画用于呈现n个贴附有不同用户标识的第一类视觉元素逐渐向第一边界移动的动态效果;响应于n个贴附有不同用户标识的第一类视觉元素终止移动,以第二类视觉元素替换n个用户标识显示在第二边界。
177.3024、第二动画还用于呈现虚拟发放物件逐渐向第二边界移动并发放视觉元素的动态效果;虚拟发放物件在互动界面上的移动样式可变。
178.可选地,第一边界与第二边界相互垂直,比如第一边界为互动界面的下边界,则第二边界为互动界面的右边界。显示虚拟发送物件由第四边界逐渐显示后,沿着由第四边界指向第二边界的方向逐渐移动并发放视觉元素,直至到达第二边界逐渐隐藏的动态效果。示例性地,以互动界面为会话界面,第四边界为互动界面的左边界,第二边界为互动界面的右边界,视觉元素的移动终止位置为下边界为例,则参见图10至图13,虚拟发送物件即为图11和图12中的飞机,在前置动画播放完毕后,一架飞机会由左边界逐渐显示,在界面顶部沿着水平方向飞过并放下空投包,直至到达右边界再逐渐消失。
179.3025、第二动画还用于呈现虚拟收集物件逐渐向第三边界移动并逐一收集移动中的视觉元素的动态效果;虚拟收集物件在互动界面上的移动样式可变。比如,虚拟收集物件不同时段在互动界面上的移动速度不同,比如进场时速度快,之后速度慢下来,在离场时再次加速。
180.可选地,第三边界既可以与第二边界相同,可以可不同,本技术在此不做限制。显示虚拟收集物件由第五边界逐渐显示后,沿着由第五边界指向第三边界的方向逐渐移动并逐一收集视觉元素,直至到达第五边界逐渐隐藏的动态效果。示例性地,以互动界面为会话界面,第五边界为互动界面的左边界,第三边界为互动界面的右边界,视觉元素的移动终止位置为下边界为例,则参见图18至图22,虚拟发送物件即为图18至图22中的车辆,在空投包掉落过程中,一辆轿车在下边界从左至右驶出一段距离后停住,之后依次接住掉落的空投包,然后重新启动驶出界面。
181.3026、在显示第二动画的过程中,响应于针对移动中的视觉元素的第二触发操作,暂停显示第二动画;其中,在暂停显示第二动画过程中,视觉元素暂停移动;响应于针对暂停移动的视觉元素的第三触发操作,继续显示第二动画。
182.可选地,第二触发操作可以为不同于第一触发操作的任意操作,比如第二触发操作为针对移动中的视觉元素的点击操作,本技术在此不做限制。第三触发操作与第二触发操作不同,比如可以为对界面空白位置的点击操作,本技术在此不做限制。另外,还可以设置暂停显示控件和继续显示控件,通过控件来控制第二动画的暂停显示和继续显示,本申
请在此不做限制。
183.303、响应于针对视觉元素的第一触发操作,进行页面跳转并显示与动画触发信息匹配的新页面。
184.可选地,上述新页面为h5页面。比如,上述新页面为与动画触发信息相关的礼品赠送页面,比如通过抽奖的方式向用户赠送各类游戏道具;或,上述新页面为与动画触发信息相关的内容搜索页面,比如页面跳转到以动画触发信息作为搜索词的内容搜索页面;或,上述新页面为与动画触发信息相关的活动详情页面,比如页面跳转到跟动画触发信息相关的赛事活动详情页面;或,上述新页面为与动画触发信息相关的物品购买页面,比如页面跳转到跟动画触发信息相关的物品购买页面,方便用户购买与动画触发信息相关的周边物品;或,上述新页面为与动画触发信息相关的游戏页面,比如游戏组队页面。
185.示例性地,对比于图9和图23,以第一触发操作为针对终止移动的视觉元素的点击操作为例,则若用户点击了图9中显示在下边界处的空投包,则页面发生跳转,跳转到如图23所示的新页面。可选地,图23为与动画触发信息相关的礼品赠送页面,支持用户通过抽奖的方式来获得活动方赠送的游戏道具。即实现了以彩蛋方式向用户赠送礼品。
186.可选地,点击视觉元素触发页面跳转由开发人员在后台配置,并通过服务器进行下发,本技术在此不做限制。
187.本技术实施例的彩蛋动画涉及三部分,首先显示用于引导出第二动画的第一动画,接着呈现视觉元素在互动界面上开始向第一边界移动的动态效果,且在动画播放完毕后还支持用户通过触发视觉元素进行页面跳转,这种彩蛋动画内容丰富更具趣味性,能够实现多样性地动画显示,进而提升了人机互动效果。另外,彩蛋动画的多样性,能够促进用户积极参与到活动中来,能够满足平台运营需求。另外,先后显示的不同动画在故事情节上具有叙事一致性,内容连贯,这进一步地确保了用户体验。另外,由于彩蛋动画跟用户输入强相关,因此能够很大程度上引起用户的共鸣,更具趣味性。另外,本技术实施例在动画播放完毕后还提供页面跳转能力,较为智能,进一步地提升了人机互动效果,也能很大程度上提高用户的参与度,进而提升彩蛋活动的传播性。综上所述,本技术实施例的彩蛋动画可以解决目前更具运营化的场景诉求,在面向垂类的用户时,可以更具针对性地为垂类用户提供强相关的彩蛋动画。
188.需要说明的是,上述图2和图3对应的实施例是站在第一终端的角度进行阐述的,相应地,第二终端侧的彩蛋实现方式与图2和图3对应的实施例同理,即可参考上述图2和图3对应的实施例,在第二终端侧实现彩蛋动画,本技术在此不再赘述。
189.可选地,多个用户账号以群组形式参与互动,本技术实施例提供的信息显示方案还包括如下实施方式。
190.示例一、响应于该群组中的n个用户账号输入相同的动画触发信息,终端同屏显示n个贴附有不同用户标识的视觉元素向第一边界移动。
191.其中,该群组中每个用户账号对应的终端均显示一致的画面。
192.即,本技术实施例提供的方法还包括:响应于用户输入数据中包括动画触发信息,获取输入该动画触发信息的n个用户账号,n为不小于2的正整数;获取n个用户账号对应的n个用户标识,将n个用户标识与该动画触发信息对应的视觉元素绑定;在互动界面上显示n个贴附有不同用户标识的视觉元素向第一边界移动。
193.以用户标识为用户头像,动画触发信息为关键词,视觉元素为降落伞,第一边界为互动界面的下边界为例,则响应于该群组中有n个用户账号均输入了相同的关键词,则同屏显示n个贴附有不同用户头像的降落伞向下边界移动。
194.示例二、本技术实施例还支持用户手动调整视觉元素的移动样式。
195.即,本技术实施例提供的方法还包括:在互动界面上显示虚拟控制区域,通过该虚拟控制区域来控制视觉元素的移动样式;其中,该虚拟控制区域中包括至少两个调整选项,该至少两个调整选项用于对视觉元素的移动样式进行调整;响应于对至少两个调整选项中任意一个调整选项的选中操作,基于选中的调整选项指示的调整方式和用户输入的调整参数,调整视觉元素的移动样式。
196.可选地,该至少两个调整选项包括但不限于:移动速度调整选项、移动终止位置调整选项、大小调整选项和移动轨迹调整选项。
197.可选地,每个调整选项均对应一个输入项和操作项;其中,该输入项支持用户手动输入调整参数;而该操作项由滑块和滑动条组成,用户通过控制滑块在滑动条上滑动来输入调整参数,本技术在此不做限制。
198.可选地,用户可以通过控件点击操作或手势操作唤出该虚拟控制区域,比如预先设置一个虚拟控件或一个滑动手势,以此来唤出该虚拟控制区域,本技术在此不做限制。
199.可选地,该群组中每个用户账号对视觉元素的移动样式控制,都会同步到该群组中的其他用户账号侧进行显示,这类似于短暂的多人在线游戏。即,本技术实施例还包括:将调整方式和调整参数同步至该群组中的其他用户账号。
200.示例三、视觉元素可以被触发。
201.在本技术实施例中,视觉元素在满足一定的条件下能够被触发,比如视觉元素可以被点击或拖动,本技术在此不做限制。
202.情形1、在视觉元素移动的过程中,用户可以拖动视觉元素,以避免移动中的视觉元素与设置的虚拟障碍物发生碰撞;响应于移动中的视觉元素未与虚拟障碍物发生碰撞,且视觉元素在第一边界终止移动,终止移动的视觉元素可以继续被触发,比如响应于针对终止移动的视觉元素的第一触发操作,进行页面跳转并显示视觉元素对应的新页面。
203.可选地,虚拟障碍物可以为虚拟弹药,用户可以控制视觉元素躲避开虚拟弹药,以使视觉元素顺利到达第一边界;比如,在空投包下落过程中,用户可以控制下落的空投包躲避开正在上升的虚拟子弹,以使空投包顺利到达下边界,空投包停留在下边界后,响应于针对终止移动的空投包的点击操作,进行页面跳转并显示新页面。
204.情形2、响应于移动中的视觉元素落入虚拟收集物件,在获取到针对视觉元素的第一触发操作后,进行页面跳转并显示视觉元素对应的新页面。
205.示例性地,虚拟收集物件包括但不限于车辆等用于放置视觉元素的虚拟工具。可选地,在视觉元素移动的过程中,用户可以拖动视觉元素,以控制视觉元素落入到虚拟收集物件中,本技术在此不做限制。
206.示例四、通过触发视觉元素可以快速完成游戏组队。
207.可选地,页面跳转既可为应用内页面跳转也可以为跨应用跳转。即,响应于针对视觉元素的第一触发操作,进行页面跳转并显示与动画触发信息匹配的新页面,包括但不限于:响应于针对视觉元素的第一触发操作,跳转至目标应用程序并通过目标应用程序显示
新页面;或,响应于针对视觉元素的第一触发操作,进行应用内页面跳转并显示新页面。
208.另外,本技术实施例支持用户通过点击移动中的视觉元素的方式,来跟该群组内的其他用户一起完成跨app的游戏组队。可选地,跨app的游戏组队方式包括但不限于如下两种情形。
209.情形1、响应于针对视觉元素的第一触发操作,终端跳转至游戏应用程序并将当前登录的第一用户账号添加至目标阵营,通过游戏应用程序显示目标阵营中的队员;其中,目标阵营中还包括群组中的其他用户账号。
210.需要说明的是,此处的终端泛指该群组中任意一个用户使用的终端。
211.可选地,该群组中的每个用户都可以通过上述情形1所示的组队方式加入到同一游戏阵营。即,由于该群组中每个用户使用的终端上均显示相同的画面。因此,各个用户在各自的终端上通过对移动中的视觉元素执行第一触发操作,即可以实现该群组中的多个用户加入到同一游戏阵营。
212.可选地,上述其他用户账号既可以是通过执行上述情形1所示的组队方式加入目标阵营的跳转用户,也可以是通过正常途经打开游戏应用程序并有组队需求的该群组中的其他用户,本技术在此不做限制。
213.可选地,当且仅当本端用户对包括自身用户标识的视觉元素执行第一触发操作,才能加入到目标阵营。即,响应于对贴附有第一用户标识的视觉元素的第一触发操作,跳转至游戏应用程序并将第一用户账号添加至目标阵营,第一用户标识与第一用户账号对应。以用户标识为用户头像为例,当且仅当本端用户点击包括自己头像的视觉元素才能加入该群组中其他成员所在的游戏战队,本技术在此不做限制。
214.情形2、响应于针对视觉元素的第一触发操作,跳转至游戏应用程序,通过游戏应用程序显示游戏组队页面。
215.除了上述情形1所示的组队方式外,本技术实施例还支持用户对视觉元素执行第一触发操作后,直接跳转至游戏应用程序,并通过游戏应用程序来显示游戏组队页面,以便于用户通过游戏组队页面进行自由组队,以给用户更大的组队选择权,本技术在此不做限制。其中,该游戏组队页面中示出了多种组队方式,以及当前队员数未满的多个可以加入的游戏阵营,本技术在此不做限制。
216.在另一些实施例中,参见图24,上述步骤3023-2中对于n个用户标识的选择和n个贴附有不同用户标识的视觉元素的生成,可以通过如下步骤实现。
217.2401、响应于用户输入数据中包括动画触发信息,第一终端向服务器发送请求消息;其中,该请求消息中携带目标消息的消息id;该目标消息中包括该动画触发信息。
218.其中,目标用户账号在本技术实施例中指向使用第一终端的用户。在本技术实施例中,第一终端作为主动触发端,在检测到用户输入动画触发信息后,会告知服务器,以通知服务器已检测到动画触发信息,并告知目标消息的消息id,也称massageid。
219.2402、服务器从参与互动的全部用户账号中选择n个用户账号,并向第一终端和第二终端下发响应消息;该响应消息携带n个用户账号的账号id。
220.以群组会话为例,则参与互动的全部用户账号即为加入到该群组会话中的全部群成员。可选地,服务器可以随机选择n个用户账号或按照设置的规则选择n个用户账号,本技术在此不做限制。
221.在本技术实施例中,第一终端作为主动触发端对应全部用户账号中的目标用户账号,而剩余的每个用户账号各自对应一个第二终端,即第二终端的数量为多个,其中,第二终端在本技术实施例中作为被动触发端。
222.2403、第一终端和第二终端在接收到响应消息后,获取n个用户账号对应的n个用户标识,在视觉元素素材库中确定与动画触发信息匹配的视觉元素;基于n个用户标识和确定的视觉元素,生成n个贴附有不同用户标识的视觉元素。
223.其中,视觉元素素材库用于存储各类视觉元素。视觉元素素材库可以保存在终端本地。可选地,服务器下发的响应消息中还携带目标消息的消息id,以便于第一终端和第二终端定位前置动画的执行位置。相应地,上述步骤301包括但不限于:第一终端和第二终端确定该消息id对应的用户标识;基于该消息id对应的用户标识的显示位置,显示第一动画。也即,哪条消息触发了彩蛋,前置动画的执行位置便与该条消息的显示位置相关,详细来说,前置动画的执行位置与该条消息对应的用户标识显示位置相关。以用户标识为用户头像为例,则前置动画的执行位置与该条消息对应的用户头像显示位置相关。
224.参见图25,其示出了互动界面层、动画层和会话层之间的层级关系。以互动界面为会话界面为例,则互动界面层也可称为聊天窗口层。在一些实施例中,由于前置动画的执行位置与目标消息对应的用户标识显示位置相关,所以前置动画采用会话层坐标系,且第一动画的执行位置坐标与目标消息的坐标相关,且第一动画跟随屏幕滑动而滑动,即后续随着消息在互动界面的不断滑动,前置动画也会随着该用户头像所在的消息前置滑动;而由于第二动画的显示范围以互动界面为界,所以第二动画采用互动界面坐标系。
225.本技术实施例通过终端与服务器的交互,能够使得参与当前互动的各个用户侧均显示一致的彩蛋动画。
226.下面以互动形式为基于即时通讯应用的群组会话,动画触发信息为关键词,用户标识为用户头像为例,对本技术实施例提供的信息显示方法的整体执行流程进行介绍。参见图26,该流程包括:
227.2601、获取用户输入数据;响应于用户输入数据中包括关键词,第一终端向服务器发送请求消息;其中,该请求消息中携带目标消息的消息id;该目标消息中包括该关键词。
228.2602、服务器向第二终端下发响应消息;该响应消息携带目标消息的消息id。
229.在本技术实施例中,第一终端作为主动触发端,而第二终端的数量为多个,且二终端在本技术实施例中作为被动触发端。
230.2603、第一终端和第二终端确定该消息id对应的用户头像;基于该消息id对应的用户头像显示位置,在会话界面上显示第一动画,第一动画是用于引导出第二动画的前置动画。
231.2604、第一终端和第二终端在第一动画播放完毕后在会话界面上显示第二动画;第二动画用于呈现视觉元素向第一边界移动。
232.可选地,以视觉元素的个数为m个为例,则第二动画用于呈现n个贴附有不同用户头像的视觉元素逐渐向第一边界移动;其中,n个用户头像用于指示加入会话群组的n个群成员。示例性地,该响应消息中还携带n个群成员的memberid。相应地,第一终端和第二终端在接收到响应消息后,获取n个memberid对应的n个用户头像,在视觉元素素材库中确定与关键词匹配的视觉元素;基于n个用户头像和确定的视觉元素,生成n个贴附有不同用户头
像的视觉元素。
233.2605、响应于针对终止移动的视觉元素的第一触发操作,第一终端和第二终端进行页面跳转并显示与用户输入的关键词匹配的新页面。
234.示例性地,上述步骤2601至步骤2604的交互过程可以通过图27描述。
235.本技术实施例的彩蛋动画涉及三部分,首先显示用于引导出第二动画的第一动画,接着呈现视觉元素在互动界面上开始按照某个方向移动的动态效果,且在动画播放完毕后还支持用户通过触发视觉元素进行页面跳转,这种彩蛋动画内容丰富更具趣味性,能够实现多样性地动画显示,进而提升了人机互动效果。另外,彩蛋动画的多样性,能够促进用户积极参与到活动中来,能够满足平台运营需求。另外,先后显示的不同动画在故事情节上具有叙事一致性,内容连贯,这进一步地确保了用户体验。另外,由于彩蛋动画跟用户输入强相关,因此能够很大程度上引起用户的共鸣,更具趣味性。另外,本技术实施例在动画播放完毕后还提供页面跳转能力,较为智能,进一步地提升了人机互动效果,也能很大程度上提高用户的参与度,进而提升彩蛋活动的传播性。综上所述,本技术实施例的彩蛋动画可以解决目前更具运营化的场景诉求,在面向垂类的用户时,可以更具针对性地为垂类用户提供强相关的彩蛋动画。
236.图28是本技术实施例提供的一种信息显示装置的结构示意图。参见图28,该装置包括:
237.第一显示模块2801,被配置为响应于用户输入数据中包括动画触发信息,在互动界面上显示第一动画和第二动画;其中,所述第一动画是用于引导出所述第二动画的前置动画;所述第二动画用于呈现视觉元素向第一边界移动;
238.第二显示模块2802,被配置为响应于针对所述视觉元素的第一触发操作,进行页面跳转并显示与所述动画触发信息匹配的新页面。
239.在一些实施例中,所述动画触发信息包括:文本形式的关键词、音频形式的关键词和特定表情;
240.所述视觉元素在所述互动界面上的移动样式可变;所述移动样式包括移动速度、移动终止位置、大小和移动轨迹中的一种或多种。
241.在一些实施例中,所述装置还包括:
242.处理模块,被配置为响应于所述用户输入数据中包括所述动画触发信息,获取输入所述动画触发信息的目标用户账号;获取所述目标用户账号对应的目标用户标识,将所述目标用户标识与所述动画触发信息对应的视觉元素绑定;
243.所述第一显示模块,被配置为在所述互动界面上显示贴附有所述目标用户标识的视觉元素向所述第一边界移动。
244.在一些实施例中,所述处理模块,还被配置为响应于所述用户输入数据中包括所述动画触发信息,获取参与当前互动的n个用户账号,n为不小于2的正整数;获取所述n个用户账号对应的n个用户标识,将所述n个用户标识与所述动画触发信息对应的视觉元素绑定;
245.所述第一显示模块,还被配置为在所述互动界面上显示n个贴附有不同用户标识的视觉元素向所述第一边界移动。
246.在一些实施例中,所述第一显示模块,还被配置为:
247.响应于所述视觉元素移动至所述第一边界,所述视觉元素终止移动,在所述第一边界处显示终止移动的所述视觉元素;
248.或,所述视觉元素为m个;响应于所述视觉元素移动至所述第一边界,隐藏显示m个视觉元素中的部分视觉元素,另一部分视觉元素终止移动,在所述第一边界处显示终止移动的另一部分视觉元素。
249.在一些实施例中,所述第二动画还用于呈现虚拟发放物件向第二边界移动并发放所述视觉元素;
250.其中,所述虚拟发放物件在所述互动界面上的移动样式可变;所述移动样式包括移动速度、移动终止位置、大小和移动轨迹中的一种或多种。
251.在一些实施例中,所述第二动画还用于呈现虚拟收集物件向第三边界移动并逐一收集移动中的所述视觉元素;
252.其中,所述虚拟收集物件在所述互动界面上的移动样式可变。
253.在一些实施例中,所述视觉元素的个数为m个,且移动中的视觉元素具有不同的移动样式;所述移动样式包括移动速度、移动终止位置、大小和移动轨迹中的一种或多种;
254.其中,所述移动中的视觉元素具有不同的移动样式,包括:
255.m个视觉元素中的部分视觉元素在移动过程中具有不同的移动样式;或,
256.所述m个视觉元素中不同的视觉元素在移动过程中具有不同的移动样式。
257.在一些实施例中,所述第一显示模块,还被配置为基于目标位置显示所述第一动画,所述目标位置是目标消息对应的目标用户标识的显示位置,所述目标消息中包括所述动画触发信息。
258.在一些实施例中,所述第二显示模块,还被配置为:
259.响应于移动中的所述视觉元素未与虚拟障碍物发生碰撞,且所述视觉元素在所述第一边界终止移动,在获取到针对所述视觉元素的第一触发操作后,进行页面跳转并显示所述视觉元素对应的新页面;或,
260.响应于移动中的所述视觉元素落入虚拟收集物件,在获取到针对所述视觉元素的第一触发操作后,进行页面跳转并显示所述视觉元素对应的新页面。
261.在一些实施例中,所述第一显示模块,还被配置为:
262.在显示第二动画的过程中,响应于针对移动中的所述视觉元素的第二触发操作,暂停显示所述第二动画;其中,在暂停显示所述第二动画过程中,所述视觉元素暂停移动;
263.响应于针对暂停移动的所述视觉元素的第三触发操作,继续显示所述第二动画。
264.在一些实施例中,所述处理模块,还被配置为:
265.响应于所述用户输入数据中包括所述动画触发信息,随机获取参与当前互动的n个用户账号;或,
266.响应于所述用户输入数据中包括所述动画触发信息,获取输入所述动画触发信息的n个用户账号。
267.在一些实施例中,所述装置还包括:
268.第三显示模块,被配置为在所述视觉元素的移动过程中,在所述互动界面上显示虚拟控制区域;其中,所述虚拟控制区域中包括至少两个调整选项,所述调整选项用于对移动中的所述视觉元素的移动样式进行调整;
269.调整模块,被配置为响应于对所述至少两个调整选项中任意一个调整选项的选中操作,基于选中的调整选项指示的调整方式和输入的调整参数,调整移动中的所述视觉元素的移动样式;
270.同步模块,被配置为将所述调整方式和所述调整参数同步至参与互动的其他用户账号。
271.在一些实施例中,所述第二显示模块,被配置为:
272.响应于针对所述视觉元素的第一触发操作,跳转至目标应用程序并通过所述目标应用程序显示所述新页面;或,
273.响应于针对所述视觉元素的第一触发操作,进行应用内页面跳转并显示所述新页面;
274.其中,所述新页面包括以下任意一项:
275.所述新页面为与所述动画触发信息相关的礼品赠送页面;
276.所述新页面为与所述动画触发信息相关的内容搜索页面;
277.所述新页面为与所述动画触发信息相关的活动详情页面;
278.所述新页面为与所述动画触发信息相关的物品购买页面;
279.所述新页面为与所述动画触发信息相关的游戏页面。
280.在一些实施例中,多个用户账号以群组形式参与互动;所述第二显示模块,被配置为响应于针对所述视觉元素的第一触发操作,跳转至游戏应用程序并将当前登录的第一用户账号添加至目标阵营,通过所述游戏应用程序显示所述目标阵营中的队员;其中,所述目标阵营中还包括所述群组中的其他用户账号。
281.在一些实施例中,所述第二显示模块,被配置为响应于针对所述视觉元素的第一触发操作,跳转至游戏应用程序,通过所述游戏应用程序显示游戏组队页面。
282.在一些实施例中,所述第二显示模块,被配置为响应于对贴附有第一用户标识的视觉元素的第一触发操作,跳转至所述游戏应用程序并将所述第一用户账号添加至所述目标阵营,通过所述游戏应用程序显示所述目标阵营中的队员;所述第一用户标识与所述第一用户账号对应。
283.在一些实施例中,所述处理模块,还被配置为响应于所述用户输入数据中包括所述动画触发信息,向服务器发送请求消息,所述请求消息中携带目标消息的消息id;其中,所述请求消息用于指示所述服务器从参与互动的全部用户账号中选择n个用户账号,并向参与互动的各个用户账号下发响应消息;所述响应消息携带所述n个用户账号的账号id;在接收到所述响应消息后,获取所述n个用户账号对应的n个用户标识。
284.在一些实施例中,所述响应消息中还携带目标消息的消息id;所述用户标识为用户头像;所述第一显示模块,还被配置为在接收到所述响应消息后,确定所述消息id对应的目标用户标识;基于所述消息id对应的目标用户标识的显示位置,显示所述第一动画。
285.在一些实施例中,所述第一动画采用会话层坐标系,所述第一动画的执行位置坐标与所述目标消息的坐标相关,且所述第一动画跟随屏幕滑动而滑动;所述第二动画采用互动界面坐标系。
286.本技术实施例的彩蛋涉及三部分,首先显示用于引导出第二动画的第一动画,接着呈现视觉元素在互动界面上开始按照某个方向移动的动态效果,且在动画播放完毕后还
支持用户通过触发视觉元素进行页面跳转,这种彩蛋呈现方式内容丰富且具趣味性,实现了多样化地动画显示,提升了人机互动效果。另外,先后显示的第一动画和第二动画在内容上连贯,这种叙事性的连贯设计,进一步地提升了人机互动效果。另外,由于呈现的彩蛋跟用户输入强相关,因此能够很大程度上引起用户的共鸣,更具趣味性。另外,本技术实施例在动画播放完毕后还提供页面跳转能力,较为智能化,进一步地提升了人机互动效果。
287.上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
288.需要说明的是:上述实施例提供的信息显示装置在显示信息时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的信息显示装置与信息显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
289.图29示出了本技术一个示例性实施例提供的计算机设备2900的结构框图。可选地,该计算机设备可以表现为终端。通常,计算机设备2900包括有:处理器2901和存储器2902。
290.处理器2901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2901可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2901可以集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2901还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
291.存储器2902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器2901所执行以实现本技术中方法实施例提供的信息显示方法。
292.在一些实施例中,计算机设备2900还可选包括有:外围设备接口2903和至少一个外围设备。处理器2901、存储器2902和外围设备接口2903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2903相连。具体地,外围设备包括:射频电路2904、显示屏2905、摄像头组件2906、音频电路2907、定位组件2908和电源2909中的至少一种。
293.外围设备接口2903可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2901和存储器2902。在一些实施例中,处理器2901、存储器2902和外围设备接口2903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2901、存储器2902和外围设备接口2903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施
例对此不加以限定。
294.射频电路2904用于接收和发射rf(radio frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2904包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wireless fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2904还可以包括nfc(near field communication,近距离无线通信)有关的电路,本技术对此不加以限定。
295.显示屏2905用于显示ui(user interface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2905是触摸显示屏时,显示屏2905还具有采集在显示屏2905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2901进行处理。此时,显示屏2905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2905可以为一个,设置在计算机设备2900的前面板;在另一些实施例中,显示屏2905可以为m个,分别设置在计算机设备2900的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏2905可以是柔性显示屏,设置在计算机设备2900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2905可以采用lcd(liquid crystal display,液晶显示屏)、oled(organic light-emitting diode,有机发光二极管)等材质制备。
296.摄像头组件2906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为m个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtual reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
297.音频电路2907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2901进行处理,或者输入至射频电路2904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备2900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2901或射频电路2904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2907还可以包括耳机插孔。
298.定位组件2908用于定位计算机设备2900的当前地理位置,以实现导航或lbs(location based service,基于位置的服务)。定位组件2908可以是基于美国的gps(global positioning system,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的
定位组件。
299.电源2909用于为计算机设备2900中的各个组件进行供电。电源2909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2909包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
300.在一些实施例中,计算机设备2900还包括有一个或多个传感器2910。该一个或多个传感器2910包括但不限于:加速度传感器2911、陀螺仪传感器2912、压力传感器2913、指纹传感器2914、光学传感器2915以及接近传感器2916。
301.加速度传感器2911可以检测以计算机设备2900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2901可以根据加速度传感器2911采集的重力加速度信号,控制显示屏2905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2911还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
302.陀螺仪传感器2912可以检测计算机设备2900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2912可以与加速度传感器2911协同采集用户对计算机设备2900的3d动作。处理器2901根据陀螺仪传感器2912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
303.压力传感器2913可以设置在计算机设备2900的侧边框和/或显示屏2905的下层。当压力传感器2913设置在计算机设备2900的侧边框时,可以检测用户对计算机设备2900的握持信号,由处理器2901根据压力传感器2913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2913设置在显示屏2905的下层时,由处理器2901根据用户对显示屏2905的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
304.指纹传感器2914用于采集用户的指纹,由处理器2901根据指纹传感器2914采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器2914根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2901授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2914可以被设置在计算机设备2900的正面、背面或侧面。当计算机设备2900上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器2914可以与物理按键或厂商logo集成在一起。
305.光学传感器2915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2901可以根据光学传感器2915采集的环境光强度,控制显示屏2905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏2905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏2905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2901还可以根据光学传感器2915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2906的拍摄参数。
306.接近传感器2916,也称距离传感器,通常设置在计算机设备2900的前面板。接近传感器2916用于采集用户与计算机设备2900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2916检测到用户与计算机设备2900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2901控制显示屏2905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2916检测到用户与计算机设备2900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2901控制显示屏2905从息屏状态切换为亮屏状
态。
307.本领域技术人员可以理解,图29中示出的结构并不构成对计算机设备2900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
308.在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括程序代码的存储器,上述程序代码可由计算机设备中的处理器执行以完成上述实施例中的信息显示方法。例如,所述计算机可读存储介质可以是只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、光盘只读存储器(compact disc read-only memory,cd-rom)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
309.在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述信息显示方法。
310.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
311.以上所述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
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