基于虚拟对象的显示控制方法、装置、设备及介质与流程

文档序号:27257788发布日期:2021-11-05 20:27阅读:160来源:国知局
基于虚拟对象的显示控制方法、装置、设备及介质与流程

1.本技术涉及虚拟环境领域,特别涉及一种基于虚拟对象的显示控制方法、装置、设备及介质。


背景技术:

2.在基于虚拟环境的竞技程序中,例如:多人在线战术竞技(multiplayer online battle arena,moba)游戏,提供有观战(observer,ob)功能,玩家可以通过该观战功能实现其他玩家参与的虚拟对局的观看。该观战功能在应用于相关的竞技赛事中。
3.相关技术中,以通过上述观战功能实现的竞技赛事直播为例,在竞技赛事的直播过程中,由导播负责竞技对局中观战画面的控制,由解说员对观战画面进行实时解说,来促进赛事的观赏性。
4.然而,在虚拟对局的过程中,由于参与对局的虚拟对象较多,多个虚拟对象的角色形象以及技能特效共同出现在观战画面中时,会使解说员的解说重点失焦,观众无法较好地理解混乱的观战画面,观战画面无法较好的传达信息。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供了一种基于虚拟对象的显示控制方法、装置、设备及介质,能够提高在观战方视角下虚拟对象的显示多样性。所述技术方案如下:
6.一方面,提供了一种基于虚拟对象的显示控制方法,所述方法包括:
7.显示在观战方视角下的至少两个虚拟对象,所述至少两个虚拟对象中包括第一虚拟对象;
8.接收针对所述第一虚拟对象的显示控制操作,所述显示控制操作用于对与所述第一虚拟对象对应的技能特效的显示情况进行调整;
9.响应于所述第一虚拟对象触发目标技能,基于所述显示控制操作以目标透明度显示所述目标技能的技能特效,其中,所述目标技能的技能特效对应有默认透明度,所述目标透明度为根据所述显示控制操作对所述默认透明度进行调整后的透明度,所述目标透明度高于所述默认透明度。
10.另一方面,提供了一种基于虚拟对象的显示控制装置,所述装置包括:
11.显示模块,用于显示在观战方视角下的至少两个虚拟对象,所述至少两个虚拟对象中包括第一虚拟对象;
12.接收模块,用于接收针对所述第一虚拟对象的显示控制操作,所述显示控制操作用于对与所述第一虚拟对象对应的技能特效的显示情况进行调整;
13.所述显示模块,还用于响应于所述第一虚拟对象触发目标技能,基于所述显示控制操作以目标透明度显示所述目标技能的技能特效,其中,所述目标技能的技能特效对应有默认透明度,所述目标透明度为根据所述显示控制操作对所述默认透明度进行调整后的透明度,所述目标透明度高于所述默认透明度。
14.另一方面,提供了一种计算机设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本技术实施例中任一所述的基于虚拟对象的显示控制方法。
15.另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本技术实施例中任一所述的终端设备的基于虚拟对象的显示控制方法。
16.另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的基于虚拟对象的显示控制方法。
17.本技术的提供的技术方案至少包括以下有益效果:
18.终端能够提供以观战方视角对虚拟环境进行观察的虚拟环境画面,该虚拟环境画面中包括至少两个虚拟对象,当接收到针对至少两个虚拟对象中的第一虚拟对象的显示控制操作之后,若该第一虚拟对象进行目标技能的释放,则该目标技能对应的技能特效会以目标透明度进行显示,其中,目标透明度高于在默认情况下对应的默认透明度。即通过降低虚拟环境中部分虚拟对象的技能特效的可视度,来提高在观战方视角下虚拟对象的显示多样性,以使得观战画面所要表达的战斗信息更加聚焦于另一部分虚拟对象上,提高观战画面的信息传递效率。
附图说明
19.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
20.图1是本技术一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
21.图2是本技术另一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的显示控制方法流程图;
22.图3是本技术一个示例性实施例提供的目标截取片段的界面示意图;
23.图4是本技术一个示例性实施例提供的选择控件的界面示意图;
24.图5是本技术另一个示例性实施例提供的通过虚拟对象接收显示控制操作的示意图;
25.图6是本技术另一个示例性实施例提供的默认透明度的界面示意图;
26.图7是本技术一个示例性实施例提供的目标透明度的界面示意图;
27.图8是本技术另一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的显示控制方法流程图;
28.图9是本技术另一个示例性实施例提供的显示控制操作下的界面变化示意图;
29.图10是本技术另一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的显示控制方法流程图;
30.图11是本技术一个示例性实施例提供的缩放控制的界面显示示意图;
31.图12是本技术另一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的显示控制方法流程图;
32.图13是本技术一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的显示控制装置的框图;
33.图14是本技术另一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的显示控制装置的框图;
34.图15是本技术一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
35.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
36.首先,对本技术实施例中涉及的名词进行简要介绍:
37.虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本技术对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
38.虚拟对局:是指在虚拟环境中,至少两个虚拟对象进行对战的游戏对局,该虚拟对局可以是至少两个虚拟对象进行对战的单局对战对局,该虚拟对局也可以是至少两个虚拟对象参与的多局对战对局,即虚拟对局中包括多个对局回合。可选的,虚拟对局对应一个对战时长/对战人数/任务条件,当虚拟对局对应于对战时长时,存活时长达到该对战时长的虚拟对象获得胜利;当虚拟对局对应于对战人数时,最后一个或一组存活的虚拟对象获得胜利;当虚拟对局对应有任务条件时,完成对应任务的一个或一组虚拟对象获得胜利。可选的,该虚拟对局可以是单人匹配模式的虚拟对局(即虚拟对局中的虚拟对象都是单人作战)、双人匹配模式的虚拟对局(即虚拟对局中的虚拟对象可以是两人组队作战也可以是单人作战)或者四人匹配模式(即虚拟对局中最多可以由四个虚拟对象进行组队进行作战)的虚拟对局,其中,当匹配模式为双人匹配模式或四人匹配模式时,第一虚拟对象可以与具有好友关系的第二虚拟对象进行匹配,也可以与不具有好友关系的第三虚拟对象进行匹配。可选的,该虚拟对局可以是对称对战对局,如1v1对战对局、5v5对战对局等,也可以是非对称对战对局,如1v5对战对局、5v20对战对局,还可以是开放世界对战对局,如由25个由四名虚拟对象组成的队伍共同参与同一对战对局。
39.虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选的,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
40.虚拟技能:本技术实施例中的虚拟技能是指由虚拟角色释放,用于修改虚拟对象本身、对其他虚拟对象或同时对虚拟对象本身以及其他虚拟对象的属性值的能力。其中,虚拟对象具有至少一个虚拟技能,且不同虚拟对象对应有相同或不同虚拟技能。其中,虚拟角色的虚拟技能可以在等级提升过程中获取或升级,且虚拟对象可以获取其他虚拟对象的虚拟技能。
41.可选的,按照虚拟技能效果进行划分,虚拟技能可以被划分为:伤害型技能(用于降低虚拟对象的生命值)、护盾性技能(用于为虚拟对象增加护盾)、加速型技能(用于增加虚拟对象的移动速度)、减速型技能(用于降低虚拟对象的移动速度)、禁锢型技能(用于在一定时长内限制虚拟对象移动)、强制位移型技能(用于强制虚拟对象发生移动)、沉默型技能(用于在一定时长内限制虚拟对象释放技能)、回复型技能(用于回复虚拟对象的生命值
或能量值)、视野型技能(用于获取/屏蔽一定范围或其他虚拟角色的视野)、被动型技能(在进行普通攻击时即可触发的技能)等等,本实施例对此不做限定。
42.可选的,按照虚拟技能释放方式进行划分,虚拟技能可以被划分为指向型技能和非指向型技能。其中,指向型技能是指定技能接受方的虚拟技能,即使用指向型技能指定技能释放目标后,该技能释放目标必然受到该虚拟技能的影响;非指向型技能是指向指定方向、范围或区域释放的虚拟技能,位于该方向上、范围内或区域内的虚拟对象会收到该虚拟技能的影响。
43.在本技术实施例中,虚拟技能对应有技能特效和技能效果,其中,技能特效用于指示虚拟技能在释放过程中显示的动画效果,技能效果用于指示虚拟技能在命中虚拟对象后对虚拟对象产生的影响情况,例如,当虚拟对象被虚拟技能命中时会产生虚拟伤害,则该虚拟技能的伤害技能效果以数值形式在虚拟对象的虚拟形象上进行叠加显示。
44.观战方视角:是提供给观战方对虚拟对局进行观战的视角,观战方无法对参与虚拟对局的虚拟对象进行控制,但能够通过观战方视角对虚拟对局进行观察。可选的,观战方可通过第三视角对虚拟对局中的虚拟环境进行观察,观战方也可以切换至虚拟对局中的某个虚拟对象的第一视角对虚拟环境进行观察。可选的,观战方的观战视角可以是虚拟环境中的固定视角,也可以是虚拟环境中的自由视角。
45.本技术实施例中提供的基于虚拟对象的显示控制方法,可以应用于普通观战系统中,也可以应用于赛事观战系统中,还可以应用于回放录像系统中。
46.以应用于普通观战系统中为例,在一些实施例中,竞技程序中提供有观战功能,用户可以通过观战功能观战其他玩家正在进行的虚拟对局。可选的,用户可以选择对好友的虚拟对局进行观战,也可以对非好友的公开虚拟对局进行观战,在此不进行限定。在本技术实施例中,用户在通过观战功能进入观战界面后,可以通过观战界面中提供的控件来实现对虚拟对局中虚拟对象的显示控制,该显示控制不会对虚拟对局中的虚拟对象造成影响,仅显示于当前用户的观战界面中。例如,用户在对好友的虚拟对局进行观战过程中,给予好友控制的虚拟对象的关注更多,则可以通过对除好友控制的虚拟对象之外的虚拟对象执行显示控制操作,将其他虚拟对象的技能特效从默认透明度调整至目标透明度,以使好友控制的虚拟对象在虚拟对局中的作战过程在观战视角下更为突出。
47.以应用于赛事观战系统中为例,在一些实施例中,多人竞技游戏的赛事直播中,导播通过赛事观战系统为观众提供比赛对局的观战画面。其中,导播根据经验以及比赛对局的发展,从提供的多种观战视角中挑选合适的视角来提供对虚拟对局进行观察的画面,例如,以moba游戏竞技比赛为例,当对局中虚拟对象均处于和平发育阶段时,导播可以切换至全图视角对应的机位对虚拟对局的比赛画面进行显示,当对局中虚拟对象触发团战时,导播需要切换至能够对团战实现观察的机位,实现对比赛对局的关键比赛信息的传递,而在多人团战中,为体现关键虚拟对象在团战中的作用,解说员或导播可以对观战画面中的虚拟对象进行显示控制,例如,对局中多个虚拟对象在虚拟环境中的目标位置触发团战,其中,目标虚拟对象作为团战中的主力输出,其表现情况会对团战的走向起到关键作用,则导播或解说员可以降低目标虚拟对象之外的虚拟对象的技能特效的可视度,即提高上述其他虚拟对象的技能特效的透明度,以使目标虚拟对象的技能特效在观战画面中更明显,观众也能够更快速地获取目标虚拟对象的作战信息,而非仅通过解说员的快速解说来传递作战
信息。
48.以应用于回放录像系统中为例,在一些实施例中,竞技程序中提供有回放录像功能,即用户可以通过回放录像功能调取已结束的虚拟对局的对局录像。在对对局录像进行观看的过程中,回放界面中提供有虚拟对象的显示控制控件,用户可以通过上述控件实现对虚拟对局中虚拟对象的显示情况进行调整,以辅助用户对虚拟对局进行复盘,提高用户对虚拟对局的分析效率。
49.本技术实施例中提供的基于虚拟对象的显示控制方法还可以应用于其他应用场景中,本技术实施例中仅以上述三种应用场景进行示意性说明,不代表对具体应用场景进行限定。
50.结合上述名词解释和应用场景,对本技术实施例的实施环境进行说明。示意性的,请参考图1,该实施环境中包括第一设备110、第二设备120、服务器130和通信网络140。
51.第一设备110是由虚拟对局的观战方控制的设备,第一设备110能够在观战界面中提供对虚拟对局中虚拟对象的显示控制功能。第二设备120是由虚拟对局的参与方控制的设备。可选的,第一设备110或第二设备120可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层4)播放器等等。
52.第一设备110中包括支持虚拟环境的第一应用程序,第二设备120中包括支持虚拟环境的第二应用程序,可选的,第一应用程序或第二应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击(third

person shooting,tps)游戏、第一人称射击(first

person shooting,fps)游戏、moba游戏、大型多人在线角色扮演游戏(massive multiplayer online role

playing game,mmorpg)等游戏中的任意一种。可选的,第二应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。示意性的,第一应用程序与第二应用程序可以是同一个应用程序,也可以是不同的应用程序。
53.服务器130用于向第一设备110和第二设备120提供观战数据流的推流功能,即服务器130将第二设备120中虚拟对局的对局数据推流至第一设备110中,由第一设备110对第二设备120中进行的虚拟对局对应的虚拟环境画面进行显示。
54.值得注意的是,上述服务器130可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(content delivery network,cdn)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
55.其中,云技术(cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后
盾支撑,只能通过云计算来实现。
56.在一些实施例中,上述服务器130还可以实现为区块链系统中的节点。区块链(blockchain)是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链,本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。区块链可以包括区块链底层平台、平台产品服务层以及应用服务层。
57.区块链底层平台可以包括用户管理、基础服务、智能合约以及运营监控等处理模块。其中,用户管理模块负责所有区块链参与者的身份信息管理,包括维护公私钥生成(账户管理)、密钥管理以及用户真实身份和区块链地址对应关系维护(权限管理)等,并且在授权的情况下,监管和审计某些真实身份的交易情况,提供风险控制的规则配置(风控审计);基础服务模块部署在所有区块链节点设备上,用来验证业务请求的有效性,并对有效请求完成共识后记录到存储上,对于一个新的业务请求,基础服务先对接口适配解析和鉴权处理(接口适配),然后通过共识算法将业务信息加密(共识管理),在加密之后完整一致的传输至共享账本上(网络通信),并进行记录存储;智能合约模块负责合约的注册发行以及合约触发和合约执行,开发人员可以通过某种编程语言定义合约逻辑,发布到区块链上(合约注册),根据合约条款的逻辑,调用密钥或者其它的事件触发执行,完成合约逻辑,同时还提供对合约升级注销的功能;运营监控模块主要负责产品发布过程中的部署、配置的修改、合约设置、云适配以及产品运行中的实时状态的可视化输出。
58.在本技术实施例中,第二用户通过第二设备120参与虚拟对局,并通过第二设备120实现对虚拟环境中虚拟对象的操控。第一用户通过第一设备110向服务器130发送对上述虚拟对局的观战请求,由服务器130对观战请求进行鉴权,当确定第一设备110具备对上述虚拟对局进行观战的权限时,服务器130拉取上述虚拟对局对应的对局数据流,并将该对局数据流返回至第一设备110,由第一设备根据该对局数据流对虚拟对局的对局画面进行显示。当第一用户需要对上述提供给观战方的对局画面中的虚拟对象进行显示控制时,第一设备110接收针对虚拟对局中第一虚拟对象的显示控制操作,根据该显示控制操作生成控制请求,向服务器130传输该控制请求,服务器130在接收到该控制请求后,根据该控制请求对后续的对局数据流进行预设处理,并将处理后的对局数据流继续传输至第一设备110,第一设备110对上述对局数据流进行解析后,能够得到基于上述显示控制操作的对局画面,该对局画面中,第一虚拟对象的技能特效从原始的默认透明度变为目标透明度。
59.示意性的,第一设备110、第二设备120和服务器130之间通过通信网络140连接。
60.请参考图2,其示出了本技术一个实施例示出的基于虚拟对象的显示控制方法流程图,在本技术实施例中,以该方法应用于如图1所示的第一设备中,其中,第一设备为能够对虚拟对局进行观察的终端。示意性的,本技术实施例提供的基于虚拟对象的显示控制方法可应用于普通观战系统、赛事观战系统或回放录像系统中,所述方法包括:
61.步骤201,显示在观战方视角下的至少两个虚拟对象,至少两个虚拟对象中包括第一虚拟对象。
62.在本技术实施例中,虚拟对局中包括参与方和观战方,该虚拟对局为上述至少两个虚拟对象参与的对局。
63.示意性的,参与方可控制位于虚拟环境中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不
限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。
64.上述至少两个虚拟对象为参与虚拟对局的虚拟对象,上述至少两个虚拟对象可以是由参与方控制的虚拟对象,也可以是人工智能(artificial intelligence,ai)控制的虚拟对象。其中,至少两个虚拟对象中包括第一虚拟对象。
65.观战方可通过观战方视角对虚拟对局对应的虚拟环境进行观察。示意性的,观战方视角可以是第一人称视角,也可以是第三人称视角。
66.其中,该第一人称视角方向是以虚拟环境中任一虚拟对象的第一人称视角对虚拟环境进行观察的视角方向,即观战方可控制虚拟环境界面显示以虚拟对局中任一虚拟对象对应的第一人称视角对虚拟环境进行观察的画面,示意性的,观战方可通过虚拟环境界面中的队伍标识进行多个虚拟对象视角之间的切换。
67.该第三人称视角方向为摄像机模型对虚拟环境进行观察的方向,或以虚拟环境中任一虚拟对象的第三人称视角对虚拟环境进行观察的视角方向,即观战方可控制虚拟环境界面显示以虚拟环境中任意一点作为摄像机模型的视角点进行观察的画面,或以虚拟对局中任一虚拟对象对应的第三人称视角对虚拟环境进行观察的画面。可选的,该摄像机模型为固定的,即仅通过固定视角方向对虚拟环境进行观察,该摄像机模型为可自由移动的,即观战方可通过拖动操作或通过方向键来控制该摄像机模型的视角点在虚拟环境中移动,并以第三人称视角对虚拟环境进行观察。
68.在一些实施例中,观战方视角还对应有不同的视角模式,其中,视角模式包括上帝视角模式和对象视角模式。在上帝视角模式中,虚拟环境画面中能够显示虚拟环境中所有虚拟对象的视野内容,即用户在观战方视角下能够观察到虚拟对局中所有虚拟对象在虚拟环境中的位置;在对象视角模式中,虚拟环境画面中仅能够显示虚拟环境中目标虚拟对象能够获取到的视野内容,该目标虚拟对象为观战方选择的虚拟对象,即用户在观战方视角下仅能够观察到当前选择的目标虚拟对象所获取的视野内容。
69.在一些实施例中,虚拟对局还对应有不同的观战模式,其中,观战模式包括实时观战模式和延时观战模式。实时观战模式中,观战方获取到的虚拟对局的对局进度与参与方在虚拟对局中的对局进度同步;延时观战模式中,观战方获取到的虚拟对局的对局进度与参与方在虚拟对局中的对局进度之间存在延时,且观战方可以回顾虚拟对局中已获取的对局进度。
70.在本技术实施例中,第一设备中显示有以观战方视角对虚拟环境进行观察的虚拟环境界面,即该虚拟环境界面为提供给观战方进行观察或操作的界面,用于显示虚拟对局的对局过程。
71.步骤202,接收针对第一虚拟对象的显示控制操作。
72.显示控制操作用于对与第一虚拟对象对应的技能特效的显示情况进行调整。
73.在一些实施例中,该显示控制操作对应有控制时长,该控制时长用于指示显示控制操作的作用时长。示意性的,基于显示控制操作确定控制时长;基于控制时长开启定时器,定时器用于对上述显示控制操作对显示情况的调整过程进行计时。该控制时长可以是一个固定的预设时长,也可以是用户自定义的时长。
74.可选的,该定时器可以运行于第一设备中,也可以运行于服务器中。当该定时器运
行于服务器中时,第一设备在接收到显示控制操作时,根据该显示控制操作向服务器发送控制开始请求,服务器根据该控制请求向第一设备发送进行显示控制处理后的对局数据流,该显示控制处理是根据显示控制操作执行的数据处理操作,响应于第一设备接收到上述显示控制处理后的对局数据流,第一设备对该对局数据流进行解析并显示对应的对局画面,同时启动定时器,响应于定时器的计时时长达到控制时长时,向服务器发送控制停止请求,服务器根据该控制停止请求向第一设备传输原始对局数据流,原始对局数据流为未对虚拟对局对应的画面进行显示控制处理的对局数据流。
75.当该定时器运行于服务器中时,第一设备根据该显示控制操作向服务器发送控制请求,服务器根据该控制请求确定对应的控制时长,并启动定时器开始计时,在定时器对应的计时时长未达到控制时长时,服务器向第一设备发送进行显示控制处理后的对局数据流,在定时器对应的计时时长达到控制时长时,服务器向第一设备发送原始对局数据流。
76.在一些实施例中,当观战模式对应为延时观战模式的观战系统或回放录像系统中时,该显示控制操作还可以包括目标截取片段,该目标截取片段为用户在已获取的对局进度中确定的片段。上述该显示控制操作用于对该目标截取片段对应的对局画面进行显示情况的调整。
77.在一个示例中,以延时观战模式为例,如图3所示,其示出了一个目标截取片段的界面示意图,虚拟环境界面300中显示有虚拟环境画面,虚拟环境界面300中包括可以对对局进度进行控制的控制区域310,该控制区域310中显示有当前虚拟对局对应的实时进度时间311以及当前虚拟环境界面300中显示的虚拟环境画面对应的当前进度时间312,用户可以通过该控制区域310中的控件实现诸如对当前观战进度的控制、对观战画面的播放速度的控制、暂停或开始播放观战画面的控制等。其中,在已获取的对局进度中,用户可以对目标截取片段313进行截取。
78.在一些实施例中,该显示控制操作还可以包括对目标透明度的设置信息,该目标透明度为根据显示控制操作调整后目标技能的技能特效的透明度,该目标技能为第一虚拟对象所释放的技能。
79.可选的,显示控制操作的接收可以通过预设快捷键实现,也可以通过预设控件实现,在此不进行限定。以通过预设控件实现为例,示意性的,该预设控件为选择控件,该选择控件与虚拟环境中的至少两个虚拟对象关联,选择控件中包括与至少两个虚拟对象对应的候选项,候选项中包括与第一虚拟对象对应的目标候选项,即,在虚拟环境界面中显示选择控件,接收针对目标候选项的选择操作作为显示控制操作。
80.在一个示例中,如图4所示,其示出了一个选择控件的界面示意图,虚拟环境界面400中显示有虚拟环境中参与方虚拟对象的对象标识410以及与该对象标识410对应的选择控件,在默认情况下,所有的选择控件处于第一状态421(被勾选状态)下,在该状态下虚拟环境界面400所显示的虚拟对象的技能的技能特效以默认透明度显示,该默认透明度为默认透明度,当选择控件接收到触发操作后,选择控件从第一状态421变为第二状态422(未被勾选状态),第一设备根据选择控件的变化确定显示控制操作对应的第一虚拟对象。
81.在一些实施例中,该显示控制操作还可以通过点击虚拟环境界面中显示的虚拟对象来确定,如图5所示,其示出了一个通过虚拟对象接收显示控制操作的示意图,虚拟环境界面500中显示有至少两个虚拟对象,用户可以通过点击操作第一虚拟对象510对应的角色
形象来触发显示控制操作,即第一设备根据接收到的针对第一虚拟对象510的点击操作对应的触发信号确定对第一虚拟对象510的技能特效的显示情况进行调整。可选的,上述点击操作还可以实现为长按操作、双击操作、重力按压操作等,在此不进行限定。
82.步骤203,响应于第一虚拟对象触发目标技能,基于显示控制操作以目标透明度显示目标技能的技能特效。
83.示意性的,目标技能的技能特效对应有默认透明度,目标透明度为根据显示控制操作对默认透明度进行调整后的透明度,目标透明度高于默认透明度,在目标技能的释放过程中目标技能的技能特效以目标透明度进行显示。其中,在未接收到显示控制操作时,第一虚拟对象触发目标技能时,目标技能的技能特效以默认透明度显示,示意性的,该默认透明度可以是系统预设的,也可以是用户在开启对该虚拟对局的观战时进行设置。目标透明度为接收到上述显示控制操作后,对目标技能的技能特效的显示情况进行调整后的透明度。
84.在一些实施例中,至少两个虚拟对象中还包括第二虚拟对象,其中,该第二虚拟对象未接收到上述显示控制操作,即第二虚拟对象若触发技能,则该技能的技能特效通过默认透明度显示。当该第二虚拟对象被第一虚拟对象的目标技能命中时,目标技能的技能效果显示于第二虚拟对象的角色形象上,上述目标技能的技能效果用于指示目标技能对第二虚拟对象的影响情况,即,响应于目标技能命中第二虚拟对象,以默认透明度显示目标技能的技能效果。
85.在一个示例中,以默认透明度为0%,目标透明度为100%为例,即,默认透明度下目标技能的技能特效不存在透明化处理,目标透明度下目标技能的技能特效被隐藏。
86.如图6所示,其示出了一个默认透明度的界面示意图,在虚拟环境界面600中,第一虚拟对象610释放技能特效为默认透明度的目标技能611,目标技能611命中第二虚拟对象620,第二虚拟对象620的角色形象上叠加显示有目标技能611对应的技能效果612。虚拟环境界面600中还包括第三虚拟对象,该第三虚拟对象630。
87.如图7所示,其示出了一个目标透明度的界面示意图,在虚拟环境界面700中,第一虚拟对象710释放技能特效为目标透明度的目标技能,由于目标透明度为100%透明度,因此目标技能的技能特效在虚拟环境界面700中被隐藏,目标技能命中第二虚拟对象720的角色形象上叠加显示有目标技能对应的技能效果712,该技能效果712是以默认透明度显示的。
88.在一些实施例中,当显示控制操作对应有控制时长时,仅在控制时长内将目标技能的技能特效通过目标透明度来显示,即响应于定时器对应的计时时长达到控制时长,将目标技能的技能特效从目标透明度调整至默认透明度。
89.在一些实施例中,在接收到针对第一虚拟对象的显示控制操作之后,仅在第一虚拟对象释放的目标技能的技能特效对第二虚拟对象造成遮挡时,才提高目标技能的技能特效的透明度,其中,上述第二虚拟对象为至少两个虚拟对象中未接收到显示控制操作的虚拟对象。即,响应于第一虚拟对象触发目标技能,确定目标技能的技能特效对应的显示范围;响应于第二虚拟对象位于显示范围内,在目标技能的释放过程中以目标透明度显示目标技能的技能特效。
90.综上所述,本技术实施例提供的基于虚拟对象的显示控制方法,为提高在观战方
视角下虚拟对象显示的多样性,通过终端显示虚拟环境画面中的至少两个虚拟对象,该虚拟环境画面为观战方视角下的画面,当接收到针对至少两个虚拟对象中的第一虚拟对象的显示控制操作之后,若该第一虚拟对象进行目标技能的释放,则该目标技能对应的技能特效会以目标透明度进行显示,其中,目标透明度高于在默认情况下对应的默认透明度。即通过降低虚拟环境中部分虚拟对象的技能特效的可视度,来提高在观战方视角下虚拟对象的显示多样性,以使得观战画面所要表达的战斗信息更加聚焦于另一部分虚拟对象上,提高观战画面的信息传递效率。
91.请参考图8,其示出了本技术一个实施例示出的基于虚拟对象的显示控制方法流程图,在本技术实施例中,显示控制操作还用于对第一虚拟对象对应的角色形象的显示情况进行调整,所述方法包括:
92.步骤801,显示在观战方视角下的至少两个虚拟对象。
93.在本技术实施例中,至少两个虚拟对象中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,第一虚拟对象为显示控制操作针对的虚拟对象。第一虚拟对象的数量和第二虚拟对象的数量不进行具体限定,在一个示例中,第一虚拟对象的数量可以为零,第二虚拟对象的数量不能为零。至少两个虚拟对象均为虚拟对局的参与方操控的虚拟对象。
94.在本技术实施例中,步骤801的内容与步骤201的内容相同,在此不进行赘述。
95.步骤802,响应于接收到针对第一虚拟对象的显示控制操作,将第一虚拟对象对应的角色形象从第一透明度调整至第二透明度。
96.其中,第二透明度高于第一透明度。
97.在本技术实施例中,显示控制操作还用于对第一虚拟对象对应的角色形象的显示情况进行调整,即,当接收到针对第一虚拟对象的显示控制操作时,第一设备会将虚拟环境界面中显示的第一虚拟对象的角色形象从第一透明度调整至第二透明度。
98.步骤803,以第二透明度显示第一虚拟对象的角色形象。
99.当以第二透明度对第一虚拟对象进行显示时,未接收到显示控制操作的第二虚拟对象仍以第一透明度进行显示,且第二虚拟对象释放技能的技能特效也同样以默认透明度进行显示。
100.步骤804,响应于第一虚拟对象触发目标技能,以目标透明度显示目标技能的技能特效。
101.目标透明度高于默认透明度,在释放过程中目标技能的技能特效以目标透明度进行显示,其中,默认透明度和第一透明度可以相同也可以不同,目标透明度和第二透明度可以相同也可以不同,在此不进行限定。
102.在本技术实施例中,步骤804的内容与步骤203的内容相同,在此不进行赘述。
103.步骤805,响应于目标技能命中第二虚拟对象,以默认透明度显示目标技能的技能效果。
104.目标技能的技能效果用于指示目标技能对第二虚拟对象的影响情况。即,若第一虚拟对象的目标技能命中第二虚拟对象时,目标技能的技能效果能在第二虚拟对象的角色形象上体现。因此,第二虚拟对象在虚拟环境中所进行的活动不再会因为第一虚拟对象的存在而无法被聚焦,且虽然第一虚拟对象的可视度降低,但第一虚拟对象对第二虚拟对象造成的影响仍能正常地在第二虚拟对象的角色形象上体现。
105.步骤806,响应于第一虚拟对象被第二技能命中,基于第一虚拟对象的角色形象以第二透明度显示第二技能的技能效果。
106.第二技能的技能效果用于指示第二技能对第一虚拟对象的影响情况。
107.当以目标透明度显示的第一虚拟对象被第二技能命中时,该第二技能对应的技能效果也需要进行一个视觉上的弱化处理,即以第二透明度来显示第二技能的技能效果,实现角色形象与受到的技能效果显示的统一。
108.在一个示例中,以默认透明度和第一透明度为0%,以目标透明度和第二透明度为100%为例,如图9所示,其示出了一个显示控制操作下的界面变化示意图,虚拟环境界面中显示有第一虚拟环境画面901,该第一虚拟环境画面901中显示有第一虚拟对象910、第二虚拟对象920、第三虚拟对象930,其中,第一虚拟对象910、第二虚拟对象920、第三虚拟对象930的角色形象均以第一透明度(0%)显示,在通过选择控件940接收到针对第一虚拟对象910的显示控制操作后,将第一虚拟对象910的角色形象从第一透明度(0%)调整至第二透明度(100%),即如第二虚拟环境画面902中所示,第二虚拟对象920和第三虚拟对象930处于可视状态,第一虚拟对象910的角色形象由于处于第二透明度(100%),其处于不可视状态。在接收到显示控制操作之后,第一虚拟对象910触发目标技能,该目标技能以目标透明度(100%)显示,因此,目标技能在第二虚拟环境画面902中处于不可视状态,该目标技能命中第二虚拟对象920,目标技能的技能效果950以默认透明度(0%)显示于第二虚拟对象920的角色形象上,而第三虚拟对象930触发第二技能,且第二技能命中第一虚拟对象910,由于第一虚拟对象910的角色形象处于第二透明度(100%),因此,第二虚拟环境画面902中仅对第二技能的技能特效960进行显示,而不会对第二技能的技能效果进行显示。
109.综上所述,本技术实施例提供的基于虚拟对象的显示控制方法,为提高在观战方视角下虚拟对象显示的多样性,通过终端显示虚拟环境画面中的至少两个虚拟对象,该虚拟环境画面为观战方视角下的画面,当接收到针对至少两个虚拟对象中的第一虚拟对象的显示控制操作之后,将第一虚拟对象对应的角色形象从第一透明度调整至第二透明度,若该第一虚拟对象进行目标技能的释放,则该目标技能对应的技能特效会以目标透明度进行显示,其中,第二透明度高于在默认情况下对应的第一透明度,目标透明度高于在默认情况下对应的默认透明度。即通过降低虚拟环境中部分虚拟对象的技能特效以及角色形象的可视度,来提高在观战方视角下虚拟对象的显示多样性,以使得观战画面所要表达的战斗信息更加聚焦于正常显示的虚拟对象上,提高观战画面的信息传递效率。
110.请参考图10,其示出了本技术一个实施例示出的基于虚拟对象的显示控制方法流程图,在本技术实施例中,对虚拟环境界面中显示的虚拟对象的显示控制方式还包括缩放控制操作,所述方法包括:
111.步骤1001,显示在观战方视角下的至少两个虚拟对象。
112.其中,至少两个虚拟对象中包括第二虚拟对象。该第一虚拟对象为参与方控制的虚拟对象。在本技术实施例中,通过虚拟环境界面显示在观战方视角下的至少两个虚拟对象。
113.步骤1002,接收针对第一虚拟对象的缩放控制操作。
114.在本技术实施例中,基于缩放控制操作对第一虚拟对象的显示情况进行调整。可选的,缩放控制操作用于对第一虚拟对象的技能特效的显示情况进行调整,和/或用于对第
一虚拟对象的角色形象的显示情况进行调整,当缩放控制操作用于对技能特效的显示情况进行调整时,执行步骤1003~步骤1004,当缩放控制操作用于对角色形象的显示情况进行调整时,执行步骤1005~步骤1006。
115.可选的,该缩放控制操作可以通过预设快捷键接收,也可以通过叠加于虚拟环境界面上的缩放控件实现,在此不进行限定。
116.在一些实施例中,该缩放控制操作能够指示对待控制目标的缩放比例,可选的,该缩放比例可以是系统预设的,也可以是用户自定义的。
117.步骤1003,基于缩放控制操作确定第一缩放比例。
118.该第一缩放比例用于对第一虚拟对象所释放技能的技能特效进行调整。
119.步骤1004,响应于第一虚拟对象触发第一技能,将第一技能的技能特效以第一缩放比例进行显示。
120.其中,在接收到缩放控制操作之前,若第一虚拟对象触发第一技能,则以第一默认比例对第一技能的技能特效进行显示;在接收到缩放控制操作之后,若第一虚拟对象触发第一技能,则以缩放控制操作指示的第一缩放比例对第一技能的技能特效进行显示。
121.步骤1005,基于缩放控制操作确定第二缩放比例。
122.该第二缩放比例用于对第一虚拟对象的角色形象进行调整。
123.步骤1006,以第二缩放比例显示第一虚拟对象的角色形象。
124.其中,在接收到缩放控制操作之前,以第二默认比例对第一虚拟对象的角色形象进行显示;在接收到缩放控制操作之后,以第二缩放比例对第一虚拟对象的角色形象进行显示。
125.示意性的,当缩放控制操作同时对角色形象和技能特效的显示情况进行调整时,第一默认比例和第二默认比例可以相同也可以不同,第一缩放比例和第二缩放比例可以相同也可以不同。
126.在一个示例中,以缩放操作为放大操作为例,且该缩放操作用于对角色形象和技能特效的显示情况进行调整,如图11所示,其示出了一个缩放控制的界面显示示意图,虚拟环境界面1100中显示有第一虚拟对象1110和第二虚拟对象1120,其中,第一虚拟对象1110的角色形象为以第二缩放比例进行放大后显示的角色形象,第二虚拟对象1120的角色形象为第二默认比例显示的角色形象,第一虚拟对象1110触发的第一技能的技能特效1111以第一缩放比例显示,第二虚拟对象1120触发的目标技能的技能特效1121以第一默认比例显示。
127.综上所述,本技术实施例提供的基于虚拟对象的显示控制方法,为提高在观战方视角下虚拟对象显示的多样性,通过终端显示虚拟环境画面中的至少两个虚拟对象,该虚拟环境画面为观战方视角下的画面,当接收到针对至少两个虚拟对象中的第一虚拟对象的缩放控制操作之后,对该第一虚拟对象的角色形象和/或所触发的第二技能的技能特效进行按照一定的缩放比例进行缩放并显示,以使得观战画面所要表达的战斗信息更加聚焦于某一部分的虚拟对象上,提高观战画面的信息传递效率。
128.请参考图12,其示出了本技术一个实施例示出的基于虚拟对象的显示控制方法流程图,在本技术实施例中,对显示控制操作的设置过程进行示意性说明,所述方法包括:
129.步骤1201,在虚拟环境界面中显示选择控件。
130.在本技术实施例中,以对虚拟对象的显示控制为在虚拟环境画面中隐藏被选择的虚拟对象的角色形象以及所释放技能的技能特效(即目标透明度对应为100%的情况),其中,当前显示的选择控件处于全勾选状态,即,默认显示勾选虚拟对局中与参与方对应的所有虚拟对象。示意性的,虚拟对局中包括至少两个虚拟对象。
131.步骤1202,响应于接收到针对选择控件的触发操作,确定第一虚拟对象的数量。
132.步骤1203,响应于第一虚拟对象的数量小于至少两个虚拟对象的数量,基于触发操作确定对第一虚拟对象的显示控制操作。
133.步骤1204,响应于第一虚拟对象的数量等于至少两个虚拟对象的数量,显示提示信息。
134.提示信息用于提示触发操作为无效操作。
135.步骤1205,基于显示控制操作生成控制设置信息。
136.在本技术实施例中,该控制设置信息用于对虚拟环境界面中虚拟对象的显示情况进行调整。示意性的,该控制设置信息中包括显示控制操作所指示的第一虚拟对象的对象标识、目标透明度、第二透明度、控制时长、目标截取片段等信息中的至少一种。
137.在一些实施例中,对该控制设置信息进行本地存储或云端存储,以实现通过观战功能进行再次调用。
138.步骤1206,读取控制设置信息。
139.设备对控制设置信息对应的文件进行读取并解析,得到该控制设置信息。
140.步骤1207,获取当前虚拟环境界面中的虚拟对象信息。
141.示意性的,该虚拟对象信息包括显示于当前虚拟环境界面中的虚拟对象以及上述虚拟对象使用的虚拟技能。
142.步骤1208,根据控制设置信息对虚拟对象信息中指示的第一虚拟对象进行显示控制。
143.在本技术实施例中,在虚拟环境界面中隐藏第一虚拟对象的角色形象及其释放的技能的技能特效,显示第二虚拟对象的角色形象及其释放的技能的技能特效,其中,第二虚拟对象为未接收到上述显示控制操作的虚拟对象。
144.综上所述,本技术实施例提供的基于虚拟对象的显示控制方法,为提高在观战方视角下虚拟对象显示的多样性,通过终端显示虚拟环境画面中的至少两个虚拟对象,该虚拟环境画面为观战方视角下的画面,当接收到针对至少两个虚拟对象中的第一虚拟对象的显示控制操作之后,根据显示控制操作生成对应的控制设置信息,客户端通过读取控制设置信息来实现对虚拟环境界面中的虚拟对象的显示情况进行控制,以使得观战画面所要表达的战斗信息更加聚焦于第二虚拟对象上,提高观战画面的信息传递效率。
145.下述为本技术装置实施例,可以用于执行本技术方法实施例。对于本技术装置实施例中未披露的细节,请参照本技术方法实施例。
146.图13示出了本技术一个实施例提供的基于虚拟对象的显示控制装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以包括:
147.显示模块1310,用于显示在观战方视角下的至少两个虚拟对象,所述至少两个虚拟对象中包括第一虚拟对象;
148.接收模块1320,用于接收针对所述第一虚拟对象的显示控制操作,所述显示控制操作用于对与所述第一虚拟对象对应的技能特效的显示情况进行调整;
149.所述显示模块1310,还用于响应于所述第一虚拟对象触发目标技能,基于所述显示控制操作以目标透明度显示所述目标技能的技能特效,其中,所述目标技能的技能特效对应有默认透明度,所述目标透明度为根据所述显示控制操作对所述默认透明度进行调整后的透明度,所述目标透明度高于所述默认透明度。
150.在一个可选的实施例中,如图14所示,所述接收模块1320,还包括:
151.第一显示单元1321,用于显示选择控件,所述选择控件中包括与所述至少两个虚拟对象对应的候选项,所述候选项中包括与所述第一虚拟对象对应的目标候选项;
152.第一确定单元1322,用于接收针对所述目标候选项的选择操作作为所述显示控制操作。
153.在一个可选的实施例中,所述第一确定单元1322,还用于响应于接收到针对所述选择控件的所述触发操作,确定所述第一虚拟对象的数量;
154.所述第一确定单元1322,还用于响应于所述第一虚拟对象的数量小于所述至少两个虚拟对象的数量,基于所述触发操作确定对所述第一虚拟对象的所述显示控制操作;
155.所述第一显示单元1321,还用于响应于所述第一虚拟对象的数量等于所述至少两个虚拟对象的数量,显示提示信息,所述提示信息用于提示所述触发操作为无效操作。
156.在一个可选的实施例中,所述至少两个虚拟对象中还包括第二虚拟对象;
157.所述显示模块1310,还用于响应于所述目标技能命中所述第二虚拟对象,以所述默认透明度显示所述目标技能的技能效果,所述目标技能的技能效果用于指示所述目标技能对所述第二虚拟对象的影响情况。
158.在一个可选的实施例中,所述接收模块1320,还用于接收针对所述第一虚拟对象的缩放控制操作;
159.所述装置还包括:
160.调整模块1330,用于基于所述缩放控制操作对所述第一虚拟对象的显示情况进行调整。
161.在一个可选的实施例中,所述缩放控制操作用于对所述第一虚拟对象的技能特效的显示情况进行调整;
162.所述调整模块1330,还包括:
163.第二确定单元1331,用于基于所述缩放控制操作确定第一缩放比例;
164.第二显示单元1332,用于响应于所述第一虚拟对象触发第一技能,将所述第一技能的技能特效以所述第一缩放比例进行显示。
165.在一个可选的实施例中,所述缩放控制操作用于对所述第一虚拟对象的角色形象的显示情况进行调整;
166.所述第二确定单元1331,还用于基于所述缩放控制操作确定第二缩放比例;
167.所述第二显示单元1332,还用于以所述第二缩放比例显示所述第一虚拟对象的角色形象。
168.在一个可选的实施例中,所述显示控制操作还用于对所述第一虚拟对象对应的角色形象的显示情况进行调整;
169.所述调整模块1330,还用于响应于接收到针对所述第一虚拟对象的所述显示控制操作,将所述第一虚拟对象对应的角色形象从第一透明度调整至第二透明度,所述第二透明度高于所述第一透明度;
170.所述显示模块1310,还用于以所述第二透明度显示所述第一虚拟对象的角色形象。
171.在一个可选的实施例中,所述显示模块1310,还用于响应于所述第一虚拟对象被第二技能命中,以所述第二透明度显示所述第二技能的技能效果,所述第二技能的技能效果用于指示所述第二技能对所述第一虚拟对象的影响情况。
172.在一个可选的实施例中,所述至少两个虚拟对象中还包括第二虚拟对象;
173.所述显示模块1310,还包括:
174.第三确定单元1311,用于响应于所述第一虚拟对象触发所述目标技能,确定所述目标技能的技能特效对应的显示范围;
175.第三显示单元1312,用于响应于所述第二虚拟对象位于所述显示范围内,在所述目标技能的释放过程中以所述目标透明度显示所述目标技能的技能特效。
176.在一个可选的实施例中,所述第一确定单元1322,还用于基于所述显示控制操作确定控制时长;
177.所述接收模块1320,还包括:
178.启动单元1323,用于基于所述控制时长开启定时器,所述定时器用于对所述显示控制操作对显示情况的调整过程进行计时;
179.调整单元1324,用于所述响应于所述定时器对应的计时时长达到所述控制时长,将所述目标技能的技能特效从所述目标透明度调整至所述默认透明度。
180.综上所述,本技术实施例提供的虚拟对象的显示控制装置,为提高在观战方视角下虚拟对象显示的多样性,通过终端显示虚拟环境画面中的至少两个虚拟对象,该虚拟环境画面为观战方视角下的画面,当接收到针对至少两个虚拟对象中的第一虚拟对象的显示控制操作之后,若该第一虚拟对象进行目标技能的释放,则该目标技能对应的技能特效会以目标透明度进行显示,其中,目标透明度高于在默认情况下对应的默认透明度。即通过降低虚拟环境中部分虚拟对象的技能特效的可视度,来提高在观战方视角下虚拟对象的显示多样性,以使得观战画面所要表达的战斗信息更加聚焦于另一部分虚拟对象上,提高观战画面的信息传递效率。
181.需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的显示控制装置仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的显示控制装置与虚拟对象的显示控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
182.图15示出了本技术一个示例性实施例提供的终端1500的结构框图。该终端1500可以是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
183.通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
184.处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
185.存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本技术中方法实施例提供的基于虚拟对象的显示控制方法。
186.在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
187.外围设备接口1503可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
188.射频电路1504用于接收和发射rf(radio frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选的,射频电路1504包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wireless fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括nfc(near field communication,近距离无线通信)有关的电路,本技术对此不加以限定。
189.显示屏1505用于显示ui(user interface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按
钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置终端1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用lcd(liquid crystal display,液晶显示屏)、oled(organic light

emitting diode,有机发光二极管)等材质制备。
190.摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选的,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtual reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
191.音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
192.定位组件1508用于定位终端1500的当前地理位置,以实现导航或lbs(location based service,基于位置的服务)。定位组件1508可以是基于美国的gps(global positioning system,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
193.电源1509用于为终端1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
194.在一些实施例中,终端1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。
195.加速度传感器1511可以检测以终端1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1011还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
196.陀螺仪传感器1512可以检测终端1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512
可以与加速度传感器1511协同采集用户对终端1500的3d动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
197.压力传感器1513可以设置在终端1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端1500的侧边框时,可以检测用户对终端1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
198.指纹传感器1514用于采集用户的指纹,由处理器1501根据指纹传感器1514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置终端1500的正面、背面或侧面。当终端1500上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商logo集成在一起。
199.光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
200.接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在终端1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与终端1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
201.本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
202.本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的基于虚拟对象的显示控制方法。
203.可选的,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、固态硬盘(ssd,solid state drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(reram,resistance random access memory)和动态随机存取存储器(dram,dynamic random access memory)。上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
204.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
205.以上所述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
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