虚拟道具丢弃方法、装置、电子设备和存储介质与流程

文档序号:29217505发布日期:2022-03-12 12:01阅读:94来源:国知局
虚拟道具丢弃方法、装置、电子设备和存储介质与流程

1.本技术涉及游戏技术领域,具体涉及虚拟道具丢弃方法、装置、电子设备和存储介质。


背景技术:

2.目前在很多游戏中,玩家可以通过拾取、战斗等方式获取游戏场景中的虚拟道具,其中,虚拟道具可以包括消耗品例如食物、药品等,还可以包括装备品例如武器、服饰等。玩家在游戏中,可能会获取到一些自己不需要的虚拟道具,可以丢弃这些虚拟道具预留出更大的虚拟背包的空间,以装载更多玩家所需要的虚拟道具。
3.然而,玩家想要丢弃虚拟道具时,操作繁琐复杂,不利于玩家快速丢弃虚拟道具。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供虚拟道具丢弃方法、装置、电子设备和存储介质,操作简单方便,可以快速丢弃虚拟道具。
5.本技术实施例提供一种虚拟道具丢弃方法,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含虚拟场景以及其中的虚拟对象,所述图形用户界面提供物品栏,该方法包括:响应作用于所述物品栏的第一操作,获取与所述物品栏对应的目标虚拟道具的目标体积参数,所述目标体积参数用于表征待丢弃的目标虚拟道具在虚拟场景中所占的空间体积;获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的当前位置;根据所述目标体积参数以及所述当前位置,确定候选虚拟物体;响应针对所述候选虚拟物体的第二操作,从所述候选虚拟物体中确定目标虚拟物体;当所述虚拟对象的当前位置与目标位置满足预设关系时,将所述物品栏中的所述目标虚拟道具丢弃至所述目标位置处,所述目标位置为所述目标虚拟物体在所述虚拟场景中的位置。
6.本技术实施例还提供一种虚拟道具丢弃装置,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含虚拟场景以及其中的虚拟对象,所述图形用户界面提供物品栏,该装置包括:
7.参数获取模块,用于响应作用于所述物品栏的第一操作,获取与所述物品栏对应的目标虚拟道具的目标体积参数,所述目标体积参数用于表征待丢弃的目标虚拟道具在虚拟场景中所占的空间体积;位置获取模块,用于获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的当前位置;候选模块,用于根据所述目标体积参数以及所述当前位置,确定候选虚拟物体;确定模块,用于响应针对所述候选虚拟物体的第二操作,从所述候选虚拟物体中确定目标虚拟物体;丢弃模块,用于当所述虚拟对象的当前位置与目标位置满足预设关系时,将所述物品栏中的所述目标虚拟道具丢弃至所述目标位置处,所述目标位置为所述目标虚拟物体在所述虚拟场景中的位置。
8.在一些实施例中,参数获取模块还包括丢弃数量获取单元、单体体积参数获取单元、计算单元;丢弃数量获取单元用于获取所述目标虚拟道具的丢弃数量;单体体积参数获
取单元用于获取所述目标虚拟道具的单体体积参数;计算单元用于根据所述丢弃数量和所述单体体积参数,计算与所述物品栏对应的目标虚拟道具的目标体积参数。
9.在一些实施例中,丢弃数量获取单元还用于显示调整控件,所述调整控件用于调整所述目标虚拟道具的丢弃数量;响应作用于所述调整控件的调整操作,获取所述目标虚拟道具的丢弃数量。
10.在一些实施例中,候选模块还包括目标区域确定单元、体积参数获取单元、候选虚拟物体确定单元;目标区域确定单元用于根据所述当前位置确定目标区域;体积参数获取单元用于获取所述目标区域中所有虚拟物体对应的体积参数;候选虚拟物体确定单元用于根据所述目标体积参数和所述虚拟物体对应的体积参数的大小关系,确定候选虚拟物体。
11.在一些实施例中,候选虚拟物体确定单元还用于当所述体积参数大于或等于所述目标体积参数时,将所述体积参数对应的虚拟物体确定为候选虚拟物体。
12.在一些实施例中,确定模块还用于显示所述候选虚拟物体的标识以及选择控件,所述选择控件与所述候选虚拟物体的标识一一对应;在检测到第二操作时,将所述第二操作所作用的选择控件确定为目标选择控件;确定与所述目标选择控件对应的候选虚拟物体标识所指代的候选虚拟物体为目标虚拟物体。
13.在一些实施例中,丢弃模块还包括目标位置确定单元、直线距离获取单元、待丢弃位置确定单元以及丢弃单元;目标位置确定单元,用于获取所述目标虚拟道具在所述虚拟场景中的位置为目标位置;直线距离获取单元,用于获取所述当前位置与所述目标位置之间的直线距离;待丢弃位置确定单元,用于确定所述直线距离小于或等于预设距离的目标位置为待丢弃位置,并获取所述待丢弃位置的数量;丢弃单元,用于若所述待丢弃位置的数量为1,将所述目标虚拟道具丢弃至所述待丢弃位置。
14.在一些实施例中,丢弃单元还用于若所述待丢弃位置的数量大于1,获取所述待丢弃位置处的目标虚拟物体的体积参数;根据所述体积参数确定所述待丢弃位置的优先级;将所述目标虚拟道具丢弃至优先级最高的待丢弃位置处。
15.在一些实施例中,丢弃单元还用于若所述待丢弃位置的数量大于1,获取每个所述待丢弃位置与当前位置的直线距离;将所述目标虚拟道具丢弃至所述直线距离最短的待丢弃位置处。
16.在一些实施例中,虚拟道具丢弃装置还包括变化模块,在将所述物品栏中的所述目标虚拟道具丢弃至所述目标位置处之后,变化模块用于控制所述物品栏的显示状态从第一显示状态变化为第二显示状态,所述第一显示状态为丢弃所述目标虚拟道具之前的状态,所述第二显示状态为丢弃所述目标虚拟道具之后的状态。
17.本技术实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟道具丢弃方法中的步骤。
18.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟道具丢弃方法中的步骤。
19.本技术实施例可以在用户触发丢弃目标虚拟道具时,通过获取待丢弃的目标虚拟道具的总体积,基于总体积在虚拟对象附近搜索可以隐藏待丢弃的目标虚拟道具的虚拟物
体,并提供给用户进行选择,避免用户自己寻找可隐藏待丢弃目标虚拟道具的位置。获取用户选择的目标虚拟物体;在虚拟对象移动至目标虚拟物体附近时,自动将目标虚拟道具丢弃在目标虚拟物体处,简化了用户丢弃虚拟道具的操作,实现对虚拟道具的快捷丢弃。并且,可以将虚拟道具丢弃在可以隐藏虚拟道具的位置,可避免被其他用户发现,增强了游戏的乐趣。
20.在本技术中,通过目标体积参数和虚拟对象的当前位置可以主动寻找可遮挡目标虚拟道具的位置,避免用户反复寻找丢弃位置,并且在用户靠近选择的目标位置时,自动丢弃目标虚拟道具,由此,简化了丢弃虚拟道具的操作,实现虚拟道具的自动快速丢弃。
附图说明
21.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
22.图1是本技术实施例提供的虚拟道具丢弃方法的流程示意图;
23.图2是本技术实施例提供的显示物品栏的界面示意图;
24.图3是本技术实施例提供的显示调整控件的界面示意图;
25.图4是本技术另一实施例提供的虚拟道具丢弃方法的流程示意图;
26.图5是本技术实施例提供目标区域的一种示意图;
27.图6是本技术实施例提供目标区域的另一种示意图;
28.图7是本技术实施例提供的显示候选虚拟物体的标识以及选择控件的界面示意图;
29.图8是本技术实施例提供的存在多个待丢弃位置时的界面示意图;
30.图9是本技术实施例提供的丢弃目标虚拟道具的界面示意图;
31.图10是本技术实施例提供的虚拟道具丢弃装置的结构示意图;
32.图11是本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
33.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
34.本技术实施例提供虚拟道具丢弃方法、装置、电子设备和存储介质。
35.其中,该虚拟道具丢弃方法具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(personal computer,pc)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
36.在一些实施例中,该虚拟道具丢弃方法还可以集成在多个电子设备中,比如,虚拟道具丢弃方法可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本技术的虚拟道具丢弃方
法。
37.在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
38.例如,在一些实施例中,该电子设备可以为移动终端,该移动终端内运行有游戏客户端,该游戏客户端通过终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的游戏对象,图形用户界面提供物品栏,该实施例可以响应于物品栏的第一操作,获取与物品栏对应的目标虚拟道具的目标体积参数;获取虚拟对象在虚拟场景中的当前位置;根据目标体积参数和当前位置,确定候选位置;响应针对候选虚拟物体的第二操作,从候选位置中确定目标位置;当虚拟对象的当前位置与目标位置满足预设关系时,将物品栏中的目标虚拟道具丢弃至目标位置处。
39.在本技术公开的其中一种实施例中的一种虚拟道具丢弃方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟道具丢弃方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
40.在一些实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,角色控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行角色控制的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触控操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
41.在一些实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
42.游戏场景(或称为虚拟场景)是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3d射击游戏中,虚拟场景为用于供用户控制虚拟对象进行对战的3d游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
43.游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供用户进行交互的图形用户界面和游戏画面,该游戏画面是游戏场景的画面。
44.在一些实施方式中,该ui界面中可以包括各种游戏元素(如,状态栏、任务头像
等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。
45.例如,在一些实施例中,图形用户界面中可以包括状态栏。
46.在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏对象、npc角色、ai角色等虚拟对象。
47.例如,在一些实施例中,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个游戏对象。
48.在一些实施例中,游戏场景中的游戏对象包括玩家操控的虚拟对象,即用户对象。
49.游戏对象是指在虚拟场景中的虚拟对象,包括游戏角色,游戏角色是可被控制的动态对象,即动态的虚拟对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是用户通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在虚拟场景对战中的非虚拟角色(non-player character,npc)。
50.可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。
51.在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行游戏行为,游戏行为可以包括移动、施放技能、使用道具、对话等,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
52.虚拟摄像机是游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为用户捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整用户观看游戏世界的视角,如第一子人称视角、第三人称视角。
53.在一种可选的实施方式中,本发明实施例提供了一种角色控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
54.在本实施例中,提供了一种虚拟道具丢弃方法,如图1所示,该虚拟道具丢弃方法的具体流程可以包括s110至s150。
55.s110、响应作用于所述物品栏的第一操作,获取与所述物品栏对应的目标虚拟道具的目标体积参数,所述目标体积参数用于表征待丢弃的目标虚拟道具在虚拟场景中所占的空间体积。
56.其中,第一操作可以包括触摸、滑动、划按、长按、短按、双击、点击、结束滑动等操作。例如,在一些实施例中,第一操作可以是短按操作;在一些实施例中,第一操作可以是长按操作;在一些实施例中,第一操作可以是滑动操作。
57.在一些实施方式中,图形用户界面上所显示的物品栏可以是通过作用于触发控件上的触发操作,而显示在图形用户界面上的。
58.在一些实施方式中,还可以是背包中虚拟物品数量满足一定条件时,自动触发显
示在图形用户界面上。
59.在图形用户界面上显示物品栏后,可以响应作用于所述物品栏的第一操作,获取与所述物品栏对应的目标虚拟道具的目标体积参数。可以理解的是,一个物品栏对应一种目标虚拟道具。例如药品可以有药品a,作用为增加虚拟对象的10点生命值;药品b,作用为增加虚拟对象的50点生命值。其中,药品a对应一个物品栏,药品b对应一个物品栏,即一个物品栏中可以存放一种药品。具体可参阅图2,示出了显示的物品栏的界面示意图。在图2中,显示的为一个物品栏201,在一些实施方式中,可以是显示多个物品栏201。
60.虚拟道具是指在虚拟场景中,虚拟对象可使用的道具,包括攻击类道具、食物类道具、医疗药品类道具等。攻击类道具可以包括虚拟弓箭、虚拟剑、虚拟枪支、虚拟弹药等等,食物类道具可以包括苹果、鱼等等,医疗药品类道具可以包括各种药水、药丸、绷带等等。
61.目标体积参数是指待丢弃的目标虚拟道具在虚拟场景中所占的空间体积,目标体积参数与目标虚拟道具以及目标虚拟道具的丢弃数量相关。
62.在一些实施方式中,当检测到作用于物品栏的第一操作时,可以直接获取默认丢弃数量,默认丢弃数量可以是用户提前设置的,也可以是系统默认设置的。默认丢弃数量的具体数值可以是一固定数值,例如,默认丢弃数量为2,表示丢弃2个目标虚拟道具;默认丢弃数量还可以是根据虚拟对象拥有的目标虚拟道具的总数量的默认比例,例如,可以是目标虚拟道具的总数量的1/2,若目标虚拟道具的总数量为6,表示丢弃3个所述目标虚拟道具。
63.在一些实施方式中,丢弃数量可以是用户自己选择的,在检测到作用于物品栏的第一操作时,可以显示调整控件;响应作用于调整控件的调整操作,获取目标虚拟道具的丢弃数量。其中,调整控件用于调整目标虚拟道具的丢弃数量,调整操作是可以包括触摸、滑动、划按、长按、短按、双击、点击、结束滑动、数值输入等操作,用户可以通过调整操作实现对目标虚拟物品的丢弃数量的调整,从而电子设备可以响应作用于调整控件上的调整操作,以获取用户自己设定的丢弃数量。具体参阅图3,示出了显示调整控件的界面示意图。示例性的,在图3中,调整控件202显示在物品栏201左侧,当然,调整控件202的显示位置还可以是在物品栏201的右侧、上侧等等,具体可以根据实际的需要设置。调整控件202由调整线2021和指针2022组成,用户可以拖动指针2022在调整线2021上滑动,实现对丢弃数量的调整。
64.在获取到丢弃数量后,可以获取目标虚拟道具的单体体积参数;根据丢弃数量和单体体积参数,计算目标虚拟道具的目标体积参数。
65.单体体积参数是指一个目标虚拟道具的体积参数,目标体积参数是指待丢弃目标虚拟道具的体积参数。可以理解的是,当待丢弃的目标虚拟道具的数量为1时,目标体积参数与单体体积参数相等,体积参数为虚拟道具在虚拟场景中所占的空间体积,体积参数可以包括虚拟道具的长度、宽度、高度、体积等等。
66.s120、获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的当前位置。
67.虚拟对象是指在虚拟场景中可活动的对象。此处的虚拟对象是指用户所操纵的虚拟角色,用户可操作虚拟对象在虚拟场景中移动,以更改虚拟对象在虚拟场景中的位置,在检测到作用于物品栏的第一操作后,可以获取虚拟对象在虚拟场景中的当前位置。
68.s130、根据所述目标体积参数以及所述当前位置,确定候选虚拟物体。
69.候选虚拟物体是指可以隐藏待丢弃的目标虚拟道具的虚拟物体,即将待丢弃的目标虚拟道具丢弃在候选虚拟物体所在的位置处,不易被发现。
70.虚拟物体是指虚拟场景中不可主动活动的对象,例如房屋、石块、大树、草丛、水池等等。每个虚拟物体在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景的一部分空间。
71.根据目标体积参数以及当前位置,确定候选虚拟物体时,可以是根据当前位置确定目标区域;获取目标区域中所有虚拟物体对应的体积参数;根据目标体积参数和虚拟物体对应的体积参数的大小关系,确定候选虚拟物体。
72.具体的,在获取到虚拟对象的当前位置后,可以根据当前位置确定目标区域。目标区域可以是任意形状所组成的封闭区域,例如,矩形,圆形,多边形,不规则图形等。
73.在一些实施方式中,虚拟对象可以是不包含于目标区域中。目标区域可以是在虚拟对象的预设方向上,与虚拟对象距离预设距离的一块大小固定的区域。
74.在一些实施方式中,虚拟对象可以是包含于目标区域中。目标区域可以是以虚拟对象的当前位置为中心得到的区域。
75.在确定出目标区域后,可以确定在目标区域内的所有虚拟物体,在确定出目标区域内的所有虚拟物体后,可以获取每个虚拟物体对应的体积参数。将每个虚拟物体的体积参数分别与目标体积参数进行比较,确定大小关系,根据大小关系从目标区域内的虚拟物体中,筛选出可以遮挡待丢弃的目标虚拟道具的虚拟物体为候选虚拟物体。
76.s140、响应针对所述候选虚拟物体的第二操作,从所述候选虚拟物体中确定目标虚拟物体。
77.确定出候选虚拟物体后,为了便于用户从候选虚拟物体中选择目标虚拟物体,可以显示候选虚拟物体的标识。在显示候选虚拟物体的标识时,可以将候选虚拟物体的标识和选择控件同时显示,其中,选择控件和候选虚拟物体的标识一一对应。
78.在一些实施方式中,可以将候选虚拟物体的标识和选择控件显示为一体。例如,可以显示选择控件,在选择控件中显示所述虚拟物体的标识。
79.在一些实施方式中,可以将候选虚拟物体的标识和选择控件分开显示。例如,可以显示候选虚拟物体的标识,在显示所述候选虚拟物体的标识的附近提供对应的选择控件。
80.其中,选择控件的表现形式可以是矩形控件等,还可以是字符,例如“√”等。
81.s150、当所述虚拟对象的当前位置与目标位置满足预设关系时,将所述物品栏中的所述目标虚拟道具丢弃至所述目标位置处,所述目标位置为所述目标虚拟物体在所述虚拟场景中的位置。
82.当用户选择目标虚拟物体后,表示将待丢弃的目标虚拟道具丢弃至目标虚拟物体所在的位置处。具体的,可以将目标虚拟道具在虚拟场景中位置确定为目标位置。由于虚拟对象是可以在虚拟场景中活动的对象,在用户选择了目标虚拟物体之后,可以是在虚拟对象靠近目标虚拟物体时,自动将目标虚拟道具丢弃在目标虚拟物体处。具体的,可以再次获取虚拟对象的当前位置,在虚拟对象的当前位置与目标位置满足预设关系时,可将待丢弃的目标虚拟物品丢弃至目标位置处。
83.作为一种可选的实施方式,在确定目标虚拟物体后,可以在目标虚拟物体所在的目标位置进行提示,以告知用户可以丢弃目标虚拟道具的位置。
84.其中,判断虚拟对象的当前位置与目标位置是否满足预设关系时,可以是先获取
虚拟对象的当前位置与目标位置之间的直线距离;判断直线距离是否大于或等于预设距离;若直线距离小于或等于预设距离,可以认为虚拟对象的当前位置与目标位置满足预设关系;若直线距离大于预设距离,可以认为虚拟对象的当前位置与目标位置不满足预设关系。
85.具体的,当所述虚拟对象的当前位置与目标位置满足预设关系时,将所述物品栏中的所述目标虚拟道具丢弃至所述目标位置处可以包括以下步骤:获取目标虚拟道具在虚拟场景中的位置为目标位置;获取当前位置与目标位置之间的直线距离;确定直线距离小于或等于预设距离的目标位置为待丢弃位置,并获取所述待丢弃位置的数量;若待丢弃位置的数量为1,将目标虚拟道具丢弃至待丢弃位置。
86.预设距离可以是预先设置的固定数值,例如2m,即当虚拟对象的当前位置和目标位置小于2m时,表明虚拟对象的当前位置和目标位置满足预设关系。在虚拟场景中可以包括多个目标虚拟物体,则存在多个目标位置,则可能出现虚拟对象的当前位置与多个目标位置均满足预设关系。即若待丢弃位置的数量大于1,表明存在多个可以丢弃目标虚拟道具的目标位置,可以确定待丢弃位置的优先级;基于优先级确定出目标虚拟道具最终的丢弃位置。
87.作为一种实施方式,若待丢弃位置的数量大于1,可以获取待丢弃位置处的目标虚拟物体的体积参数;根据体积参数确定待丢弃位置的优先级;将目标虚拟道具丢弃至优先级最高的待丢弃位置处。
88.作为一种实施方式,若待丢弃位置的数量大于1,可以获取每个待丢弃位置与当前位置的直线距离;将所述目标虚拟道具丢弃至所述直线距离最短的待丢弃位置处。
89.丢弃目标虚拟道具之后,状态栏可以从第一显示状态变化为第二显示状态,第一显示状态是指丢弃目标虚拟道具之前的状态,第二显示状态是指丢弃虚拟道具之后的状态。在一些实施方式中,状态栏的第一显示状态可以是状态栏中容纳有目标虚拟道具,第二显示状态可以是状态栏中为空,或者状态栏中容纳的目标虚拟道具数量减少,例如,第一显示状态时,状态栏中显示有2个目标虚拟道具,丢弃部分虚拟道具之后,状态栏中显示有1个目标虚拟道具。
90.本技术实施例提供的虚拟道具丢弃方法,在用户触发丢弃目标虚拟道具时,通过获取待丢弃的目标虚拟道具的总体积,基于总体积在虚拟对象附近搜索可以隐藏待丢弃的目标虚拟道具的虚拟物体,并提供给用户进行选择,并获取用户选择的目标虚拟物体;在虚拟对象移动至目标虚拟物体附近时,自动将目标虚拟道具丢弃在目标虚拟物体处,简化了用户丢弃虚拟道具的操作,实现对虚拟道具的快捷丢弃。并且,可以将用户想要丢弃的虚拟道具丢弃在可以隐藏虚拟道具的位置,可避免被其他用户发现,增强了游戏的乐趣。
91.请参阅图4,本技术实施例提供了一种虚拟道具丢弃方法,在前述实施例的基础上重点描述了确定候选虚拟物体和自动丢弃的过程,该虚拟道具丢弃方法的具体流程可以包括s210至s270。
92.s210、响应作用于所述物品栏的第一操作,获取与所述物品栏对应的目标虚拟道具的目标体积参数,所述目标体积参数用于表征待丢弃的目标虚拟道具在虚拟场景中所占的空间体积。
93.s220、获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的当前位置。
94.s210至s220可参照前述实施例对应部分,在此不再赘述。
95.s230、根据所述当前位置确定目标区域。
96.在获取到虚拟对象在虚拟场景中的当前位置后,可以基于当前位置确定目标区域。可理解的是,该目标区域可以不显示在用户图形界面上,也可以根据实际的需要显示在用户图形界面上。
97.在一些实施方式中,虚拟对象可以包含于目标区域中。具体的,在根据当前位置确定目标区域时,可以是以当前位置为中心,形成的一块区域。例如,以当前位置为圆心,以预设值为半径所形成的圆形区域。例如,目标区域为矩形,当前位置处于矩形的中心。示例性的,可参阅图5,示出了目标区域的一种示意图。在图5中,以虚拟对象的当前位置为中心,以预设值为半径,在虚拟对象四周形成一个封闭的圆形区域(图5中虚线示出的圆形区域),这个圆形区域即为目标区域。
98.在一些实施方式中,虚拟对象可以不包含于目标区域中。具体的,在根据当前位置确定目标区域时,可以是在虚拟对象的预设方向上确定与当前位置距离预设值的点,使得该点位于目标区域的边界上。
99.在一些实施方式中,预设方向可以是预先设置的默认方向,例如,在虚拟对象的西方、东方、虚拟对象的视线方向等等。示例性的,可参阅图6,示出了目标区域的另一种示意图。在图6中,确定预设方向上与当前位置距离预设值的点为点o,点o位于目标区域的边界上,图6中虚线所示出的圆形即为目标区域。
100.s240、获取所述目标区域中所有虚拟物体对应的体积参数。
101.s250、根据所述目标体积参数和所述虚拟物体对应的体积参数的大小关系,确定候选虚拟物体。
102.在确定目标区域后,目标区域中可能存在多个虚拟物体,由此,可以确定在目标区域内的所有虚拟物体,并获取每个虚拟物体对应体积参数。
103.在获取到每个虚拟物体的体积参数后,可以将目标体积参数与体积参数进行比较,确定体积参数是否大于或等于目标体积参数。若体积参数大于或等于目标体积参数,表明该体积参数对应的虚拟物体可以遮挡住待丢弃的目标虚拟道具;若体积参数小于目标体积参数,表明该体积参数对应的虚拟物体无法遮挡住待丢弃的目标虚拟道具。在体积参数大于或等于目标体积参数时,可以将该体积参数对应虚拟物体确定为候选虚拟物体,以供用户选择。例如,目标区域内存在虚拟物体a、虚拟物体b、虚拟物体c、虚拟物体d,虚拟物体a的体积参数为a1,虚拟物体b的体积参数为b1,虚拟物体c的体积参数为c1,虚拟物体d的体积参数为d1,其中,a1、c1和d1均大于目标体积参数,b1小于目标体积参数,由此可以将虚拟物体a、虚拟物体c和虚拟物体d确定为候选虚拟物体。
104.在一些实施方式中,体积参数可以是一个数值,在判断体积参数和目标体积参数的大小时,直接比较两者的数值大小即可。
105.在一些实施方式中,体积参数可以是一组数值,分别表示长度、宽度和高度。在判断体积参数和目标体积参数的大小时,可以分别比对长度、宽度和高度的大小,当体积参数中的长度、宽度和高度均大于或等于目标体积参数中的长度、高度和宽度时,可以认为体积参数大于或等于目标体积参数;否则,认为体积参数小于目标体积参数。
106.s260、响应针对所述候选虚拟物体的第二操作,从所述候选虚拟物体中确定目标
虚拟物体。
107.在确定出候选虚拟物体后,可以将确定出的候选虚拟物体进行展示,以供用户选择。当候选虚拟物体的数量众多时,若将所有的候选虚拟物体一一进行显示,显示效果不佳,为了保证显示的内容简洁美观,可以显示候选虚拟物体的种类,以供用户选择。如前举例所述,将虚拟物体a、虚拟物体c和虚拟物体d确定为候选虚拟物体,其中,虚拟物体a和虚拟物体c的种类为草丛,虚拟物体d的种类为房子,因此,可以将候选虚拟物体的种类作为候选虚拟物体的标识,显示在用户图形界面上。示例性,可参阅图7,图7示出了显示候选虚拟物体的标识以及选择控件的界面示意图。在图7中,候选虚拟物体的标识203和选择控件204分开显示,一个选择控件对应一个候选虚拟物体的标识。
108.当检测到作用于选择控件上的选择操作时,可以将候选虚拟物体的标识所指代的候选虚拟物体确定为目标虚拟物体。
109.s270、当所述虚拟对象的当前位置与目标位置满足预设关系时,将所述物品栏中的所述目标虚拟道具丢弃至所述目标位置处。
110.目标虚拟物体可能是表示一个虚拟物体,如前举例所述,若用户选择发房子为目标虚拟物体,那么目标虚拟物体为虚拟物体d。
111.目标虚拟物体可能是表示多个虚拟物体。如前举例所述,若用户选择草丛为目标虚拟物体,目标虚拟物体包括虚拟物体a和虚拟物体c。因此,目标位置也可能是多个。
112.目标位置是指目标虚拟物体在虚拟场景中的位置。在虚拟对象移动至目标位置附近时,自动将待丢弃的目标虚拟道具丢弃在目标位置处。
113.此时可以再次获取虚拟对象的当前位置,并获取当前位置与目标位置之间的直线距离,确定直线距离小于或等于预设距离的目标位置为待丢弃位置。待丢弃位置是指可以丢弃待丢弃目标道具的位置。在获取到待丢弃位置时,可以统计获取到待丢弃位置的数量。
114.若待丢弃位置的数量为1,表明虚拟对象的当前位置附近存在一个可以自动丢弃待丢弃目标虚拟道具的位置,可以将该待丢弃位置确定为目标丢弃位置,从而可以直接将待丢弃的目标虚拟道具丢弃在目标丢弃位置处。
115.若待丢弃位置的数量大于1,表明虚拟对象的当前位置附近存在至少两个可以自动丢弃待丢弃目标虚拟道具的位置。由此需要从至少两个待丢弃位置中,确定出一个目标丢弃位置。其中,目标丢弃位置是指丢弃目标虚拟道具的位置。可参阅图8,示出了存在多个待丢弃位置时的界面示意图。在图8中,存在3个待丢弃位置,需要从这3个待丢弃位置中,确定出目标丢弃位置。
116.在一些实施方式中,若待丢弃位置的数量大于1,获取待丢弃位置处的目标虚拟物体的体积参数;根据体积参数确定待丢弃位置的优先级;将目标虚拟道具丢弃至优先级最高的待丢弃位置处。具体的,在根据体积参数确定待丢弃位置的优先级时,可以是将体积参数最大的目标虚拟物体所在的待丢弃位置的优先级确定为最高。例如,待丢弃位置1处的目标虚拟物体为虚拟物体e、待丢弃位置2处的目标虚拟物体为虚拟物体f、待丢弃位置3处的目标虚拟物体为虚拟物体g,其中,虚拟物体f的体积参数大于虚拟物体g的体积参数,虚拟物体g的体积参数大于虚拟物体e的体积参数,可以将虚拟物体f所在的待丢弃位置的优先级确定为最高,待丢弃位置2的优先级高于待丢弃位置3,待丢弃位置3的优先级高于待丢弃位置1,即待丢弃位置2为目标丢弃位置。从而,可以将待丢弃的目标虚拟道具丢弃在待丢弃
位置2处。
117.在一些实施方式中,若待丢弃位置的数量大于1,获取每个待丢弃位置与当前位置的直线距离;将目标虚拟道具丢弃至直线距离最短的待丢弃位置处。例如,待丢弃位置1和当前位置的直线距离为距离1、待丢弃位置2和当前位置的直线距离为距离2,待丢弃位置3和当前位置的直线距离为距离3,距离2大于距离1,距离1大于距离3。即待丢弃位置3和当前位置的直线距离最小,从而可以将待丢弃的目标虚拟道具丢弃在待丢弃位置3处,待丢弃位置3即为目标丢弃位置。
118.在一些实施方式中,若待丢弃位置的数量大于1,可以从待丢弃位置中随机确定一个为目标丢弃位置。
119.在确定出目标丢弃位置后,可以在目标丢弃位置处显示提示信号,以提示用户目标虚拟道具已经自动丢弃在提示信号的位置处,便于在丢错目标虚拟道具时,可控制虚拟对象移动至提示信号的位置处,再次拾取目标虚拟道具。其中,提示信号可以是光柱、高亮等等,在此不做具体限制。
120.将待丢弃的目标虚拟道具丢弃在丢弃位置后,物品栏的显示可以发生变化,可参阅图9,示出了在待丢弃位置2为目标丢弃位置时,自动待丢弃的目标虚拟道具丢弃在待丢弃位置2处的界面示意图。其中,物品栏201中的物品被丢弃在待丢弃位置2处。
121.可以理解是,用户在需要丢弃虚拟道具时,可以将第一操作作用在物品栏上,即在图2所示出的界面上,以第一操作操作物品栏,界面可以变化为图7,用户可选择任意一个作为丢弃位置。在用户选择后,可以控制虚拟对象在虚拟场景中移动,当虚拟对象靠近所选择的丢弃位置时,自动丢弃目标虚拟物品,即显示图9所示出的界面。其中,图3所示出的界面可以选择性显示,若需要用户自己选择丢弃数量时,可以是先显示图2所示出的界面,接收到用户的作用于物品栏的第一操作时,显示图3所示出的界面,再显示图7所示出的界面,在虚拟对象靠近选择的位置时,显示图9所示出的界面。
122.本技术实施例提供的虚拟道具丢弃方案可以应用在各种游戏场景中。采用本技术实施例提供的方案,用户滑动物品栏,触发对物品栏对应的目标虚拟道具的丢弃,显示候选虚拟物体的标识以供用户选择合适的位置进行目标虚拟道具的丢弃,无需用户自己寻找丢弃位置,在虚拟对象靠近选择的丢弃位置时,可以自动丢弃目标虚拟道具,并且在虚拟对象靠近多个丢弃位置时,可以基于丢弃位置的优先级自动选择一个为目标位置,无需用户的二次操作,即可实现目标虚拟道具的快捷丢弃,进一步减少了丢弃虚拟道具时的操作,从而整个丢弃虚拟道具的操作便捷,可快速丢弃虚拟道具。
123.为了更好地实施以上方法,本技术实施例还提供一种虚拟道具丢弃装置,该虚拟道具丢弃装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
124.比如,在本实施例中,将以虚拟道具丢弃装置具体集成在电子设备为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
125.例如,如图10所示,该虚拟道具丢弃装置300可以包括参数获取模块310、位置获取模块320、候选模块330、确定模块340以及丢弃模块350。
126.参数获取模块310,用于响应作用于所述物品栏的第一操作,获取与所述物品栏对
应的目标虚拟道具的目标体积参数,所述目标体积参数用于表征待丢弃的目标虚拟道具在虚拟场景中所占的空间体积;
127.位置获取模块320,用于获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的当前位置;
128.候选模块330,用于根据所述目标体积参数以及所述当前位置,确定候选虚拟物体;
129.确定模块340,用于响应针对所述候选虚拟物体的第二操作,从所述候选虚拟物体中确定目标虚拟物体;
130.丢弃模块350,用于当所述虚拟对象的当前位置与目标位置满足预设关系时,将所述物品栏中的所述目标虚拟道具丢弃至所述目标位置处,所述目标位置为所述目标虚拟物体在所述虚拟场景中的位置。
131.在一些实施方式中,参数获取模块310还包括丢弃数量获取单元、单体体积参数获取单元、计算单元;丢弃数量获取单元用于获取所述目标虚拟道具的丢弃数量;单体体积参数获取单元用于获取所述目标虚拟道具的单体体积参数;计算单元用于根据所述丢弃数量和所述单体体积参数,计算与所述物品栏对应的目标虚拟道具的目标体积参数。
132.在一些实施方式中,丢弃数量获取单元还用于显示调整控件,所述调整控件用于调整所述目标虚拟道具的丢弃数量;响应作用于所述调整控件的调整操作,获取所述目标虚拟道具的丢弃数量。
133.在一些实施方式中,候选模块330还包括目标区域确定单元、体积参数获取单元、候选虚拟物体确定单元;目标区域确定单元用于根据所述当前位置确定目标区域;体积参数获取单元用于获取所述目标区域中所有虚拟物体对应的体积参数;候选虚拟物体确定单元用于根据所述目标体积参数和所述虚拟物体对应的体积参数的大小关系,确定候选虚拟物体。
134.在一些实施方式中,候选虚拟物体确定单元还用于当所述体积参数大于或等于所述目标体积参数时,将所述体积参数对应的虚拟物体确定为候选虚拟物体。
135.在一些实施方式中,确定模块340还用于显示所述候选虚拟物体的标识以及选择控件,所述选择控件与所述候选虚拟物体的标识一一对应;在检测到第二操作时,将所述第二操作所作用的选择控件确定为目标选择控件;确定与所述目标选择控件对应的候选虚拟物体标识所指代的候选虚拟物体为目标虚拟物体。
136.在一些实施方式中,丢弃模块350还包括目标位置确定单元、直线距离获取单元、待丢弃位置确定单元以及丢弃单元;目标位置确定单元,用于获取所述目标虚拟道具在所述虚拟场景中的位置为目标位置;直线距离获取单元,用于获取所述当前位置与所述目标位置之间的直线距离;待丢弃位置确定单元,用于确定所述直线距离小于或等于预设距离的目标位置为待丢弃位置,并获取所述待丢弃位置的数量;丢弃单元,用于若所述待丢弃位置的数量为1,将所述目标虚拟道具丢弃至所述待丢弃位置。
137.在一些实施方式中,丢弃单元还用于若所述待丢弃位置的数量大于1,获取所述待丢弃位置处的目标虚拟物体的体积参数;根据所述体积参数确定所述待丢弃位置的优先级;将所述目标虚拟道具丢弃至优先级最高的待丢弃位置处。
138.在一些实施方式中,丢弃单元还用于若所述待丢弃位置的数量大于1,获取每个所述待丢弃位置与当前位置的直线距离;将所述目标虚拟道具丢弃至所述直线距离最短的待
丢弃位置处。
139.在一些实施方式中,虚拟道具丢弃装置还包括变化模块,在将所述物品栏中的所述目标虚拟道具丢弃至所述目标位置处之后,变化模块用于控制所述物品栏的显示状态从第一显示状态变化为第二显示状态,所述第一显示状态为丢弃所述目标虚拟道具之前的状态,所述第二显示状态为丢弃所述目标虚拟道具之后的状态。
140.具体实施时,以上各个模块或单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个模块或单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
141.由上可知,本实施例的虚拟道具丢弃装置在检测到作用于物品栏的第一操作时,获取目标虚拟道具的目标体积参数;基于目标体积参数和虚拟对象的当前位置,寻找可隐藏目标虚拟道具的候选虚拟物体;将候选虚拟物体提供给用户选择目标虚拟物体;在虚拟对象靠近目标虚拟物体时,自动将目标虚拟道具丢弃在目标虚拟物体的位置处。简化了用户丢弃虚拟道具的操作,实现对虚拟道具的快捷丢弃。并且,可以将用户想要丢弃的虚拟道具丢弃在可以隐藏虚拟道具的位置,可避免被其他用户发现,增强了游戏的乐趣。
142.相应的,本技术实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。
143.如图11所示,图11为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图,该电子设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
144.处理器401是电子设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备400的各种功能和处理数据,从而对电子设备400进行整体监控。
145.在本技术实施例中,电子设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
146.响应作用于所述物品栏的第一操作,获取与所述物品栏对应的目标虚拟道具的目标体积参数,所述目标体积参数用于表征待丢弃的目标虚拟道具在虚拟场景中所占的空间体积;
147.获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的当前位置;
148.根据所述目标体积参数以及所述当前位置,确定候选虚拟物体;
149.响应针对所述候选虚拟物体的第二操作,从所述候选虚拟物体中确定目标虚拟物体;
150.当所述虚拟对象的当前位置与目标位置满足预设关系时,将所述物品栏中的所述目标虚拟道具丢弃至所述目标位置处,所述目标位置为所述目标虚拟物体在所述虚拟场景
中的位置。
151.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
152.可选的,如图11所示,电子设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图11中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
153.触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
154.在本技术实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
155.射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
156.音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
157.输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
158.电源407用于给电子设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理
系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
159.尽管图11中未示出,电子设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
160.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
161.由上可知,本实施例提供的电子设备可以在检测到作用于物品栏的第一操作时,获取目标虚拟道具的目标体积参数;基于目标体积参数和虚拟对象的当前位置,寻找可隐藏目标虚拟道具的候选虚拟物体;将候选虚拟物体提供给用户选择目标虚拟物体;在虚拟对象靠近目标虚拟物体时,自动将目标虚拟道具丢弃在目标虚拟物体的位置处。简化了用户丢弃虚拟道具的操作,实现对虚拟道具的快捷丢弃。并且,可以将用户想要丢弃的虚拟道具丢弃在可以隐藏虚拟道具的位置,可避免被其他用户发现,增强了游戏的乐趣。
162.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
163.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟道具丢弃方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
164.响应作用于所述物品栏的第一操作,获取与所述物品栏对应的目标虚拟道具的目标体积参数,所述目标体积参数用于表征待丢弃的目标虚拟道具在虚拟场景中所占的空间体积;
165.获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的当前位置;
166.根据所述目标体积参数以及所述当前位置,确定候选虚拟物体;
167.响应针对所述候选虚拟物体的第二操作,从所述候选虚拟物体中确定目标虚拟物体;
168.当所述虚拟对象的当前位置与目标位置满足预设关系时,将所述物品栏中的所述目标虚拟道具丢弃至所述目标位置处,所述目标位置为所述目标虚拟物体在所述虚拟场景中的位置。
169.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
170.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
171.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟道具丢弃方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种虚拟道具丢弃方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
172.以上对本技术实施例所提供的一种虚拟道具丢弃方法、装置、电子设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明
书内容不应理解为对本技术的限制。
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