游戏引擎资源的处理方法、装置、存储介质及电子设备与流程

文档序号:28060955发布日期:2021-12-17 23:06阅读:100来源:国知局
游戏引擎资源的处理方法、装置、存储介质及电子设备与流程

1.本公开涉及计算机技术领域,具体地,涉及一种游戏引擎资源的处理方法、装置、存储介质及电子设备。


背景技术:

2.相关技术中,比较成熟的游戏引擎通常拥有较多的可复用资源,用于项目的开发。但是对于新引擎,通常需要花费较高的成本来开发新引擎能够支持渲染的可复用资源,以便于后续利用该可复用资源实现项目的高效率开发。


技术实现要素:

3.提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
4.第一方面,本公开提供一种游戏引擎资源的处理方法,包括:
5.获取第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件;
6.对所述预置体的资源文件进行解析;
7.基于解析结果,生成第二游戏引擎支持渲染的目标预置体的资源文件,其中,所述预置体和所述目标预置体为支持不同游戏引擎进行游戏对象实例化的资源。
8.第二方面,本公开提供一种游戏引擎资源的处理装置,包括:
9.获取模块,用于获取第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件;
10.解析模块,用于对所述预置体的资源文件进行解析
11.生成模块,用于基于解析结果,生成第二游戏引擎支持渲染的目标预置体的资源文件,其中,所述预置体和所述目标预置体为支持不同游戏引擎进行游戏对象实例化的资源。
12.第三方面,本公开提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现上述第一方面中所述方法的步骤。
13.第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:
14.存储装置,其上存储有计算机程序;
15.处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现上述第一方面中所述方法的步骤。
16.通过上述技术方案,获取第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件,对预置体的资源文件进行解析,基于解析结果,生成第二游戏引擎支持渲染的目标预置体的资源文件,如此,将已开发好的第一游戏引擎支持的预置体转换为第二游戏引擎支持渲染的目标预置体,降低了新的游戏引擎的资源开发成本。
17.本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
18.结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
19.图1是本公开根据一示例性实施例示出的一种游戏引擎资源的处理方法的流程图。
20.图2是本公开根据一示例性实施例示出的一种通过遍历确定目标目录项的流程图。
21.图3是本公开根据一示例性实施例示出的一种游戏引擎资源的处理装置的框图。
22.图4是本公开根据一示例性实施例示出的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
23.下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
24.应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
25.本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
26.需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
27.需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
28.本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
29.以下先对本公开使用的技术用语进行解释说明。
30.粒子系统,表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术,而这些现象用其它传统的渲染技术难以实现真实感的物理运动规律。
31.粒子资源,通过粒子系统完成,粒子资源用于在场景中渲染动态流体效果,动态流体效果例如可以是火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者象发光轨迹这样的视觉效果。
32.在相关技术中,基于html5(hypertext markup language 5,第5代超文本标记语言)标准形成的页面称作h5页面,现有的手机应用软件多采用h5开发完成。目前在h5环境下,已经可以实现3维方面的渲染和展示,而在h5方向上大力发展的cocos引擎也在游戏行业中逐渐崭露头角,但是由于unity引擎已拥有丰富的可复用的已开发好的资源,例如粒子
资源,因此,目前更多还是会选择unity引擎进行开发。
33.在cocos引擎上若想渲染出例如unity引擎已开发好的粒子资源所能达到效果,一种方式是去找其他的展示特效的办法取代粒子资源的显示,比如使用序列帧、视频、lottie动画等等来实现,此种实现方式复杂;另一种方式是在cocos引擎上,参照unity引擎支持的粒子资源的所有参数对照人工复刻一个差不多的效果的粒子资源,但若粒子数量比较大或者参数比较复杂,这都会成为一个繁琐而复杂的任务,导致项目开发效率低。
34.有鉴于此,本公开实施例提供一种游戏引起资源的处理方法,降低了新的游戏引擎的资源开发成本,且提高了游戏项目开发的效率。
35.图1是本公开根据一示例性实施例示出的一种游戏引擎资源的处理方法的流程图,该处理方法包括以下步骤:
36.步骤101,获取第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件。
37.在一些实施方式中,第一游戏引擎可以是unity引擎,也可以是其他游戏引擎,本实施例在此不作限定。
38.需要说明的是,预置体是组件的集合体,在项目的开发中,预置体是可以重复的创建具有相同结构的游戏对象。
39.在一些实施方式中,预置体可以是支持unity引擎进行游戏对象实例化的粒子资源。
40.需要说明的是,在unity引擎下,预置体的资源文件是一种配置文件格式为yaml格式的数据文件。
41.在一些实施方式中,图1所示的获取第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件的步骤可以包括:接收人工输入的资源文件所对应的文件路径,根据该文件路径来获取第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件。
42.在一些实施方式中,图1所示的获取第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件的步骤可以包括:遍历第一游戏引擎的资源文件夹的目录项;根据遍历到的目录项的文件格式,确定符合预设文件格式的目标目录项,目标目录项对应的文件为第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件。
43.以第一游戏引擎为unity引擎为例,unity引擎的资源文件夹为assets文件夹,assets文件夹下包括六个子文件夹:编辑、插件、资源、场景、脚本和数据存库。编辑,存放编辑器及菜单工具脚本,用于窗口工具拓展;插件,存放需要引用的插件库文件;资源,存放所有的资源文件,一般包括:贴图、文字、音频、预置体、模型、材质球等;场景,存放场景;脚本,用于存放脚本;数据存库,用于存放资源打包文件,以及存储类文件,如json,sqllite,excel等玩家数据文件。
44.在本公开中,遍历第一游戏引擎的资源文件夹的目录项主要包括遍历assets文件夹中资源这一子文件夹下的目录项。一般地,assets文件夹具有固定的层级关系的文件夹,层级关系例如用于反映各个目录项之间的父子关系。因此,可以根据层级关系可以定位到存放预置体的文件夹。
45.在一些实施方式中,可以根据目录项的扩展名来判断该目录项是否为预设文件格式,进而来确定该目录项对应的文件是否为第一游戏引擎支持的预置体的资源文件。具体的,目录项的扩展名与预设文件格式相同,则该目录项对应的文件是第一游戏引擎支持的
预置体的资源文件。相反地,目录项的扩展名与预设文件格式不相同,则该目录项对应的文件不是第一游戏引擎支持的预置体的资源文件。
46.在一些实施方式中,在unity引擎下,预设文件格式可以是“.yaml”。
47.通过上述方式,通过遍历目录项的方式来对第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件进行定位获取,相较于人工输入文件路径的方式,遍历可以减少人工手动操作的错误,例如,文件路径输入错误,同一文件路径重复输入,遗漏某一文件路径等等。
48.步骤102,对预置体的资源文件进行解析。
49.在一些实施方式中,可以采用解析工具对预置体的资源文件进行解析。例如,yaml文件的解析工具包括但不限于snakeyaml,jyaml,jackson等。
50.步骤103,基于解析结果,生成第二游戏引擎支持渲染的目标预置体的资源文件,其中,预置体和目标预置体为支持不同游戏引擎进行游戏对象实例化的资源。
51.应当说明的是,第一游戏引擎和第二游戏引擎为不同的游戏引擎。
52.在一些实施方式中,第二游戏引擎可以是cocos引擎,也可以是其他游戏引擎,本实施例在此不作限定。
53.需要说明的是,在cocos引擎下,目标预置体的资源文件是一种配置文件格式为json格式的数据文件。
54.在一些实施方式中,基于解析结果,生成第二游戏引擎支持渲染的目标预置体的资源文件具体是指将第一游戏引擎的预置体的资源文件转换为第二游戏引擎支持渲染的配置文件格式的的资源文件。
55.需要说明的是,对于生成的所有第二游戏引擎的资源,需要将其存储在第二游戏引擎的资源目录下,并刷新成同名的meta文件,meta文件包括了资源文件的id(identity document,身份标识号),在项目开发时,通过该id来引用资源。示例地,在生成目标预置体的资源文件,需要将目标预置体的资源文件存储在第二游戏引擎的资源目录下,并对存储在第二游戏引擎下将目标预置体的资源文件刷新成同名的meta文件,meta文件包括了资源文件的id(identity document,身份标识号),在项目开发时,通过该id来引用资源文件。通过上述方式,获取第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件,对预置体的资源文件进行解析,基于解析结果,生成第二游戏引擎支持渲染的目标预置体的资源文件,如此,将已开发好的第一游戏引擎支持的预置体转换为第二游戏引擎支持渲染的目标预置体,降低了新的游戏引擎的资源开发成本。
56.以下以第一游戏引擎为unity引擎,第二游戏引擎为cocos引擎为例,对本公开进行进一步解释说明。
57.在采用遍历的方式获取第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件的情况下,图2是本公开根据一示例性实施例示出的一种通过遍历确定目标目录项的流程图,该处理方法包括以下步骤:
58.步骤201,根据遍历到的目录项的文件格式,确定符合预设文件格式的候选目录项。
59.需要说明的是,候选目录项对应的文件为第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件。
60.步骤202,获取与候选目录项对应的预置体的历史实例化信息。
61.需要说明的是,可以从游戏引擎中的日志文件中获取预置体的历史实例化信息。其中,日志文件是用于记录系统操作事件的记录文件或文件集合。
62.在一些实施方式中,历史实例化信息可以包括但不限于历史实例化次数和渲染对象。
63.其中,渲染对象可以通过字符标签来记录,同一字符标签表征相同渲染对象。
64.在一些实施方式中,字符标签可以是数字标签或字母标签。
65.步骤203,根据与候选目录项对应的预置体的历史实例化信息,确定符合预设条件的候选目录项作为目标目录项。
66.其中,预设条件与历史实例化信息一一对应。预设条件是用于对需要生成目标预置体的预置体进行优化,优化的目的是为了合理化地减少开发成本。即从候选目录项中选取合适的候选目录项作为目标目录项,并将目标目录项对应的文件作为预置体的资源文件。
67.在一些实施方式中,历史实例化信息包括历史实例化次数,步骤203可以包括:根据与候选目录项对应的预置体的历史实例化次数,将历史实例化次数高于预设次数的候选目录项作为目标目录项。
68.需要说明的是,unity引擎在创建可复用的预置体初期,对创建的预置体在实际应用中的实用性是不能预见的,对于在实际应用中实用性不高的预置体,若将其对应生成了其他引擎支持的目标预置体,其实用性不高也是能够预见的。若此类预置体数量较多,也会占据较多的存储成本和资源开发成本。
69.在一些实施方式中,预设次数可以根据实际情况进行设定,本实施例对此不作限定。
70.通过上述方式,将历史实例化次数高于预设次数的候选目录项作为目标目录项,对目标目录项对应的文件进行解析处理,并基于解析结果生成第二游戏引擎支持渲染的目标预置体的资源文件。由于历史实例化次数的多少从侧面反映了预置体的实用性的高低,因此,将历史实例化次数高于预设次数的候选目录项作为目标目录项实现了对需要生成目标预置体的预置体实现了优化,基于实用性高的预置体生成对应的目标预置体,进一步降低了开发成本,同时也降低了存储成本。
71.在一些实施方式中,历史实例化信息包括渲染对象,步骤203可以包括:根据与候选目录项对应的预置体的渲染对象,对所有候选目录项进行分类;针对分类结果中每一类型包括的候选目录项,从该类型包括的候选目录项中确定符合预设条件的目标目录项。
72.示例地,渲染对象例如可以是火、爆炸、烟、水流等。
73.应当可以理解的是,同一渲染对象可以存在不同的渲染属性,渲染属性例如可以是渲染呈现的颜色。例如,针对渲染对象为火的渲染属性,其呈现的颜色程度可以不同。
74.在一些实施方式中,分类的规则可以是基于渲染对象进行分类,将属于同一渲染对象的候选目录项划分在一起。
75.需要说明的是,在cocos引擎下,在将预置体进行实例化后,可以对实例化对象进行属性的修改,且可以保存此类修改用于下一次相同渲染效果的预置体的实例化。因此,考虑到cocos引擎的特性,对于同一渲染对象的目标目录项来说,可以从中选择一种符合预设条件的目标目录项来进行目标预置体的生成,进而进一步降低开发成本。
76.在一些实施方式中,从同一类型包括的候选目录项中确定符合预设条件的目标目录项可以包括:对于该类型包括的候选目录项,将历史实例化次数高于预设次数的候选目录项作为目标目录项。
77.通过上述方式,同时考虑多维度因素的影响,对目标目录项进行确定,提高了目标目录项的优化效果。
78.在可能的方式中,图1所示的基于解析结果,生成第二游戏引擎支持的目标预置体的资源文件的步骤可以包括:基于解析结果,获取应用于预置体的材质所对应的图片;根据图片的纹理信息,生成第二游戏引擎支持渲染的目标材质;基于目标材质和解析结果中用于实例化游戏对象的属性信息,生成目标预置体的资源文件。
79.在一些实施方式中,预置体的材质所对应的图片存储在第一游戏引擎的资源目录下的资源子文件夹中,因此,可以从该子文件夹获取预置体的材质所对应的图片。
80.在一些实施例中,以资源为粒子资源为例,属性信息可以包括材质信息、节点位置信息、节点角度信息、节点父子关系信息等,其中,多个节点为组成粒子资源。
81.需要说明的是,材质表现物体对光的交互,供渲染器读取的数据集,包括贴图纹理、光照算法等。贴图纹理是存储在内存里的位图,通过uv坐标映射到物体的表面。
82.由于第一游戏引擎和第二游戏引擎支持的材质的文件格式不一致,因此,需要基于第一游戏引擎的材质所对应的图片的纹理信息来重新生成第二游戏引擎支持的目标材质,再基于目标材质和解析结果中用于实例化游戏对象的属性信息来生成目标预置体的资源文件。
83.基于同一发明构思,本公开实施例提供一种游戏引起资源的处理装置,参照图3,该处理装置300包括:
84.获取模块301,用于获取第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件;解析模块302,用于对所述预置体的资源文件进行解析
85.生成模块303,用于基于解析结果,生成第二游戏引擎支持渲染的目标预置体的资源文件,其中,所述预置体和所述目标预置体为支持不同游戏引擎进行游戏对象实例化的资源。
86.可选地,所述获取模块301包括:
87.遍历子模块,用于遍历所述第一游戏引擎的资源文件夹的目录项;
88.确定子模块,用于根据遍历到的所述目录项的文件格式,确定符合预设文件格式的目标目录项,所述目标目录项对应的文件为所述第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件。
89.可选地,所述确定子模块包括:
90.候选目录项确定单元,用于根据遍历到的所述目录项的文件格式,确定符合所述预设文件格式的候选目录项;
91.信息获取单元,用于获取与所述候选目录项对应的预置体的历史实例化信息;
92.目标目录项确定单元,用于根据与所述候选目录项对应的预置体的历史实例化信息,确定符合所述预设条件的候选目录项作为目标目录项。
93.可选地,所述历史实例化信息包括历史实例化次数,所述目标目录项确定单元具体用于根据与所述候选目录项对应的预置体的历史实例化次数,将所述历史实例化次数高
于预设次数的候选目录项作为目标目录项。
94.可选地,所述历史实例化信息包括渲染对象,所述目标目录项确定单元具体用于根据与所述候选目录项对应的预置体的渲染对象,对所有所述候选目录项进行分类;针对分类结果中每一类型包括的候选目录项,从该类型包括的候选目录项中确定符合所述预设条件的目标目录项。
95.可选地,所述解析模块303包括:
96.图片获取子模块,用于基于所述解析结果,获取应用于所述预置体的材质所对应的图片;
97.材质生成子模块,用于根据所述图片的纹理信息,生成所述第二游戏引擎支持渲染的目标材质;
98.目标预置体生成子模块,用于基于所述目标材质和所述解析结果中用于实例化所述游戏对象的属性信息,生成所述目标预置体的资源文件。
99.可选地,所述预置体和所述目标预置体为支持不同游戏引擎进行游戏对象实例化的粒子资源。
100.基于同一发明构思,本公开实施例提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现上述方法实施例中的步骤。
101.基于同一发明构思,本公开实施例一种电子设备,包括:
102.存储装置,其上存储有计算机程序;
103.处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现上述方法实施例的步骤。
104.下面参考图4,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备400的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、pda(个人数字助理)、pad(平板电脑)、pmp(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字tv、台式计算机等等的固定终端。图4示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
105.如图4所示,电子设备400可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)401,其可以根据存储在只读存储器(rom)402中的程序或者从存储装置408加载到随机访问存储器(ram)403中的程序而执行各种适当的动作和处理。在ram 403中,还存储有电子设备400操作所需的各种程序和数据。处理装置401、rom 402以及ram 403通过总线404彼此相连。输入/输出(i/o)接口405也连接至总线404。
106.通常,以下装置可以连接至i/o接口405:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置406;包括例如液晶显示器(lcd)、扬声器、振动器等的输出装置407;包括例如磁带、硬盘等的存储装置408;以及通信装置409。通信装置409可以允许电子设备400与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图4示出了具有各种装置的电子设备400,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
107.特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这
样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置409从网络上被下载和安装,或者从存储装置408被安装,或者从rom 402被安装。在该计算机程序被处理装置401执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
108.需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd

rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、rf(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
109.在一些实施方式中,电子设备可以利用诸如http(hypertext transfer protocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“lan”),广域网(“wan”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
110.上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
111.上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:获取第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件;对所述预置体的资源文件进行解析;基于解析结果,生成第二游戏引擎支持渲染的目标预置体的资源文件,其中,所述预置体和所述目标预置体为支持不同游戏引擎进行游戏对象实例化的资源。
112.可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
113.附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程
序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
114.描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定,例如,获取模块还可以被描述为“获取第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件的模块”。
115.本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(fpga)、专用集成电路(asic)、专用标准产品(assp)、片上系统(soc)、复杂可编程逻辑设备(cpld)等等。
116.在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(cd

rom)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
117.根据本公开的一个或多个实施例,示例1提供了一种游戏引擎资源的处理方法,包括:
118.获取第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件;
119.对所述预置体的资源文件进行解析;
120.基于解析结果,生成第二游戏引擎支持渲染的目标预置体的资源文件,其中,所述预置体和所述目标预置体为支持不同游戏引擎进行游戏对象实例化的资源。
121.根据本公开的一个或多个实施例,示例2提供了示例1的方法,所述获取第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件,包括:
122.遍历所述第一游戏引擎的资源文件夹的目录项;
123.根据遍历到的所述目录项的文件格式,确定符合预设文件格式的目标目录项,所述目标目录项对应的文件为所述第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件。
124.根据本公开的一个或多个实施例,示例3提供了示例2的方法,所述根据遍历到的所述目录项的文件格式,确定符合预设文件格式的目标目录项,包括:
125.根据遍历到的所述目录项的文件格式,确定符合所述预设文件格式的候选目录项;
126.获取与所述候选目录项对应的预置体的历史实例化信息;
127.根据与所述候选目录项对应的预置体的历史实例化信息,确定符合所述预设条件的候选目录项作为目标目录项。
128.根据本公开的一个或多个实施例,示例4提供了示例3的方法,所述历史实例化信息包括历史实例化次数,所述根据与所述候选目录项对应的预置体的历史实例化信息,确定符合所述预设条件的候选目录项作为目标目录项,包括:
129.根据与所述候选目录项对应的预置体的历史实例化次数,将所述历史实例化次数高于预设次数的候选目录项作为目标目录项。
130.根据本公开的一个或多个实施例,示例5提供了示例3的方法,所述历史实例化信息包括渲染对象,所述根据与所述候选目录项对应的预置体的历史实例化信息,确定符合所述预设条件的候选目录项作为目标目录项,包括:
131.根据与所述候选目录项对应的预置体的渲染对象,对所有所述候选目录项进行分类;
132.针对分类结果中每一类型包括的候选目录项,从该类型包括的候选目录项中确定符合所述预设条件的目标目录项。
133.根据本公开的一个或多个实施例,示例6提供了示例1

5中任一项的方法,所述基于解析结果,生成第二游戏引擎支持的目标预置体的资源文件,包括:
134.基于所述解析结果,获取应用于所述预置体的材质所对应的图片;
135.根据所述图片的纹理信息,生成所述第二游戏引擎支持渲染的目标材质;
136.基于所述目标材质和所述解析结果中用于实例化所述游戏对象的属性信息,生成所述目标预置体的资源文件。
137.根据本公开的一个或多个实施例,示例7提供了示例1的方法,所述预置体和所述目标预置体为支持不同游戏引擎进行游戏对象实例化的粒子资源。
138.根据本公开的一个或多个实施例,示例8提供了一种游戏引擎资源的处理装置,包括:
139.根据本公开的一个或多个实施例,示例9提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现示例1

7中任一项所述方法的步骤。
140.根据本公开的一个或多个实施例,示例10提供了一种电子设备,包括:
141.存储装置,其上存储有计算机程序;
142.处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现示例1

7中任一项所述方法的步骤。
143.以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
144.此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实
施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
145.尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
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