虚拟对象的特效配置方法、装置、存储介质及电子设备与流程

文档序号:29928803发布日期:2022-05-07 12:13阅读:77来源:国知局
1.本技术涉及计算机领域,具体涉及一种虚拟对象的特效配置方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
::2.近年来,伴随计算机设备技术的发展以及普及,涌现出越来越多具备三维虚拟环境的游戏,例如第一人称射击游戏(firstpersonshootinggame,fps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba)等。3.现有技术中,制作具备三维虚拟环境的游戏一般是使用虚幻引擎(unrealengine)制作而成的,且虚幻引擎中的蓝图可视化系统是一个完整的游戏脚本系统,其理念是使用基于节点的界面从虚幻编辑器中创建游戏可玩性元素,该系统非常灵活且非常强大,因为它为设计人员提供了一般仅供程序员使用的所有概念及工具。它是一种特殊类型的资源,针对于虚拟对象,可在蓝图中为其配置游戏中所有可能出现的行为逻辑,不同事件的触发模块以及特效等功能事件。4.在对现有技术的研究和实践过程中,本技术的发明人发现,现有技术中针对于虚拟对象的蓝图内存在有较多的例如行为逻辑、不同时间的触发模块等复杂功能事件,导致其他虚拟对象使用该虚拟对象的特效时,需要对蓝图内的众多复杂功能事件进行调整,蓝图的复用性较低。技术实现要素:5.本技术实施例提供一种虚拟对象的特效配置方法及装置,可以提高蓝图的复用性。6.为解决上述技术问题,本技术实施例提供以下技术方案:7.一种虚拟对象的特效配置方法,包括:8.响应于蓝图创建操作,创建针对于目标虚拟对象的特效蓝图,所述特效蓝图中配置有为所述目标虚拟对象配置的指定特效显示部位、指定特效效果,以及触发所述指定特效显示部位显示所述指定特效效果的指定触发事件;9.基于所述目标虚拟对象的对象种类,将所述特效蓝图配置在所述目标虚拟对象对应的数据表中,以使所述指定触发事件被触发时,控制所述虚拟对象的特效显示部位显示所述特效效果。10.一种虚拟对象的特效配置装置,包括:11.创建模块,用于响应于蓝图创建操作,创建针对于目标虚拟对象的特效蓝图,所述特效蓝图中配置有为所述目标虚拟对象配置的指定特效显示部位、指定特效效果,以及触发所述指定特效显示部位显示所述指定特效效果的指定触发事件;12.第一配置模块,用于基于所述目标虚拟对象的对象种类,将所述特效蓝图配置在所述目标虚拟对象对应的数据表中,以使所述指定触发事件被触发时,控制所述虚拟对象的特效显示部位显示所述特效效果。13.在一些实施例中,所述装置,还包括:14.第二配置模块,用于若存在其他虚拟对象满足所述特效蓝图的复用条件,则将所述特效蓝图配置在所述其他虚拟对象对应的数据表中。15.在一些实施例中,所述虚拟对象的对象种类为虚拟角色对象种类,所述创建模块,包括:16.第一创建子模块,用于响应于第一蓝图创建操作,创建一虚拟角色特效蓝图模板;17.第二创建子模块,用于响应于触发事件窗口创建操作,在所述虚拟角色特效蓝图模板内创建一配置有第一子指定触发事件的触发事件窗口;18.第三创建子模块,用于响应于特效配置窗口创建操作,根据所述指定触发事件从业务逻辑代码中读取触发所述第一子指定触发事件时,触发的第一子指定特效效果以及显示所述第一子指定特效效果的第一子指定特效显示部位,并在所述虚拟角色特效蓝图模板内创建一配置有所述第一子指定特效显示部位以及第一子指定特效效果的特效配置窗口;19.连接子模块,用于响应于窗口连接操作,在所述虚拟角色特效蓝图内连接所述触发事件窗口以及所述特效配置窗口,得到针对于对象种类为虚拟角色对象种类的目标虚拟对象的特效蓝图。20.在一些实施例中,所述第一配置模块,包括:21.确定子模块,用于当所述目标虚拟对象的对象种类为虚拟角色对象种类时,按照所述第一子指定特效显示部位,从所述目标虚拟对象对应的数据表中确定出各第一子指定特效显示部位的蓝图存储目录;22.第一配置子模块,用于将所述特效蓝图配置在各第一子指定特效显示部位的蓝图存储目录下。23.在一些实施例中,所述第一配置模块,还包括:24.第一读取子模块,用于当检测到所述目标虚拟对象触发所述第一子指定触发事件时,通过第一指定读取工具读取配置在各第一子指定特效显示部位的蓝图存储目录下的特效蓝图。25.在一些实施例中,所述虚拟对象的对象种类为虚拟配件对象种类,所述创建模块,包括:26.第四创建子模块,用于响应于第二蓝图创建操作,创建一虚拟配件特效蓝图模板;27.导入子模块,用于响应于虚拟配件导入操作,将被选取的目标虚拟配件导入至所述虚拟配件特效蓝图模板内;28.第二配置子模块,用于基于所述目标虚拟配件从业务配置文件中筛选出为所述目标虚拟配件配置的第二子指定特效效果,将所述第二子指定特效效果配置在所述虚拟配件特效蓝图模板内;29.第三配置子模块,用于根据所述目标虚拟配件从业务逻辑代码中读取为所述目标虚拟配件配置的第二子指定特效显示部位,将所述第二子指定特效显示部位配置在所述虚拟配件特效蓝图模板内;30.生成子模块,用于根据所述第二子指定特效效果以及所述第二子指定特效显示部位,从业务逻辑代码中读取为所述第二子指定特效效果配置的效果触发逻辑以及第二子指定触发事件,并生成效果触发逻辑标签,将所述效果触发逻辑标签配置在所述虚拟配件特效蓝图模板内,得到针对于对象种类为虚拟配件对象种类的目标虚拟对象的特效蓝图。31.在一些实施例中,所述第一配置模块,包括:32.第四配置子模块,用于当所述目标虚拟对象的对象种类为虚拟配件对象种类时,将所述特效蓝图配置在所述目标虚拟配件对应的数据表中蓝图存储目录下。33.在一些实施例中,所述第一配置模块,还包括:34.第二读取子模块,用于当检测到触发所述效果触发逻辑标签对应的第二子指定触发事件时,通过第二指定读取工具读取配置在所述目标虚拟配件对应的数据表中蓝图存储目录下的特效蓝图,以使所述目标虚拟配件的第二子指定特效显示部位按照所述效果触发逻辑显示所述第二子指定特效效果。35.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行上述虚拟对象的特效配置方法中的步骤。36.一种电子设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上所述虚拟对象的特效配置方法中的步骤。37.本技术实施例通过响应于蓝图创建操作,创建针对于目标虚拟对象的特效蓝图,所述特效蓝图中配置有为所述目标虚拟对象配置的指定特效显示部位、指定特效效果,以及触发所述指定特效显示部位显示所述指定特效效果的指定触发事件;基于所述目标虚拟对象的对象种类,将所述特效蓝图配置在所述目标虚拟对象对应的数据表中,以使所述指定触发事件被触发时,控制所述虚拟对象的特效显示部位显示所述特效效果。以此,通过创建一仅有特效功能事件的特效蓝图,从而由于特效蓝图中不存在其他复杂功能事件,可以避免开发人员对蓝图内的众多复杂功能事件进行调整,提高蓝图的复用性。附图说明38.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。39.图1a为本技术实施例提供的虚拟对象的特效配置系统的系统示意图。40.图1b为本技术实施例提供的虚拟对象的特效配置方法的流程示意图。41.图1c为本技术实施例提供的虚拟对象的对象种类为虚拟角色对象种类的第一种创建示意图。42.图1d为本技术实施例提供的虚拟对象的对象种类为虚拟角色对象种类的第二种创建示意图。43.图1e为本技术实施例提供的虚拟对象的对象种类为虚拟角色对象种类的第三种创建示意图。44.图1f为本技术实施例提供的虚拟对象的对象种类为虚拟角色对象种类的第四种创建示意图。45.图1g为本技术实施例提供的特效蓝图的第一种读取示意图。46.图1h为本技术实施例提供的特效蓝图的第二种读取示意图。47.图2为本技术实施例提供的虚拟对象的特效配置装置的结构示意图。48.图3为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。具体实施方式49.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。50.本技术实施例提供了一虚拟对象的特效配置方法、装置及计算机可读存储介质。51.请参阅图1a,图1a为本技术实施例所提供的虚拟对象的特效配置系统的系统示意图,该系统可以包括至少一个用户1000,至少一个电子设备2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户1000可以通过鼠标、键盘等物理输入设备操控电子设备2000,从而操控电子设备2000中安装的虚幻引擎(unrealengine)软件来进行游戏的编辑等工作。其中,网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,该系统可以包括数据库3000,数据库3000可用于存储用户1000在电子设备2000中编辑的资源文件等信息。52.本技术实施例提供了一种虚拟对象的特效配置方法,该方法可以由电子设备执行。其中,电子设备内可以安装有游戏引擎软件,如图1a所示,该游戏引擎软件响应于用户1000的蓝图创建操作,创建针对于目标虚拟对象的特效蓝图,所述特效蓝图中配置有为所述目标虚拟对象配置的指定特效显示部位、指定特效效果,以及触发所述指定特效显示部位显示所述指定特效效果的指定触发事件;基于所述目标虚拟对象的对象种类,将所述特效蓝图配置在所述目标虚拟对象对应的数据表中,以使所述指定触发事件被触发时,控制所述虚拟对象的特效显示部位显示所述特效效果。基于此,通过创建一仅有特效功能事件的特效蓝图,从而由于特效蓝图中不存在其他复杂功能事件,可以避免开发人员对蓝图内的众多复杂功能事件进行调整,提高蓝图的复用性。53.需要说明的是,图1a所示的虚拟对象的特效配置系统的场景示意图仅仅是一个示例,本技术实施例描述的虚拟对象的特效配置系统以及场景是为了更加清楚的说明本技术实施例的技术方案,并不构成对于本技术实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着虚拟对象的特效配置系统的演变和新业务场景的出现,本技术实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。54.在本实施例中,将从虚拟对象的特效配置装置的角度进行描述,该虚拟对象的特效配置装置具体可以集成在具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的计算机设备中。55.请参阅图1b,图1b为本技术实施例提供的虚拟对象的特效配置方法的流程示意图。该虚拟对象的特效配置方法包括:56.在步骤101中,响应于蓝图创建操作,创建针对于目标虚拟对象的特效蓝图,特效蓝图中配置有为目标虚拟对象配置的指定特效显示部位、指定特效效果,以及触发指定特效显示部位显示指定特效效果的指定触发事件。57.其中,在针对于目标虚拟对象进行蓝图编辑的过程中,可针对于特效功能事件单独创建一特效蓝图,并且在创建后的特效蓝图中包括有为目标虚拟对象配置的指定特效显示部位、指定特效效果,以及触发指定特效显示部位显示指定特效效果的指定触发事件。58.具体的,游戏的发开过程中,开发人员会对目标虚拟对象的特效效果进行制作,通过在指定触发事件触发时,控制目标虚拟对象的指定特效显示部位显示指定特效效果。例如,指定虚拟角色在走路的过程中,脚部会带有风动的特效。故走路即为指定触发事件,指定特效显示部位为脚部,指定特效效果为风动特效。59.在一些实施方式中,所述虚拟对象的对象种类为虚拟角色对象种类,所述响应于蓝图创建操作,创建针对于目标虚拟对象的特效蓝图的步骤,包括:60.(1)响应于第一蓝图创建操作,创建一虚拟角色特效蓝图模板;61.(2)响应于触发事件窗口创建操作,在所述虚拟角色特效蓝图模板内创建一配置有第一子指定触发事件的触发事件窗口;62.(3)响应于特效配置窗口创建操作,根据所述指定触发事件从业务逻辑代码中读取触发所述第一子指定触发事件时,触发的第一子指定特效效果以及显示所述第一子指定特效效果的第一子指定特效显示部位,并在所述虚拟角色特效蓝图模板内创建一配置有所述第一子指定特效显示部位以及第一子指定特效效果的特效配置窗口;63.(4)响应于窗口连接操作,在所述虚拟角色特效蓝图内连接所述触发事件窗口以及所述特效配置窗口,得到针对于对象种类为虚拟角色对象种类的目标虚拟对象的特效蓝图。64.其中,针对于目标虚拟对象的对象种类,可分为虚拟角色种类以及虚拟配件种类两种。针对于虚拟角色种类的目标虚拟对象,如图1c所示,图1c为本技术实施例提供的虚拟对象的对象种类为虚拟角色对象种类的第一种创建示意图。以虚幻引擎4为例,开发人员可在该软件下的选取父类列表中创建一虚拟角色特效蓝图模板(bp_baseitemvfx),该虚拟角色特效蓝图模板内用于针对于虚拟角色以及常驻特效的配置。因此,当接收到第一蓝图创建操作,则创建一虚拟角色特效蓝图模板。第一蓝图创建操作即为用于创建bp_baseitemvfx的创建操作。65.具体的,如图1d所示,图1d为本技术实施例提供的虚拟对象的对象种类为虚拟角色对象种类的第二种创建示意图。其中,触发事件窗口创建操作用于在虚拟角色特效蓝图模板内添加一触发事件,用于当触发事件窗口内配置的第一子指定触发事件触发时,可产生特效。特效配置窗口创建操作用于在特效配置窗口内配置第一子指定触发事件触发时所产生的第一子指定特效效果以及第一子指定特效效果的第一子指定特效显示部位。窗口连接操作用于将配置好的触发事件窗口以及特效配置窗口连接。66.其中,由于在蓝图制作之前,需要将游戏开发项目所编写好的业务逻辑代码导入至ue软件中,故在触发事件窗口内配置好第一子指定触发事件触发后,可通过读取业务逻辑代码的方式确定出目标虚拟角色在触发第一子指定触发事件触发时,所显示的第一子指定特效效果以及显示所述第一子指定特效效果的第一子指定特效显示部位。也可以由开发人员自动调整所需要的显示的特效效果以及特效显示部位,此处不做限定。67.具体的,若虚拟角色被划分为多种部位,例如:头部、躯干部以及脚部等,且不同部位的特效效果不同,则需要针对于每一部位单独配置一特效蓝图。68.在一些实施方式中,所述虚拟对象的对象种类为虚拟配件对象种类,所述响应于蓝图创建操作,创建针对于目标虚拟对象的特效蓝图的步骤,包括:69.(1)响应于第二蓝图创建操作,创建一虚拟配件特效蓝图模板;70.(2)响应于虚拟配件导入操作,将被选取的目标虚拟配件导入至所述虚拟配件特效蓝图模板内;71.(3)基于所述目标虚拟配件从业务配置文件中筛选出为所述目标虚拟配件配置的第二子指定特效效果,将所述第二子指定特效效果配置在所述虚拟配件特效蓝图模板内;72.(4)根据所述目标虚拟配件从业务逻辑代码中读取为所述目标虚拟配件配置的第二子指定特效显示部位,将所述第二子指定特效显示部位配置在所述虚拟配件特效蓝图模板内;73.(5)根据所述第二子指定特效效果以及所述第二子指定特效显示部位,从业务逻辑代码中读取为所述第二子指定特效效果配置的效果触发逻辑以及第二子指定触发事件,并生成效果触发逻辑标签,将所述效果触发逻辑标签配置在所述虚拟配件特效蓝图模板内,得到针对于对象种类为虚拟配件对象种类的目标虚拟对象的特效蓝图。74.其中,针对于虚拟配件种类的目标虚拟对象,如图1e所示,图1e为本技术实施例提供的虚拟对象的对象种类为虚拟角色对象种类的第三种创建示意图。开发人员可在该软件下的选取父类列表中创建一虚拟配件特效蓝图模板(itemblueprint),该虚拟配件特效蓝图模板用于针对于虚拟配件以及需要灵活控制的特效。因此,当接收到第二蓝图创建操作,则创建二虚拟配件特效蓝图模板。第二蓝图创建操作即为用于创建itemblueprint的创建操作。75.具体的,如图1f所示,图1f为本技术实施例提供的虚拟对象的对象种类为虚拟角色对象种类的第四种创建示意图。虚拟配件可以包括虚拟配饰,虚拟挂件等,开发人员可将已经美术工作后的虚拟配件直接导入到该虚拟配件特效蓝图模板中,从而使得ue软件响应于虚拟配件导入操作,将被选取的目标虚拟配件导入至所述虚拟配件特效蓝图模板内。并且,在将目标虚拟配件导入至所述虚拟配件特效蓝图模板后,可从业务配置文件中筛选出为所述目标虚拟配件配置的第二子指定特效效果。其中,筛选的步骤可由开发人员从业务配置文件中手动筛选,也可由ue软件根据目标虚拟配件的配件名称从业务逻辑代码中读取等,此处不做限定。并且也根据目标虚拟配件的配件名称等信息从业务逻辑代码中读取为所述目标虚拟配件配置的第二子指定特效显示部位,并将所需要用到的第二子特效显示部位配置在虚拟配件特效蓝图模板的“部位”处。76.其中,针对于虚拟配件的特效显示,可设定多种特效显示方式,例如特效的隐藏,迭加和替换等。以迭加为例,虚拟角色的头部在运动状态下会显示出红色光晕,虚拟配件帽子会显示蓝色光晕,而在虚拟角色运动状态下戴上帽子会显示红色光晕以及蓝色光晕的迭加光晕。异常和替换等同理,此处不做赘述。故针对于多种特效的情况,可从业务逻辑代码上预先为第二子指定特效效果配置效果触发逻辑以及第二子指定触发事件。因此,在虚拟配件特效蓝图模板中可从业务逻辑代码中读取为所述第二子指定特效效果配置的效果触发逻辑以及第二子指定触发事件,并生成效果触发逻辑标签,将所述效果触发逻辑标签配置在所述虚拟配件特效蓝图模板内。例如,第二子指定特效效果为蓝色光晕,效果触发逻辑是在虚拟角色头部显示红色光晕的基础上,迭加显示帽子的蓝色光晕,则效果触发逻辑标签可以命名为“迭加”,从而将“迭加”显示在图1f的标签处。77.在步骤102中,基于目标虚拟对象的对象种类,将特效蓝图配置在目标虚拟对象对应的数据表中,以使指定触发事件被触发时,控制虚拟对象的特效显示部位显示特效效果。78.其中,使用数据驱动来做游戏一般是必不可少的一步,数据表就是以有意义且有用的方式将各种相关的数据归类的表格,其中,数据字段可以是任何有效的uobject属性,包括资产引用等。由于目标虚拟对象的对象种类存在虚拟角色种类以及虚拟配件种类,故针对于不同的对象种类,特效蓝图的存储方式也并不相同。故需要根据目标虚拟对象的对象种类存储特效蓝图在目标虚拟对象对应的数据表中,以使指定触发事件被触发时,控制虚拟对象的特效显示部位显示特效效果。79.在一些实施方式中,所述基于所述目标虚拟对象的对象种类,将所述特效蓝图配置在所述目标虚拟对象对应的数据表中的步骤,包括:80.(1)当所述目标虚拟对象的对象种类为虚拟角色对象种类时,按照所述第一子指定特效显示部位,从所述目标虚拟对象对应的数据表中确定出各第一子指定特效显示部位的蓝图存储目录;81.(2)将所述特效蓝图配置在各第一子指定特效显示部位的蓝图存储目录下。82.其中,由于针对于虚拟角色的不同部位创建有不同的特效蓝图,因此在将特效蓝图存储至虚拟角色的数据表时,需要按照所述第一子指定特效显示部位,从所述目标虚拟对象对应的数据表中确定出各第一子指定特效显示部位的蓝图存储目录,并将每一部位对应的特效蓝图存储至其对应的蓝图存储目录下。83.在一些实施方式中,所述基于所述目标虚拟对象的对象种类,将所述特效蓝图配置在所述目标虚拟对象对应的数据表中的步骤,包括:84.当所述目标虚拟对象的对象种类为虚拟配件对象种类时,将所述特效蓝图配置在所述目标虚拟配件对应的数据表中蓝图存储目录下。85.其中,针对于对象种类为虚拟配件对象种类的目标虚拟对象,可直接将特效蓝图配置在目标虚拟配件对应的数据表中蓝图存储目录下。86.在一些实施方式中,在所述将所述特效蓝图配置在各第一子指定特效显示部位的蓝图存储目录下的步骤之后,还包括:87.当检测到所述目标虚拟对象触发所述第一子指定触发事件时,通过第一指定读取工具读取配置在各第一子指定特效显示部位的蓝图存储目录下的特效蓝图。88.其中,请参阅图1g,图1g为本技术实施例提供的特效蓝图的第一种读取示意图。将所述特效蓝图配置在各第一子指定特效显示部位的蓝图存储目录下之后,当检测到所述目标虚拟对象触发所述第一子指定触发事件时,可通过项目蓝图(itemblueprint)来读取配置在各第一子指定特效显示部位的蓝图存储目录下的特效蓝图。89.在一些实施方式中,在所述将所述特效蓝图配置在所述目标虚拟配件对应的数据表中蓝图存储目录下的步骤之后,还包括:90.当检测到触发所述效果触发逻辑标签对应的第二子指定触发事件时,通过第二指定读取工具读取配置在所述目标虚拟配件对应的数据表中蓝图存储目录下的特效蓝图,以使所述目标虚拟配件的第二子指定特效显示部位按照所述效果触发逻辑显示所述第二子指定特效效果。91.其中,请参阅图1h,图1h为本技术实施例提供的特效蓝图的第二种读取示意图。将所述特效蓝图配置在所述目标虚拟配件对应的数据表中蓝图存储目录下之后,当检测到触发所述效果触发逻辑标签对应的第二子指定触发事件时,可通过配件接入口(socketattachements)来读取配置在目标虚拟配件对应的数据表中蓝图存储目录下的特效蓝图。92.具体的,socketattachements是添加角色配件的一个接入口(角色附加部件(眼镜、背包等),这样就可在socketattachements添加我们挂接好效果的挂件蓝图在此处读取去生效。93.例如,需要给头部的帽子配置(帽子是饰品),这时我们就需要在ue4datatable中点开头部的功能栏,找到socketattachements添加我们挂接好效果的帽子挂件蓝图在此处读取去生效。94.在一些实施方式中,在所述基于所述虚拟对象的对象种类,将所述特效蓝图配置在所述虚拟对象对应的数据表中的步骤之后,还包括:95.若存在其他虚拟对象满足所述特效蓝图的复用条件,则将所述特效蓝图配置在所述其他虚拟对象对应的数据表中。96.其中,由于业务逻辑代码已经导入至ue软件中,故当用户针对于某一虚拟角色或者某一虚拟配件配置了特效蓝图并配置生效后,可从业务逻辑代码中读取是否存在其他虚拟角色或其他虚拟配件同样使用特效蓝图中配置的特效显示部位、指定特效效果以及指定触发事件中的任一种,如若存在,则可以直接将特效蓝图配置在其他虚拟角色或其他虚拟配件对应的数据表中。97.具体的,若其他虚拟对象仅与配置后的特效蓝图中配置的特效显示部位、指定特效效果以及指定触发事件的一种或两种相同,则可以根据业务逻辑代码读取区别配置的配置内容,并修改特效蓝图中的相应配置,从而实现复用。故复用条件可以为业务逻辑代码中编写的其他虚拟对象对应的特效显示部位、指定特效效果以及指定触发事件与特效蓝图中的特效显示部位、指定特效效果以及指定触发事件中的至少一种相同。98.例如,为虚拟角色a配置的特效蓝图为当虚拟角色a开始走路时,脚部会带有风动的特效。而业务逻辑代码中编写有虚拟角色b开始走路时,脚步会带有火光的特效,则可以对虚拟角色a配置的特效蓝图中的指定特效效果进行修改,修改为对应的火光特效,并将修改后的特效蓝图配置到虚拟角色b对应的数据表中,从而实现复用。99.由上述可知,本技术实施例通过响应于蓝图创建操作,创建针对于目标虚拟对象的特效蓝图,所述特效蓝图中配置有为所述目标虚拟对象配置的指定特效显示部位、指定特效效果,以及触发所述指定特效显示部位显示所述指定特效效果的指定触发事件;基于所述目标虚拟对象的对象种类,将所述特效蓝图配置在所述目标虚拟对象对应的数据表中,以使所述指定触发事件被触发时,控制所述虚拟对象的特效显示部位显示所述特效效果。以此,通过创建一仅有特效功能事件的特效蓝图,从而由于特效蓝图中不存在其他复杂功能事件,可以避免开发人员对蓝图内的众多复杂功能事件进行调整,提高蓝图的复用性。100.为便于更好的实施本技术实施例提供的虚拟对象的特效配置方法,本技术实施例还提供一种基于上述虚拟对象的特效配置方法的装置。其中名词的含义与上述虚拟对象的特效配置方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。101.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的虚拟对象的特效配置装置的结构示意图。其中该虚拟对象的特效配置装置可以包括创建模块201以及第一配置模块202等。102.创建模块201,用于响应于蓝图创建操作,创建针对于目标虚拟对象的特效蓝图,所述特效蓝图中配置有为所述目标虚拟对象配置的指定特效显示部位、指定特效效果,以及触发所述指定特效显示部位显示所述指定特效效果的指定触发事件;103.第一配置模块202,用于基于所述目标虚拟对象的对象种类,将所述特效蓝图配置在所述目标虚拟对象对应的数据表中,以使所述指定触发事件被触发时,控制所述虚拟对象的特效显示部位显示所述特效效果。104.在一些实施方式中,所述装置,还包括:105.第二配置模块,用于若存在其他虚拟对象满足所述特效蓝图的复用条件,则将所述特效蓝图配置在所述其他虚拟对象对应的数据表中。106.在一些实施方式中,所述虚拟对象的对象种类为虚拟角色对象种类,所述创建模块201,包括:107.第一创建子模块,用于响应于第一蓝图创建操作,创建一虚拟角色特效蓝图模板;108.第二创建子模块,用于响应于触发事件窗口创建操作,在所述虚拟角色特效蓝图模板内创建一配置有第一子指定触发事件的触发事件窗口;109.第三创建子模块,用于响应于特效配置窗口创建操作,根据所述指定触发事件从业务逻辑代码中读取触发所述第一子指定触发事件时,触发的第一子指定特效效果以及显示所述第一子指定特效效果的第一子指定特效显示部位,并在所述虚拟角色特效蓝图模板内创建一配置有所述第一子指定特效显示部位以及第一子指定特效效果的特效配置窗口;110.连接子模块,用于响应于窗口连接操作,在所述虚拟角色特效蓝图内连接所述触发事件窗口以及所述特效配置窗口,得到针对于对象种类为虚拟角色对象种类的目标虚拟对象的特效蓝图。111.在一些实施方式中,所述第一配置模块202,包括:112.确定子模块,用于当所述目标虚拟对象的对象种类为虚拟角色对象种类时,按照所述第一子指定特效显示部位,从所述目标虚拟对象对应的数据表中确定出各第一子指定特效显示部位的蓝图存储目录;113.第一配置子模块,用于将所述特效蓝图配置在各第一子指定特效显示部位的蓝图存储目录下。114.在一些实施方式中,所述第一配置模块202,还包括:115.第一读取子模块,用于当检测到所述目标虚拟对象触发所述第一子指定触发事件时,通过第一指定读取工具读取配置在各第一子指定特效显示部位的蓝图存储目录下的特效蓝图。116.在一些实施方式中,所述虚拟对象的对象种类为虚拟配件对象种类,所述创建模块,包括:117.第四创建子模块,用于响应于第二蓝图创建操作,创建一虚拟配件特效蓝图模板;118.导入子模块,用于响应于虚拟配件导入操作,将被选取的目标虚拟配件导入至所述虚拟配件特效蓝图模板内;119.第二配置子模块,用于基于所述目标虚拟配件从业务配置文件中筛选出为所述目标虚拟配件配置的第二子指定特效效果,将所述第二子指定特效效果配置在所述虚拟配件特效蓝图模板内;120.第三配置子模块,用于根据所述目标虚拟配件从业务逻辑代码中读取为所述目标虚拟配件配置的第二子指定特效显示部位,将所述第二子指定特效显示部位配置在所述虚拟配件特效蓝图模板内;121.生成子模块,用于根据所述第二子指定特效效果以及所述第二子指定特效显示部位,从业务逻辑代码中读取为所述第二子指定特效效果配置的效果触发逻辑以及第二子指定触发事件,并生成效果触发逻辑标签,将所述效果触发逻辑标签配置在所述虚拟配件特效蓝图模板内,得到针对于对象种类为虚拟配件对象种类的目标虚拟对象的特效蓝图。122.在一些实施方式中,所述第一配置模块202,包括:123.第四配置子模块,用于当所述目标虚拟对象的对象种类为虚拟配件对象种类时,将所述特效蓝图配置在所述目标虚拟配件对应的数据表中蓝图存储目录下。124.在一些实施方式中,所述第一配置模块202,还包括:125.第二读取子模块,用于当检测到触发所述效果触发逻辑标签对应的第二子指定触发事件时,通过第二指定读取工具读取配置在所述目标虚拟配件对应的数据表中蓝图存储目录下的特效蓝图,以使所述目标虚拟配件的第二子指定特效显示部位按照所述效果触发逻辑显示所述第二子指定特效效果。126.由上述可知,本技术实施例通过创建模块201响应于蓝图创建操作,创建针对于目标虚拟对象的特效蓝图,所述特效蓝图中配置有为所述目标虚拟对象配置的指定特效显示部位、指定特效效果,以及触发所述指定特效显示部位显示所述指定特效效果的指定触发事件;第一配置模块202基于所述目标虚拟对象的对象种类,将所述特效蓝图配置在所述目标虚拟对象对应的数据表中,以使所述指定触发事件被触发时,控制所述虚拟对象的特效显示部位显示所述特效效果。以此,通过创建一仅有特效功能事件的特效蓝图,从而由于特效蓝图中不存在其他复杂功能事件,可以避免开发人员对蓝图内的众多复杂功能事件进行调整,提高蓝图的复用性。127.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。128.相应的,本技术实施例还提供一种电子设备,如图3所示,图3为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备2000包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。129.处理器401是电子设备2000的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备2000的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备2000的各种功能和处理数据,从而对电子设备2000进行整体监控。130.在本技术实施例中,电子设备2000中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:131.响应于蓝图创建操作,创建针对于目标虚拟对象的特效蓝图,所述特效蓝图中配置有为所述目标虚拟对象配置的指定特效显示部位、指定特效效果,以及触发所述指定特效显示部位显示所述指定特效效果的指定触发事件;基于所述目标虚拟对象的对象种类,将所述特效蓝图配置在所述目标虚拟对象对应的数据表中,以使所述指定触发事件被触发时,控制所述虚拟对象的特效显示部位显示所述特效效果。132.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。133.可选的,如图3所示,电子设备2000还包括:输入单元403以及电源404。其中,处理器401分别与输入单元403以及电源404电性连接。本领域技术人员可以理解,图3中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。134.输入单元403可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。135.电源404用于给电子设备2000的各个部件供电。可选的,电源404可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源404还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。136.尽管图3中未示出,电子设备2000还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。137.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。138.由上可知,本实施例提供的电子设备可以响应于蓝图创建操作,创建针对于目标虚拟对象的特效蓝图,所述特效蓝图中配置有为所述目标虚拟对象配置的指定特效显示部位、指定特效效果,以及触发所述指定特效显示部位显示所述指定特效效果的指定触发事件;基于所述目标虚拟对象的对象种类,将所述特效蓝图配置在所述目标虚拟对象对应的数据表中,以使所述指定触发事件被触发时,控制所述虚拟对象的特效显示部位显示所述特效效果。以此,通过创建一仅有特效功能事件的特效蓝图,从而由于特效蓝图中不存在其他复杂功能事件,可以避免开发人员对蓝图内的众多复杂功能事件进行调整,提高蓝图的复用性。139.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。140.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟对象的特效配置方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:141.响应于蓝图创建操作,创建针对于目标虚拟对象的特效蓝图,所述特效蓝图中配置有为所述目标虚拟对象配置的指定特效显示部位、指定特效效果,以及触发所述指定特效显示部位显示所述指定特效效果的指定触发事件;基于所述目标虚拟对象的对象种类,将所述特效蓝图配置在所述目标虚拟对象对应的数据表中,以使所述指定触发事件被触发时,控制所述虚拟对象的特效显示部位显示所述特效效果。142.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。143.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,readonlymemory)、随机存取记忆体(ram,randomaccessmemory)、磁盘或光盘等。144.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟对象的特效配置方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种虚拟对象的特效配置方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。145.以上对本技术实施例所提供的一种虚拟对象的特效配置方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上该,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。当前第1页12当前第1页12
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