虚拟对象的提示方法、装置、存储介质及计算机设备与流程

文档序号:25647437发布日期:2021-06-25 17:44阅读:108来源:国知局
虚拟对象的提示方法、装置、存储介质及计算机设备与流程

1.本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种虚拟对象的提示方法、装置、存储介质及计算机设备。


背景技术:

2.在游戏内,玩家可以组队进行游戏的体验,在体验的过程中,同一游戏阵营中的玩家可以进行语音的沟通,主要沟通在于队友之间物资的交换以及其它相关信息的沟通,如玩家可以在语音中,告知队友有哪些道具可以交换等。
3.在语音沟通过程中,部分玩家会把游戏内的声音关掉,或者部分玩家在游戏体验过程中,并不发送语音。这样,玩家在游戏内,并不知道队友的收音情况,如果队友有听力障碍,或者队友把游戏的音乐关掉,则队友就无法收到该玩家的语音信息了。那么,玩家在语音告知队友有哪些物资的时候,并不能很好的传达到队友那里,对于物资造成了不必要的浪费。
4.对于无法听到声音的玩家,部分玩家直接在地图上手动设置已有物资的提示信息,来告知队友这里有什么物资,也可以将具体的物资放到相关的玩家面前。然而,玩家在游戏的过程中,采用手动设置提示信息的方式效率较低。


技术实现要素:

5.本申请实施例提供一种虚拟对象的提示方法、装置、存储介质及计算机设备,可以提高对虚拟对象提示的效率,并提高虚拟对象的利用率。
6.本申请实施例提供了一种虚拟对象的提示方法,包括:
7.第一玩家终端显示目标游戏的游戏界面,所述游戏界面中包括虚拟角色和虚拟对象,所述虚拟角色为目标游戏中受玩家终端控制的对象;
8.所述第一玩家终端接收第一语音信息;
9.若所述第一语音信息中包括目标虚拟对象的信息,且所述目标虚拟对象在所述第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,则所述第一玩家终端发送针对所述目标虚拟对象的提示信息,以使得接收所述提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示所述提示信息。
10.本申请实施例还提供一种虚拟对象的提示装置,包括:
11.第一显示模块,用于第一玩家终端显示目标游戏的游戏界面,所述游戏界面中包括虚拟角色和虚拟对象,所述虚拟角色为目标游戏中受玩家终端控制的对象;
12.第一接收模块,用于所述第一玩家终端接收第一语音信息;
13.第一提示模块,用于若所述第一语音信息中包括目标虚拟对象的信息,且所述目标虚拟对象在所述第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,则所述第一玩家终端发送针对所述目标虚拟对象的提示信息,以使得接收所述提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示所述提示信息。
14.本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的虚拟对象的提示方法中的步骤。
15.本申请实施例还提供一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的虚拟对象的提示方法中的步骤。
16.本申请实施例提供了虚拟对象的提示方法、装置、存储介质及计算机设备,通过本申请实施例的虚拟对象的提示方法,第一玩家终端显示目标游戏的游戏界面,该游戏界面中包括虚拟角色和虚拟对象,虚拟角色为目标游戏中受玩家终端控制的对象;第一玩家终端接收第一语音信息;若第一语音信息中包括目标虚拟对象的信息,且目标虚拟对象在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,则第一玩家终端发送针对目标虚拟对象的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示所述提示信息。本申请实施例通过第一玩家终端接收当前玩家在游戏中发出的语音信息,第一玩家终端根据语音信息发送针对目标虚拟对象的提示信息,即采用语音方式针对目标虚拟对象发出提示信息,第二玩家终端对应的对方玩家(队友)在游戏中哪怕听不到当前玩家的声音,也可以根据提示信息来找到当前玩家语音提示的目标虚拟对象,即找到包含有提示信息的目标虚拟对象,进行对应的补给,由此可以提高对虚拟对象提示的效率,并提高虚拟对象的利用率。
附图说明
17.为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
18.图1为相关技术中对虚拟对象手动设置提示信息的场景示意图。
19.图2为本申请实施例提供的虚拟对象的提示方法的第一种流程示意图。
20.图3为本申请实施例提供的发送针对目标虚拟对象的提示信息的第一种应用场景示意图。
21.图4为本申请实施例提供的虚拟对象的提示方法的第二种流程示意图。
22.图5为本申请实施例提供的发送针对目标虚拟对象的提示信息的第二种应用场景示意图。
23.图6为本申请实施例提供的发送针对目标虚拟对象的提示信息的第三种应用场景示意图。
24.图7为本申请实施例提供的虚拟对象的提示方法的第三种流程示意图。
25.图8为本申请实施例提供的发送针对虚拟三维空间对象的提示信息的应用场景示意图。
26.图9为本申请实施例提供的虚拟对象的提示装置的一种结构示意图。
27.图10为本申请实施例提供的虚拟对象的提示装置的另一种结构示意图。
28.图11为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
29.下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
30.在游戏内,玩家可以组队进行游戏的体验,在体验的过程中,同一队中的玩家可以进行语音的沟通,主要沟通在于队友之间物资等虚拟对象的交换以及其它相关信息的沟通,如玩家可以在语音中,告知队友有哪些道具可以交换等。如在吃鸡游戏中,玩家可以语音告知队友,我边上有一个急救包,等等。
31.在语音沟通过程中,部分玩家会把游戏内的声音关掉,或者部分玩家在游戏体验过程中,并不发送语音,直接用手动设置提示信息来告知队友这里有什么物资。玩家在游戏内,并不知道队友的收音情况,如果队友有听力障碍,或者队友把游戏的音乐关掉,则队友就无法收到该玩家的语音信息了。那么,玩家在语音告知队友有哪些物资的时候,并不能很好的传达到队友那里,对于物资造成了不必要的浪费。
32.有些游戏直接在游戏内对物资进行自动设置提示信息,如会自动设置地图上物资的提示信息。然而,如果将所有物资都设置提示信息,有些物资可能不是玩家所需要的,由于提示信息太多,这样就会对玩家造成视觉上的负担,从而影响玩家的游戏体验。
33.对于无法听到声音的玩家,部分玩家直接在地图上手动设置已有物资的提示信息,来告知队友这里有什么物资,也可以将具体的物资放到相关的玩家面前。图1为相关技术中对虚拟对象手动设置提示信息的场景示意图。在游戏界面的左侧提示所设置提示信息的物资等虚拟对象的信息,如图1可知,游戏界面左边的中间位置会显示所设置提示信息的物资信息,在右下角的地图(即小地图)也可以显示提示信息的位置。比如,在游戏中,当发现目标物资时,可以用准星对准目标位置(开镜情况下更为精准),点击f3键更换准星的类型,使用鼠标中键可以恢复默认准星。然而,玩家在游戏的过程中,采用手动设置提示信息的方式效率较低。
34.为了解决相关技术中的上述技术问题,本申请实施例提供一种虚拟对象的提示方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的虚拟对象的提示方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、通信设备、个人计算机(personal computer,pc)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是玩家客户端、携带有游戏应用程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
35.例如,当该虚拟对象的提示方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏界面中的虚拟三维场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图
形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏界面,该处理器用于运行该游戏应用程序、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
36.例如,当该虚拟对象的提示方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏界面呈现主体是分离的,虚拟对象的提示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏界面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏程序,将游戏界面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏界面。
37.本申请实施例提供了一种虚拟对象的提示方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以虚拟对象的提示方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,玩家作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到玩家提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏应用程序相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。玩家在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏应用程序的图形用户界面执行与触控操作对应的动作。
38.例如,该游戏应用程序可以是云游戏平台,街机游戏平台,主机游戏平台,电脑游戏平台,便携游戏平台等等。其中,比如,街机游戏平台面向的是大型游戏机使用的平台。主机游戏平台面向的是家庭用游戏主机使用的平台,电脑游戏平台面向的是pc端使用的平台,便携游戏平台面向的是掌声游戏机或手机使用的平台。
39.处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
40.图2为本申请实施例提供的虚拟对象的提示方法的第一种流程示意图。该方法的具体流程可以如下:
41.步骤101,第一玩家终端显示目标游戏的游戏界面,游戏界面中包括虚拟角色和虚拟对象,虚拟角色为目标游戏中受玩家终端控制的对象。
42.比如,当玩家打开第一玩家终端上安装的游戏应用程序,启动相应的目标游戏后,可以进入目标游戏的游戏界面。比如,该目标游戏可以是团队战术竞技类游戏,需要玩家组队进行游戏。在游戏界面中,一般会包括虚拟角色和虚拟对象,虚拟角色为目标游戏中受玩家终端控制的对象,比如虚拟角色可以是目标游戏中受玩家终端控制的人物对象,虚拟对象可以包括虚拟物资,如用于补充血量的物资、投掷武器、空投用的物资等等,例如,用于补充血量的物资可以是绷带、止疼药、饮料、急救包等,投掷武器可以是烟雾弹、手榴弹、震爆
弹、投掷瓶等,空投用的物资可以是十五倍镜等。
43.步骤102,第一玩家终端接收第一语音信息。
44.比如,在团队战术竞技类游戏的游戏过程中,玩家组队进行游戏的体验,在体验的过程中,会进行语音的沟通,主要沟通在于物资的交换以及其它相关信息的沟通。如,同一队中的玩家沟通的语音可以是“前方有危险”、“我这里有物资”、“集合,到我这里来”、“不要怼,一起上”、“请打开麦克风交流”、“救救我”、“快上车”、“打的不错”、“注意观察四周”、“装备差不要紧,我们有战术”、“加油,不达目的不能放弃”、“就算只有一点希望,也不能放弃比赛”等等。
45.本申请实施例中,第一玩家终端可以接收当前玩家输入的第一语音信息。比如,第一玩家终端可以通过麦克风接收当前玩家输入的第一语音信息,然后可以对该第一语音信息进行分析,如进行语义分析,可以得到第一语音信息的内容。当然,还可以将第一语音信息转换成文本信息后,可以得到第一语音信息的具体内容,等等。
46.步骤103,若第一语音信息中包括目标虚拟对象的信息,且目标虚拟对象在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,则第一玩家终端发送针对目标虚拟对象的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息。
47.比如,通过对第一玩家终端接收的当前玩家输入的第一语音信息进行分析后,得到的分析结果如果是第一语音信息中包括目标虚拟对象的信息,且该目标虚拟对象在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,则第一玩家终端中的游戏应用程序自动发送针对目标虚拟对象的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息。需要说明的是,该提示信息可以包括目标虚拟对象的名称以及目标虚拟对象在目标游戏中的位置信息。
48.可以理解的是,目标虚拟对象在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,指的是目标虚拟对象与第一玩家终端控制的虚拟角色的距离在一定距离内,可以认为目标虚拟对象与第一玩家终端控制的虚拟角色的距离小于或等于视野距离阈值,即当目标虚拟对象与第一玩家终端控制的虚拟角色的距离小于或等于视野距离阈值时,则认为该目标虚拟对象在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,当目标虚拟对象与第一玩家终端控制的虚拟角色的距离大于视野距离阈值时,则认为该目标虚拟对象处于第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围之外,即不在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内。
49.需要注意的是,当虚拟对象出现在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内时,该虚拟对象可以发光,是否出现在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内是可以判定的,即第一玩家终端控制的虚拟角色的视野扫过的虚拟对象会发光,这样可以确认在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,确实有出现过这个虚拟对象,即游戏应用程序生成过该虚拟对象,且游戏应用程序存储有所生成的虚拟对象的位置,换言之,该虚拟对象确实有刷新。
50.例如,通过对第一玩家终端接收当前玩家输入的第一语音信息进行分析后,得到的分析结果是“我这里有急救包”,即第一语音信息中包括急救包的信息,且该急救包在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,则第一玩家终端发送针对该急救包的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息。
51.例如,通过对第一玩家终端接收的当前玩家输入的第一语音信息进行分析后,得
到的分析结果是“我这里有止疼药”,即第一语音信息中包括止疼药的信息,且该止疼药在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,则第一玩家终端发送针对该止疼药的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息。
52.例如,通过对第一玩家终端接收的第一语音信息进行分析后,得到的分析结果是“我这里有手榴弹”,即第一语音信息中包括手榴弹的信息,且该手榴弹在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,则第一玩家终端发送针对该手榴弹的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息。
53.可选的,为了让同一游戏阵营中的队友更容易找到该目标虚拟对象,本申请实施例可以采用发送针对该目标虚拟对象的提示信息的方式,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息。比如,在一种实施例中,当目标虚拟对象在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内时,可以将含有提示信息的目标虚拟对象显示在第一玩家终端的游戏界面中。在另一种实施例中,当目标虚拟对象在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,且在第二玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内时,可以将含有提示信息的目标虚拟对象分别显示在第一玩家终端的游戏界面和第二玩家终端的游戏界面中。
54.比如,在一种实施例中,提示信息的显示方式至少包括以下其中之一:发光标示、标记框、颜色块、提示框、文本框和消息弹窗。将含有提示信息的目标虚拟对象显示在第一玩家终端的游戏界面中,可以包括:
55.通过所述发光标示、标记框、颜色块、提示框、文本框或消息弹窗的方式将含有提示信息的目标虚拟对象显示在所述第一玩家终端的游戏界面及游戏界面的地图中。
56.即,采用发光标示、标记框、颜色块、提示框、文本框或消息弹窗的方式发送针对目标虚拟对象的提示信息,由于该目标虚拟对象在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,因此第一玩家终端控制的虚拟角色可以直接看到含有提示信息的目标虚拟对象发光,或者可以直接看到携带标记框、颜色块、提示框、文本框或消息弹窗的目标虚拟对象等。
57.比如,在另一种实施例中,提示信息的显示方式至少包括以下其中之一:发光标示、标记框、颜色块、提示框、文本框和消息弹窗。将含有提示信息的目标虚拟对象显示在第一玩家终端的游戏界面中,可以包括:
58.通过所述发光标示、标记框、颜色块、提示框、文本框或消息弹窗的方式将所述含有所述提示信息的目标虚拟对象显示在第一玩家终端的游戏界面及游戏界面的地图中,以及
59.通过所述发光标示、标记框、颜色块、提示框、文本框或消息弹窗的方式将所述含有所述提示信息的目标虚拟对象显示在所述第二玩家终端的游戏界面及游戏界面的地图中。
60.比如,标记框可以是用一定的颜色表示的矩形框、圆形框、多边形框、不规则形状的框等等,例如,红色矩形框,采用该红色矩形框可以将目标虚拟对象框在该矩形框的里面。请参阅图3,图3为本申请实施例提供的发送针对目标虚拟对象的提示信息的第一种应用场景示意图。图3中,采用标记框的方式将含有提示信息的目标虚拟对象显示在第一玩家终端的游戏界面,该目标虚拟对象位于标记框的内部,以更加醒目的方式提醒第二玩家终端对应的对方玩家目标虚拟对象所在的位置,以提高第二玩家玩家终端控制的虚拟角色对目标虚拟对象的收集效率。需要说明是,本申请实施例中,对方玩家与当前玩家属于同一游
戏阵营,即对方玩家是当前玩家的队友。
61.比如,提示信息可以以发光标示的方式显示在第二玩家终端的游戏界面中,该含有提示信息的目标虚拟对象可以在第二玩家终端的游戏界面的地图(即小地图)上以发光标示的方式进行显示,同时还会显示该第二玩家终端控制的虚拟角色与含有提示信息的目标虚拟对象的距离,这样可以为该第二玩家终端提供含有提示信息的目标虚拟对象的方位,以便于第二玩家终端控制的虚拟角色去对应的位置收集该目标虚拟对象。
62.比如,提示信息可以以文本框的方式显示在第二玩家终端的游戏界面的聊天框中,该含有提示信息的目标虚拟对象可以在第二玩家终端的游戏界面中以文本框的方式进行显示,比如,在第二玩家终端的游戏界面中的聊天框中直接显示“队友a对急救包进行了标记”,同时还会显示该第二玩家终端控制的虚拟角色与含有提示信息的目标虚拟对象的距离,以提醒第二玩家终端控制的虚拟角色如果有需要,可以到对应的位置收集目标虚拟对象。
63.比如,提示信息可以以颜色块的方式显示在第二玩家终端的游戏界面中,用不同的颜色块设置不同类型的目标虚拟对象的提示信息,其都是为了方便第二玩家终端控制的虚拟角色收集到相应的目标虚拟对象,还可以采用其它显示方式,如以高亮的方式进行显示,这里不再一一赘述。
64.本申请实施例通过采用不同的显示方式实现对目标虚拟对象的提示,可以提高第二玩家终端控制的虚拟角色对目标虚拟对象的收集效率。上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
65.可以理解的是,比如,本申请实施例中,玩家在游戏内,和其他玩家进行组队体验游戏时,第一玩家终端接收当前玩家在游戏内通过语音告诉对方玩家的语音信息“在我的边上有一个急救包”,如第一玩家终端控制的虚拟角色在虚拟建筑内,如果该急救包在第一玩家终端控制的虚拟角色附近,即该急救包离该第一玩家终端控制的虚拟角色在一定距离内,且该急救包在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围中出现过,此时对方玩家把游戏的声音关掉了,或者对方玩家听不到声音(如有听力障碍的对方玩家),针对游戏内的玩家,游戏应用程序根据当前玩家的语音提示,发送针对语音提示的急救包的提示信息,并将含有提示信息的急救包显示在第一玩家终端的游戏界面,即将含有提示信息的急救包显示在第一玩家终端的游戏界面。且需要保证在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围中出现过该急救包,该急救包确实有刷新,以防止游戏应用程序误提示。
66.本申请实施例提供的虚拟对象的提示方法,第一玩家终端显示目标游戏的游戏界面,该游戏界面中包括虚拟角色和虚拟对象,虚拟角色为目标游戏中受玩家终端控制的对象;第一玩家终端接收第一语音信息;若第一语音信息中包括目标虚拟对象的信息,且目标虚拟对象在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,则第一玩家终端发送针对目标虚拟对象的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示所述提示信息。本申请实施例通过第一玩家终端接收当前玩家在游戏中发出的语音信息,第一玩家终端根据语音信息发送针对目标虚拟对象的提示信息,即采用语音方式针对目标虚拟对象发出提示信息,第二玩家终端对应的对方玩家在游戏中哪怕听不到当前玩家的声音,也可以根据提示信息来找到当前玩家语音提示的目标虚拟对象,即找到包含有提示信息的目标虚拟对象,进行对应的补给,由此可以提高对虚拟对象提示的效率,并提高虚拟对象的利用
率。另外,当前玩家还是可以按照自行的方式进行正常的沟通和提示,不用特殊照顾到听力障碍的对方玩家,可以有效地保护听力障碍的对方玩家在其他玩家面前的隐私。
67.请参阅图4,图4为本申请实施例提供的虚拟对象的提示方法的第二种流程示意图。该方法的具体流程可以如下:
68.步骤201,第一玩家终端显示目标游戏的游戏界面,游戏界面中包括虚拟角色和虚拟对象,虚拟角色为目标游戏中受玩家终端控制的对象。
69.步骤201的具体实施可参见步骤101的实施例,在此不再赘述。
70.步骤202,第一玩家终端接收第一语音信息。
71.步骤202的具体实施可参见步骤102的实施例,在此不再赘述。
72.步骤203,若第一语音信息中包括目标虚拟物资的信息,且目标虚拟物资在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内的数量为一个,则第一玩家终端发送针对目标虚拟物资的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息。
73.比如,目标虚拟对象可以包括目标虚拟物资,若通过对第一玩家终端接收的第一语音信息进行分析后,得到的分析结果是第一语音信息中包括目标虚拟物资的信息,且该目标虚拟物资在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内的数量为一个,即该目标虚拟物资在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,且该目标虚拟物资唯一,则第一玩家终端发送针对目标虚拟物资的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息。
74.例如,若通过对第一玩家终端接收的第一语音信息进行分析后,得到的分析结果是第一语音信息中包括急救包的信息,且该急救包在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内的数量为一个,即在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内只有一个急救包,则第一玩家终端发送针对急救包的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息。还可以将含有提示信息的急救包显示在游戏界面及游戏界面的地图中。比如,含有提示信息的急救包以发光标示、标记框、颜色块、提示框、文本框或消息弹窗的方式显示在第一玩家终端的游戏界面及游戏界面的地图中。其具体的显示方式可以参见步骤103的实施例,在此不再赘述。
75.可选的,本申请实施例中,目标虚拟对象包括目标虚拟物资,上述若第一语音信息中包括目标虚拟对象的信息,可以包括:
76.将第一语音信息转换为文本信息;
77.从文本信息中提取目标关键词;
78.若从词库中获取到与目标关键词相匹配的目标虚拟物资;
79.则确认第一语音信息中包括目标虚拟物资的信息。
80.比如,第一玩家终端接收第一语音信息后,将该第一语音信息转换为文本信息,如第一玩家终端接收“我这里有急救包”的第一语音信息后,将该第一语音信息转换为文本信息“我这里有急救包”,然后从该文本信息中提取目标关键词,该目标关键词可以是与虚拟对象相关的词。如从文本信息“我这里有急救包”中提取目标关键词“急救包”。然后从词库中获取与该目标关键词相匹配的目标虚拟物资,如从词库冲获取与该目标关键词“急救包”相匹配的目标虚拟物资的名称,如果词库中有与该目标关键词“急救包”相匹配的目标虚拟物资的名称,即词库中有相关“急救包”的名称,则确认该第一语音信息中包括游戏中定义
的目标虚拟物资“急救包”的信息。若词库中没有相关“急救包”的名称,则确认该第一语音信息中不包括游戏中定义的虚拟物资的信息。
81.步骤204,若第一语音信息中包括目标虚拟物资的信息,且目标虚拟物资在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内的数量为多个,则第一玩家终端发送针对距离第一玩家终端控制的虚拟角色最近的目标虚拟物资的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息。
82.比如,目标虚拟对象可以包括目标虚拟物资,若通过对第一玩家终端接收的第一语音信息进行分析后,得到的分析结果是第一语音信息中包括目标虚拟物资的信息,且该目标虚拟物资在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内的数量为多个,即该目标虚拟物资在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,且该目标虚拟物资的数量为多个,该多个目标虚拟物资是同一种虚拟物资,由于该多个目标虚拟物资是同一种虚拟物资,则可以对其中一个虚拟物资进行设置提示信息即可,第二玩家终端控制的虚拟角色可以收集含有提示信息的目标虚拟物资。
83.例如,为了方便起见,第一玩家终端发送针对距离第一玩家终端控制的虚拟角色最近的目标虚拟物资的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示所述提示信息。当然,为了提高设置提示信息的灵活性,也可以随机发送针对第一玩家终端控制的虚拟角色视野范围内的多个目标虚拟物资中的任意一个目标虚拟物资的提示信息。当然,也可以设置提示信息的条件,比如发送离需要目标虚拟对象的第二玩家控制的虚拟角色最近的目标虚拟物资的提示信息,等等。
84.例如,若通过对第一玩家终端接收的第一语音信息进行分析后,得到的分析结果是第一语音信息中包括急救包的信息,且该急救包在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内的数量为多个,即该急救包在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,且该急救包为多个,则第一玩家终端发送针对距离第一玩家终端控制的虚拟角色最近的急救包的提示信息,并将含有提示信息的急救包显示在第一玩家终端的游戏界面及游戏界面的地图中。
85.请参阅图5,图5为本申请实施例提供的发送针对目标虚拟对象的提示信息的第二种应用场景示意图。图5中,在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野内有5个急救包,该5个急救包是同一种虚拟物资,游戏界面中最左侧的急救包离第一玩家终端控制的虚拟角色最近,则发送针对游戏界面距离第一玩家终端控制的虚拟角色最近的急救包的提示信息,即发送针对游戏界面中最左侧的急救包的提示信息。
86.比如,含有提示信息的急救包以发光标示、标记框、颜色块、提示框、文本框或消息弹窗的方式显示在第一玩家终端的游戏界面及游戏界面的地图中。其具体的显示方式可以参见步骤103的实施例,在此不再赘述。
87.步骤205,若第一语音信息中包括目标虚拟物资的信息,且目标虚拟物资在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内的数量为多个,则第一玩家终端发送针对其中一个目标虚拟物资的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息,提示信息关联第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内的多个目标虚拟物资。
88.比如,目标虚拟对象可以包括目标虚拟物资,若通过对第一玩家终端接收的当前玩家输入的第一语音信息进行分析后,得到的分析结果是第一语音信息中包括目标虚拟物
资的信息,且该目标虚拟物资在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内的数量为多个,即该目标虚拟物资在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,且目标虚拟物资的数量为多个,该多个目标虚拟物资是不同种类的虚拟物资,当前玩家想要将该不同种类的虚拟物资都告知对方玩家,则需要发送针对该多个不同种类的目标虚拟物资的提示信息。比如有5个不同种类的虚拟物资,则需要发送针对该5个不同种类的虚拟物资的提示信息,以便于第二玩家终端对应的对方玩家根据提示信息收集相应的目标虚拟物资。
89.需要说明的是,为了减少提示信息的数量,减少玩家的视觉疲劳,同时也为了减轻玩家的负担,可以对该多个不同种类的目标虚拟物资进行关联提示,其提示信息可以关联第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内的多个目标虚拟物资,即发送针对其中一个目标虚拟物资的提示信息后,该提示信息可以关联其它几个目标虚拟物资,即该多个不同种类的目标虚拟物资共用一个提示信息。比如,发送提示信息后,在设置提示信息的目标虚拟物资的位置进行发光显示,当鼠标的光标移动到该发光的位置后,其余几个目标虚拟物资也一起发光,这样便于玩家查看该提示信息关联了哪些目标虚拟对象。当鼠标的光标移开时,则又恢复成只在设置提示信息的目标虚拟对象的位置上发光。
90.或者,比如,当采用标记框进行关联提示时,在设置提示信息的目标虚拟对象的位置上显示该标记框,当鼠标的光标放在该标记框时,则其余几个目标虚拟对象的位置上一起显示对应的标记框,这样便于玩家查看关联了哪些目标虚拟对象。当鼠标的光标移开时,又恢复成只在设置提示信息的目标虚拟对象的位置上显示标记框。通过对多个不同种类的目标物资进行关联提示,可以将原来需要的多个提示信息减少到只有一个提示信息,通过一个提示信息就可以知道多个目标物资的位置,极大的减少玩家的视觉疲劳,同时也极大的减轻玩家的负担。
91.例如,若通过对第一玩家终端接收的当前玩家输入的第一语音信息进行分析后,得到的分析结果是第一语音信息中包括急救包、止疼药、绷带、手榴弹和饮料的信息,即在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内有5个不同的目标虚拟物资,为了减少提示信息的数量,减少玩家的视觉疲劳,同时也为了减轻玩家的负担,则可以对该5个不同的目标虚拟物资进行关联提示。
92.比如,请参阅图6,图6为本申请实施例提供的发送针对目标虚拟对象的提示信息的第三种应用场景示意图。图6中,在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内有急救包、止疼药、绷带、手榴弹和饮料,采用标记框对急救包设置提示信息后,该提示信息关联急救包、止疼药、绷带、手榴弹和饮料,在该急救包的位置显示该标记框,止疼药、绷带、手榴弹和饮料的位置均不会显示标记框。当鼠标的光标放在该标记框时,则止疼药、绷带、手榴弹、饮料的位置上一起显示对应的标记框,这样便于玩家查看关联了哪些目标虚拟对象。当鼠标的光标移开时,又恢复成只在设置提示信息的急救包的位置上显示标记框。通过对急救包、止疼药、绷带、手榴弹、饮料进行关联提示,可以将原来需要的5个提示信息减少到只有一个提示信息,通过一个提示信息就可以知道急救包、止疼药、绷带、手榴弹和饮料的位置,极大的减少玩家的视觉疲劳,同时也极大的减轻玩家的负担。
93.再比如,对急救包设置提示信息后,该提示信息关联急救包、止疼药、绷带、手榴弹和饮料,在急救包的位置进行发光显示,当鼠标的光标移动到该急救包的位置后,止疼药、绷带、手榴弹和饮料也一起发光,这样便于玩家查看关联了哪些目标虚拟对象。当鼠标的光
标移开时,则又恢复成只在急救包的位置上发光。通过对急救包、止疼药、绷带、手榴弹、饮料进行关联提示,可以将原来需要的5个提示信息减少到只有一个提示信息,通过一个提示信息就可以知道急救包、止疼药、绷带、手榴弹和饮料的位置,极大的减少玩家的视觉疲劳,同时也极大的减轻玩家的负担。本申请实施例以一个提示信息可以关联5个目标虚拟对象作为示例进行说明的,在具体应用时,可以根据具体需求设置每个提示信息所关联的目标虚拟对象的数量。
94.比如,含有提示信息的急救包可以以发光标示、标记框、颜色块、提示框、文本框或消息弹窗的方式显示在第一玩家终端的游戏界面及游戏界面的地图中。再比如,含有提示信息的急救包可以以发光标示、标记框、颜色块、提示框、文本框或消息弹窗的方式显示在第一玩家终端的游戏界面及游戏界面的地图中,同时该含有提示信息的急救包可以以发光标示、标记框、颜色块、提示框、文本框或消息弹窗的方式显示在第二玩家终端的游戏界面及游戏界面的地图中。其具体的显示方式可以参见步骤103的实施例,在此不再赘述。
95.可以理解的是,本申请实施例中,第一玩家终端显示目标游戏的游戏界面,该游戏界面中包括虚拟角色和虚拟对象,虚拟角色为目标游戏中受玩家终端控制的对象;第一玩家终端接收当前玩家输入的第一语音信息;若第一语音信息中包括目标虚拟物资的信息,且目标虚拟物资在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内的数量为一个,则第一玩家终端发送针对目标虚拟物资的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息;若第一语音信息中包括目标虚拟物资的信息,且目标虚拟物资在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内的数量为多个,则第一玩家终端发送针对距离第一玩家终端控制的虚拟角色最近的目标虚拟物资的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息;若第一语音信息中包括目标虚拟物资的信息,且目标虚拟物资在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内的数量为多个,则第一玩家终端发送针对其中一个目标虚拟物资的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息,提示信息关联第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内的多个目标虚拟物资。
96.即,本申请实施例通过第一玩家终端接收当前玩家在游戏中发出的语音信息,根据语音信息发送针对目标虚拟对象的提示信息,即采用语音方式对目标虚拟对象设置提示信息,第二玩家终端对应的对方玩家在游戏中哪怕听不到当前玩家的声音,也可以根据提示信息来找到当前玩家语音提示的目标虚拟对象,进行对应的补给,由此可以提高对虚拟对象提示的效率,并提高虚拟对象的利用率。另外,当前玩家还是可以按照自行的方式进行正常的沟通和设置提示信息,不用特殊照顾到听力障碍的对方玩家,可以有效地保护听力障碍的对方玩家在其他玩家面前的隐私。
97.此外,若第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内存在多个相同种类的目标虚拟对象时,则只对其中一个设置提示信息,这样可以减少提示信息的数量,同时也可以满足第二玩家终端对应的对方玩家对该类物资的需求。当然,如果第二玩家终端控制的虚拟角色需要多个相同种类的目标虚拟对象的话,此时也可以对多个目标虚拟对象设置提示信息,或者采用提示信息关联提示多个目标虚拟对象。当第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内存在多个不同种类的目标虚拟对象时,且当前玩家想要将该多个不同种类的目标虚拟对象都告知对方玩家时,可以采用设置提示信息的方式进行关联提示,这样可以极大
的减少玩家的视觉疲劳,同时也极大的减轻玩家的负担。
98.请参阅图7,图7为本申请实施例提供的虚拟对象的提示方法的第三种流程示意图。该方法的具体流程可以如下:
99.步骤301,第一玩家终端显示目标游戏的游戏界面,游戏界面中包括虚拟角色和虚拟对象,虚拟角色为目标游戏中受玩家终端控制的对象。
100.步骤301的具体实施可参见步骤101的实施例,在此不再赘述。
101.步骤302,第一玩家终端接收第一语音信息。
102.步骤302的具体实施可参见步骤102的实施例,在此不再赘述。
103.步骤303,若第一语音信息中包括目标虚拟对象的信息,且目标虚拟对象在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,则第一玩家终端发送针对目标虚拟对象的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息。
104.步骤303的具体实施可参见步骤103的实施例,在此不再赘述。
105.步骤304,若第一语音信息中包括目标虚拟对象以及目标虚拟对象所在的虚拟三维空间对象的信息,且第一玩家终端控制的虚拟角色与目标虚拟对象的距离大于预设距离阈值,则第一玩家终端发送针对虚拟三维空间对象的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息。
106.比如,若通过对第一玩家终端接收的当前玩家输入的第一语音信息进行分析后,得到的分析结果是第一语音信息中包括目标虚拟对象的信息以及该目标虚拟对象所在的虚拟三维空间对象的信息,且当前玩家控制的虚拟角色与该目标虚拟对象的距离大于预设距离阈值,即第一玩家终端控制的虚拟角色已经跑出了一段距离,第一玩家终端控制的虚拟角色已经距离太远,此时目标虚拟对象已经不在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内了,如果直接对目标虚拟对象设置提示信息的话,不符合实际情况,有点像是外挂,因此无法对目标虚拟对象进行精确提示,尽量由当前玩家进行描述来实现对目标虚拟对象的位置提示,如无法精确提示目标虚拟对象的位置,则只能大概提示目标虚拟对象的位置。
107.比如,请参阅图8,图8为本申请实施例提供的发送针对虚拟三维空间对象的提示信息的应用场景示意图。图8中对该目标虚拟对象所在的虚拟三维空间对象设置提示信息,即提示目标虚拟对象所在的大概位置范围,而不会直接提示目标虚拟对象所在的具体位置。对该目标虚拟对象所在的虚拟三维空间对象设置提示信息后,将含有提示信息的虚拟三维空间对象显示在游戏界面中。
108.需要说明的是,虚拟三维空间对象可以是虚拟建筑,也可以是虚拟建筑外面的空间,如虚拟花园、虚拟荒野等等,可以是游戏中任意的三维空间。
109.含有提示信息的虚拟三维空间对象的显示方式与含有提示信息的目标虚拟对象的显示方式类似,即可以以发光标示、标记框、颜色块、提示框、文本框或消息弹窗的方式显示在第一玩家终端的游戏界面及游戏界面的地图中。其具体的显示方式可以参见步骤103的实施例,在此不再赘述。
110.比如,若通过对第一玩家终端接收的当前玩家输入的第一语音信息进行分析后,得到的分析结果是第一语音信息是“我刚才待过的红色房子里有急救包”,即该第一语音信息中包括急救包和红色房子的信息,该急救包位于该红色房子内。且此时第一玩家终端控制的虚拟角色与急救包的距离大于预设距离阈值,即第一玩家终端控制的虚拟角色已经跑
出了一段距离,第一玩家终端控制的虚拟角色已经距离急救包太远,此时急救包已经不在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内了。当前玩家在给队友进行语音报点时,不能针对该急救包的位置进行精确的提示,只能针对该急救包所在的红色房子进行提示。
111.如果对急救包的位置进行直接提示的话,不符合实际情况,有点像是外挂,因此无法对急救包的位置进行精确提示,尽量由当前玩家进行描述来实现对急救包的提示,如无法精确提示急救包的位置,则只能大概提示急救包的位置,如对该急救包所在的红色房子进行提示,即提示急救包所在的大概位置范围,而不会直接提示急救包所在的具体位置。游戏应用程序会根据当前玩家描述的红色房子,找到该红色房子的位置信息,然后对该红色房子设置提示信息。对该急救包所在的红色房子设置提示信息后,将含有提示信息的红色房子显示在游戏界面中。
112.含有提示信息的红色房子的显示方式与含有提示信息的目标虚拟对象的显示方式类似,即可以以发光标示、标记框、颜色块、提示框、文本框或消息弹窗的方式显示在第一玩家终端的游戏界面及游戏界面的地图中。其具体的显示方式可以参见步骤103的实施例,在此不再赘述。
113.当对红色房子设置提示信息后,第二玩家终端对应的对方玩家可以根据地图上显示的含有提示信息的红色房子的大概方位寻找该红色房子,然后从该红色房子中收集急救包。
114.再比如,若通过对第一玩家终端接收的当前玩家输入的第一语音信息进行分析后,得到的分析结果是第一语音信息是“我刚才待过的红色房子的后面有急救包”,即该第一语音信息中包括急救包和红色房子的信息,该急救包位于该红色房子的后面。且此时第一玩家终端控制的虚拟角色与急救包的距离大于预设距离阈值,即第一玩家终端控制的虚拟角色已经跑出了一段距离,第一玩家终端控制的虚拟角色已经距离急救包太远,此时急救包已经不在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内了。当前玩家在给队友进行语音报点时,不能针对该急救包的位置进行精确提示,只能针对该急救包所在的红色房子进行提示。
115.如果对急救包的位置进行直接提示的话,不符合实际情况,有点像是外挂,因此无法对急救包的位置进行精确提示,尽量由当前玩家进行描述来实现对急救包的提示,如无法精确提示急救包的位置,则只能大概提示急救包的位置,如对该急救包所在的红色房子进行提示,即提示急救包所在的大概位置范围,而不会直接提示急救包所在的具体位置。游戏应用程序会根据当前玩家描述的红色房子,找到该红色房子的位置信息,然后对该红色房子设置提示信息。将含有提示信息的红色房子显示在游戏界面中。当对红色房子设置提示信息后,第二玩家终端对应的对方玩家可以根据地图上显示的含有提示信息的红色房子的大概方位寻找该红色房子,然后去该红色房子的后面收集急救包。
116.又比如,若通过对第一玩家终端接收的当前玩家输入的第一语音信息进行分析后,得到的分析结果是第一语音信息是“我刚才待过的1号红色房子的里面有急救包”,即该第一语音信息中包括急救包和1号红色房子的信息,该急救包位于该1号红色房子内。如果该急救包的周围有多个红色房子,为了能区分是哪个红色房子,此时当前玩家需要说出是哪个红色房子,比如1号红色房子,这样就可以确认当前玩家描述的是哪个红色房子。此时第一玩家终端控制的虚拟角色与急救包的距离大于预设距离阈值,即第一玩家终端控制的
虚拟角色已经跑出了一段距离,第一玩家终端控制的虚拟角色已经距离急救包太远,此时急救包已经不在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内了。当前玩家在给队友进行语音报点时,不能针对该急救包的位置进行精确提示,只能针对该急救包所在的红色房子进行提示。
117.如果对急救包的位置进行直接提示的话,不符合实际情况,有点像是外挂,因此无法对急救包的位置进行精确提示,尽量由当前玩家进行描述来实现对急救包的提示,如无法精确提示急救包的位置,则只能大概提示急救包的位置,如对该急救包所在的1后红色房子进行提示,即提示急救包所在的大概位置范围,而不会直接提示急救包所在的具体位置。游戏应用程序会根据当前玩家描述的1号红色房子,找到该1号红色房子的位置信息,然后对该1号红色房子设置提示信息。对该急救包所在的1号红色房子设置提示信息后,将含有提示信息的1号红色房子显示在游戏界面中,即将含有提示信息的1号红色房子显示在游戏界面中。
118.含有提示信息的1号红色房子的展示方式与含有提示信息的目标虚拟对象的显示方式类似,即可以以发光标示、标记框、颜色块、提示框、文本框或消息弹窗的方式显示在第一玩家终端的游戏界面及游戏界面的地图中。其具体的展示方式可以参见步骤103的实施例,在此不再赘述。
119.当发送针对1号红色房子的提示信息后,第二玩家终端的对方玩家可以根据地图上显示的含有提示信息的1号红色房子的大概方位寻找该1号红色房子,然后从该1号红色房子中收集急救包。
120.步骤305,第一玩家终端接收第二语音信息。
121.比如,若当前玩家想要将目标虚拟对象的位置进一步描述的更准确一些,可以进行进一步的语音描述。此时,终端通过麦克风可以接收当前玩家输入的第二语音信息,然后对该第二语音信息进行分析,如进行语义分析,可以得到第一语音信息的内容。当然,还可以将第二语音信息转换成文本信息后,得到第二语音信息的具体内容,等等。
122.步骤306,若第二语音信息中包括目标虚拟对象所在的目标虚拟区域,则第一玩家终端发送针对目标虚拟区域的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息,目标虚拟区域位于虚拟三维空间对象内。
123.比如,若通过对第一玩家终端接收的当前玩家输入的第二语音信息进行分析后,得到的分析结果是第二语音信息中包括目标虚拟对象所在的目标虚拟区域,该目标虚拟对象位于该目标虚拟区域内,且该目标虚拟区域位于虚拟三维空间对象内,即目标虚拟区域是虚拟三维空间对象的某个部分,则此时可以对目标虚拟区域设置提示信息,即发送针对该目标虚拟区域的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息。
124.需要说明的是,目标虚拟区域可以是虚拟建筑的某个楼层或某个位置,也可以是虚拟建筑外面的空间的某个位置,如虚拟花园的某个位置、虚拟荒野的某个位置等等,可以是游戏中任意的三维空间的某个位置。
125.含有提示信息的目标虚拟区域的显示方式与含有提示信息的目标虚拟对象的显示方式类似,即可以以发光标示、标记框、颜色块、提示框、文本框或消息弹窗的方式显示在第一玩家终端的游戏界面及游戏界面的地图中。其具体的展示方式可以参见步骤103的实
施例,在此不再赘述。
126.比如,若通过对第一玩家终端接收的当前玩家输入的第二语音信息进行分析后,得到的分析结果是第二语音信息是“我刚才待过的红色房子的二楼”,即该第二语音信息中包括红色房子的二楼的信息,该急救包位于该红色房子的二楼。且此时第一玩家终端控制的虚拟角色与急救包的距离大于预设距离阈值,即第一玩家终端控制的虚拟角色已经跑出了一段距离,第一玩家终端控制的虚拟角色已经距离急救包太远,此时急救包已经不在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内了。当前玩家在给队友进行语音报点时,不能针对该急救包设置提示信息,只能针对该急救包所在的红色房子的二楼设置提示信息。
127.如果对急救包的位置进行直接提示的话,不符合实际情况,有点像是外挂,因此无法对急救包的位置进行精确提示,尽量由当前玩家进行描述来实现对急救包的提示,如无法精确提示急救包的位置,则只能大概提示急救包的位置,如对该急救包所在的红色房子的二楼进行提示,即提示急救包所在的楼层,而不会直接提示急救包所在的具体位置。游戏应用程序会根据当前玩家描述的红色房子的二楼,找到该红色房子的位置信息,然后对该红色房子的二楼设置提示信息。对该急救包所在的红色房子的二楼设置提示信息后,将含有提示信息红色房子的二楼显示在游戏界面中。
128.含有提示信息的红色房子的二楼的显示方式与含有提示信息的目标虚拟对象的显示方式类似,即可以以发光标示、标记框、颜色块、提示框、文本框或消息弹窗的方式显示在第一玩家终端的游戏界面及游戏界面的地图中。其具体的显示方式可以参见步骤103的实施例,在此不再赘述。
129.当对红色房子的二楼设置提示信息后,第二玩家终端控制的虚拟角色可以根据地图上显示的含有提示信息的红色房子的大概方位寻找该红色房子,然后上到该红色房子的二楼,从该红色房子二楼中收集急救包。
130.需要说明的是,如果当前玩家通过第一玩家终端报点时,用语音描述不太清楚的话,此时游戏应用程序无法对目标虚拟对象所在的大概位置范围设置提示信息,则可以忽略该目标虚拟对象,即不再让第二玩家终端控制的虚拟角色过来找该目标虚拟对象,以节省第二玩家终端控制的虚拟角色寻找其他目标虚拟对象的时间。
131.上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
132.可选的,本申请实施例中,在若第一语音信息中包括目标虚拟对象的信息,且目标虚拟对象在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,则第一玩家终端发送针对目标虚拟对象的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息之后,或者在若第二语音信息中包括目标虚拟对象所在的目标虚拟区域,则第一玩家终端发送针对目标虚拟区域的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息,目标虚拟区域位于虚拟三维空间对象内之后,该方法还可以包括:
133.若确定所述第二玩家终端控制的虚拟角色已收到所述提示信息或确定含有提示信息的目标虚拟对象被所述第二玩家终端控制的虚拟角色获取到,则将所述提示信息去除。
134.比如,当确定第二玩家终端控制的虚拟角色已收到含有提示信息的目标虚拟对象对应的提示信息,此时第二玩家终端控制的虚拟角色已经知道了提示信息所在的位置,则
此时可以将该提示信息去除。比如,当第二玩家终端控制的虚拟角色收到该提示信息后,此时该第二玩家终端控制的虚拟角色已经知道了该目标虚拟对象的位置,可以将该目标虚拟对象的提示信息进行去除。或者,当确定第二玩家终端控制的虚拟角色获取到该含有提示信息的目标虚拟对象,如虚拟物资或虚拟物品,则该提示信息后续就用不到了,则游戏应用程序将该目标虚拟对象的提示信息进行去除,以减少玩家的视觉疲劳。因为提示信息内容过多,对于玩家来说也是负担,通过将不用的提示信息进行去除,也可以减轻玩家的负担,同时还可以提高游戏界面的空间利用率。
135.可选的,本申请实施例中,在若第一语音信息中包括目标虚拟对象的信息,且目标虚拟对象在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,则第一玩家终端发送针对目标虚拟对象的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息之后,或者在若第二语音信息中包括目标虚拟对象所在的目标虚拟区域,则第一玩家终端发送针对目标虚拟区域的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息,目标虚拟区域位于虚拟三维空间对象内之后,或者,在若确定所述第二玩家终端控制的虚拟角色已收到所述提示信息或确定含有提示信息的目标虚拟对象被所述第二玩家终端控制的虚拟角色获取到,则将所述提示信息去除之后,该方法还可以包括:
136.对所述游戏界面中的在预设时间段内未被处理的提示信息进行去除。
137.比如,对于所有玩家,当前游戏界面中视野范围内的提示信息过多时,可以将预设时间段内未被处理的提示信息进行去除,即将预设时间内用不到的提示信息进行去除。需要说明的是,若在预设时间段内有些提示信息未被处理,则说明玩家目前不需要这些提示信息对应的目标虚拟对象,因此游戏应用程序可以对游戏界面中的在预设时间段内未被处理的提示信息进行去除,以进一步减轻由于提示信息过多对玩家造成的负担,同时还可以进一步提高游戏界面的空间利用率。
138.本申请实施例提供的虚拟对象的提示方法,若第一玩家终端接收的当前玩家输入的第一语音信息中包括目标虚拟对象的信息,且目标虚拟对象在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,则第一玩家终端发送针对目标虚拟对象的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息。
139.若第一玩家终端接收的当前玩家输入的第一语音信息中包括目标虚拟对象以及目标虚拟对象所在的虚拟三维空间对象的信息,且第一玩家终端控制的虚拟角色与目标虚拟对象的距离大于预设距离阈值,则第一玩家终端发送针对虚拟三维空间对象的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息。若第一玩家终端进一步接收第二语音信息,若第二语音信息中包括目标虚拟对象所在的目标虚拟区域,则第一玩家终端发送针对目标虚拟区域的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息,目标虚拟区域位于虚拟三维空间对象内。以便于第一玩家终端收集到对应的目标虚拟对象。
140.另外,还可以将用不到的提示信息进行去除,以减少玩家的视觉疲劳,减轻由于提示信息过多对玩家造成的负担,还可以提高游戏界面的空间利用率。
141.为便于更好的实施本申请实施例的虚拟对象的提示方法,本申请实施例还提供一种虚拟对象的提示装置。请参阅图9,图9为本申请实施例提供的虚拟对象的提示装置的一种结构示意图。该虚拟对象的提示装置400可以包括第一显示模块401、第一接收模块402和
第一提示模块403。
142.其中,第一显示模块401,用于第一玩家终端显示目标游戏的游戏界面,所述游戏界面中包括虚拟角色和虚拟对象,所述虚拟角色为目标游戏中受玩家终端控制的对象;
143.第一接收模块402,用于所述第一玩家终端接收第一语音信息;
144.第一提示模块403,用于若所述第一语音信息中包括目标虚拟对象的信息,且所述目标虚拟对象在所述第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,则所述第一玩家终端发送针对所述目标虚拟对象的提示信息,以使得接收所述提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示所述提示信息。
145.可选的,为了更好的对目标虚拟对象进行提示,所述提示信息包括所述目标虚拟对象的名称以及所述目标虚拟对象在所述目标游戏中的位置信息。
146.可选的,目标虚拟对象包括目标虚拟物资,为了能准确的对第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内的唯一的目标虚拟物资进行提示,第一提示模块403,还可以用于:若所述第一语音信息中包括目标虚拟物资的信息,且所述目标虚拟物资在所述第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内的数量为一个,则所述第一玩家终端发送针对所述目标虚拟物资的提示信息,以使得接收所述提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示所述提示信息。
147.可选的,目标虚拟对象包括目标虚拟物资,为了能准确的对第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内的多个相同种类的目标虚拟物资进行提示,第一提示模块403,还可以用于:若所述第一语音信息中包括目标虚拟物资的信息,且所述目标虚拟物资在所述第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内的数量为多个,则所述第一玩家终端发送针对距离所述第一玩家终端控制的虚拟角色最近的目标虚拟物资的提示信息,以使得接收所述提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示所述提示信息。
148.可选的,目标虚拟对象包括目标虚拟物资,为了能准确的对当前玩家控制的虚拟角色的视野范围内的多个不同种类的目标虚拟物资进行关联提示,第一提示模块403,还可以用于:若所述第一语音信息中包括目标虚拟物资的信息,且所述目标虚拟物资在所述第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内的数量为多个,则所述第一玩家终端发送针对其中一个目标虚拟物资的提示信息,以使得接收所述提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示所述提示信息,所述提示信息所述第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内的多个目标虚拟物资。
149.可选的,目标虚拟对象包括目标虚拟物资,为了确认当前玩家的第一语音信息中是否有与词库中的目标虚拟物资相匹配的目标关键词,第一提示模块403,还可以用于:将所述第一语音信息转换为文本信息;从所述文本信息中提取目标关键词;若从词库中获取到与所述目标关键词相匹配的目标虚拟物资;则确认所述第一语音信息中包括所述目标虚拟物资的信息。
150.可选的,为了让对目标虚拟对象的提示信息更加醒目,所述提示信息的显示方式至少包括以下其中之一:发光标示、标记框、颜色块、提示框、文本框和消息弹窗,第一提示模块403,还可以用于:通过所述发光标示、标记框、颜色块、提示框、文本框或消息弹窗的方式将含有提示信息的目标虚拟对象显示在第一玩家终端的游戏界面及游戏界面的地图中。
151.可选的,为了让对目标虚拟对象的提示信息更加醒目,所述提示信息的显示方式
至少包括以下其中之一:发光标示、标记框、颜色块、提示框、文本框和消息弹窗,第一提示模块403,还可以用于:通过所述发光标示、标记框、颜色块、提示框、文本框或消息弹窗的方式将所述含有所述提示信息的目标虚拟对象显示在所述第一玩家终端的游戏界面及游戏界面的地图中,以及通过所述发光标示、标记框、颜色块、提示框、文本框或消息弹窗的方式将所述含有所述提示信息的目标虚拟对象显示在所述第二玩家终端的游戏界面及游戏界面的地图中。
152.请参阅图10,图10为本申请实施例提供的虚拟对象的提示装置的另一结构示意图。图10与图9在区别在于:该虚拟对象的提示装置400还包括第二显示模块404、第三显示模块405、第二提示模块406、第二接收模块407、第三提示模块408、第一去除模块409和第二去除模块410。
153.可选的,为了更好的在第一玩家终端的游戏界面上确定目标虚拟对象的位置,第二显示模块404,可以用于:将含有所述提示信息的目标虚拟对象显示在所述第一玩家终端的游戏界面中。
154.可选的,为了更好的在第一玩家终端的游戏界面和第二玩家终端的游戏界面上确定目标虚拟对象的位置,第三显示模块405,可以用于:将含有所述提示信息的目标虚拟对象分别显示在所述第一玩家终端的游戏界面和第二玩家终端的游戏界面中。
155.其中,第二提示模块406,用于若所述第一语音信息中包括目标虚拟对象以及所述目标虚拟对象所在的虚拟三维空间对象的信息,且所述第一玩家终端控制的虚拟角色与所述目标虚拟对象的距离大于预设距离阈值,则所述第一玩家终端发送针对所述虚拟三维空间对象的提示信息,以使得接收所述提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示所述提示信息。
156.可选的,为了进一步将目标虚拟对象所在的区域范围描述的更精确一些,第二接收模块407,可以用于:获取所述第一玩家终端接收第二语音信息。第三提示模块408,可以用于:若所述第二语音信息中包括所述目标虚拟对象所在的目标虚拟区域,则所述第一玩家终端发送针对所述目标虚拟区域的提示信息,以使得接收所述提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示所述提示信息,所述目标虚拟区域位于所述虚拟三维空间对象内。
157.可选的,为了减少玩家的视觉疲劳,同时提高游戏界面的空间利用率,第一去除模块409,可以用于:若确定所述第二玩家终端控制的虚拟角色已收到所述提示信息或确定含有提示信息的目标虚拟对象被所述第二玩家终端控制的虚拟角色获取到,则将所述提示信息去除。
158.可选的,为了进一步减轻由于标识过多对玩家造成的负担,同时进一步提高游戏界面的空间利用率,第二去除模块410,可以用于:对所述游戏界面中的在预设时间段内未被处理的提示信息进行去除。
159.上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
160.本申请实施例提供的虚拟对象的提示装置400,通过第一显示模块401用于玩家终端显示目标游戏的游戏界面,该游戏界面中包括虚拟角色和虚拟对象,虚拟角色为目标游戏中受玩家终端控制的对象,然后,第一接收模块402用于第一玩家终端接收第一语音信息;第一提示模块403用于若所述第一语音信息中包括目标虚拟对象的信息,且所述目标虚
拟对象在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内时,在所述第一玩家终端发送针对所述目标虚拟对象的提示信息,以使得接收所述提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示所述提示信息。本申请实施例通过第一玩家终端接收当前玩家在游戏中发出的语音信息,根据语音信息对目标虚拟对象设置提示信息,即采用语音方式对目标虚拟对象设置提示信息,第二玩家终端对应的对方玩家在游戏中哪怕听不到当前玩家的声音,也可以根据提示信息来找到当家玩家语音提示的目标虚拟对象,进行对应的补给,由此可以提高对虚拟对象提示的效率,并提高虚拟对象的利用率。
161.相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图11所示,图11为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备500包括有一个或者一个以上处理核心的处理器501、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器502及存储在存储器502上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器501与存储器502电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
162.处理器501是计算机设备500的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备500的各个部分,通过运行或加载存储在存储器502内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器502内的数据,执行计算机设备500的各种功能和处理数据,从而对计算机设备500进行整体监控。
163.在本申请实施例中,计算机设备500中的处理器501会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器502中,并由处理器501来运行存储在存储器502中的应用程序,从而实现各种功能:
164.第一玩家终端显示目标游戏的游戏界面,所述游戏界面中包括虚拟角色和虚拟对象,所述虚拟角色为目标游戏中受玩家终端控制的对象;所述第一玩家终端接收第一语音信息;若所述第一语音信息中包括目标虚拟对象的信息,且所述目标虚拟对象在当前玩家控制的虚拟角色的视野范围内,则所述第一玩家终端发送针对所述目标虚拟对象的提示信息,以使得接收所述提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示所述提示信息。
165.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
166.可选的,如图11所示,计算机设备500还包括:触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507。其中,处理器501分别与触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507电性连接。本领域技术人员可以理解,图11中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
167.触控显示屏503可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏503可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light

emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如
用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器501,并能接收处理器501发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器501以确定触摸事件的类型,随后处理器501根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏503而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏503也可以作为输入单元506的一部分实现输入功能。
168.在本申请实施例中,通过处理器501执行游戏应用程序在触控显示屏503上生成图形用户界面,图形用户界面上显示游戏画面。该触控显示屏503用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
169.射频电路504可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通信,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
170.音频电路505可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路505可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路505接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器501处理后,经射频电路504以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器502以便进一步处理。音频电路505还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
171.输入单元506可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
172.电源507用于给计算机设备500的各个部件供电。可选的,电源507可以通过电源管理系统与处理器501逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源507还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
173.尽管图11中未示出,计算机设备500还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
174.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
175.由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过第一玩家终端显示目标游戏的游戏界面,该游戏界面中包括虚拟角色和虚拟对象,虚拟角色为目标游戏中受玩家终端控制的对象;第一玩家终端接收第一语音信息;若第一语音信息中包括目标虚拟对象的信息,且目标虚拟对象在当前玩家控制的虚拟角色的视野范围内,则发送针对目标虚拟对象的提示信息,以使得接收提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示提示信息。本申请实施例通过第一玩家终端接收当前玩家在游戏中发出的语音信息,根据语音信息发送针对目标虚拟对象的提示信息,第二玩家终端对应的对方玩家在游戏中哪怕听不到当前玩家的声音,也
可以根据提示信息来找到当前玩家语音提示的目标虚拟对象,进行对应的补给,由此可以提高对虚拟对象提示的效率,并提高虚拟对象的利用率。
176.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
177.为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟对象的提示方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
178.第一玩家终端显示目标游戏的游戏界面,所述游戏界面中包括虚拟角色和虚拟对象,所述虚拟角色为目标游戏中受玩家终端控制的对象;所述第一玩家终端接收第一语音信息;若所述第一语音信息中包括目标虚拟对象的信息,且所述目标虚拟对象在第一玩家终端控制的虚拟角色的视野范围内,则所述第一玩家终端发送针对所述目标虚拟对象的提示信息,以使得接收所述提示信息的第二玩家终端在其游戏界面中显示所述提示信息。
179.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
180.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
181.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟对象的提示方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种虚拟对象的提示方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
182.以上对本申请实施例所提供的一种虚拟对象的提示方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
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