游戏音乐生成方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:25361372发布日期:2021-06-08 15:40阅读:98来源:国知局
游戏音乐生成方法、装置、设备及存储介质与流程

1.本发明涉及人工智能领域,尤其涉及一种游戏音乐生成方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.随着计算机技术的高速发展,带动了软件开发的发展和智能硬件的发展,从而催生了游戏行业的发展。近年来,各类游戏层出不穷,游戏行业的竞争日益激烈,各个游戏商为了创造更多新玩家和留住老玩家需要大力提升玩家游戏体验和对游戏黏度。
3.目前的游戏音乐都是在人为规定的乐式规则上生成的,游戏过程中直接在音乐库中播放即可,通常这些游戏音乐都是独立于游戏玩家之外的,不能适应玩家在游戏过程中的情绪变化,大大降低了玩家的游戏体验感。


技术实现要素:

4.本发明的主要目的在于解决如何在游戏运行过程中自适应生成游戏音乐的技术问题。
5.本发明第一方面提供了一种游戏音乐生成方法,所述游戏音乐生成方法包括:
6.实时采集游戏过程中玩家的操控信息,并基于所述操控信息,生成玩家对应的多种情绪指标值;
7.采用预置情绪评价函数,对所述各情绪指标值进行归一化映射,得到游戏兴奋度;
8.获取待生成的游戏音乐参数,其中所述游戏音乐参数包括:周期旋律参数与和弦参数;
9.根据所述游戏兴奋度和预置游戏音乐生成规则,分别调整所述周期旋律参数与所述和弦参数;
10.将调整后的所述周期旋律参数输入预置旋律生成器进行旋律生成,得到游戏音乐对应的周期旋律,以及将调整后的所述和弦参数输入预置谐波序列发生器进行和弦生成,得到游戏音乐对应的和弦;
11.根据所述周期旋律和所述和弦,生成对应的midi数据并进行音频合成,得到游戏音乐。
12.可选的,在本发明第一方面的第一种实现方式中,所述实时采集游戏过程中玩家的操控信息,并基于所述操控信息,生成玩家对应的多种情绪指标值包括:
13.获取预置传感器采集的游戏过程中玩家使用鼠标键盘的操作信息,以及游戏应用中埋点反馈的游戏概况信息;
14.对所述操作信息与所述游戏概况信息进行量化处理,得到游戏过程中玩家的操控信息;
15.采用预置情绪指标转换规则,对所述操控信息进行情绪指标转换,得到玩家对应的多种情绪指标值,其中,所述情绪指标包括:挫败感指标、挑战性指标和趣味性指标。
16.可选的,在本发明第一方面的第二种实现方式中,所述采用预置情绪评价函数,对所述各情绪指标值进行归一化映射,得到游戏兴奋度包括:
17.根据所述操作信息、所述游戏概况信息和预置激励规则,设置各情绪指标对应的权重;
18.将所述各情绪指标值和所述各情绪指标对应的权重输入预置情绪评价函数进行求和运算,得到当前玩家的游戏兴奋度。
19.可选的,在本发明第一方面的第三种实现方式中,所述周期旋律参数包括音阶和节拍,所述和弦参数包括疏密度和三和弦类型,所述根据所述游戏兴奋度和预置游戏音乐生成规则,分别调整所述周期旋律参数与所述和弦参数包括:
20.判断所述游戏兴奋度是否高于预置兴奋度阈值;
21.若是,则将所述音阶调整为大调音阶、将所述节拍调整为快节拍以及将所述疏密度调整为稀疏、将所述三和弦类型调整为大三和弦;
22.若否,则将所述音阶调整为五声音阶、将所述节拍调整为慢节拍以及将所述疏密度调整为密集、将所述三和弦类型调整为小三和弦。
23.可选的,在本发明第一方面的第四种实现方式中,所述将调整后的所述周期旋律参数输入预置旋律生成器进行旋律生成,得到游戏音乐对应的周期旋律包括:
24.将调整后的所述周期旋律参数输入预置旋律生成器;
25.通过所述旋律生成器,分别生成调整后的音阶大小对应的曲调、调整后的节拍对应的节奏;
26.通过所述旋律生成器,将生成的所述曲调和所述节奏进行结合,得到游戏音乐对应的周期旋律。
27.可选的,在本发明第一方面的第五种实现方式中,所述将调整后的所述和弦参数输入预置谐波序列发生器进行和弦生成,得到游戏音乐对应的和弦包括:
28.将调整后的所述和弦参数输入预置谐波序列发生器;
29.通过所述谐波序列发生器,生成调整后的三和弦类型对应的和弦序列;
30.根据调整后的疏密度,通过所述谐波序列发生器,对所述和弦序列进行疏密调整,得到游戏音乐对应的和弦。
31.可选的,在本发明第一方面的第六种实现方式中,所述根据所述周期旋律和所述和弦,生成对应的midi数据并进行音频合成,得到游戏音乐包括:
32.调用预置midi生成工具,生成所述周期旋律和所述和弦对应的midi数据;
33.获取待合成游戏音乐对应的音色参数,并将所述音色参数与所述midi数据输入预置音乐合成库进行音乐合成,输出对应的游戏音乐。
34.本发明第二方面提供了一种游戏音乐生成装置,所述游戏音乐生成装置包括:
35.采集模块,用于实时采集游戏过程中玩家的操控信息,并基于所述操控信息,生成玩家对应的多种情绪指标值;
36.转换模块,用于采用预置情绪评价函数,对所述各情绪指标值进行归一化映射,得到游戏兴奋度;
37.获取模块,用于获取待生成的游戏音乐参数,其中所述游戏音乐参数包括:周期旋律参数与和弦参数;
38.调参模块,用于根据所述游戏兴奋度和预置游戏音乐生成规则,分别调整所述周期旋律参数与所述和弦参数;
39.生成模块,用于将调整后的所述周期旋律参数输入预置旋律生成器进行旋律生成,得到游戏音乐对应的周期旋律,以及将调整后的所述和弦参数输入预置谐波序列发生器进行和弦生成,得到游戏音乐对应的和弦;
40.输出模块,用于根据所述周期旋律和所述和弦,生成对应的midi数据并进行音频合成,得到游戏音乐。
41.可选的,在本发明第二方面的第一种实现方式中,所述采集模块具体用于:
42.获取预置传感器采集的游戏过程中玩家使用鼠标键盘的操作信息,以及游戏应用中埋点反馈的游戏概况信息;
43.对所述操作信息与所述游戏概况信息进行量化处理,得到游戏过程中玩家的操控信息;
44.采用预置情绪指标转换规则,对所述操控信息进行情绪指标转换,得到玩家对应的多种情绪指标值,其中,所述情绪指标包括:挫败感指标、挑战性指标和趣味性指标。
45.可选的,在本发明第二方面的第二种实现方式中,所述转换模块具体用于:
46.根据所述操作信息、所述游戏概况信息和预置激励规则,设置各情绪指标对应的权重;
47.将所述各情绪指标值和所述各情绪指标对应的权重输入预置情绪评价函数进行求和运算,得到当前玩家的游戏兴奋度。
48.可选的,在本发明第二方面的第三种实现方式中,所述调参模块具体用于:
49.判断所述游戏兴奋度是否高于预置兴奋度阈值;
50.若是,则将所述音阶调整为大调音阶、将所述节拍调整为快节拍以及将所述疏密度调整为稀疏、将所述三和弦类型调整为大三和弦;
51.若否,则将所述音阶调整为五声音阶、将所述节拍调整为慢节拍以及将所述疏密度调整为密集、将所述三和弦类型调整为小三和弦。
52.可选的,在本发明第二方面的第四种实现方式中,所述生成模块具体用于:
53.将调整后的所述周期旋律参数输入预置旋律生成器;
54.通过所述旋律生成器,分别生成调整后的音阶大小对应的曲调、调整后的节拍对应的节奏;
55.通过所述旋律生成器,将生成的所述曲调和所述节奏进行结合,得到游戏音乐对应的周期旋律。
56.可选的,在本发明第二方面的第五种实现方式中,所述生成模块还用于:
57.将调整后的所述和弦参数输入预置谐波序列发生器;
58.通过所述谐波序列发生器,生成调整后的三和弦类型对应的和弦序列;
59.根据调整后的疏密度,通过所述谐波序列发生器,对所述和弦序列进行疏密调整,得到游戏音乐对应的和弦。
60.可选的,在本发明第二方面的第六种实现方式中,所述输出模块具体用于:
61.调用预置midi生成工具,生成所述周期旋律和所述和弦对应的midi数据;
62.获取待合成游戏音乐对应的音色参数,并将所述音色参数与所述midi数据输入预
置音乐合成库进行音乐合成,输出对应的游戏音乐。
63.本发明第三方面提供了一种游戏音乐生成设备,包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令;所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述游戏音乐生成设备执行上述的游戏音乐生成方法。
64.本发明的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述的游戏音乐生成方法。
65.本发明提供的技术方案中,将游戏音乐确定为可随玩家情绪变化而相应变化的对象,以此提升玩家游戏体验感和黏度,具体为:在游戏过程中实时采集游戏玩家的操作信息,并将操作信息按照预置指标函数进行转换,得到游戏玩家实时产生的兴奋度,通过转换得到的兴奋度可以准确的反应当前玩家的心理状态,根据兴奋度和预置音乐生成规则,通过旋律生成器生成旋律,谐波序列发生器负责控制和弦,得到周期旋律和和弦,将周期旋律和和弦转换为midi数据并生成游戏音乐。本发明实时根据玩家的游戏体验生成游戏音乐,可以让游戏与玩家的情感联系更加紧密。
附图说明
66.图1为本发明实施例中游戏音乐生成方法的第一个实施例示意图;
67.图2为本发明实施例中游戏音乐生成方法的第二个实施例示意图;
68.图3为本发明实施例中游戏音乐生成方法的第三个实施例示意图;
69.图4为本发明实施例中游戏音乐生成方法的第四个实施例示意图;
70.图5为本发明实施例中游戏音乐生成装置的一个实施例示意图;
71.图6为本发明实施例中游戏音乐生成设备的一个实施例示意图。
具体实施方式
72.本发明实施例提供了一种游戏音乐生成方法、装置、设备及存储介质。本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”或“具有”及其任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
73.为便于理解,下面对本发明实施例的具体流程进行描述,请参阅图1,本发明实施例中游戏音乐生成方法的第一个实施例包括:
74.101、实时采集游戏过程中玩家的操控信息,并基于所述操控信息,生成玩家对应的多种情绪指标值;
75.可以理解的是,本发明的执行主体可以为游戏音乐生成装置,还可以是终端或者服务器,具体此处不做限定。本发明实施例以服务器为执行主体为例进行说明。
76.本实施例中,实时采集游戏过程中玩家的操控信息,例如:玩家遭遇失败后重新开始游戏的次数,每一次重新开始的时间间隔,玩家操作键盘鼠标的激烈程度,玩家在单一关
卡中的停留时长等。基于所述操控信息,生成玩家对应的多种情绪指标值,多种情绪指标包括:挫折指标、挑战指标和乐趣指标。
77.102、采用预置情绪评价函数,对所述各情绪指标值进行归一化映射,得到游戏兴奋度;
78.本实施例中,情绪评价函数根据指标类型的不同,设置了不同的指标权重,再对个情绪指标值进行加权求和运算,得到游戏兴奋度。求和时采用函数为:
[0079][0080]
其中,f
j
为操作信息对应的情绪指标,m
i
为第i个指标,n为共n有个指标,c
i,j
为第i个指标的乘数,对于第j个函数,若第i个指标与第j个函数正相关,则c
i,j
为正;若第i个指标与第j个函数负相关,则c
i,j
为负;若第i个指标与第j个函数无相关性,则c
i,j
为零。
[0081]
可选的,在一实施例中,所述采用预置情绪评价函数,对所述各情绪指标值进行归一化映射,得到游戏兴奋度包括:
[0082]
根据所述操作信息、所述游戏概况信息和预置激励规则,设置各情绪指标对应的权重;
[0083]
将所述各情绪指标值和所述各情绪指标对应的权重输入预置情绪评价函数进行求和运算,得到当前玩家的游戏兴奋度。
[0084]
本实施例中,激励规则为:一、游戏体验和音乐之间的对比没有令玩家感到不安;二、游戏音乐使玩家玩得很开心;三、玩家没有受到太多的挑战,则不需要激励和鼓励玩家。乐趣指标与兴奋度成正相关,是最重要的指标,挫折指标和挑战指标与兴奋度成负相关,因此,将乐趣指标的权重设置为1,将挫折指标的权重设置为

0.5,将挑战指标的权重设置为

0.5。所述各情绪指标值和所述各情绪指标对应的权重输入情绪评价函数:
[0085][0086]
通过函数对各个情绪指标求和,得到当前玩家的游戏兴奋度。
[0087]
103、获取待生成的游戏音乐参数,其中所述游戏音乐参数包括:周期旋律参数与和弦参数;
[0088]
本实施例中,周期参数包括音阶和节拍,所述和弦参数包括疏密度和三和弦类型。音阶的种类有自然七声音阶、五声音阶、吉卜赛音阶、阿拉伯音阶、半音五声音阶、平均七声音阶、平均五声音阶、全音音阶、半音音阶。节拍表示固定单位时值和强弱规律的组织形式,每小节中强拍和弱拍的循环称二拍子;强拍、弱拍、弱拍的循环称三拍子。稀疏的和弦能给人以稳定,温馨的感觉,紧密的和弦给人急迫的感觉。
[0089]
104、根据所述游戏兴奋度和预置游戏音乐生成规则,分别调整所述周期旋律参数与所述和弦参数;
[0090]
本实施例中,游戏音乐生成规则遵循bpm值的大小设置,采用的音阶类型。例如:bpm值在兴奋度低时设置为120bpm,在兴奋度高时设置为135bpm;音阶在低兴奋度使用五声音阶,高兴奋度时使用大调音阶;稀疏的和弦用于兴奋度高时,紧密的和弦用于兴奋度较低的时候。此外,为了保持游戏玩家的新鲜感减少重复已听过的音频片段,生成更多的新音乐刺激玩家的兴奋度。
[0091]
105、将调整后的所述周期旋律参数输入预置旋律生成器进行旋律生成,得到游戏音乐对应的周期旋律,以及将调整后的所述和弦参数输入预置谐波序列发生器进行和弦生成,得到游戏音乐对应的和弦;
[0092]
本实施例中,预先采用遗传算法训练得到旋律生成器,所述旋律生成器由音阶生成网络和节拍生成网络构成,旋律生成器负责控制旋律的周期性。预先采用遗传算法训练得到谐波序列发生器,所述谐波序列发生器由和弦生成网络和疏密度调整网络构成,谐波序列发生器负责控制和弦的走向。游戏音乐包括两部分:周期旋律和和弦,采用旋律生成器实时响应兴奋度,调整后的周期旋律参数包括调整后的音阶和节拍,根据音阶的类型和节拍的快慢得到游戏音乐的周期旋律,采用谐波序列发生器响应兴奋度,调整后的所述和弦参数包括和弦类型和疏密度,和弦类型为大三和弦或小三和弦,再调整和弦的疏密度,得到游戏音乐对应的和弦。
[0093]
106、根据所述周期旋律和所述和弦,生成对应的midi数据并进行音频合成,得到游戏音乐。
[0094]
本实施例中,将最终生成的周期旋律和和弦通过预置midi转换工具,得到对应的midi数据,然后将midi数据使用jmusic音乐合成库转换成音频,得到游戏音乐。
[0095]
可选的,在一实施例中,所述根据所述周期旋律和所述和弦,生成对应的midi数据并进行音频合成,得到游戏音乐包括:
[0096]
调用预置midi生成工具,生成所述周期旋律和所述和弦对应的midi数据;
[0097]
获取待合成游戏音乐对应的音色参数,并将所述音色参数与所述midi数据输入预置音乐合成库进行音乐合成,输出对应的游戏音乐。
[0098]
本实施例中,将周期旋律和和弦放入fl studio,自生成旋律音符;针对生成的旋律音符进行微调;导出微调后的旋律和和弦的midi数据,获取待合成游戏音乐对应的音色参数,jmusic通过读取midi数据,并且通过内部的音色库匹配对应的音色,然后合成对应的游戏音乐。
[0099]
本发明实施例中,鉴于游戏环境中如果长时间只播放一种音乐就会使游戏玩家对游戏丧失兴趣,本发明通过获取游戏玩家实时的操作信息,并将操作信息按照预置指标函数进行转换,得到游戏玩家实时产生的兴奋度,通过转换得到的兴奋度可以准确的反应当前玩家的心理状态,根据兴奋度和预置音乐生成规则,通过旋律生成器生成旋律,谐波序列发生器负责控制和弦,得到周期旋律和和弦,将周期旋律和和弦转换为midi数据并生成游戏音乐。本发明实时根据玩家的游戏体验生成游戏音乐,可以让游戏与玩家的情感联系更加紧密。
[0100]
请参阅图2,本发明实施例中游戏音乐生成方法的第二个实施例包括:
[0101]
201、获取预置传感器采集的游戏过程中玩家使用鼠标键盘的操作信息,以及游戏应用中埋点反馈的游戏概况信息;
[0102]
202、对所述操作信息与所述游戏概况信息进行量化处理,得到游戏过程中玩家的操控信息;
[0103]
203、采用预置情绪指标转换规则,对所述操控信息进行情绪指标转换,得到玩家对应的多种情绪指标值,其中,所述情绪指标包括:挫败感指标、挑战性指标和趣味性指标;
[0104]
本实施例中,传感器包括鼠标点击频率传感器、键盘点击频率传感器。玩家使用鼠
标键盘的操作信息,例如:鼠标键盘在某个游戏关卡时的点击频率。游戏应用中埋点反馈的游戏概况信息,例如:关卡停留的时长,重启关卡的次数等。设定各乐趣指标、挑战指标和挫折指标的满分为10分,玩家失败重新开始游戏的次数,和每一次重新开始的时间间隔,重启次数越多时间间隔越短挫折指标的值就逐渐变大,玩家操作键盘鼠标的激烈程度反应挑战,操作鼠标键盘越激烈挑战指标的值就逐渐变大,玩家在单一关卡中的停留时长决定乐趣,停留时间越长乐趣值就逐渐变大,最后得到对应量化的数值。
[0105]
204、采用预置情绪评价函数,对所述各情绪指标值进行归一化映射,得到游戏兴奋度;
[0106]
205、获取待生成的游戏音乐参数,其中所述游戏音乐参数包括:周期旋律参数与和弦参数;
[0107]
206、根据所述游戏兴奋度和预置游戏音乐生成规则,分别调整所述周期旋律参数与所述和弦参数;
[0108]
207、将调整后的所述周期旋律参数输入预置旋律生成器进行旋律生成,得到游戏音乐对应的周期旋律,以及将调整后的所述和弦参数输入预置谐波序列发生器进行和弦生成,得到游戏音乐对应的和弦;
[0109]
208、根据所述周期旋律和所述和弦,生成对应的midi数据并进行音频合成,得到游戏音乐。
[0110]
本发明实施例中,通过对玩家的操作信息按照预置的转换规则进行情绪指标转换,得到玩家实时的操控信息对应的情绪指标,使本发明生成的游戏音乐更加契合游戏玩家当前的游戏心态,指标的生成有效的保证了游戏音乐不影响游戏本身的进行,游戏音乐不和游戏产生违和感,从而使游戏让玩家感到快乐,但是游戏音乐不能在任何时刻都过于突出而超越了玩家对游戏热情。
[0111]
请参阅图3,本发明实施例中游戏音乐生成方法的第三个实施例包括:
[0112]
301、实时采集游戏过程中玩家的操控信息,并基于所述操控信息,生成玩家对应的多种情绪指标值;
[0113]
302、采用预置情绪评价函数,对所述各情绪指标值进行归一化映射,得到游戏兴奋度;
[0114]
303、获取待生成的游戏音乐参数,其中所述游戏音乐参数包括:周期旋律参数与和弦参数;
[0115]
304、判断所述游戏兴奋度是否高于预置兴奋度阈值;
[0116]
305、若是,则将所述音阶调整为大调音阶、将所述节拍调整为快节拍以及将所述疏密度调整为稀疏、将所述三和弦类型调整为大三和弦;
[0117]
306、若否,则将所述音阶调整为五声音阶、将所述节拍调整为慢节拍以及将所述疏密度调整为密集、将所述三和弦类型调整为小三和弦;
[0118]
本实施例中,游戏兴奋度的阈值以最大化玩家游戏体验为出发点,根据游戏玩家对游戏的操作数据,得到一个兴奋点,当玩家达到兴奋点时,操作的剧烈程度就越高,因此,在兴奋度低时节拍设置为慢节拍,在兴奋度高时节拍设置为快节拍;音阶在低兴奋度使用五声音阶,高兴奋度时使用大调音阶;稀疏的和弦用于兴奋度高时,紧密的和弦用于兴奋度较低的时候。大调音阶每个音之间的音程大小,依序为[全音

全音

半音

全音

全音

全音

半音],大调音阶用于兴奋度较高时可以有效保持玩家的游戏热情,五声音阶依次为:宫







羽,五声音阶用于兴奋度较低时可以有效降低玩家的游戏热情。节拍是衡量节奏的单位,在音乐中,有一定强弱分别的一系列拍子在每隔一定时间重复出现,兴奋度高时使用快节拍,兴奋度低时使用快节拍,可以有效的让游戏关卡与玩家的情感联系更加紧密。
[0119]
307、将调整后的所述周期旋律参数输入预置旋律生成器进行旋律生成,得到游戏音乐对应的周期旋律,以及将调整后的所述和弦参数输入预置谐波序列发生器进行和弦生成,得到游戏音乐对应的和弦;
[0120]
308、根据所述周期旋律和所述和弦,生成对应的midi数据并进行音频合成,得到游戏音乐。
[0121]
本发明实施例中,根据预置兴奋度阈值,对旋律参数和和弦参数进行调整,在兴奋度较低时采用激情的音阶和节拍生成音乐,达到促进玩家对游戏保持激情的目的,在兴奋度较高时采用较为柔和的旋律和节拍,既要使玩家的激情度保持一定的程度,又要避免玩家过于兴奋,更好地适应玩家因为游戏过程中游戏难度的变化带来的情绪变化。
[0122]
请参阅图4,本发明实施例中游戏音乐生成方法的第四个实施例包括:
[0123]
401、实时采集游戏过程中玩家的操控信息,并基于所述操控信息,生成玩家对应的多种情绪指标值;
[0124]
402、采用预置情绪评价函数,对所述各情绪指标值进行归一化映射,得到游戏兴奋度;
[0125]
403、获取待生成的游戏音乐参数,其中所述游戏音乐参数包括:周期旋律参数与和弦参数;
[0126]
404、根据所述游戏兴奋度和预置游戏音乐生成规则,分别调整所述周期旋律参数与所述和弦参数;
[0127]
405、将调整后的所述周期旋律参数输入预置旋律生成器;
[0128]
406、通过所述旋律生成器,分别生成调整后的音阶大小对应的曲调、调整后的节拍对应的节奏;
[0129]
407、通过所述旋律生成器,将生成的所述曲调和所述节奏进行结合,得到游戏音乐对应的周期旋律;
[0130]
本实施例中,兴奋度高时旋律参数的音阶采用大调音阶,节拍设置为135bpm,兴奋度低时旋律参数的音阶采用五声音阶,节拍设置为120bpm,根据兴奋度的高低得到对应的曲调和节奏,从而生成游戏音乐对应的周期旋律。旋律生成器工作时有旋律线、节奏和曲调三部分内容,旋律线在生成时,根据调整后的旋律参数后,由于音高的走向而形成各种直线的或曲线的进行,这些线条的伸展或起伏,实时反应生成的音高。生动的音乐节奏是旋律节奏的自然基础;调式、旋律线和节奏的有机结合,并通过一定的音乐结构来加以体现,便得到完整的游戏音乐对应的周期旋律。
[0131]
408、将调整后的所述和弦参数输入预置谐波序列发生器;
[0132]
409、通过所述谐波序列发生器,生成调整后的三和弦类型对应的和弦序列;
[0133]
410、根据调整后的疏密度,通过所述谐波序列发生器,对所述和弦序列进行疏密调整,得到游戏音乐对应的和弦;
[0134]
本实施例中,兴奋度高时和弦参数的和弦采用大三和弦,疏密度设置为稀疏,兴奋
度低时和弦参数的和弦采用小三和弦,疏密度设置为紧密,根据兴奋度的高低得到对应的和弦序列,对和弦序列进行疏密度调整,得到游戏音乐对应的和弦。
[0135]
例如:先将歌曲开头和结尾的小节配上和弦,兴奋度高时为c,兴奋度低时为am;再将和弦结尾处设置为属和弦或属七和弦,兴奋度高为g或g7,兴奋度低时为em或e7;最后将中间设置为属和弦,兴奋度高为f,兴奋度低时为dm。得到一段和弦序列,和弦的根音按逆行的三五七度进行时为良好进行,而顺行三五七为不良进行。再对和弦序列进行修缮,在不良的和弦基础上利用音阶上各级和弦的功能寻找代理和弦再度优化和弦序列,得到游戏音乐对应的和弦。
[0136]
411、根据所述周期旋律和所述和弦,生成对应的midi数据并进行音频合成,得到游戏音乐。
[0137]
本发明实施例中,旋律生成器和谐波序列发生器实时工作,生成音乐的过程中是基于玩家体验生成的,让游戏与玩家的情感联系更加紧密。
[0138]
上面对本发明实施例中游戏音乐生成方法进行了描述,下面对本发明实施例中游戏音乐生成装置进行描述,请参阅图5,本发明实施例中游戏音乐生成装置一个实施例包括:
[0139]
采集模块501,用于实时采集游戏过程中玩家的操控信息,并基于所述操控信息,生成玩家对应的多种情绪指标值;
[0140]
转换模块502,用于采用预置情绪评价函数,对所述各情绪指标值进行归一化映射,得到游戏兴奋度;
[0141]
获取模块503,用于获取待生成的游戏音乐参数,其中所述游戏音乐参数包括:周期旋律参数与和弦参数;
[0142]
调参模块504,用于根据所述游戏兴奋度和预置游戏音乐生成规则,分别调整所述周期旋律参数与所述和弦参数;
[0143]
生成模块505,用于将调整后的所述周期旋律参数输入预置旋律生成器进行旋律生成,得到游戏音乐对应的周期旋律,以及将调整后的所述和弦参数输入预置谐波序列发生器进行和弦生成,得到游戏音乐对应的和弦;
[0144]
输出模块506,用于根据所述周期旋律和所述和弦,生成对应的midi数据并进行音频合成,得到游戏音乐。
[0145]
可选的,在一实施例中,所述采集模块501具体用于:
[0146]
获取预置传感器采集的游戏过程中玩家使用鼠标键盘的操作信息,以及游戏应用中埋点反馈的游戏概况信息;
[0147]
对所述操作信息与所述游戏概况信息进行量化处理,得到游戏过程中玩家的操控信息;
[0148]
采用预置情绪指标转换规则,对所述操控信息进行情绪指标转换,得到玩家对应的多种情绪指标值,其中,所述情绪指标包括:挫败感指标、挑战性指标和趣味性指标。
[0149]
可选的,在一实施例中,所述转换模块502具体用于:
[0150]
根据所述操作信息、所述游戏概况信息和预置激励规则,设置各情绪指标对应的权重;
[0151]
将所述各情绪指标值和所述各情绪指标对应的权重输入预置情绪评价函数进行
求和运算,得到当前玩家的游戏兴奋度。
[0152]
可选的,在一实施例中,所述调参模块504具体用于:
[0153]
判断所述游戏兴奋度是否高于预置兴奋度阈值;
[0154]
若是,则将所述音阶调整为大调音阶、将所述节拍调整为快节拍以及将所述疏密度调整为稀疏、将所述三和弦类型调整为大三和弦;
[0155]
若否,则将所述音阶调整为五声音阶、将所述节拍调整为慢节拍以及将所述疏密度调整为密集、将所述三和弦类型调整为小三和弦。
[0156]
可选的,在一实施例中,所述生成模块505具体用于:
[0157]
将调整后的所述周期旋律参数输入预置旋律生成器;
[0158]
通过所述旋律生成器,分别生成调整后的音阶大小对应的曲调、调整后的节拍对应的节奏;
[0159]
通过所述旋律生成器,将生成的所述曲调和所述节奏进行结合,得到游戏音乐对应的周期旋律。
[0160]
可选的,在一实施例中,所述生成模块505还用于:
[0161]
将调整后的所述和弦参数输入预置谐波序列发生器;
[0162]
通过所述谐波序列发生器,生成调整后的三和弦类型对应的和弦序列;
[0163]
根据调整后的疏密度,通过所述谐波序列发生器,对所述和弦序列进行疏密调整,得到游戏音乐对应的和弦。
[0164]
可选的,在一实施例中,所述输出模块506具体用于:
[0165]
调用预置midi生成工具,生成所述周期旋律和所述和弦对应的midi数据;
[0166]
获取待合成游戏音乐对应的音色参数,并将所述音色参数与所述midi数据输入预置音乐合成库进行音乐合成,输出对应的游戏音乐。
[0167]
本发明实施例中,鉴于游戏环境中如果长时间只播放一种音乐就会使游戏玩家对游戏丧失兴趣,本发明通过获取游戏玩家实时的操作信息,并将操作信息按照预置指标函数进行转换,得到游戏玩家实时产生的兴奋度,通过转换得到的兴奋度可以准确的反应当前玩家的心理状态,根据兴奋度和预置音乐生成规则,通过旋律生成器生成旋律,谐波序列发生器负责控制和弦,得到周期旋律和和弦,将周期旋律和和弦转换为midi数据并生成游戏音乐。本发明实时根据玩家的游戏体验生成游戏音乐,可以让游戏与玩家的情感联系更加紧密。
[0168]
上面图5从模块化功能实体的角度对本发明实施例中的游戏音乐生成装置进行详细描述,下面从硬件处理的角度对本发明实施例中游戏音乐生成设备进行详细描述。
[0169]
图6是本发明实施例提供的一种游戏音乐生成设备的结构示意图,该游戏音乐生成设备600可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(central processing units,cpu)610(例如,一个或一个以上处理器)和存储器620,一个或一个以上存储应用程序633或数据632的存储介质630(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器620和存储介质630可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质630的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对游戏音乐生成设备600中的一系列指令操作。更进一步地,处理器610可以设置为与存储介质630通信,在游戏音乐生成设备600上执行存储介质630中的一系列指令操作。
[0170]
游戏音乐生成设备600还可以包括一个或一个以上电源640,一个或一个以上有线或无线网络接口650,一个或一个以上输入输出接口660,和/或,一个或一个以上操作系统631,例如windows serve,mac os x,unix,linux,freebsd等等。本领域技术人员可以理解,图6示出的游戏音乐生成设备结构并不构成对游戏音乐生成设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。本发明还提供一种游戏音乐生成设备,所述游戏音乐生成设备包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机可读指令,计算机可读指令被处理器执行时,使得处理器执行上述各实施例中的所述游戏音乐生成方法的步骤。
[0171]
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
[0172]
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0173]
以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
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