一种面向云游戏的场景管理方法、装置、设备及介质与流程

文档序号:27626962发布日期:2021-11-29 15:28阅读:127来源:国知局
一种面向云游戏的场景管理方法、装置、设备及介质与流程

1.本技术涉及计算机的领域,尤其是涉及一种面向云游戏的场景管理方法、装置、设备及介质。


背景技术:

2.云计算是一种基于互联网的计算方式,通过这种方式,共享的软硬件资源和信息可以按需提供给计算机和其它设备,其中,提供资源的网络被称为“云”。而云游戏(cloud gaming)正是以云计算(cloud computing)为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,多个游戏客户端可以同时连接同一个云端服务器,用户通过游戏客户端控制云端服务器上的虚拟机(virtual machine,vm)来运行游戏,云端服务器再将渲染的游戏画面通过网络传输至游戏客户端。因而在云游戏模式下,游戏客户端无需配置高端处理器和显卡,只要具有视频解压、视频显示等较基本的能力即可。
3.传统云游戏软件常见的组织结构包括单机游戏、浏览器与服务器(browser/server,b/s)、客户端服务器(client server,c/s)以及对等式网络(peer to peer,p2p),其中b/s和c/s的游戏逻辑场景组织结构类似,他们对游戏逻辑场景的管理分别放置在前端(客户端)和服务端;对同一游戏逻辑场景的管理通常涉及较复杂的数据同步问题;单机游戏则往往是在同屏下输出,供1

2人进行游戏;而p2p则是每个端都要维护一份游戏逻辑场景,使用单线程处理处理所有游戏逻辑,使得数据同步的复杂程度提高,从而影响用户在玩游戏过程中的游戏体验。


技术实现要素:

4.为了提高用户在玩游戏过程中的游戏体验,本技术提供了一种面向云游戏的场景管理方法、装置、设备及介质。
5.第一方面,本技术提供一种面向云游戏的场景管理方法,采用如下的技术方案:当检测到游戏触发指令时,获取当前客户端上传的用户游戏信息;基于所述用户游戏信息生成游戏任务链表,所述游戏任务链表对应至少一个队列线程驱动信息,所述至少一个队列线程驱动信息对应的至少一个游戏节点信息;对所述至少一个游戏节点信息进行逻辑处理,得到每个所述游戏节点信息对应的用户游戏数据信息;基于至少一个用户游戏数据信息渲染生成游戏图像信息,并将渲染生成后的所述游戏图像信息发送至客户端进行显示。
6.通过采用上述技术方案,在对云游戏的场景进行管理时,对用户登录游戏客户端时的游戏触发指令进行检测,根据用户游戏信息确定生成游戏任务链表,并根据游戏逻辑将至少一个队列线程驱动信息与任务链表相绑定,将至少一个游戏节点信息与至少一个队列线程驱动信息相绑定,服务器对游戏节点信息进行逻辑处理,获取每个不同游戏节点信息相对应的用户游戏数据信息,服务器根据至少一个用户游戏数据信息渲染生成游戏图像
信息,并将渲染后的图像信息发送至客户端,客户端接收渲染后的图像信息后,对图像信息进行显示。在对云游戏进行管理时,设置多个队列线程驱动信息,每个队列线程驱动信息处理相对应的游戏逻辑,从而降低数据同步的复杂程度,进而达到了提高用户在玩游戏过程中的游戏体验的效果。
7.在另一种可能实现的方式中,所述获取当前用户的用户游戏信息,包括:获取当前客户端上传的游戏登录信息,所述游戏登录信息包括用户名信息与密码信息;对所述游戏登录信息进行校验,确定所述游戏登录信息是否与已创建的游戏数据库内存储的用户注册数据信息相匹配;若匹配,则根据所述游戏登录信息确定所述当前用户的用户游戏信息。
8.通过上述技术方案,在用户使用游戏账号密码进行游戏客户端登录时,服务器获取当前用户输入的游戏登录信息,并获取已创建的游戏数据库内存储的用户注册数据信息,确定游戏登录信息是否用户注册数据信息相匹配,并基于确定后的游戏登录信息获取用户游戏信息,从而达到了校验当前客户端填写上传的游戏登录信息的效果,进而保护了用户游戏账号。
9.在另一种可能实现的方式中,所述确定所述游戏登录信息是否与预设游戏数据库内存储的用户注册数据信息相匹配,之后还包括:若不匹配,则生成所述游戏登录信息的错误告警信息,并将所述错误告警信息发送至客户端进行显示。
10.通过采用上述技术方案,在对游戏登录信息进行校验不通过时,生成登录信息的错误告警信息,服务器将错误告警信息发送到客户端,客户端显示错误告警信息,已告知用户当前填写输入的游戏登录信息错误。
11.在另一种可能实现的方式中,所述确定所述游戏登录信息是否与已创建的游戏数据库内存储的用户注册数据信息相匹配,之前还包括:创建游戏数据库,所述游戏数据库中存储有各个用户分别对应的用户注册数据信息。
12.通过采用上述技术方案,预先创建游戏数据库,并将用户注册时的注册数据信息存储到游戏数据库指定的存储表中,确定游戏数据库的存储表中的用户名信息、密码信息使用的存储字段与登录信息使用的用户名信息、密码信息一致,以便于后续对游戏登录信息进行校验。
13.在另一种可能实现的方式中,所述若不匹配,则生成所述登录信息的错误告警信息,并将所述错误告警信息发送至客户端进行显示,包括:若所述游戏登录信息与所述用户注册数据信息不匹配,则对所述游戏登录信息进行校验;判断所述用户名信息是否与所述用户注册数据信息中的用户名信息相匹配;若不匹配,则生成用户名错误告警信息,并将所述用户名错误告警信息发送至客户端进行显示;若匹配,则生成密码错误告警信息,并将所述密码错误告警信息发送至客户端进行显示。
14.通过采用上述技术方案,在对用户名信息与密码信息进行校验时,首先确定当前用户输入的游戏登录信息与用户注册数据信息不匹配,然后对用户名信息进行校验,确定当前游戏登录信息对应的用户名信息是否与用户注册数据库信息中的用户名信息相匹配,若不匹配,则生成用户名错误告警信息,并向客户端发送用户名错误告警信息,例如:用户名不存在,请确认后再次输入;若用户名信息与用户注册数据库信息中的用户名信息相匹配,则生成密码错误告警信息,并向客户端发送密码错误告警信息,例如:当前输入的密码信息错误,请确认后重新输入,从而便于用户快速得具体错误信息,以便于后续对游戏登录信息进行修改。
15.在另一种可能实现的方式中,所述将渲染生成后的所述游戏图像信息发送至客户端进行显示,之前还包括:对所述游戏图像信息进行串流压缩处理;其中,所述将渲染生成后的所述游戏图像信息发送至客户端进行显示,包括:将串流压缩处理后的游戏图像信息发送至客户端进行显示。
16.通过采用上述技术方案,在将渲染生成后的游戏图像信息发送至客户端显示时,服务器对游戏图像信息进行串流压缩处理,从而减少了游戏图像信息占用的磁盘存储量,同时节约了网络空间、降低了游戏图像信息中相邻像素间的相关性引起的空间冗余。
17.在另一种可能实现的方式中,所述基于至少一个用户游戏数据信息渲染生成游戏图像信息,包括:基于所述至少一个用户游戏数据信息对应的类型信息;基于所述类型信息从至少一个用户游戏数据信息中确定第一预设类型的用户游戏数据信息;基于所述第一预设类型的用户游戏数据信息渲染生成所述游戏图像信息。
18.通过采用上述技术方案,在对用户数据信息进行渲染时,首先确定当前用户数据信息是否为第一预设类型的用户数据信息,若当前用户数据信息为第一预设类型,则对当前用户数据信息进行渲染,生成游戏图像信息,并将渲染生成的游戏图像信息发送至客户端进行显示,从而达到了提高渲染生成游戏图像信息效率的效果。
19.在另一种可能实现的方式中,所述基于所述至少一个用户游戏数据信息对应的类型信息,之后还包括:基于所述类型信息从至少一个用户游戏数据信息中确定第二预设类型的用户游戏数据信息;将所述第二预设类型的用户游戏数据信息发送至所述客户端进行显示。
20.通过采用上述技术方案,若当前用户游戏数据信息属于第二预设类型,则默认当前用户游戏数据信息为非渲染生成信息,因此直接将用户游戏数据信息发送至客户端进行显示,从而提高了信息传递效率。
21.在另一种可能实现的方式中,获取当前客户端上传的用户游戏信息,之后还包括:对所述用户游戏信息进行串行化处理;基于所述用户游戏信息生成游戏任务链表,包括:基于串行化处理后的用户游戏信息生成游戏任务链表通过采用上述技术方案,在接收到用户游戏信息后,对用户游戏信息进行串行化
处理,使得用户游戏信息序列化,服务器将序列化后的用户游戏信息由对象数据转化为可以保存在硬盘文件的形式,并根据用户游戏信息生成游戏任务链表,从而达到了便于处理用户游戏信息的效果。
22.在另一种可能实现的方式中,当游戏节点信息为至少两个且至少两个游戏节点信息分别对应至少两个队列线程驱动信息时,对至少两个游戏节点信息进行逻辑处理,包括:从所述至少两个游戏节点信息中确定各个队列线程驱动信息分别对应的游戏节点信息;通过并行化处理的方式对各个队列线程驱动信息分别对应的游戏节点信息进行逻辑处理。
23.通过采用上述技术方案,在游戏任务链表生成后,确定与各个队里驱动信息相绑定的游戏节点信息,并将用户游戏信息进行并行化处理,使得用户游戏信息反序列化,服务器把序列化后的用户游戏信息由硬盘文件加载到内存,重新将用户游戏信息变成对象数据,最后将对象数据进行逻辑处理,从而达到了对用户游戏信息进行逻辑处理的效果。
24.第二方面,本技术提供一种面向云游戏的场景管理装置,采用如下的技术方案:一种面向云游戏的场景管理装置,包括:第一获取模块,用于当检测到游戏触发指令时,获取当前客户端上传的用户游戏信息;生成模块,用于基于所述用户游戏信息生成游戏任务链表,所述游戏任务链表对应至少一个队列线程驱动信息,所述至少一个队列线程驱动信息对应的至少一个游戏节点信息;逻辑处理模块,用于对所述至少一个游戏节点信息进行逻辑处理,得到每个所述游戏节点信息对应的用户游戏数据信息;第一控制显示模块,用于基于至少一个用户游戏数据信息渲染生成游戏图像信息,并将渲染生成后的所述游戏图像信息发送至客户端进行显示。
25.通过采用上述技术方案,在对云游戏的场景进行管理时,对用户登录游戏客户端时的游戏触发指令进行检测,根据用户游戏信息确定生成游戏任务链表,并根据游戏逻辑将至少一个队列线程驱动信息与任务链表相绑定,将至少一个游戏节点信息与至少一个队列线程驱动信息相绑定,服务器对游戏节点信息进行逻辑处理,获取每个不同游戏节点信息相对应的用户游戏数据信息,服务器根据至少一个用户游戏数据信息渲染生成游戏图像信息,并将渲染后的图像信息发送至客户端,客户端接收渲染后的图像信息后,对图像信息进行显示,在对云游戏进行管理时,设置多个队列线程驱动信息,每个队列线程驱动信息处理相对应的游戏逻辑,从而降低数据同步的复杂程度,进而达到了提高用户在玩游戏过程中的游戏体验的效果。
26.在一种可能的实现方式中,所述第一获取模块在获取当前用户的用户游戏信息时,具体用于:获取当前客户端上传的游戏登录信息,所述游戏登录信息包括用户名信息与密码信息;对所述游戏登录信息进行校验,确定所述游戏登录信息是否与已创建的游戏数据库内存储的用户注册数据信息相匹配;
若匹配,则根据所述游戏登录信息确定所述当前用户的用户游戏信息;若不匹配,则生成所述游戏登录信息的错误告警信息,并将所述错误告警信息发送至客户端进行显示。
27.在一种可能的实现方式中,所述第一错误告警模块在不匹配时,生成所述登录信息的错误告警信息,并将所述错误告警信息发送至客户端进行显示,具体用于:若所述游戏登录信息与所述用户注册数据信息不匹配,则对所述游戏登录信息进行校验;判断所述用户名信息是否与所述用户注册数据信息中的用户名信息相匹配;若不匹配,则生成用户名错误告警信息,并将所述用户名错误告警信息发送至客户端进行显示;若匹配,则生成密码错误告警信息,并将所述密码错误告警信息发送至客户端进行显示。
28.在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:串流压缩处理模块,其中,所述串流压缩处理模块,用于对所述游戏图像信息进行串流压缩处理;其中,所述第一控制显示模块在将渲染生成后的所述游戏图像信息发送至客户端进行控制显示时,具体用于:将串流压缩处理后的游戏图像信息发送至客户端进行控制显示。
29.在一种可能的实现方式中,所述第一控制显示模块在基于至少一个用户游戏数据信息渲染生成游戏图像信息时,具体用于:基于所述至少一个用户游戏数据信息对应的类型信息;基于所述类型信息从至少一个用户游戏数据信息中确定第一预设类型的用户游戏数据信息;基于所述第一预设类型的用户游戏数据信息渲染生成所述游戏图像信息。
30.在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:确定模块以及第二控制显示模块,其中,所述确定模块,用于基于所述类型信息从至少一个用户游戏数据信息中确定第二预设类型的用户游戏数据信息;所述第二控制显示模块,用于将所述第二预设类型的用户游戏数据信息发送至所述客户端进行显示。
31.在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:串行化处理模块,其中,所述串行化处理模块,用于对所述用户游戏信息进行串行化处理;其中,所述生成模块在基于所述用户游戏信息生成游戏任务链表时,具体用于:基于串行化处理后的用户游戏信息生成游戏任务链表。
32.第三方面,本技术提供一种电子设备,采用如下的技术方案:一种电子设备,该电子设备包括:一个或多个处理器;存储器;一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序被存储在存储器中并被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序配置用于:执行根据第一方面任一中可能的实现
方式所示的一种面向云游戏场景管理方法。
33.通过采用上述技术方案,在对云游戏的场景进行管理时,对用户登录游戏客户端时的游戏触发指令进行检测,根据用户游戏信息确定生成游戏任务链表,并根据游戏逻辑将至少一个队列线程驱动信息与任务链表相绑定,将至少一个游戏节点信息与至少一个队列线程驱动信息相绑定,服务器对游戏节点信息进行逻辑处理,获取每个不同游戏节点信息相对应的用户游戏数据信息,服务器根据至少一个用户游戏数据信息渲染生成游戏图像信息,并将渲染后的图像信息发送至客户端,客户端接收渲染后的图像信息后,对图像信息进行显示,在对云游戏进行管理时,设置多个队列线程驱动信息,每个队列线程驱动信息处理相对应的游戏逻辑,从而降低数据同步的复杂程度,进而达到了提高用户在玩游戏过程中的游戏体验的效果。
34.第四方面,本技术提供一种计算机可读存储介质,采用如下的技术方案:一种计算机可读存储介质,包括:存储有能够被处理器加载并执行实现第一方面任一种可能的实现方式所示的一种面向云游戏场景管理方法的计算机程序。
35.通过采用上述技术方案,在对云游戏的场景进行管理时,对用户登录游戏客户端时的游戏触发指令进行检测,根据用户游戏信息确定生成游戏任务链表,并根据游戏逻辑将至少一个队列线程驱动信息与任务链表相绑定,将至少一个游戏节点信息与至少一个队列线程驱动信息相绑定,服务器对游戏节点信息进行逻辑处理,获取每个不同游戏节点信息相对应的用户游戏数据信息,服务器根据至少一个用户游戏数据信息渲染生成游戏图像信息,并将渲染后的图像信息发送至客户端,客户端接收渲染后的图像信息后,对图像信息进行显示,在对云游戏进行管理时,设置多个队列线程驱动信息,每个队列线程驱动信息处理相对应的游戏逻辑,从而降低数据同步的复杂程度,进而达到了提高用户在玩游戏过程中的游戏体验的效果。
36.综上所述,本技术包括以下至少一种有益技术效果:1.在对云游戏的场景进行管理时,对用户登录游戏客户端时的游戏触发指令进行检测,根据用户游戏信息确定生成游戏任务链表,并根据游戏逻辑将至少一个队列线程驱动信息与任务链表相绑定,将至少一个游戏节点信息与至少一个队列线程驱动信息相绑定,服务器对游戏节点信息进行逻辑处理,获取每个不同游戏节点信息相对应的用户游戏数据信息,服务器根据至少一个用户游戏数据信息渲染生成游戏图像信息,并将渲染后的图像信息发送至客户端,客户端接收渲染后的图像信息后,对图像信息进行显示,在对云游戏进行管理时,设置多个队列线程驱动信息,每个队列线程驱动信息处理相对应的游戏逻辑,从而降低数据同步的复杂程度,进而达到了提高用户在玩游戏过程中的游戏体验的效果;2. 在对用户名信息与密码信息进行校验时,首先确定当前用户输入的游戏登录信息与用户注册数据信息不匹配,然后对用户名信息进行校验,确定当前游戏登录信息对应的用户名信息是否与用户注册数据库信息中的用户名信息相匹配,若不匹配,则生成用户名错误告警信息,并向客户端发送用户名错误告警信息,例如:用户名不存在,请确认后再次输入;若用户名信息与用户注册数据库信息中的用户名信息相匹配,则生成密码错误告警信息,并向客户端发送密码错误告警信息,例如:当前输入的密码信息错误,请确认后重新输入,从而便于用户快速得具体错误信息,以便于后续对游戏登录信息进行修改。
附图说明
37.图1是本技术实施例的一种面向云游戏的场景管理方法流程示意图;图2为本技术实施例的一种面向云游戏的场景管理装置结构示意图;图3为本技术实施例的电子设备的结构示意图;图4是本技术实施例的一种面向云游戏的场景管理方法逻辑流程示意图。
具体实施方式
38.以下结合附图1

3对本技术作进一步详细说明。
39.领域技术人员在阅读完本说明书后可以根据需要对本实施例做出没有创造性贡献的修改,但只要在本技术的权利要求范围内都受到专利法的保护。
40.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
41.另外,本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。另外,本文中字符“/”,如无特殊说明,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
42.下面结合说明书附图对本技术实施例作进一步详细描述。
43.本技术实施例提供了一种面向云游戏的场景管理方法,由电子设备执行,该电子设备为服务器,其中,该服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云计算服务的云服务器。服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本技术实施例在此不做限制,如图1所示,该方法包括:步骤s10,当检测到游戏触发指令时,获取当前客户端上传的用户游戏信息。
44.对于本技术实施例,游戏触发指令为用户在登录游戏客户端时点击的游戏登录按键,也即当服务器检测到游戏触发指令事件时,触发执行本技术实施例所示的一种面向云游戏的场景管理方法。
45.具体地,通过request.path的方式获取服务器的url地址以及连接访问端口号,例如:127.0.0.1:8080,客户端通过连接url地址与端口号与服务器进行连接,服务器接收获取用户通过游戏客户端输入的用户游戏信息,例如:登录游戏账号信息、创建游戏角色信息、游戏语音信息、游戏表情信息以及游戏操控信息等等。
46.步骤s11,基于用户游戏信息生成游戏任务链表,游戏任务链表对应至少一个队列线程驱动信息,至少一个队列线程驱动信息对应的至少一个游戏节点信息。
47.对于本技术实施例,游戏任务链表用于梳理游戏逻辑,记录用户游戏信息中不同的逻辑步骤节点,例如:用户游戏信息中的登录游戏账号验证节点、创建游戏角色节点、游戏操控信息节点等等。根据不同的逻辑步骤节点划分多个队列线程驱动信息,将队列线程驱动信息与游戏链表中的逻辑步骤节点相绑定,以驱动用户游戏信息中不同的逻辑步骤节点。
48.其中,逻辑步骤节点对应至少一个游戏节点信息,例如:登录游戏账号验证节点中
session = request.getsession();对游戏登录信息进行解析,从session中获取已登录的用户名信息字段与密码信息字段,并从用户名信息字段与密码信息字段中获取用户名信息值与密码信息值。
57.步骤sb,对游戏登录信息进行校验,确定游戏登录信息是否与已创建的游戏数据库内存储的用户注册数据信息相匹配。
58.具体地,对从游戏登录信息中获取到的用户名信息username与密码信息password进行校验,通过if语句判断用户名信息username的合法性,并将验证通过的用户名信息与用户注册数据信息中的用户名信息进行匹配,对与用户名信息相对应的密码信息与用户注册数据信息中的密码信息进行匹配。
59.例如:在判断用户名信息的合法性时,使用if(username.len<10)确定用户名信息的字节长度不能大于10,然后通过正则表达式的方式对用户名信息首字符进行进行校验,确定用户名信息首字符不能为字母。
60.步骤sc,若匹配,则根据游戏登录信息确定当前用户的用户游戏信息。
61.具体地,对通过游戏登录信息校验的用户进行root授权,用户基于root权限在游戏客户端进行操作,例如:打怪升级、补兵、购买装备等等,服务器将用户的游戏操作进行记录,从而获取用户的用户游戏信息。
62.本技术实施例的一种可能的实现方式,步骤sb之后还包括步骤sb1(图中未示出),其中,步骤sb1,若不匹配,则生成游戏登录信息的错误告警信息,并将错误告警信息发送至客户端进行显示。
63.具体地,服务器对游戏登录信息进行判断,确定当前用户登录的游戏登录信息是否有误,当发生游戏登录信息错误时,服务器生成错误告警信息,例如:当前登录信息异常,请重试输入,将生成的错误告警信息通过前端控制器发送至客户端进行显示。
64.本技术实施例的一种可能的实现方式,步骤sb之前还包括步骤sa1(图中未示出),其中,步骤sa1,创建游戏数据库,游戏数据库中存储有各个用户分别对应的用户注册数据信息。
65.具体地,针对用户注册的用户注册数据信息,预先创建用于存储用户注册数据信息的数据库表格与用户注册数据信息获取接口adcsubmitdata(),去获取服务器返回的用户注册数据信息,并将用户注册数据提交到预先设定的数据库表格中,将数据按字段名称以及字段内容创建键值对,并将对象测量信息中的字段名称与字段内容依次存储到键值对中。
66.例如:创建数据库表格user_registration,存储用户注册的用户注册数据信息中的用户名信息键(key)字段user

name以及密码信息键字段user

password,将获取到的用户注册的用户名信息以及与用户名信息相对应的密码信息存入值(value)字段内容中。
67.本技术实施例的一种可能的实现方式,步骤sb1具体包括步骤sb11(图中未示出)、步骤sb12(图中未示出)、步骤sb13(图中未示出)以及步骤sb14(图中未示出),其中,步骤sb11,若游戏登录信息与用户注册数据信息不匹配,则对游戏登录信息进行校验。
68.具体地,将用户客户端登录的游戏登录信息与当前用户预先存储的用户注册数据信息相比对,确定当前用户的用户名信息以及与用户名信息相对应的密码信息是否正确。
69.步骤sb12,判断用户名信息是否与用户注册数据信息中的用户名信息相匹配。
70.具体地,基于预先存储在数据库的用户注册数据信息,获取用户名注册信息中用户名信息,接着获取当前用户在客户端中输入上传的用户名信息,并将用户名注册信息中用户名信息与当前用户上传的用户名信息进行对比,确定用户名信息是否与用户注册数据信息中的用户名信息相匹配。
71.例如:预先获取用户注册数据信息中的用户名信息为“123456789”,从客户端获取到的用户明信息为x,创建if...else语句,在判断条件填写入中括号内:x==123456789,如果x与预先获取的用户名信息相等,则输出打印“当前用户名信息正确”,如果x与预先获取的用户名信息不相等,则输出打印“当前用户名信息有误,请及时检查”,以告知用户当前输入的用户名有误。
72.步骤sb13,若不匹配,则生成用户名错误告警信息,并将用户名错误告警信息发送至客户端进行显示。
73.具体地,服务器对用户名信息进行判断,确定当前用户登录的用户名信息是否有误,当发生用户名信息错误时,服务器生成用户名错误告警信息,例如:当前用户名信息异常,请重试输入,将生成的用户名错误告警信息通过前端控制器发送至客户端进行显示。
74.步骤sb14,若匹配,则生成密码错误告警信息,并将密码错误告警信息发送至客户端进行显示。
75.具体地,在确定游戏登录信息存在错误异常时,若当前用户的用户名信息正确无误,则当前用户输入的密码信息有误,在游戏控制层(controller)内添加游戏密码信息错误告警信息逻辑代码,生成密码错误告警信息,通过游戏控制层与前端控制器进行通信,将密码错误告警信息发送至客户端进行显示。
76.本技术实施例的一种可能的实现方式,步骤13之前还包括步骤s121(图中未示出),其中,步骤121,对游戏图像信息进行串流压缩处理。
77.对于本技术实施例,串流压缩处理是一种计算机编程范式,相当于数据流编程、事件流处理以及反应式编程,其允许一些应用更容易地利用了有限形式的并行处理。这些应用程序可以使用多个计算单元,例如:图形处理上的浮点运算器或现场可编程门阵列(fpgas),而无需明确管理这些单元之间的分配,同步或通信。
78.具体地,用户在进行多人游戏时,将生成的游戏图像信息渲染完成后,对游戏图像信息进行串流压缩处理,使得游戏图像信息形成一连串的压缩游戏图像信息,通过国际网络传送到用户的客户端,用户在操作客户端游戏时,多名用户的游戏图像信息进行持续更新,使得不同用户的客户端的游戏图像信息保持一致。
79.本技术实施例的一种可能的实现方式,步骤13具体包括步骤s131(图中未示出)、步骤s132(图中未示出)、步骤s133(图中未示出)以及步骤s134(图中未示出),其中,步骤s131,基于至少一个用户游戏数据信息对应的类型信息。
80.具体地,不同游戏节点生成的用户数据信息的类型信息不同,例如:用户操作游戏中的人物进行移动、攻击以及购买装备等等,对这些有实际游戏图像改变的信息称之为渲
染类型信息,而对于一些游戏消息发送的类型信息称之为非渲染类型信息,例如:推塔、集合、大龙以及散散散等等这些用户手动输入的游戏消息。
81.步骤s132,基于类型信息从至少一个用户游戏数据信息中确定第一预设类型的用户游戏数据信息。
82.具体地,第一预设类型为渲染类型信息,对用户游戏数据信息进行判断,确定当前用户游戏数据信息中存在的渲染类型信息,例如:检测用户游戏数据信息中存在游戏人物发生移动或者游戏人物装备发生变化等,基于用户游戏类型信息渲染生成游戏图像信息。
83.步骤s133,基于第一预设类型的用户游戏数据信息渲染生成游戏图像信息。
84.具体地,当用户游戏数据信息的类型信息为第一预设类型时,对游戏图像信息进行渲染生成,传统的2d游戏,是通过把一块内存(图片)往另一块(显示缓冲区)上搬运的方式,实现图片绘制的,渲染都是靠cpu的多媒体指令加速。例如:一个二维角色动画,可以通过制作其多个序列帧图片循环播放来实现。3d游戏的渲染则是把一个空间中的模型所有点的数据取出来,经过空间转换到2维屏幕上,然后根据各项参数与数据在绘制到屏幕上。
85.步骤s134,将串流压缩处理后的游戏图像信息发送至客户端进行显示。
86.具体地,我们常看电视剧中的图像信息是通过把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。将提取串流压缩处理后的游戏图像信息,并将游戏图像信息通过网络发送至客户端进行显示。同理,客户端显示的游戏图像信息的基本原理与电影、电视一样,都是视觉暂留原理,利用“视觉暂留”的特性,使得用户看到的游戏图像画面形成完整的动画。
87.本技术实施例的一种可能的实现方式,步骤13之后还包括步骤s14(图中未示出)以及步骤s15(图中未示出),其中,步骤s14,基于类型信息从至少一个用户游戏数据信息中确定第二预设类型的用户游戏数据信息。
88.具体地,第二预设类型为非渲染类型信息,对用户游戏数据信息进行判断,确定当前用户游戏数据信息中存在的非渲染类型信息,例如:检测用户游戏数据信息中存在用户手动输入的聊天信息,例如:创建构造器,获取用户手动输入的聊天信息,确定由构造器进入的用户游戏数据信息。
89.步骤s15,将第二预设类型的用户游戏数据信息发送至客户端进行显示。
90.具体地,当用户游戏数据信息的类型信息为第二预设类型时,确定用户游戏数据信息为用户的聊天消息。其中,聊天消息是由唯一消息id与消息体组成。唯一消息id,用int值表示,根据需求划分一定数量的id给每个模块,模块内部单独管理;消息体:数据信息的载体,一般是一个子类,这样方便不同模块自定义数据格式。建立消息中心,保存当局游戏中所有用户的唯一消息id,并根据唯一消息id创建对应的消息接收发送函数,在其中一名用户发送消息时,调用接收发送函数,基于当前用户的唯一消息id识别用户的名称,将发送的消息与当前用户名称相绑定,将消息发送至所用用户客户端进行回显。
91.本技术实施例的一种可能的实现方式,步骤10之后还包括步骤s101(图中未示出),其中,步骤s101,对用户游戏信息进行串行化处理。
92.对于本技术实施例,串行化(serialization)是计算机科学中的一个概念,它是指
将对象存储到介质(如文件、内存缓冲区等)中或是以二进制方式通过网络传输。之后可以通过反串行化从这些连续的字节(byte)数据重新构建一个与原始对象状态相同的对象。
93.具体地,当用户游戏信息内涉及多个游戏信息任务时,用户游戏信息串行化处理,使得各个不同的游戏任务可以按照一定的顺序进行执行,在完成一个游戏任务后才能进行下一个游戏任务的执行,例如:在开始游戏前,先登录游戏客户端,输入填写游戏账号密码;进入游戏后,按照游戏规则进行装备挑选。
94.本技术实施例的一种可能的实现方式,步骤11具体包括步骤s111(图中未示出),其中,步骤s111,基于串行化处理后的用户游戏信息生成游戏任务链表。
95.具体地,根据串行化处理后的用户游戏信息中按照一定顺序的不同操作生成游戏任务链表,例如:将登录游戏客户端时输入游戏账号密码设置为任务链表的开头位置,也就是说再开始执行游戏任务链表时,要先进行游戏登录验证。
96.本技术实施例的一种可能的实现方式,当游戏节点信息为至少两个且至少两个游戏节点信息分别对应至少两个队列线程驱动信息时,对至少两个游戏节点信息进行逻辑处理,具体包括步骤16(图中未示出)以及步骤s17(图中未示出),其中,如图4所示,步骤s16,从至少两个游戏节点信息中确定各个队列线程驱动信息分别对应的游戏节点信息。
97.具体地,当整条游戏任务链表包括至少两个游戏节点信息时,且至少两个游戏节点信息分别绑定不同队列线程驱动信息,获取游戏节点信息对应的节点id,并基于不同节点id获取与之相绑定的队列驱动id,然后基于不同队列驱动id获取不同队列线程驱动信息相对应的游戏节点信息,从而获取游戏任务链表中的所有队列线程驱动信息以及与队列线程驱动信息相绑定的游戏节点信息,例如:游戏任务链表中包括两个游戏节点信息,两个游戏节点信息分别对应的节点id为“123”与“456”,其中节点id为“123”的游戏节点信息对应队列线程驱动信息a,节点id为“456”的游戏节点信息对应队列线程驱动信息b,队列线程驱动信息a与队列线程驱动信息b分别对应的队列驱动id为“111”与“444”,队列线程驱动信息a根据队列驱动id“111”查询获取与之相绑定的游戏节点信息,队列线程驱动信息b根据队列驱动id“444”查询获取与之相绑定的游戏节点信息。
98.步骤s17,通过并行化处理的方式对各个队列线程驱动信息分别对应的游戏节点信息进行逻辑处理。
99.对于本技术实施例,并行处理(parallel processing)是计算机系统中能同时执行两个或多个处理的一种计算方法,并行处理可同时工作于同一程序的不同方面。并行处理的主要目的是节省大型和复杂问题的解决时间,在并行处理技术中所使用的算法主要遵循三种策略,分而治之法:也就是把多个任务分解到多个处理器或多个计算机中,然后再按照一定的拓扑结构来进行求解;重新排序法:分别采用静态或动态的指令词度方式;显式/隐式并行性结合:显式指的是并行语言通过编译形成并行程序,隐式指的是串行语言通过编译形成并行程序,显式/隐式并行性结合的关键就在于并行编译,而并行编译涉及到语句、程序段、进程以及各级程序的并行性。
100.具体地,对程序进行并行化处理,也就是说将各个游戏节点信息分配到不同处理进程(线程)中,同时与各个游戏节点信息进行处理。从理论上讲, n 个并行处理的执行速
度可能会是比在单一处理机上执行的速度的 n 倍。
101.上述实施例从方法流程的角度介绍一种面向云游戏场景管理方法,下述实施例从虚拟模块或者虚拟单元的角度介绍了一种面向云游戏的场景管理的装置,具体详见下述实施例。
102.本技术实施例提供一种面向云游戏的场景管理的装置,如图所示,该一种面向云游戏的场景管理的装置20具体可以包括:第一获取模块21、生成模块22、逻辑处理模块23以及第一控制显示模块24其中,第一获取模块21,用于当检测到游戏触发指令时,获取当前客户端上传的用户游戏信息;生成模块22,用于基于用户游戏信息生成游戏任务链表,游戏任务链表对应至少一个队列线程驱动信息,至少一个队列线程驱动信息对应的至少一个游戏节点信息;逻辑处理模块23,用于对至少一个游戏节点信息进行逻辑处理,得到每个游戏节点信息对应的用户游戏数据信息;第一控制显示模块24,用于基于至少一个用户游戏数据信息渲染生成游戏图像信息,并将渲染生成后的游戏图像信息发送至客户端进行显示。
103.本技术实施例中的另一种可能的实现方式,第一获取模块21在获取当前用户的用户游戏信息时,具体用于:获取当前客户端上传的游戏登录信息,游戏登录信息包括用户名信息与密码信息;对游戏登录信息进行校验,确定游戏登录信息是否与已创建的游戏数据库内存储的用户注册数据信息相匹配;若匹配,则根据游戏登录信息确定当前用户的用户游戏信息;若不匹配,则生成游戏登录信息的错误告警信息,并将错误告警信息发送至客户端进行显示。
104.本技术实施例中的另一种可能的实现方式,装置20还包括:第一错误告警模块,其中,第一错误告警模块,用于当不匹配时,则生成登录信息的错误告警信息,并将错误告警信息发送至客户端进行显示。
105.本技术实施例中的另一种可能的实现方式,第一错误告警模块在不匹配时,生成登录信息的错误告警信息,并将错误告警信息发送至客户端进行显示,具体用于:若游戏登录信息与用户注册数据信息不匹配,则对游戏登录信息进行校验;判断用户名信息是否与用户注册数据信息中的用户名信息相匹配;若不匹配,则生成用户名错误告警信息,并将用户名错误告警信息发送至客户端进行显示;若匹配,则生成密码错误告警信息,并将密码错误告警信息发送至客户端进行显示。
106.本技术实施例中的另一种可能的实现方式,装置20还包括:串流压缩处理模块,其中,串流压缩处理模块,用于对游戏图像信息进行串流压缩处理;
integrated circuit,专用集成电路),fpga(field programmable gate array,现场可编程门阵列)或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本技术公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器1001也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,dsp和微处理器的组合等。
115.总线1002可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线1002可以是pci(peripheral component interconnect,外设部件互连标准)总线或eisa(extended industry standard architecture,扩展工业标准结构)总线等。总线1002可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图3中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
116.存储器1003可以是rom(read only memory,只读存储器)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,ram(random access memory,随机存取存储器)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是eeprom(electrically erasable programmable read only memory,电可擦可编程只读存储器)、cd

rom(compact disc read only memory,只读光盘)或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。
117.存储器1003用于存储执行本技术方案的应用程序代码,并由处理器1001来控制执行。处理器1001用于执行存储器1003中存储的应用程序代码,以实现前述方法实施例所示的内容。
118.其中,电子设备包括但不限于:移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、pda(个人数字助理)、pad(平板电脑)、pmp(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字tv、台式计算机等等的固定终端。还可以为服务器等。图3示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
119.本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机可以执行前述方法实施例中相应内容。与现有技术相比,在申请实施例中,在对云游戏的场景进行管理时,对用户登录游戏客户端时的游戏触发指令进行检测,根据用户游戏信息确定生成游戏任务链表,并根据游戏逻辑将至少一个队列线程驱动信息与任务链表相绑定,将至少一个游戏节点信息与至少一个队列线程驱动信息相绑定,服务器对游戏节点信息进行逻辑处理,获取每个不同游戏节点信息相对应的用户游戏数据信息,服务器根据至少一个用户游戏数据信息渲染生成游戏图像信息,并将渲染后的图像信息发送至客户端,客户端接收渲染后的图像信息后,对图像信息进行显示,在对云游戏进行管理时,设置多个队列线程驱动信息,每个队列线程驱动信息处理相对应的游戏逻辑,从而降低数据同步的复杂程度,进而达到了提高用户在玩游戏过程中的游戏体验的效果。
120.应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一
部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
121.以上所述仅是本技术的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本技术的保护范围。
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