信息获取方法、装置和存储介质及电子设备与流程

文档序号:29858229发布日期:2022-04-30 10:01阅读:93来源:国知局
信息获取方法、装置和存储介质及电子设备与流程

1.本技术涉及计算机领域,具体而言,涉及一种信息获取方法、装置和存储介质及电子设备。


背景技术:

2.在现有的虚拟游戏中,存在多种方式以获取敌方/友方的相关信息以作为自身操作的判断依据,比如使用无人机扫描虚拟场景、在虚拟场景中插上带有观测功能的虚拟道具等。但上述多种方式的共性在于,都需要玩家通过主动释放的方式完成,这就导致在一些玩家来不及释放或玩家所操控的虚拟角色被设置为禁止释放状态的情景下,无法完成上述主动释放,进而也就无法及时地获取信息。因此,存在信息获取的及时性较差的问题。
3.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供了一种信息获取方法、装置和存储介质及电子设备,以至少解决信息获取的及时性较差的技术问题。
5.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种信息获取方法,包括:显示第一虚拟角色所在的目标虚拟场景;在上述第一虚拟角色被上述目标虚拟场景中的目标虚拟对象击中的情况下,由上述第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具被发射至目标区域;显示位于上述目标区域内的虚拟对象的目标观测信息,其中,上述目标观测信息为上述至少一个辅助观测子道具获取到的信息。
6.根据本技术实施例的另一方面,还提供了一种信息获取装置,包括:第一显示单元,用于显示第一虚拟角色所在的目标虚拟场景;观测单元,用于在上述第一虚拟角色被上述目标虚拟场景中的目标虚拟对象击中的情况下,由上述第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具被发射至目标区域;第二显示单元,用于显示位于上述目标区域内的虚拟对象的目标观测信息,其中,上述目标观测信息为上述至少一个辅助观测子道具获取到的信息。
7.作为一种可选的方案,上述观测单元,包括:观测模块,用于由上述第一虚拟角色关联产生的上述至少一个辅助观测子道具将被发射至与目标位置匹配的目标区域,其中,上述目标位置为上述目标虚拟场景中上述第一虚拟角色被上述目标操作击中的位置。
8.作为一种可选的方案,上述第一观测模块,包括:第一显示子单元,用于在上述目标道具达到引爆条件的情况下,在上述目标道具所在的引爆位置处显示上述目标道具的爆炸画面,以及显示上述至少一个辅助观测子道具以上述引爆位置为起点、被发射至上述目标区域内的各个位置,其中,上述触发条件包括上述引爆条件。
9.作为一种可选的方案,上述观测模块,包括:生成子模块,用于在上述目标位置处生成目标道具;显示子模块,用于显示上述目标道具产生的上述至少一个辅助观测子道具被发射至上述目标区域内的各个位置。
10.作为一种可选的方案,上述显示子模块,包括:第一显示子单元,用于在上述目标道具达到引爆条件的情况下,在上述目标道具所在的引爆位置处显示上述目标道具的爆炸画面,以及显示上述至少一个辅助观测子道具以上述引爆位置为起点、被发射至上述目标区域内的各个位置。
11.作为一种可选的方案,上述显示子模块,包括:第二显示子单元,用于在上述目标道具达到发射条件的情况下,显示上述至少一个辅助观测子道具被上述目标道具发射至上述目标区域内的各个位置。
12.作为一种可选的方案,上述装置包括:第一调整单元,用于在上述由上述第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具将被发射至目标区域之后,在上述至少一个辅助观测子道具中的目标观测子道具处于静止的情况下,将上述目标观测子道具的状态由显示状态调整为隐藏状态。
13.作为一种可选的方案,上述装置包括以下至少之一:第二调整单元,用于在上述隐藏上述目标观测子道具之后,响应于对上述目标观测子道具的第一操控指令,将上述目标观测子道具的状态由上述隐藏状态调整为上述显示状态,并控制上述目标观测子道具进行移动;第三调整单元,用于在上述隐藏上述目标观测子道具之后,响应于对上述目标观测子道具的第二操控指令,将上述目标观测子道具的状态由上述隐藏状态调整为上述显示状态,并控制上述目标观测子道具对应的观测区域的区域范围进行调整。
14.作为一种可选的方案,上述装置包括以下至少之一:第四调整单元,用于在上述将上述目标观测子道具的状态由显示状态调整为隐藏状态之后,在上述目标观测子道具的观测时长达到第一阈值的情况下,将上述目标观测子道具的状态由上述隐藏状态调整为上述显示状态;第五调整单元,用于在上述将上述目标观测子道具的状态由显示状态调整为隐藏状态之后,在上述目标观测子道具的观测时长达到第二阈值的情况下,将上述目标观测子道具的状态由有效状态调整为失效状态,其中,处于上述有效状态的上述目标观测子道具被允许获取上述目标观测子道具对应的观测区域内的虚拟对象的上述目标观测信息,处于上述失效状态的上述目标观测子道具被禁止获取上述目标观测子道具对应的观测区域内的虚拟对象的上述目标观测信息。
15.作为一种可选的方案,上述装置包括:获取单元,用于在上述由上述第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具将被发射至目标区域之前,获取上述第一虚拟角色的第一属性值;确定单元,用于在上述由上述第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具将被发射至目标区域之前,在上述第一虚拟角色被上述目标虚拟对象所执行的候选操作命中、且上述候选操作导致上述第一属性值被调整为第二属性值的情况下,将上述候选操作确定为上述目标操作。
16.作为一种可选的方案,上述获取单元,包括:第一获取模块,用于获取上述第一虚拟角色的淘汰属性值,其中,上述淘汰属性值用于指示上述第一虚拟角色在上述目标虚拟场景中是否被淘汰;上述确定单元,包括:第一确定模块,用于在上述第一虚拟角色被上述目标虚拟对象所执行的攻击操作命中、且上述攻击操作导致上述淘汰属性值被调整为0的情况下,显示上述第一虚拟角色在上述目标虚拟场景中被淘汰,并将上述攻击操作确定为上述目标操作。
17.作为一种可选的方案,上述获取单元,包括:第二获取模块,用于获取上述第一虚
拟角色的负面属性值,其中,上述负面属性值用于表示负面状态对上述第一虚拟角色的干扰程度;上述确定单元,包括:第二确定模块,用于在上述第一虚拟角色被上述目标虚拟对象所执行的控制操作命中、且上述控制操作导致上述负面属性值上升的情况下,显示上述第一虚拟角色在上述目标虚拟场景中处于上述负面状态,并将上述控制操作确定为上述目标操作。
18.作为一种可选的方案,上述第二显示单元,包括以下至少之一:第一显示模块,用于显示位于上述目标区域内的虚拟对象在上述目标虚拟场景中的位置属性信息,其中,上述位置属性信息用于表示位于上述目标区域内的虚拟对象在上述目标虚拟场景中所处的位置;第二显示模块,用于显示位于上述目标区域内的虚拟对象在上述目标虚拟场景中的状态属性信息,其中,上述状态属性信息用于提示位于上述目标区域内的虚拟对象在上述目标虚拟场景中的状态属性值已达到目标状态阈值。
19.作为一种可选的方案,上述装置包括:第三显示单元,用于在上述显示第一虚拟角色所在的目标虚拟场景之前,显示虚拟配置界面,其中,上述虚拟配置界面用于获取上述第一虚拟角色在上述目标虚拟场景中的装配信息;第二获取单元,用于在上述显示第一虚拟角色所在的目标虚拟场景之前,响应于上述虚拟配置界面上触发的装配操作,获取上述第一虚拟角色在上述目标虚拟场景中对上述辅助观测子道具的装配信息。
20.作为一种可选的方案,上述第一显示模块,包括:标记子模块,用于在上述目标虚拟场景对应的场景映射地图上显示第一标记以及第二标记,其中,上述第一标记用于表示上述第一虚拟角色在上述场景映射地图上的映射位置,上述第二标记用于表示位于上述目标区域内的虚拟对象在上述场景映射地图上的映射位置。
21.作为一种可选的方案,上述装置包括:选取单元,用于在上述目标虚拟场景对应的场景映射地图上显示第一标记以及第二标记之前,在上述目标虚拟场景中选取n个参考点,其中,n为大于1的自然数;在上述场景映射地图中选取上述n个参考点中的每个参考点在上述场景映射地图中的映射点,得到n个映射点;上述标记子模块,包括:获取子单元,用于获取上述第一虚拟角色在上述目标虚拟场景中相对于上述每个参考点的第一距离信息,以及获取位于上述目标区域内的虚拟对象在上述目标虚拟场景中相对于上述每个参考点的第二距离信息;第一映射子单元,用于基于上述第一距离信息获取上述第一虚拟角色在上述场景映射地图上相对于上述n个映射点中的每个映射点第一映射距离信息,以及基于上述第二距离信息获取位于上述目标区域内的虚拟对象在上述场景映射地图上相对于上述每个映射点第二映射距离信息;第二映射子单元,用于基于上述第一映射距离信息确定上述第一标记在上述场景映射地图上的标记位置,以及基于上述第二映射距离信息确定上述第二标记在上述场景映射地图上的标记位置。
22.作为一种可选的方案,上述观测单元,包括:第一发射模块,用于在上述第一虚拟角色被上述目标虚拟场景中的第二虚拟角色所执行的上述目标操作命中的情况下,上述至少一个辅助观测子道具将被发射至上述目标区域,其中,上述第一虚拟角色与上述第二虚拟角色位于不同阵营;或,第二发射模块,用于在上述第一虚拟角色被上述目标虚拟场景中的第三虚拟角色所执行的上述目标操作命中的情况下,上述至少一个辅助观测子道具将被发射至上述目标区域,其中,上述第一虚拟角色与上述第三虚拟角色位于不同阵营,上述观测阵营子道具用于获取位于上述观测区域内的、与上述第三虚拟角色位于相同阵营的虚拟
角色在上述目标虚拟场景中的上述目标观测信息。
23.根据本技术实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上信息获取方法。
24.根据本技术实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的信息获取方法。
25.在本技术实施例中,显示第一虚拟角色所在的目标虚拟场景;在上述第一虚拟角色被上述目标虚拟场景中的目标虚拟对象击中的情况下,由上述第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具被发射至目标区域;显示位于上述目标区域内的虚拟对象的目标观测信息,其中,上述目标观测信息为上述至少一个辅助观测子道具获取到的信息,利用将可起到获取目标观测信息作用的至少一个辅助观测子道具的发射条件设置为用户所操控的第一虚拟角色被击中的方式,达到了被动触发对目标观测信息的获取的目的,从而实现了提高信息的获取及时性的技术效果,进而解决了信息获取的及时性较差的技术问题。
附图说明
26.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
27.图1是根据本技术实施例的一种可选的信息获取方法的应用环境的示意图;
28.图2是根据本技术实施例的一种可选的信息获取方法的流程的示意图;
29.图3是根据本技术实施例的一种可选的信息获取方法的示意图;
30.图4是根据本技术实施例的另一种可选的信息获取方法的示意图;
31.图5是根据本技术实施例的另一种可选的信息获取方法的示意图;
32.图6是根据本技术实施例的另一种可选的信息获取方法的示意图;
33.图7是根据本技术实施例的另一种可选的信息获取方法的示意图;
34.图8是根据本技术实施例的另一种可选的信息获取方法的示意图;
35.图9是根据本技术实施例的另一种可选的信息获取方法的示意图;
36.图10是根据本技术实施例的另一种可选的信息获取方法的示意图;
37.图11是根据本技术实施例的一种可选的信息获取装置的示意图;
38.图12是根据本技术实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
39.为了使本技术领域的人员更好地理解本技术方案,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本技术保护的范围。
40.需要说明的是,本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第
二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本技术的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
41.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种信息获取方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述信息获取方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102、网络110及服务器112,其中,该用户设备102上可以但不限于包括显示器108、处理器106及存储器104。
42.具体过程可如下步骤:
43.步骤s102,用户设备102获取第一虚拟角色1002上触发的观测指令,其中,该观测指令的触发可以但不限于由目标虚拟对象1004所执行的目标操作命中第一虚拟角色1002所引起的,且该观测指令用于触发辅助观测子道具的生成,该辅助观测子道具用于获取观测范围内的虚拟对象的属性信息;
44.步骤s104-s106,用户设备102通过网络110将观测指令发送给服务器112;
45.步骤s108,服务器112通过处理引擎116生成观测指令的响应结果,其中,该响应结果用于指示生成至少一个辅助观测子道具;
46.步骤s110-s112,服务器112通过网络110将响应结果发送给用户设备102,用户设备102中的处理器106根据响应结果将至少一个辅助观测子道具显示在显示器108中,并将上述响应结果存储在存储器104中。
47.除图1示出的示例之外,上述步骤可以由用户设备102独立完成,即由用户设备102执行观测指令的处理、响应结果的生成等步骤,从而减轻服务器的处理压力。该用户设备102包括但不限于手持设备(如手机)、笔记本电脑、台式电脑、车载设备等,本技术并不限制用户设备102的具体实现方式。
48.可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,信息获取方法包括:
49.s202,显示第一虚拟角色所在的目标虚拟场景;
50.s204,在第一虚拟角色被目标虚拟场景中的目标虚拟对象击中的情况下,由第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具被发射至目标区域;
51.s206,显示位于目标区域内的虚拟对象的目标观测信息,其中,目标观测信息为至少一个辅助观测子道具获取到的信息。
52.可选地,在本实施例中,上述信息获取方法可以但不限于应用在射击类的目标游戏应用中,不同于相关技术中对目标观测信息的获取依赖于主动发射的辅助观测子道具(即主动方式),本实施例采取的方式是利用被动发射的辅助观测子道具对目标观测信息进行获取(即被动方式)。被动方式的好处在于,即使操控第一虚拟角色的用户来不及执行发射辅助观测子道具的操作,但仍可利用该被动方式自动触发发射辅助观测子道具的执行,以实现及时获取目标观测信息的效果。
53.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以包括但不限于包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,
上述目标射击应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena简称为moba)或者为单人游戏(single-player game简称为spg)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,简称2d)游戏应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
54.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以但不限于由目标账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,由目标账号控制第一虚拟角色。也就是说,玩家通过账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,并控制第一虚拟角色。在运行目标射击应用的客户端所在的移动终端的显示屏中显示目标射击游戏的游戏画面,在该游戏画面中显示至少一个辅助观测子道具。
55.可选地,在本实施例中,目标虚拟对象可以但不限于为目标虚拟场景中的任一类型的虚拟对象,如目标虚拟场景中的非玩家控制角色(虚拟防御建筑、中立虚拟生物等)、与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
56.可选地,在本实施例中,目标操作可以但不限于为攻击操作和/或控制操作,且攻击操作可以但不限于可根据对第一虚拟角色造成的伤害量而被分为淘汰攻击操作和非淘汰攻击操作,其中,淘汰攻击操作可以但不限于为对第一虚拟角色造成的伤害量达到将第一虚拟角色淘汰出局的伤害量的攻击操作,非淘汰攻击操作可以但不限于为对第一虚拟角色造成的伤害量未达到将第一虚拟角色淘汰出局的伤害量的攻击操作。
57.可选地,在本实施例中,辅助观测子道具可以但不限于为任一外形的观测道具,其所起到的作用至少包括对观测区域内的目标虚拟对象的目标观测信息进行获取;除此之外,辅助观测子道具还可以但不限于起到更多样的作用,如为辅助观测子道具赋予攻击操作的执行权限,进而在检测到有目标虚拟对象进入到辅助观测子道具的攻击区域内时,辅助观测子道具被控制对该目标虚拟对象执行攻击操作。
58.可选地,在本实施例中,与目标位置匹配的目标区域可以但不限于理解为与目标位置之间存在固定或随机距离的区域;目标区域内的各个位置也可以但不限于理解为目标区域中固定或随机分配的位置。例如在第一虚拟角色被目标虚拟场景中的目标虚拟对象所执行的目标操作击中的情况下,由第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具将被发射至与目标位置随机匹配的目标区域内的各个随机位置。
59.可选地,在本实施例中,显示位于目标区域内的虚拟对象的目标观测信息可以但不限于理解为显示位于目标区域的观测区域内的虚拟对象的目标观测信息,其中,观测区域可以但不限于理解为每个辅助观测子道具所各自对应的、待被观测的区域,如辅助观测子道具a对应观测区域a、辅助观测子道具b对应观测区域b等,其中,每个辅助观测子道具所各自对应的观测区域的区域面积可以但不限于相同或不同。
60.可选地,在本实施例中,目标观测信息可以但不限于为虚拟对象在目标虚拟场景中的属性信息,如对象属性信息(对象等级、对象职业、对象阵营等)、位置属性信息(在目标虚拟场景中的当前位置)、状态属性信息(当前生命值、当前能量值、当前所持虚拟资源数量)等;目标观测信息还可以但不限于为虚拟对象在目标虚拟场景中的画面信息,如位于目标区域内的虚拟对象在目标虚拟场景中的行动画面。此外,目标观测信息还可以但不限于
为目标虚拟对象在目标虚拟场景中的观测信息,也可以但不限于是其他虚拟对象在目标虚拟场景中的观测信息。其中,对象职业可以但不限于包括对象的归属类别,如法师、战士等。
61.可选地,在本实施例中,观测子道具被发射至与目标位置匹配的目标区域内的各个位置的发射轨迹可以但不限于以观测子道具在目标虚拟场景中所受到的重力因素相关。进一步举例说明,在第一虚拟角色被目标虚拟场景中的目标虚拟对象所执行的目标操作击中的情况下,会随机生成一定数量的辅助观测子道具,并赋予每个辅助观测子道具当前中心起始位置,不同的方向和不同的飞行速度,辅助观测子道具在飞行过程中会受到重力的影响,因此每个辅助观测子道具以抛物线的路径飞行,当辅助观测子道具落地后会形成一个静止的辅助观测子道具,或者说只有静止的辅助观测子道具才能起到观测功能。
62.可选地,在本实施例中,辅助观测子道具还可以但不限于利用更加灵活的观测方式进行观测,如辅助观测子道具在被发射后、且处于飞行状态的情况下,也可起到观测作用,且观测范围会随着辅助观测子道具的飞行移动而发生动态变化,其所能观测到的信息将更加丰富;此外,辅助观测子道具还可以但不限于附加虚拟对象上,如假设辅助观测子道具被发射至虚拟对象所在位置,进而将辅助观测子道具附加在该虚拟对象上,如此辅助观测子道具的观测范围将随着该虚拟对象的移动而移动,所能获取到的信息也将更加丰富。
63.需要说明的是,显示第一虚拟角色所在的目标虚拟场景;在第一虚拟角色被目标虚拟场景中的目标虚拟对象击中的情况下,由第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具被发射至目标区域;显示位于目标区域内的虚拟对象的目标观测信息,其中,目标观测信息为至少一个辅助观测子道具获取到的信息。
64.进一步举例说明,可选的例如图3所示,显示第一虚拟角色302以及虚拟对象304所在的目标虚拟场景;假设如图3中的(a)所示,第一虚拟角色302被目标虚拟场景中的虚拟对象304所执行的目标操作(射击操作)击中;进一步如图3中的(b)所示,由第一虚拟角色302关联产生的至少一个辅助观测子道具(如辅助观测子道具306-1、辅助观测子道具306-2)将被发射至与目标位置匹配的目标区域内的各个位置,其中,目标位置为目标虚拟场景中第一虚拟角色302被目标操作击中的位置;进一步显示至少一个辅助观测子道具各自获取到的位于观测区域(如观测区域308-1、观测区域308-2)内的虚拟对象的目标观测信息,如图3中的(c)所示。
65.通过本技术提供的实施例,显示第一虚拟角色所在的目标虚拟场景;在第一虚拟角色被目标虚拟场景中的目标虚拟对象击中的情况下,由第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具被发射至目标区域;显示位于目标区域内的虚拟对象的目标观测信息,其中,目标观测信息为至少一个辅助观测子道具获取到的信息,利用将可起到获取目标观测信息作用的至少一个辅助观测子道具的发射条件设置为用户所操控的第一虚拟角色被击中的方式,达到了被动触发对目标观测信息的获取的目的,从而实现了提高信息的获取及时性的技术效果。
66.作为一种可选的方案,由第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具将被发射至目标区域,包括:
67.由第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具将被发射至与目标位置匹配的目标区域,其中,目标位置为目标虚拟场景中第一虚拟角色被目标操作击中的位置。
68.作为一种可选的方案,由第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具将被
发射至与目标位置匹配的目标区域,包括:
69.s1,在目标位置处生成目标道具;
70.s2,显示目标道具产生的至少一个辅助观测子道具被发射至目标区域内的各个位置。
71.可选地,在本实施例中,为降低辅助观测子道具的突兀感,先生成目标道具,再利用该目标道具发射辅助观测子道具;或,为提高辅助观测子道具的直观性,目标道具也可起到提醒用户辅助观测子道具已被生成的作用。
72.可选地,在本实施例中,可以但不限于显示目标道具产生的至少一个辅助观测子道具被发射至目标区域内的各个位置的触发条件,如在目标道具达到触发条件的情况下,由目标道具产生的至少一个辅助观测子道具将被发射至目标区域内的各个位置。
73.作为一种可选的方案,显示目标道具产生的至少一个辅助观测子道具被发射至目标区域内的各个位置,包括:
74.在目标道具达到引爆条件的情况下,在目标道具所在的引爆位置处显示目标道具的爆炸画面,以及显示至少一个辅助观测子道具以引爆位置为起点、被发射至目标区域内的各个位置。
75.可选地,在本实施例中,目标道具的外形可以但不限于为闪光弹、炸弹、烟雾弹、震爆弹等,且在目标道具被引爆时除显示对应的爆炸画面外,还可以但不限于根据道具类型以显示更多样的附加特效以及附加功能;进一步举例说明,如目标道具为炸弹道具,则在该炸弹道具爆炸时还会对引爆范围内的目标虚拟对象造成伤害;再如目标道具为烟雾道具,则在该烟雾道具爆炸时还会产生覆盖范围的虚拟气体等。
76.可选地,在本实施例中,引爆条件可以但不限于包括主动触发的引爆条件以及被动触发的引爆条件,其中,该主动触发的引爆条件可以但不限于包括获取到虚拟引爆按钮上触发的引爆操作;该被动触发的引爆条件可以但不限于包括目标道具在目标位置处生成。
77.需要说明的是,在目标道具达到引爆条件的情况下,在目标道具所在的引爆位置处显示目标道具的爆炸画面,以及显示至少一个辅助观测子道具以引爆位置为起点、被发射至目标区域内的各个位置,其中,触发条件包括引爆条件。
78.进一步举例说明,可选的基于图3所示场景,继续例如图4所示,显示第一虚拟角色302以及虚拟对象304所在的目标虚拟场景;假设如图4中的(a)所示,第一虚拟角色302被目标虚拟场景中的虚拟对象304所执行的目标操作(射击操作)击中;进一步如图4中的(b)所示,生成目标道具402;进一步在目标道具402达到引爆条件的情况下,在目标道具402所在的引爆位置处显示目标道具402的爆炸画面404,以及显示至少一个辅助观测子道具(如辅助观测子道具406-1、辅助观测子道具406-2)以引爆位置为起点、被发射至目标区域内的各个位置,如图4中的(c)所示。
79.作为一种可选的方案,显示目标道具产生的至少一个辅助观测子道具被发射至目标区域内的各个位置,包括:
80.在目标道具达到发射条件的情况下,显示至少一个辅助观测子道具被目标道具发射至目标区域内的各个位置。
81.可选地,在本实施例中,目标道具的外形可以但不限于为炮台、泡泡机等发射型装
置,且至少一个辅助观测子道具被目标道具发射的参数(射速、发射频率、发射数量等)由目标道具的类型所确定。
82.可选地,在本实施例中,发射条件可以但不限于包括主动触发的发射条件以及被动触发的发射条件,其中,该主动触发的引爆条件可以但不限于包括获取到虚拟发射按钮上触发的发射操作;该被动触发的发射条件可以但不限于包括目标道具在目标位置处生成。
83.需要说明的是,在目标道具达到发射条件的情况下,显示至少一个辅助观测子道具被目标道具发射至目标区域内的各个位置,其中,触发条件包括发射条件。
84.进一步举例说明,可选的基于图3所示场景,继续例如图5所示,显示第一虚拟角色302以及虚拟对象304所在的目标虚拟场景;假设如图5中的(a)所示,第一虚拟角色302被目标虚拟场景中的虚拟对象304所执行的目标操作(射击操作)击中;进一步如图5中的(b)所示,生成目标道具502;进一步在目标道具502达到发射条件的情况下,显示至少一个辅助观测子道具(如辅助观测子道具504-1、辅助观测子道具504-2)被目标道具502发射至目标区域内的各个位置,如图5中的(c)所示。
85.作为一种可选的方案,在由第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具将被发射至目标区域之后,方法包括:
86.在至少一个辅助观测子道具中的目标观测子道具处于静止的情况下,将目标观测子道具的状态由显示状态调整为隐藏状态。
87.可选地,为避免辅助观测子道具被目标虚拟对象发现,进而导致辅助观测子道具所能起到的观测功能降低,在本实施例中,将处于静止的辅助观测子道具的状态由显示状态调整为隐藏状态,而处于隐藏状态的辅助观测子道具可有效地降低被目标虚拟对象发现的概率,进而大幅度提高观测子道具所能起到的观测功能。
88.作为一种可选的方案,在隐藏目标观测子道具之后,方法包括以下至少之一:
89.s1,响应于对目标观测子道具的第一操控指令,将目标观测子道具的状态由隐藏状态调整为显示状态,并控制目标观测子道具进行移动;
90.s2,响应于对目标观测子道具的第二操控指令,将目标观测子道具的状态由隐藏状态调整为显示状态,并控制目标观测子道具对应的观测区域的区域范围进行调整。
91.可选地,考虑到如果辅助观测子道具一直处于隐藏状态,就表示用户可通过辅助观测子道具一直获取目标虚拟对象的目标观测信息,在某种程度上来说,这样的游戏设定是存在平衡缺失风险的。在这种情况下,如果直接允许辅助观测子道具在隐藏状态下被控制移动或者区域范围的调整,那么无疑会提高上述平衡缺失风险。进一步在本实施例中,为克服上述平衡缺失风险,在获取到对目标观测子道具的第一操控指令/第二操控指令的情况下,先将目标观测子道具的状态由隐藏状态调整为显示状态,再响应上述第一操控指令/第二操控指令。
92.作为一种可选的方案,在将目标观测子道具的状态由显示状态调整为隐藏状态之后,方法包括以下至少之一:
93.s1,在目标观测子道具的观测时长达到第一阈值的情况下,将目标观测子道具的状态由隐藏状态调整为显示状态;
94.s2,在目标观测子道具的观测时长达到第二阈值的情况下,将目标观测子道具的
状态由有效状态调整为失效状态,其中,处于有效状态的目标观测子道具被允许获取目标观测子道具对应的观测区域内的虚拟对象的目标属性信息,处于失效状态的目标观测子道具被禁止获取目标观测子道具对应的观测区域内的虚拟对象的目标属性信息。
95.可选地,在本实施例中,为维持游戏平衡,对辅助观测子道具的隐藏状态进行了时长限定;以及对辅助观测子道具的有效状态也进行了时长限定。
96.可选地,在本实施例中,辅助观测子道具的隐藏状态可以但不限于禁止被目标虚拟对象无效化(如对辅助观测子道具执行拆卸操作),进而在辅助观测子道具的隐藏状态被调整为显示状态的情况下,允许被目标虚拟对象无效化。而即使辅助观测子道具没有被目标虚拟对象无效化,在目标观测子道具(辅助观测子道具)的观测时长达到第二阈值的情况下,将自动将目标观测子道具的状态由有效状态调整为失效状态(无效化)。
97.需要说明的是,在目标观测子道具的观测时长达到第一阈值的情况下,将目标观测子道具的状态由隐藏状态调整为显示状态;在目标观测子道具的观测时长达到第二阈值的情况下,将目标观测子道具的状态由有效状态调整为失效状态,其中,处于有效状态的目标观测子道具被允许获取目标观测子道具对应的观测区域内的目标虚拟对象的目标观测信息,处于失效状态的目标观测子道具被禁止获取目标观测子道具对应的观测区域内的目标虚拟对象的目标观测信息。
98.进一步举例说明,可选的例如图6所示,显示处于隐藏状态的目标观测子道具602,如图6中的(a);进一步如图6中的(b)所示,在目标观测子道具602的观测时长达到第一阈值的情况下,将目标观测子道具602的状态由隐藏状态调整为显示状态;再者,如图6中的(c)所示,在目标观测子道具602的观测时长达到第二阈值的情况下,将目标观测子道具602的状态由有效状态调整为失效状态,其中,处于有效状态的目标观测子道具602被允许获取目标观测子道具602对应的观测区域内的目标虚拟对象的目标观测信息,处于失效状态的目标观测子道具602被禁止获取目标观测子道具602对应的观测区域内的目标虚拟对象的目标观测信息。
99.通过本技术提供的实施例,在目标观测子道具的观测时长达到第一阈值的情况下,将目标观测子道具的状态由隐藏状态调整为显示状态;在目标观测子道具的观测时长达到第二阈值的情况下,将目标观测子道具的状态由有效状态调整为失效状态,其中,处于有效状态的目标观测子道具被允许获取目标观测子道具对应的观测区域内的目标虚拟对象的目标观测信息,处于失效状态的目标观测子道具被禁止获取目标观测子道具对应的观测区域内的目标虚拟对象的目标观测信息,实现了提高目标虚拟场景的平衡度的效果。
100.作为一种可选的方案,在由第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具将被发射至目标区域之前,方法包括:
101.s1,获取第一虚拟角色的第一属性值;
102.s2,在第一虚拟角色被目标虚拟对象所执行的候选操作命中、且候选操作导致第一属性值被调整为第二属性值的情况下,将候选操作确定为目标操作。
103.作为一种可选的方案,获取第一虚拟角色的第一属性值,包括:获取第一虚拟角色的淘汰属性值,其中,淘汰属性值用于指示第一虚拟角色在目标虚拟场景中是否被淘汰;
104.作为一种可选的方案,将候选操作确定为目标操作,包括:在第一虚拟角色被目标虚拟对象所执行的攻击操作命中、且攻击操作导致淘汰属性值被调整为0的情况下,显示第
一虚拟角色在目标虚拟场景中被淘汰,并将攻击操作确定为目标操作。
105.可选地,在本实施例中,淘汰属性值可以但不限于为目标虚拟场景中所能确定游戏胜利或游戏失败的属性值,且在淘汰属性值被调整为0的情况下,确定游戏失败,或暂时确定游戏失败。
106.可选地,在本实施例中,淘汰属性值还可以但不限于为第一虚拟角色在目标虚拟场景中的生命值,在生命值清零时则表示第一虚拟角色被淘汰出局;此外,在第一虚拟角色被淘汰出局后,可以但不限于在“复活”时长结束后(第一虚拟角色)继续入局。
107.需要说明的是,在第一虚拟角色被目标虚拟对象所执行的攻击操作命中、且攻击操作导致淘汰属性值被调整为0的情况下,显示第一虚拟角色在目标虚拟场景中被淘汰,并将攻击操作确定为目标操作。
108.进一步举例说明,可选的例如图3所示,显示第一虚拟角色302以及虚拟对象304所在的目标虚拟场景;假设如图3中的(a)所示,第一虚拟角色302被目标虚拟场景中的虚拟对象304所执行的目标操作(射击操作)击中;进一步如图3中的(b)所示,在第一虚拟角色302被虚拟对象304所执行的攻击操作命中、且攻击操作导致淘汰属性值被调整为0的情况下,显示第一虚拟角色302在目标虚拟场景中被淘汰,并将攻击操作确定为目标操作由第一虚拟角色302关联产生的至少一个辅助观测子道具(如辅助观测子道具306-1、辅助观测子道具306-2)将被发射至与目标位置匹配的目标区域内的各个位置,其中,目标位置为目标虚拟场景中第一虚拟角色302被目标操作击中的位置;进一步显示至少一个辅助观测子道具各自获取到的位于观测区域(如观测区域308-1、观测区域308-2)内的虚拟对象的目标观测信息,如图3中的(c)所示。
109.作为一种可选的方案,获取第一虚拟角色的第一属性值,包括:获取第一虚拟角色的负面属性值,其中,负面属性值用于表示负面状态对第一虚拟角色的干扰程度;
110.作为一种可选的方案,将候选操作确定为目标操作,包括:在第一虚拟角色被目标虚拟对象所执行的控制操作命中、且控制操作导致负面属性值上升的情况下,显示第一虚拟角色在目标虚拟场景中处于负面状态,并将控制操作确定为目标操作。
111.可选地,在本实施例中,控制操作可以但不限于可对第一虚拟角色造成干扰的操作。
112.可选地,在本实施例中,负面状态可以但不限于包括减速状态、持续损伤状态、眩晕状态等。
113.作为一种可选的方案,显示至少一个辅助观测子道具各自获取到的目标观测信息,包括以下至少之一:
114.s1,显示位于目标区域内的虚拟对象在目标虚拟场景中的位置属性信息,其中,位置属性信息用于表示位于目标区域内的虚拟对象在目标虚拟场景中所处的位置;
115.s2,显示位于目标区域内的虚拟对象在目标虚拟场景中的状态属性信息,其中,状态属性信息用于提示位于目标区域内的虚拟对象在目标虚拟场景中的状态属性值已达到目标状态阈值。
116.可选地,在本实施例中,利用辅助观测子道具702对观测区域704内的目标虚拟对象706的状态属性信息708(如等级)进行获取,进一步显示获取到的目标虚拟对象706在目标虚拟场景中的状态属性信息708。此外,为提高状态属性信息的显示直观性,在目标虚拟
对象706在目标虚拟场景中的状态属性值708已达到目标状态阈值的情况下,突出显示该状态属性信息708。在一种可选的方案中,假设状态属性信息为血量值的情况下,则在位于观测区域内的目标虚拟对象的血量值低于目标阈值的情况下,则突出显示该血量值。
117.作为一种可选的方案,显示目标虚拟对象在目标虚拟场景中的位置属性信息,包括:
118.在目标虚拟场景对应的场景映射地图上显示第一标记以及第二标记,其中,第一标记用于表示第一虚拟角色在场景映射地图上的映射位置,第二标记用于表示第二虚拟角色在场景映射地图上的映射位置。
119.进一步举例说明,可选的例如图8所示,在目标虚拟场景804对应的场景映射地图802上显示第一标记810以及第二标记812,其中,第一标记810用于表示第一虚拟角色806在场景映射地图802上的映射位置,第二标记812用于表示第二虚拟角色808在场景映射地图802上的映射位置。
120.作为一种可选的方案,在目标虚拟场景对应的场景映射地图上显示第一标记以及第二标记之前,方法包括:在目标虚拟场景中选取n个参考点,其中,n为大于1的自然数;在场景映射地图中选取n个参考点中的每个参考点在场景映射地图中的映射点,得到n个映射点;
121.作为一种可选的方案,在目标虚拟场景对应的场景映射地图上显示第一标记以及第二标记,包括:
122.s1,获取第一虚拟角色在目标虚拟场景中相对于每个参考点的第一距离信息,以及获取位于任一目标观测范围的目标虚拟对象在目标虚拟场景中相对于每个参考点的第二距离信息;
123.s2,基于第一距离信息获取第一虚拟角色在场景映射地图上相对于n个映射点中的每个映射点第一映射距离信息,以及基于第二距离信息获取位于任一目标观测范围的目标虚拟对象在场景映射地图上相对于每个映射点第二映射距离信息;
124.s3,基于第一映射距离信息确定第一标记在场景映射地图上的标记位置,以及基于第二映射距离信息确定第二标记在场景映射地图上的标记位置。
125.可选地,在本实施例中,首先需要把在大地图(目标虚拟场景)上面的玩家的位置与小地图(场景映射地图)的位置映射关系建立起来,其实现的原理是在大地图中选取多个点,如图9中的(a)所示,在大地图902选取三个点a、b、c,再如图9中的(b)所示,同样的在小地图904上面也选取三个点作为映射点a1、b1、c1;进一步分别计算每个目标p与大地图902中a、b、c的距离与方向,这样可以得出ap、bp、cp,然后就可以计算出a1p1、a2p2、a3p3,再把p1、p2、p3这三个点取一个平均值p0,那么该值就是小地图904中要显示的位置。
126.作为一种可选的方案,在显示第一虚拟角色所在的目标虚拟场景之前,方法包括:
127.s1,显示虚拟配置界面,其中,虚拟配置界面用于获取第一虚拟角色在目标虚拟场景中的装配信息;
128.s2,响应于虚拟配置界面上触发的装配操作,获取第一虚拟角色在目标虚拟场景中对辅助观测子道具的装配信息。
129.作为一种可选的方案,在第一虚拟角色被目标虚拟场景中的目标虚拟对象所执行的目标操作击中的情况下,由第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具将被发射
至与目标位置匹配的目标区域内的各个位置,包括:
130.s1,在第一虚拟角色被目标虚拟场景中的第二虚拟角色所执行的目标操作命中的情况下,至少一个辅助观测子道具将被发射至目标区域内的各个位置,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色位于不同阵营;或,
131.s2,在第一虚拟角色被目标虚拟场景中的第三虚拟角色所执行的目标操作命中的情况下,由第一虚拟角色关联产生的多个观测阵营子道具将被发射至目标区域内的各个位置,其中,第一虚拟角色与第三虚拟角色位于不同阵营,观测阵营子道具用于获取位于观测区域内的、与第三虚拟角色位于相同阵营的虚拟角色在目标虚拟场景中的目标观测信息。
132.可选地,在本实施例中,在目标虚拟场景中包括至少两个阵营、且第一虚拟角色被目标虚拟场景中的第二虚拟角色所执行的目标操作命中的情况下,至少一个辅助观测子道具将被发射至目标区域内的各个位置,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色位于不同阵营。
133.可选地,在本实施例中,在目标虚拟场景中包括至少三个阵营、且第一虚拟角色被目标虚拟场景中的第三虚拟角色所执行的目标操作命中的情况下,由第一虚拟角色关联产生的多个观测阵营子道具将被发射至目标区域内的各个位置,其中,第一虚拟角色与第三虚拟角色位于不同阵营,观测阵营子道具用于获取位于观测区域内的、与第三虚拟角色位于相同阵营的虚拟角色在目标虚拟场景中的目标观测信息。
134.作为一种可选的方案,为方便理解,将上述信息获取方法应用在移动端射击游戏场景中为例说明:
135.在现有的移动端射击游戏中,存在多种可以暴露敌人位置的方式,比如说使用无人机扫描地图,可短暂的暴露敌人的位置,并通过在小地图上面显示小红点的方式来透露目标的位置。在射击游戏中,对局的成败就在于谁能获得先机,因为胜败就在一瞬间,如果能够提前获取敌方位置,那么将大大的提高胜率,本实施例中将会提出一种新的获取敌方位置的设计方案;
136.本实施例的产品表现可以但不限于为装备一个技能芯片,当装备了该技能芯片的玩家被击杀之后就会原地爆炸,但这个爆炸不会造成伤害,爆炸后会产生多个观测单位(辅助观测子道具),这些单位会随机的散落在该玩家所操控的虚拟角色阵亡位置的附近,每当敌人进入到某一个观测单位的范围的时候,那么其位置将以小红点的方式显示在小地图上面,而由于会产生多个,因此如果携带该功能芯片的玩家在敌方阵营所操控的虚拟角色阵亡的话,那么其所操控的虚拟角色阵亡后所产生的观测效果将给与其他队友带来极大的作用。
137.可选的,在本实施例中,本实施例的技能属于被动技能,需要被敌人击杀后才可以触发,而玩家只需要装备该观测芯片,例如玩家可在上述芯片列表中选择其中一个装备即可。
138.可选的,在本实施例中,当携带该观测芯片的玩家被击杀后就会在被击杀的位置掉落一个雷,然后该雷会爆炸,爆炸后会产生多个碎片随机飞往各处,每次爆炸所产生的单位数量都是不固定的,并且飞往的方向也是随机的,然后当其停止后便会隐藏起来,敌人无法知晓也无法破坏,但是玩家及其队友可以看到每个观测单位的位置及其观测范围,只要敌人进入到该范围那么就会被观测;当敌人进入到观测单位的观测范围之后,那么就会触发观测功能,而观测功能即是把该目标的当前位置显示在地图上。
139.可选的,在本实施例中,当第一次爆炸后,会随机生成一定数量的碎片数量,并赋予每个碎片当前中心起始位置,不同的方向和不同的飞行速度,碎片在飞行过程中会受到重力的影响,因此每个碎片最后都是一条抛物线的路径飞行;在中心点处产生了很多条红线,这些红线就是每个碎片的飞行路径,当碎片落地后会形成一个静止的观测单位。
140.进一步举例说明,可选的例如图10所示,具体的步骤如下:
141.s1002,玩家所操控的虚拟角色装备了观测芯片;
142.s1004,判断玩家所操控的虚拟角色是否被击杀,若是,则执行步骤s1006,若否,则执行步骤s1002;
143.s1006,玩家所操控的虚拟角色被击杀后掉落观测炸弹;
144.s1008,判断观测炸弹是否爆炸,若是,则执行步骤s1010,若否,则执行步骤s1006;
145.s1010,爆炸将随机产生多个观测单位并随机飞行各处;
146.s1012,判断观测单位是否落地,若是,则执行步骤s1014,若否,则执行步骤s1010;
147.s1014,观测单位开始进行观测敌人;
148.s1016,判断敌人目标是否进入,若是,则执行步骤s1018,若否,则执行步骤s1014;
149.s1018,将进入观测单位的观测范围的敌人目标以小红点的形式显示在地图上面,且该显示内容也将显示在与玩家处于相同阵营的友方玩家的地图上面,进而友方玩家可利用显示在地图上的观测信息,以操作虚拟角完成对敌方目标的突袭,从而提高己方的游戏胜率;
150.s1020,判断观测单位的有效时长是否结束,若是,则执行步骤s1022,若否,则执行步骤s1018;
151.s1022,观测单位生命时间结束并消失。
152.可以理解的是,在本技术的具体实施方式中,涉及到用户信息等相关的数据,当本技术以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
153.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本技术并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本技术,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本技术所必须的。
154.根据本技术实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述信息获取方法的信息获取装置。如图11所示,该装置包括:
155.第一显示单元1102,用于显示第一虚拟角色所在的目标虚拟场景;
156.观测单元1104,用于在第一虚拟角色被目标虚拟场景中的目标虚拟对象击中的情况下,由第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具被发射至目标区域;
157.第二显示单元1106,用于显示位于目标区域内的虚拟对象的目标观测信息,其中,目标观测信息为至少一个辅助观测子道具获取到的信息。
158.可选地,在本实施例中,上述信息获取方法可以但不限于应用在射击类的目标游戏应用中,不同于相关技术中对目标观测信息的获取依赖于主动发射的辅助观测子道具(即主动方式),本实施例采取的方式是利用被动发射的辅助观测子道具对目标观测信息进
行获取(即被动方式)。被动方式的好处在于,即使操控第一虚拟角色的用户来不及执行发射辅助观测子道具的操作,但仍可利用该被动方式自动触发发射辅助观测子道具的执行,以实现及时获取目标观测信息的效果。
159.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以包括但不限于包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,上述目标射击应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena简称为moba)或者为单人游戏(single-player game简称为spg)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,简称2d)游戏应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
160.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以但不限于由目标账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,由目标账号控制第一虚拟角色。也就是说,玩家通过账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,并控制第一虚拟角色。在运行目标射击应用的客户端所在的移动终端的显示屏中显示目标射击游戏的游戏画面,在该游戏画面中显示至少一个辅助观测子道具。
161.可选地,在本实施例中,目标虚拟对象可以但不限于为目标虚拟场景中的任一类型的虚拟对象,如目标虚拟场景中的非玩家控制角色(虚拟防御建筑、中立虚拟生物等)、与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
162.可选地,在本实施例中,目标操作可以但不限于为攻击操作和/或控制操作,且攻击操作可以但不限于可根据对第一虚拟角色造成的伤害量而被分为淘汰攻击操作和非淘汰攻击操作,其中,淘汰攻击操作可以但不限于为对第一虚拟角色造成的伤害量达到将第一虚拟角色淘汰出局的伤害量的攻击操作,非淘汰攻击操作可以但不限于为对第一虚拟角色造成的伤害量未达到将第一虚拟角色淘汰出局的伤害量的攻击操作。
163.可选地,在本实施例中,辅助观测子道具可以但不限于为任一外形的观测道具,其所起到的作用至少包括对观测区域内的目标虚拟对象的目标观测信息进行获取;除此之外,辅助观测子道具还可以但不限于起到更多样的作用,如为辅助观测子道具赋予攻击操作的执行权限,进而在检测到有目标虚拟对象进入到辅助观测子道具的攻击区域内时,辅助观测子道具被控制对该目标虚拟对象执行攻击操作。
164.可选地,在本实施例中,与目标位置匹配的目标区域可以但不限于理解为与目标位置之间存在固定或随机距离的区域;目标区域内的各个位置也可以但不限于理解为目标区域中固定或随机分配的位置。例如在第一虚拟角色被目标虚拟场景中的目标虚拟对象所执行的目标操作击中的情况下,由第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具将被发射至与目标位置随机匹配的目标区域内的各个随机位置。
165.可选地,在本实施例中,显示位于目标区域内的虚拟对象的目标观测信息可以但不限于理解为显示位于目标区域的观测区域内的虚拟对象的目标观测信息,其中,观测区域可以但不限于理解为每个辅助观测子道具所各自对应的、待被观测的区域,如辅助观测子道具a对应观测区域a、辅助观测子道具b对应观测区域b等,其中,每个辅助观测子道具所各自对应的观测区域的区域面积可以但不限于相同或不同。
166.可选地,在本实施例中,目标观测信息可以但不限于为虚拟对象在目标虚拟场景中的属性信息,如对象属性信息(对象等级、对象职业、对象阵营等)、位置属性信息(在目标虚拟场景中的当前位置)、状态属性信息(当前生命值、当前能量值、当前所持虚拟资源数量)等;目标观测信息还可以但不限于为虚拟对象在目标虚拟场景中的画面信息,如位于目标区域内的虚拟对象在目标虚拟场景中的行动画面。此外,目标观测信息还可以但不限于为目标虚拟对象在目标虚拟场景中的观测信息,也可以但不限于是其他虚拟对象在目标虚拟场景中的观测信息;其中,对象职业可以但不限于包括对象的归属类别,如法师、战士等。
167.可选地,在本实施例中,观测子道具被发射至与目标位置匹配的目标区域内的各个位置的发射轨迹可以但不限于以观测子道具在目标虚拟场景中所受到的重力因素相关。进一步举例说明,在第一虚拟角色被目标虚拟场景中的目标虚拟对象所执行的目标操作击中的情况下,会随机生成一定数量的辅助观测子道具,并赋予每个辅助观测子道具当前中心起始位置,不同的方向和不同的飞行速度,辅助观测子道具在飞行过程中会受到重力的影响,因此每个辅助观测子道具最后都是一条抛物线的路径飞行,当辅助观测子道具落地后会形成一个静止的辅助观测子道具,或者说只有静止的辅助观测子道具才能起到观测功能。
168.可选地,在本实施例中,辅助观测子道具还可以但不限于利用更加灵活的观测方式进行观测,如辅助观测子道具在被发射后、且处于飞行状态的情况下,也可起到观测作用,且观测范围会随着辅助观测子道具的飞行移动而发生动态变化,其所能观测到的信息将更加丰富;此外,辅助观测子道具还可以但不限于附加虚拟对象上,如假设辅助观测子道具被发射至虚拟对象所在位置,进而将辅助观测子道具附加在该虚拟对象上,如此辅助观测子道具的观测范围将随着该虚拟对象的移动而移动,所能获取到的信息也将更加丰富。
169.需要说明的是,显示第一虚拟角色所在的目标虚拟场景;在第一虚拟角色被目标虚拟场景中的目标虚拟对象击中的情况下,由第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具被发射至目标区域;显示位于目标区域内的虚拟对象的目标观测信息,其中,目标观测信息为至少一个辅助观测子道具获取到的信息。
170.具体实施例可以参考上述信息获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
171.通过本技术提供的实施例,显示第一虚拟角色所在的目标虚拟场景;在第一虚拟角色被目标虚拟场景中的目标虚拟对象击中的情况下,由第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具被发射至目标区域;显示位于目标区域内的虚拟对象的目标观测信息,其中,目标观测信息为至少一个辅助观测子道具获取到的信息,利用将可起到获取目标观测信息作用的至少一个辅助观测子道具的发射条件设置为用户所操控的第一虚拟角色被击中的方式,达到了被动触发对目标观测信息的获取的目的,从而实现了提高信息的获取及时性的技术效果。
172.作为一种可选的方案,观测单元1104,包括:
173.观测模块,用于由第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具将被发射至与目标位置匹配的目标区域,其中,目标位置为目标虚拟场景中第一虚拟角色被目标操作击中的位置。
174.具体实施例可以参考上述信息获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
175.作为一种可选的方案,观测模块,包括:
176.生成子模块,用于在目标位置处生成目标道具;
177.显示子模块,用于显示目标道具产生的至少一个辅助观测子道具被发射至目标区域内的各个位置。
178.具体实施例可以参考上述信息获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
179.作为一种可选的方案,显示子模块,包括:
180.第一显示子单元,用于在目标道具达到引爆条件的情况下,在目标道具所在的引爆位置处显示目标道具的爆炸画面,以及显示至少一个辅助观测子道具以引爆位置为起点、被发射至目标区域内的各个位置。
181.具体实施例可以参考上述信息获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
182.作为一种可选的方案,显示子模块,包括:
183.第二显示子单元,用于在目标道具达到发射条件的情况下,显示至少一个辅助观测子道具被目标道具发射至目标区域内的各个位置。
184.具体实施例可以参考上述信息获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
185.作为一种可选的方案,装置包括:
186.第一调整单元,用于在由第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具将被发射至目标区域之后,在至少一个辅助观测子道具中的目标观测子道具处于静止的情况下,将目标观测子道具的状态由显示状态调整为隐藏状态。
187.具体实施例可以参考上述信息获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
188.作为一种可选的方案,装置包括以下至少之一:
189.第二调整单元,用于在隐藏目标观测子道具之后,响应于对目标观测子道具的第一操控指令,将目标观测子道具的状态由隐藏状态调整为显示状态,并控制目标观测子道具进行移动;
190.第三调整单元,用于在隐藏目标观测子道具之后,响应于对目标观测子道具的第二操控指令,将目标观测子道具的状态由隐藏状态调整为显示状态,并控制目标观测子道具对应的观测区域的区域范围进行调整。
191.具体实施例可以参考上述信息获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
192.作为一种可选的方案,装置包括以下至少之一:
193.第四调整单元,用于在将目标观测子道具的状态由显示状态调整为隐藏状态之后,在目标观测子道具的观测时长达到第一阈值的情况下,将目标观测子道具的状态由隐藏状态调整为显示状态;
194.第五调整单元,用于在将目标观测子道具的状态由显示状态调整为隐藏状态之后,在目标观测子道具的观测时长达到第二阈值的情况下,将目标观测子道具的状态由有效状态调整为失效状态,其中,处于有效状态的目标观测子道具被允许获取目标观测子道具对应的观测区域内的虚拟对象的目标属性信息,处于失效状态的目标观测子道具被禁止获取目标观测子道具对应的观测区域内的虚拟对象的目标属性信息。
195.具体实施例可以参考上述信息获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
196.作为一种可选的方案,装置包括:
197.获取单元,用于在由第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具将被发射至目标区域之前,获取第一虚拟角色的第一属性值;
198.确定单元,用于在由第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具将被发射至目标区域之前,在第一虚拟角色被目标虚拟对象所执行的候选操作命中、且候选操作导致第一属性值被调整为第二属性值的情况下,将候选操作确定为目标操作。
199.具体实施例可以参考上述信息获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
200.作为一种可选的方案,获取单元,包括:第一获取模块,用于获取第一虚拟角色的淘汰属性值,其中,淘汰属性值用于指示第一虚拟角色在目标虚拟场景中是否被淘汰;
201.确定单元,包括:第一确定模块,用于在第一虚拟角色被目标虚拟对象所执行的攻击操作命中、且攻击操作导致淘汰属性值被调整为0的情况下,显示第一虚拟角色在目标虚拟场景中被淘汰,并将攻击操作确定为目标操作。
202.具体实施例可以参考上述信息获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
203.作为一种可选的方案,获取单元,包括:第二获取模块,用于获取第一虚拟角色的负面属性值,其中,负面属性值用于表示负面状态对第一虚拟角色的干扰程度;
204.确定单元,包括:第二确定模块,用于在第一虚拟角色被目标虚拟对象所执行的控制操作命中、且控制操作导致负面属性值上升的情况下,显示第一虚拟角色在目标虚拟场景中处于负面状态,并将控制操作确定为目标操作。
205.具体实施例可以参考上述信息获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
206.作为一种可选的方案,第二显示单元1106,包括以下至少之一:
207.第一显示模块,用于显示位于目标区域内的虚拟对象在目标虚拟场景中的位置属性信息,其中,位置属性信息用于表示位于目标区域内的虚拟对象在目标虚拟场景中所处的位置;
208.第二显示模块,用于显示位于目标区域内的虚拟对象在目标虚拟场景中的状态属性信息,其中,状态属性信息用于提示位于目标区域内的虚拟对象在目标虚拟场景中的状态属性值已达到目标状态阈值。
209.具体实施例可以参考上述信息获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
210.作为一种可选的方案,第一显示模块,包括:
211.标记子模块,用于在目标虚拟场景对应的场景映射地图上显示第一标记以及第二标记,其中,第一标记用于表示第一虚拟角色在场景映射地图上的映射位置,第二标记用于表示位于目标区域内的虚拟对象在场景映射地图上的映射位置。
212.具体实施例可以参考上述信息获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
213.作为一种可选的方案,装置包括:选取单元,用于在目标虚拟场景对应的场景映射地图上显示第一标记以及第二标记之前,在目标虚拟场景中选取n个参考点,其中,n为大于1的自然数;在场景映射地图中选取n个参考点中的每个参考点在场景映射地图中的映射点,得到n个映射点;
214.标记子模块,包括:
215.获取子单元,用于获取第一虚拟角色在目标虚拟场景中相对于每个参考点的第一距离信息,以及获取位于目标区域内的虚拟对象在目标虚拟场景中相对于每个参考点的第二距离信息;
216.第一映射子单元,用于基于第一距离信息获取第一虚拟角色在场景映射地图上相对于n个映射点中的每个映射点第一映射距离信息,以及基于第二距离信息获取位于目标
区域内的虚拟对象在场景映射地图上相对于每个映射点第二映射距离信息;
217.第二映射子单元,用于基于第一映射距离信息确定第一标记在场景映射地图上的标记位置,以及基于第二映射距离信息确定第二标记在场景映射地图上的标记位置。
218.具体实施例可以参考上述信息获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
219.作为一种可选的方案,观测单元1104,包括:
220.第一发射模块,用于在第一虚拟角色被目标虚拟场景中的第二虚拟角色所执行的目标操作命中的情况下,至少一个辅助观测子道具将被发射至目标区域,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色位于不同阵营;或,
221.第二发射模块,用于在第一虚拟角色被目标虚拟场景中的第三虚拟角色所执行的目标操作命中的情况下,至少一个辅助观测子道具将被发射至目标区域,其中,第一虚拟角色与第三虚拟角色位于不同阵营,观测阵营子道具用于获取位于观测区域内的、与第三虚拟角色位于相同阵营的虚拟角色在目标虚拟场景中的目标属性信息。
222.具体实施例可以参考上述信息获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
223.根据本技术实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述信息获取方法的电子设备,如图12所示,该电子设备包括存储器1202和处理器1204,该存储器1202中存储有计算机程序,该处理器1204被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
224.可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
225.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
226.s1,显示第一虚拟角色所在的目标虚拟场景;
227.s2,在第一虚拟角色被目标虚拟场景中的目标虚拟对象击中的情况下,由第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具被发射至目标区域;
228.s3,显示位于目标区域内的虚拟对象的目标观测信息,其中,目标观测信息为至少一个辅助观测子道具获取到的信息。
229.可选地,本领域普通技术人员可以理解,图12所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,mid)、pad等终端设备。图12其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图12中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图12所示不同的配置。
230.其中,存储器1202可用于存储软件程序以及模块,如本技术实施例中的信息获取方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1204通过运行存储在存储器1202内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的信息获取方法。存储器1202可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1202可进一步包括相对于处理器1204远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1202具体可以但不限于用于存储第一虚拟角色、目标虚拟对象以及目标观测信息等信息。作为一种示例,如图12所示,上述存储器1202中可以但不限于包括上述信息获取装置中的第一显示单元1102、观测单元1104及第二显示单元1106。此外,还可以包括但不限于上述信息获取装置中
的其他模块单元,本示例中不再赘述。
231.可选地,上述的传输装置1206用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1206包括一个网络适配器(network interface controller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1206为射频(radio frequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
232.此外,上述电子设备还包括:显示器1208,用于显示上述第一虚拟角色、目标虚拟对象以及目标观测信息等信息;和连接总线1210,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
233.在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(peer to peer,简称p2p)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
234.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本技术实施例提供的各种功能。
235.上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
236.需要说明的是,电子设备的计算机系统仅是一个示例,不应对本技术实施例的功能和使用范围带来任何限制。
237.计算机系统包括中央处理器(central processing unit,cpu),其可以根据存储在只读存储器(read-only memory,rom)中的程序或者从存储部分加载到随机访问存储器(random access memory,ram)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。中央处理器、在只读存储器以及随机访问存储器通过总线彼此相连。输入/输出接口(input/output接口,即i/o接口)也连接至总线。
238.以下部件连接至输入/输出接口:包括键盘、鼠标等的输入部分;包括诸如阴极射线管(cathode ray tube,crt)、液晶显示器(liquid crystal display,lcd)等以及扬声器等的输出部分;包括硬盘等的存储部分;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分。通信部分经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器也根据需要连接至输入/输出接口。可拆卸介质,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分。
239.特别地,根据本技术的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本技术的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本技术的系统中限定的各种功能。
240.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备
执行上述各种可选实现方式中提供的方法。
241.可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
242.s1,显示第一虚拟角色所在的目标虚拟场景;
243.s2,在第一虚拟角色被目标虚拟场景中的目标虚拟对象击中的情况下,由第一虚拟角色关联产生的至少一个辅助观测子道具被发射至目标区域;
244.s3,显示位于目标区域内的虚拟对象的目标观测信息,其中,目标观测信息为至少一个辅助观测子道具获取到的信息。
245.可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取器(random access memory,ram)、磁盘或光盘等。
246.上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
247.上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
248.在本技术的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
249.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
250.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
251.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
252.以上所述仅是本技术的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本技术的保护范围。
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