一种Moba游戏的游戏迷雾调控方法、系统及介质与流程

文档序号:29164031发布日期:2022-03-09 01:41阅读:251来源:国知局
一种Moba游戏的游戏迷雾调控方法、系统及介质与流程
一种moba游戏的游戏迷雾调控方法、系统及介质
技术领域
1.本发明涉及moba游戏机制调控技术领域,特别是涉及一种moba游戏的游戏迷雾调控方法、系统及介质。


背景技术:

2.现有的moba游戏中,会增加游戏迷雾的机制来丰富游戏的趣味度和可玩性,游戏迷雾用于遮挡moba游戏地图资源,对moba游戏玩家的视野范围起到关键性作用,故对于游戏迷雾的调控方法会影响到整个游戏的进程以及玩家的游戏体验。
3.现有的游戏迷雾调控方法采用扇形面或圆形面来进行游戏地图资源的遮挡,这种方法虽然遮挡效率高,但是真实度较低,会影响玩家的游戏真实性体验;同时,该方法不支持根据地图的高低落差进行适应性调整,同样会影响玩家的画质体验;再者,这种迷雾调控方法在面对多个玩家聚集时,会影响gpu的计算效率,进而导致游戏卡帧,影响玩家的游戏流畅度体验。
4.综上所述,现有的游戏迷雾调控方法调控效率低,影响玩家的游戏真实性体验、画质体验和游戏流畅度体验。


技术实现要素:

5.本发明主要解决的是现有的游戏迷雾调控方法调控效率低,影响了玩家的游戏真实性体验、画质体验和游戏流畅度体验的问题。
6.为解决上述技术问题,本发明采用的一个技术方案是:提供一种moba游戏的游戏迷雾调控方法,包括以下步骤:游戏迷雾初始化步骤:获取地图信息,设置基准色彩、第一迷雾标记值、第二迷雾标记值和第三迷雾标记值,基于所述地图信息、所述基准色彩和所述第一迷雾标记值生成第一游戏迷雾;玩家视野初始化步骤:检测第一玩家的地图访问情况,配置视野距离比对表;基于所述第二迷雾标记值、所述第一游戏迷雾、所述地图访问情况和所述视野距离比对表执行玩家视野设置操作,得到对于所述第一玩家的第一视野范围;游戏迷雾适配步骤:基于所述第三迷雾标记值和所述第一视野范围执行游戏迷雾真实性适配操作,得到第二视野范围;获取所述第一玩家的关联队友信息,基于所述第二视野范围和所述关联队友信息执行多玩家游戏迷雾适配操作。
7.作为一种改进的方案,所述基于所述地图信息和所述基准色彩生成第一游戏迷雾的步骤进一步包括:提取所述地图信息中的地图尺寸信息,基于所述地图尺寸信息设定子贴图尺寸;基于所述子贴图尺寸将所述地图信息所对应的第一地图切割为若干地形格;按照所述基准色彩填充若干所述地形格,得到待标记地图;在若干所述地形格上均标记所述第一迷雾标记值,得到所述第一游戏迷雾。
8.作为一种改进的方案,所述玩家视野设置操作包括:当所述地图访问情况为所述第一玩家访问所述第一游戏迷雾区域时,获取所述第一玩家的第一身份信息;在所述视野距离比对表中筛选出与所述第一身份信息相匹配的第一视野距离;识别所述第一玩家位于所述第一游戏迷雾中的第一位置坐标,以所述第一位置坐标为圆心,以所述第一视野距离为半径生成对于所述第一玩家的圆形视野区;将所述第一游戏迷雾中处于所述圆形视野区中的所述地形格上的所述第一迷雾标记值修改为所述第二迷雾标记值,得到已探索迷雾区域;设定所述已探索迷雾区域为所述第一视野范围。
9.作为一种改进的方案,所述游戏迷雾真实性适配操作包括:配置角色高度匹配表,基于所述第一身份信息和所述角色高度匹配表设定所述第一视野范围内的遮挡物;基于所述遮挡物和所述第一位置坐标设定所述第一视野范围内的地形视野遮挡区域;基于所述地形视野遮挡区域和所述第一视野范围确认所述第二视野范围。
10.作为一种改进的方案,所述游戏迷雾真实性适配操作进一步包括:在所述角色高度匹配表中筛选出与所述第一身份信息相匹配的第一角色高度值;识别所述第一视野范围内若干所述地形格所分别对应的若干地形高度值;比对所述第一角色高度值与若干所述地形高度值;设定若干所述地形高度值中大于所述第一角色高度值的所述地形高度值为第一高度值;定义所述第一视野范围内所述第一高度值所对应的所述地形格为所述遮挡物;以所述第一位置坐标为基准向所述遮挡物创建检测线,设定所述遮挡物相对于所述第一玩家的另一面与所述检测线构成的区域为所述地形视野遮挡区域;在所述第一视野范围中,将所述遮挡物所对应的所述地形格上的所述第二迷雾标记值修改为所述第一迷雾标记值,将所述地形视野遮挡区域内的所述地形格上的所述第二迷雾标记值修改为所述第三迷雾标记值,得到所述第二视野范围。
11.作为一种改进的方案,所述多玩家游戏迷雾适配操作包括:设置第一检测时间段,每隔所述第一检测时间段检测所述第二视野范围内是否出现第二玩家;若出现,则识别所述第二玩家的第二玩家信息,校验所述关联队友信息中是否存在与所述第二玩家信息相匹配的队友信息;若存在,则获取所述第二玩家的第二位置坐标,基于所述第二位置坐标执行所述玩家视野设置操作,得到对于所述第二玩家的第三待调整视野范围;基于所述第三待调整视野范围执行所述游戏迷雾真实性适配操作,得到对于所述第二玩家的第三视野范围;判断所述遮挡物和所述地形视野遮挡区域是否位于所述第三视野范围内,若位于,则将所述第二视野范围内的所述遮挡物所对应的所述地形格上的第一迷雾标记值以及所述地形视野遮挡区域内的所述地形格上的所述第三迷雾标记值均修改为所述第一迷雾标记值。
12.作为一种改进的方案,所述游戏迷雾真实性适配操作进一步还包括:基于所述第二视野范围设定所述第一玩家的迷雾更改范围;设置第二检测时间段,每隔所述第二检测时间段检测所述第一玩家的第三位置坐标;
若所述第三位置坐标与所述第一位置坐标非匹配,则调用gpu处理器基于所述迷雾更改范围和所述第三位置坐标修改所述第二视野范围外的所述第一游戏迷雾的视觉变换效果。
13.作为一种改进的方案,所述视觉变换效果采用第一图像处理特效;所述第一图像处理特效为淡入淡出特效。
14.本发明还提供一种moba游戏的游戏迷雾调控系统,包括:游戏迷雾初始化模块、玩家视野初始化模块和游戏迷雾适配模块;所述游戏迷雾初始化模块用于获取地图信息以及设置基准色彩、第一迷雾标记值、第二迷雾标记值和第三迷雾标记值;所述游戏迷雾初始化模块基于所述地图信息、所述基准色彩和所述第一迷雾标记值生成第一游戏迷雾;所述玩家视野初始化模块用于检测第一玩家的地图访问情况和配置视野距离比对表;所述玩家视野初始化模块基于所述第二迷雾标记值、所述第一游戏迷雾、所述地图访问情况和所述视野距离比对表执行玩家视野设置操作,得到对于所述第一玩家的第一视野范围;所述游戏迷雾适配模块用于根据所述第三迷雾标记值和所述第一视野范围执行游戏迷雾真实性适配操作,得到第二视野范围;所述游戏迷雾适配模块获取所述第一玩家的关联队友信息,并基于所述第二视野范围和所述关联队友信息执行多玩家游戏迷雾适配操作。
15.本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述moba游戏的游戏迷雾调控方法的步骤。
16.本发明的有益效果是:1、本发明所述的moba游戏的游戏迷雾调控方法,可以实现对moba游戏中的游戏迷雾进行智能化调控,在保证较高的调控效率下,还尽可能的使游戏迷雾贴合游戏地图本身,使游戏迷雾可以根据游戏的地图地势高低做出适应性匹配,极大程度上提高了游戏迷雾的真实性,同时本方法还可以降低gpu的负载,一定程度上提高gpu的处理效率,进而提升玩家的游戏流畅度体验,弥补了现有技术的不足。
17.2、本发明所述的moba游戏的游戏迷雾调控系统,可以通过游戏迷雾初始化模块、玩家视野初始化模块和游戏迷雾适配模块的相互配合,进而实现对moba游戏中的游戏迷雾进行智能化调控,在保证较高的调控效率下,还尽可能的使游戏迷雾贴合游戏地图本身,使游戏迷雾可以根据游戏的地图地势高低做出适应性匹配,极大程度上提高了游戏迷雾的真实性,同时本系统还可以降低gpu的负载,一定程度上提高gpu的处理效率,进而提升玩家的游戏流畅度体验,弥补了现有技术的不足。
18.3、本发明所述的计算机可读存储介质,可以实现引导游戏迷雾初始化模块、玩家视野初始化模块和游戏迷雾适配模块进行配合,进而实现对moba游戏中的游戏迷雾进行智能化调控,在保证较高的调控效率下,还尽可能的使游戏迷雾贴合游戏地图本身,使游戏迷雾可以根据游戏的地图地势高低做出适应性匹配,极大程度上提高了游戏迷雾的真实性,同时还可以降低gpu的负载,一定程度上提高gpu的处理效率,进而提升玩家的游戏流畅度体验,弥补了现有技术的不足,并有效提高了所述moba游戏的游戏迷雾调控方法的可操作性。
附图说明
19.为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
20.图1是本发明实施例1所述moba游戏的游戏迷雾调控方法的流程图;图2是本发明实施例1所述moba游戏的游戏迷雾调控方法的具体流程示意图;图3是本发明实施例1中所述待标记地图的示意图;图4是本发明实施例1中所述第一视野范围的示意图;图5是本发明实施例1中所述第二视野范围的示意图;图6是本发明实施例2所述moba游戏的游戏迷雾调控系统的架构图。
具体实施方式
21.下面结合附图对本发明的较佳实施例进行详细阐述,以使本发明的优点和特征能更易于被本领域技术人员理解,从而对本发明的保护范围做出更为清楚明确的界定。
22.在本发明的描述中,需要说明的是,本发明所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例;基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
23.在本发明的描述中,需要说明的是,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
24.在本发明的描述中,需要说明的是:gpu(graphics processing unit)是图形处理器;moba(multiplayer online battle arena)是多人在线战术竞技游戏。
25.实施例1本实施例提供一种moba游戏的游戏迷雾调控方法,如图1~图5所示,包括以下步骤:s100、游戏迷雾初始化步骤,具体包括:s110、获取地图信息,设置基准色彩、第一迷雾标记值、第二迷雾标记值和第三迷雾标记值,基于所述地图信息、所述基准色彩和所述第一迷雾标记值生成第一游戏迷雾;在本实施例中,地图信息包括游戏地图的尺寸大小信息,贴图信息,地形信息等;在本实施例中,第一迷雾标记值为-1,代表该区域未探索;第二迷雾标记值为0,代表该区域已探索;第三迷雾标记值为2,代表遮挡区域;对应的,基准色彩为迷雾色彩,具体根据游戏机制或具体情况设置,在本实施例中,基准色彩设置为黑色;具体的,提取所述地图信息中的地图尺寸信息,在本实施例中,例如地图尺寸信息为32*32;故基于所述地图尺寸信息设定子贴图尺寸,子贴图尺寸在本实施例中设置为1*1;基于所述子贴图尺寸将所述地图信息所对应的第一地图切割为若干地形格,第一地图即为地图贴图;对应的,即按照本实施例的举例说明,地形格为32*32个;对应的,按照所述基准色彩填充若干所述地形格,得到待标记地图,如图3所示;在若干所述地形格上均标记所述第一迷雾标记值,得到所述第一游戏迷雾;在本实施例中,采用二维数组存储所有的地形格上所标记的信息;故将第一迷雾标记值记录至数组中即可,方便调用和信息的存储,加快迷
雾调控的效率;s200、玩家视野初始化步骤,具体包括:s210、检测第一玩家的地图访问情况,配置视野距离比对表;基于所述第二迷雾标记值、所述第一游戏迷雾、所述地图访问情况和所述视野距离比对表执行玩家视野设置操作,得到对于所述第一玩家的第一视野范围,如图4所示;在本实施例中视野距离比对表中配置有若干视野距离信息以及与若干视野距离信息分别匹配的若干身份信息,若干身份信息对应游戏中的不同角色或人物;不同的视野距离信息与不同身份信息的匹配,进一步提高游戏的真实性;具体的,所述玩家视野设置操作包括:当所述地图访问情况为所述第一玩家访问所述第一游戏迷雾区域时,即游戏迷雾中存在玩家,故需要进行玩家视野的适配;获取所述第一玩家的第一身份信息;在所述视野距离比对表中筛选出与所述第一身份信息相匹配的第一视野距离;识别所述第一玩家位于所述第一游戏迷雾中的第一位置坐标,以所述第一位置坐标为圆心,以所述第一视野距离为半径生成对于所述第一玩家的圆形视野区,在本实施例中,以第一视野距离为6举例,见图4为该第一视野范围的示意图,对应的,视野区的形状包括但不限于圆形,根据游戏机制和玩法具体设定;将所述第一游戏迷雾中处于所述圆形视野区中的所述地形格上的所述第一迷雾标记值修改为所述第二迷雾标记值,代表该范围已经被探索,故得到已探索迷雾区域;在本实施例中,通过迷雾标记值的形式对迷雾中的视野范围进行确认,进而使gpu处理器根据迷雾标记值进行迷雾的消失和生成调整,进一步提高gpu的处理效率;故设定所述已探索迷雾区域为所述第一视野范围;s300、游戏迷雾适配步骤,具体包括:s310、基于所述第三迷雾标记值和所述第一视野范围执行游戏迷雾真实性适配操作,得到第二视野范围;获取所述第一玩家的关联队友信息,基于所述第二视野范围和所述关联队友信息执行多玩家游戏迷雾适配操作;在本实施例中,关联队友信息为游戏机制下第一玩家相关团队中的友方玩家信息集合,因目前moba游戏中游戏迷雾里友方玩家是可以存在互相可见的机制,所以只需要进行友方玩家方面的视野适配调整即可满足游戏迷雾在多玩家情况下的适配;故通过友方玩家的信息对第一玩家的视野进行适配性调整,进而对游戏迷雾进行调整;具体的,所述游戏迷雾真实性适配操作包括:配置角色高度匹配表,角色高度匹配表中配置有若干不同的角色高度信息,以及与若干角色高度信息分别匹配的若干身份信息;基于所述第一身份信息和所述角色高度匹配表设定所述第一视野范围内的遮挡物;基于所述遮挡物和所述第一位置坐标设定所述第一视野范围内的地形视野遮挡区域;基于所述地形视野遮挡区域和所述第一视野范围确认所述第二视野范围;具体的,所述游戏迷雾真实性适配操作进一步包括:在所述角色高度匹配表中筛选出与所述第一身份信息相匹配的第一角色高度值;识别所述第一视野范围内若干所述地形格所分别对应的若干地形高度值;为了提高玩家的游戏真实性体验,故比对所述第一角色高度值与若干所述地形高度值;在现实场景中,高于人物本身的物体一定会对人物造成视野上的遮挡,故设定若干所述地形高度值中大于所述第一角色高度值的所述地形高度值为第一高度值;定义所述第一视野范围内所述第一高度
值所对应的所述地形格为所述遮挡物;对应的,得到遮挡物后,可以根据遮挡物的边缘以及遮挡物的高度设定游戏迷雾中对于第一玩家视野范围内的视野遮挡区域;故以所述第一位置坐标为基准或出发点,向所述遮挡物的中心处,以及遮挡物的两端边缘处创建检测线,通过检测线对遮挡物进行直线检测,而在遮挡物后方,检测线所经过的区域,以及各个边缘处检测线与遮挡物围成的区域,即相背于玩家的区域,即为视野遮挡区域;故设定所述遮挡物相对于所述第一玩家的另一面与所述检测线构成的区域为所述地形视野遮挡区域;在所述第一视野范围中,将所述遮挡物所对应的所述地形格上的所述第二迷雾标记值修改为所述第一迷雾标记值,将所述地形视野遮挡区域内的所述地形格上的所述第二迷雾标记值修改为所述第三迷雾标记值,即在所述第一视野范围内将该遮挡物以及地形视野遮挡区域全部覆盖游戏迷雾,剩下的第一视野范围即为所述第二视野范围,如图5所示;故在遮挡物所对应的所述地形格上,代表用户未探索,经过gpu处理,就会自然形成迷雾效果,实现游戏真实度的体现;具体的,所述多玩家游戏迷雾适配操作包括:设置第一检测时间段,在本实施例中,为了达到实时检测的效果,第一检测时间段设置为1s;每隔所述第一检测时间段检测所述第二视野范围内是否出现第二玩家;若出现,则识别所述第二玩家的第二玩家信息,校验所述所述关联队友信息中是否存在与所述第二玩家信息相匹配的队友信息;若不存在,则说明该第二玩家不是第一玩家的友方玩家,不需要进行视野共享,保持当前的玩家视野独立状态即可;若存在,则说明该第二玩家是第一玩家的友方玩家,可以进行视野共享;故获取所述第二玩家的第二位置坐标,基于所述第二位置坐标执行所述玩家视野设置操作,得到对于所述第二玩家的第三待调整视野范围;第三待调整视野范围同样是未经过遮挡物判断处理以及遮挡区域判断处理的玩家视野范围,故基于所述第三待调整视野范围执行所述游戏迷雾真实性适配操作,得到对于所述第二玩家的第三视野范围;判断所述遮挡物和所述地形视野遮挡区域是否位于所述第三视野范围内,若位于,则将所述第二视野范围内的所述遮挡物所对应的所述地形格上的第一迷雾标记值以及所述地形视野遮挡区域内的所述地形格上的所述第三迷雾标记值均修改为所述第一迷雾标记值,即将第一玩家的第二视野范围内点亮该遮挡物和所述地形视野遮挡区域,去除对应的游戏迷雾,形成第一玩家和第二玩家之间的视野共享,实现游戏迷雾对于多玩家的适配;具体的,所述游戏迷雾真实性适配操作进一步还包括:基于所述第二视野范围设定所述第一玩家的迷雾更改范围;在本实施例中,在玩家移动过程中,会随玩家的坐标为中心画圆,进而实现玩家视野范围的变更,但因为玩家视野范围是圆形的,以玩家为中心的视野中心区域不会产生太大的变动,故在玩家移动时,只需要根据玩家移动方向修改游戏迷雾中最上面部分以及最下面部分,保持中部位置不做处理即可;故该迷雾更改范围为根据上述原理进行设置的第一游戏迷雾的最顶部外圈和最底部外圈;设置第二检测时间段,在本实施例中,为了实现实时检测,第二时间段同样设置为2s,故每隔所述第二检测时间段检测所述第一玩家的第三位置坐标;第三位置坐标为第一玩家的当前位置坐标,若所述第二位置坐标与所述第一位置坐标非匹配,则说明第一玩家发生了移动,故调用gpu处理器基于所述迷雾更改范围和所述第三位置坐标修改所述第二视野范围外的所述第一游戏迷雾的视觉变换效果,因迷雾更改范围的设定,不需要gpu处理
器对全部的迷雾进行调整,故进一步减少了gpu的数据传输量,进而提高了gpu的处理效率,进而提高游戏流畅度,提高了玩家对于游戏的流畅度体验;所述视觉变换效果采用第一图像处理特效;所述第一图像处理特效为淡入淡出特效;对应的,该淡入淡出特效由gpu进行渲染,其应用在游戏迷雾出现和消失时,即地形格的迷雾标记值被改变时。
26.实施例2本实施例基于实施例1中所述一种moba游戏的游戏迷雾调控方法的发明构思,提供一种moba游戏的游戏迷雾调控系统,如图6所示,包括:游戏迷雾初始化模块、玩家视野初始化模块和游戏迷雾适配模块;所述moba游戏的游戏迷雾调控系统中,游戏迷雾初始化模块用于获取地图信息以及设置基准色彩、第一迷雾标记值、第二迷雾标记值和第三迷雾标记值;所述游戏迷雾初始化模块基于所述地图信息、所述基准色彩和所述第一迷雾标记值生成第一游戏迷雾;具体的,游戏迷雾初始化模块提取所述地图信息中的地图尺寸信息,并基于所述地图尺寸信息设定子贴图尺寸;游戏迷雾初始化模块基于所述子贴图尺寸将所述地图信息所对应的第一地图切割为若干地形格;游戏迷雾初始化模块按照所述基准色彩填充若干所述地形格,得到待标记地图;游戏迷雾初始化模块在若干所述地形格上均标记所述第一迷雾标记值,得到所述第一游戏迷雾。
27.所述moba游戏的游戏迷雾调控系统中,玩家视野初始化模块用于检测第一玩家的地图访问情况和配置视野距离比对表;所述玩家视野初始化模块基于所述第二迷雾标记值、所述第一游戏迷雾、所述地图访问情况和所述视野距离比对表执行玩家视野设置操作,得到对于所述第一玩家的第一视野范围;具体的,所述玩家视野设置操作包括:当所述地图访问情况为所述第一玩家访问所述第一游戏迷雾区域时,玩家视野初始化模块获取所述第一玩家的第一身份信息;玩家视野初始化模块在所述视野距离比对表中筛选出与所述第一身份信息相匹配的第一视野距离;玩家视野初始化模块识别所述第一玩家位于所述第一游戏迷雾中的第一位置坐标,并以所述第一位置坐标为圆心,以所述第一视野距离为半径生成对于所述第一玩家的圆形视野区;玩家视野初始化模块将所述第一游戏迷雾中处于所述圆形视野区中的所述地形格上的所述第一迷雾标记值修改为所述第二迷雾标记值,得到已探索迷雾区域;玩家视野初始化模块设定所述已探索迷雾区域为所述第一视野范围。
28.所述moba游戏的游戏迷雾调控系统中,游戏迷雾适配模块用于根据所述第三迷雾标记值和所述第一视野范围执行游戏迷雾真实性适配操作,得到第二视野范围;所述游戏迷雾适配模块获取所述第一玩家的关联队友信息,并基于所述第二视野范围和所述关联队友信息执行多玩家游戏迷雾适配操作;具体的,所述游戏迷雾真实性适配操作包括:游戏迷雾适配模块配置角色高度匹配表,并基于所述第一身份信息和所述角色高度匹配表设定所述第一视野范围内的遮挡物;游戏迷雾适配模块基于所述遮挡物和所述第一位置坐标设定所述第一视野范围内的地形视野遮挡区域;游戏迷雾适配模块基于所述地形视野遮挡区域和所述第一视野范围确认所述第二视野范围。
29.所述游戏迷雾真实性适配操作进一步包括:游戏迷雾适配模块在所述角色高度匹配表中筛选出与所述第一身份信息相匹配的第一角色高度值;游戏迷雾适配模块识别所述
第一视野范围内若干所述地形格所分别对应的若干地形高度值;游戏迷雾适配模块比对所述第一角色高度值与若干所述地形高度值;游戏迷雾适配模块设定若干所述地形高度值中大于所述第一角色高度值的所述地形高度值为第一高度值;游戏迷雾适配模块定义所述第一视野范围内所述第一高度值所对应的所述地形格为所述遮挡物;游戏迷雾适配模块以所述第一位置坐标为基准向所述遮挡物创建检测线,设定所述遮挡物相对于所述第一玩家的另一面与所述检测线构成的区域为所述地形视野遮挡区域;游戏迷雾适配模块在所述第一视野范围中,将所述遮挡物所对应的所述地形格上的所述第二迷雾标记值修改为所述第一迷雾标记值,游戏迷雾适配模块将所述地形视野遮挡区域内的所述地形格上的所述第二迷雾标记值修改为所述第三迷雾标记值,得到所述第二视野范围。
30.具体的,所述游戏迷雾真实性适配操作进一步还包括:游戏迷雾适配模块基于所述第二视野范围设定所述第一玩家的迷雾更改范围;游戏迷雾适配模块设置第二检测时间段,并每隔所述第二检测时间段检测所述第一玩家的第三位置坐标;若所述第三位置坐标与所述第一位置坐标非匹配,则游戏迷雾适配模块调用gpu处理器基于所述迷雾更改范围和所述第三位置坐标修改所述第二视野范围外的所述第一游戏迷雾的视觉变换效果;所述视觉变换效果采用第一图像处理特效;所述第一图像处理特效为淡入淡出特效。
31.具体的,所述多玩家游戏迷雾适配操作包括:游戏迷雾适配模块设置第一检测时间段,并每隔所述第一检测时间段检测所述第二视野范围内是否出现第二玩家;若出现,则游戏迷雾适配模块识别所述第二玩家的第二玩家信息,并校验所述所述关联队友信息中是否存在与所述第二玩家信息相匹配的队友信息;若存在,则游戏迷雾适配模块获取所述第二玩家的第二位置坐标,并基于所述第二位置坐标执行所述玩家视野设置操作,得到对于所述第二玩家的第三待调整视野范围;游戏迷雾适配模块基于所述第三待调整视野范围执行所述游戏迷雾真实性适配操作,得到对于所述第二玩家的第三视野范围;游戏迷雾适配模块判断所述遮挡物和所述地形视野遮挡区域是否位于所述第三视野范围内,若位于,则游戏迷雾适配模块将所述第二视野范围内的所述遮挡物所对应的所述地形格上的第一迷雾标记值以及所述地形视野遮挡区域内的所述地形格上的所述第三迷雾标记值均修改为所述第一迷雾标记值。
32.实施例3本实施例提供一种计算机可读存储介质,包括:所述存储介质用于储存将上述实施例1所述的moba游戏的游戏迷雾调控方法实现所用的计算机软件指令,其包含用于执行上述为所述moba游戏的游戏迷雾调控方法所设置的程序;具体的,该可执行程序可以内置在实施例2所述的moba游戏的游戏迷雾调控系统中,这样,moba游戏的游戏迷雾调控系统就可以通过执行内置的可执行程序实现所述实施例1所述的moba游戏的游戏迷雾调控方法。
33.此外,本实施例具有的计算机可读存储介质可以采用一个或多个可读存储介质的任意组合,其中,可读存储介质包括电、光、电磁、红外线或半导体的系统、装置或器件,或者以上任意组合。
34.区别于现有技术,采用本技术一种moba游戏的游戏迷雾调控方法、系统及介质可以通过本方法对moba游戏中的游戏迷雾进行智能化调控,在保证较高的调控效率下,还尽
可能的使游戏迷雾贴合游戏地图本身,使游戏迷雾可以根据游戏的地图地势高低做出适应性匹配,极大程度上提高了游戏迷雾的真实性,同时通过本方法还可以降低gpu的负载,一定程度上提高gpu的处理效率,进而提升玩家的游戏流畅度体验,通过本系统为本方法提供了有效的技术支撑,弥补了现有技术的不足。
35.上述本发明实施例公开实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
36.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
37.以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
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