编辑虚拟场景的方法、设备、介质和计算机程序产品与流程

文档序号:29743851发布日期:2022-04-21 20:31阅读:102来源:国知局
编辑虚拟场景的方法、设备、介质和计算机程序产品与流程

1.本发明涉及三维模型制作技术领域,特别涉及编辑虚拟场景的方法、设备、介质和计算机程序产品。


背景技术:

2.现有的体积地形(volumetric terrain)编辑器将液体材质和固体材质放在同一个三维物体中编辑,空间中的任意一个体素(cell)只能具有一种材质,这会导致以下技术问题。
3.第一、编辑液体材质时容易破坏固体材质。如上所述,由于空间中任意一个体素只能具有一种材质,因此在编辑液体材质时会不小心把周围体素中的固体材质替换为液体材质。
4.第二、液体材质和固体材质衔接的地方容易形成不合理的形状(例如,液面不平)。编辑器通常会使用诸如移动盒(marching box)算法根据特定体素中材质的填充度数值来自动计算出一个适用于该体素的平滑的表面形状,以与周围体素的表面衔接,即,一个体素的表面形状会受到周围体素的影响,从而会导致固体体素影响到液体体素的表面形状,然而实际上液体表面应该总是平的。
5.第三、在游戏运行时,例如在液体材质底部打洞,洞里不会自动填充液体材质。


技术实现要素:

6.本发明的目的在于提供编辑虚拟场景的方法、设备、介质和计算机程序产品,可以将不同相态属性的场景元素作为不同的对象,可以独立地编辑不同相态属性的场景元素,并且可以叠加地渲染和显示这些场景元素。
7.本发明公开了一种编辑虚拟场景的方法,所述方法用于电子设备,并且所述方法包括:
8.确定待编辑虚拟场景中的第一场景元素和第二场景元素,所述第一场景元素和所述第二场景元素具有不同的相态属性;
9.分别设置所述第一场景元素和所述第二场景元素的结构属性,并且确定所述第一场景元素和所述第二场景元素在所述待编辑虚拟场景中的位置和/或所述第一场景元素和所述第二场景元素之间的相对位置,其中,所述第一场景元素与所述第二场景元素在所述待编辑虚拟场景的空间中至少部分重叠。
10.可选地,所述方法还包括:
11.叠加地渲染和显示所述第一场景元素和所述第二场景元素。
12.可选地,所述叠加地渲染和显示所述第一场景元素和所述第二场景元素包括:
13.叠加所述第一场景元素和所述第二场景元素,渲染经叠加后的所述第一场景元素和所述第二场景元素,并且显示经渲染后的所述第一场景元素和所述第二场景元素。
14.可选地,所述叠加地渲染和显示所述第一场景元素和所述第二场景元素包括:
15.渲染所述第一场景元素和所述第二场景元素,叠加经渲染后的所述第一场景元素和所述第二场景元素,并且显示经叠加后的所述第一场景元素和所述第二场景元素。
16.可选地,所述方法还包括:
17.分别设置所述第一场景元素和所述第二场景元素的显示属性;
18.基于所述第一场景元素和所述第二场景元素的显示属性,叠加所述第一场景元素和所述第二场景元素;
19.渲染经叠加后的所述第一场景元素和所述第二场景元素;以及
20.显示经渲染后的所述第一场景元素和所述第二场景元素。
21.可选地,所述方法还包括:
22.分别设置所述第一场景元素和所述第二场景元素的显示属性;
23.基于所述第一场景元素和所述第二场景元素的显示属性,叠加经渲染后的所述第一场景元素和所述第二场景元素;以及
24.显示经叠加后的所述第一场景元素和所述第二场景元素。
25.可选地,在编辑所述第一场景元素和所述第二场景元素中的一个场景元素时,隐藏另外一个场景元素。
26.可选地,所述相态属性包括物理形态、流动性、黏度和可压缩性中的至少一种。
27.可选地,所述结构属性包括形状和尺寸中的至少一种。
28.可选地,所述显示属性包括颜色和透明度中的至少一种。
29.本发明公开了一种编辑虚拟场景的系统,所述系统包括:
30.确认单元,确定待编辑虚拟场景中的第一场景元素和第二场景元素,所述第一场景元素和所述第二场景元素具有不同的相态属性;
31.编辑单元,分别设置所述第一场景元素和所述第二场景元素的结构属性,并且确定所述第一场景元素和所述第二场景元素在所述待编辑虚拟场景中的位置和/或所述第一场景元素和所述第二场景元素之间的相对位置,其中,所述第一场景元素与所述第二场景元素在所述待编辑虚拟场景的空间中至少部分重叠。
32.本发明公开了一种电子设备,所述电子设备包括处理器和存储有计算机可执行指令的存储器,所述处理器被配置为执行所述指令以实施编辑虚拟场景的方法。
33.本发明公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可执行指令,所述指令被处理器执行以实施编辑虚拟场景的方法。
34.本发明公开了一种计算机程序产品,包括计算机可执行指令,所述指令被处理器执行以实施编辑虚拟场景的方法。
35.本发明实施方式与现有技术相比,主要区别及其效果在于:
36.本发明可以将不同相态属性的场景元素作为不同的对象,从而当这些场景元素设置在待编辑虚拟场景的空间中时,对于空间中的任意一个体素,可以存在多个相态属性。
37.本发明可以独立地编辑不同相态属性的场景元素,从而当编辑一个相态属性的场景元素时不会影响另一个相态属性的场景元素,更不会发生错误替换等情况。
38.本发明可以在编辑器的显示区中显示经编辑后的虚拟场景以及其中的第一场景元素和第二场景元素,在显示这两个场景元素时,它们衔接的地方不会形成不合理的形状,并且在重新设置某些场景元素之后,可以自动显示新的虚拟场景以及其中的场景元素。
附图说明
39.图1是根据现有技术的编辑虚拟场景的原理图;
40.图2是根据本发明的编辑虚拟场景的原理图;
41.图3是根据本发明的编辑虚拟场景的方法的流程图;
42.图4是根据本发明的编辑虚拟场景的系统的结构图;
43.图5是根据本发明的编辑虚拟场景的方法的另一流程图;
44.图6是根据本发明的编辑虚拟场景的系统的另一结构图;
45.图7是实施根据本发明的编辑虚拟场景的方法的电子设备的硬件结构框图。
具体实施方式
46.为使本发明实施例的目的和技术方案更加清楚,下面将结合本发明实施例的附图,对本发明实施例的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于所描述的本发明的实施例,本领域普通技术人员在无需创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
47.图1是根据现有技术的编辑虚拟场景的原理图。
48.在编辑器中编辑待编辑虚拟场景,并且对该场景中的空间中的每个体素进行编辑,如图1所示,待编辑虚拟场景为游戏地形场景,选取第一数量的体素设置为固体材质,该第一数量的体素形成为山体101,山体101从游戏地形场景的底部向上延伸,并且形成多个山峰101a和多个山谷101b。选取第二数量的体素设置为液体材质,该第二数量的体素形成为多个水体102,每个水体102的底部102a与相应的山谷101b底部形状匹配,并且顶部具有水平面102b。分别渲染和显示山体101和多个水体102。
49.现有技术对空间中的每个体素进行编辑,空间中的任意一个体素只能具有一种材质,山体101和多个水体102互相独立。在选取第二数量的体素设置为液体材质时,例如,选取山谷101b底部上方的某个体素设置为液体材质时,可能会不小心把山谷101b底部中的某些体素也设置为液体材质,从而破坏了山谷101b的整体形状。
50.其次,对于水平面102b和山谷101b上部衔接处的体素,其一端为陡峭的山谷101b上部,另一端为水平的水平面102b,则该体素的表面形状将呈现为倾斜表面以分别衔接山谷101b上部和水平面102b。当该体素被设置为液体材质时,就会出现倾斜的水面,然而实际上水体102表面应该总是平的。
51.另外,如果对某个山谷101b底部进行打洞,相应的水体102不会自动填充到洞中,而是需要选取洞中的第三数量的体素设置为液体材质,并且重新渲染和显示这些体素。
52.针对以上的问题,本技术的实施例提出了一种编辑虚拟场景的方法,根据本技术实施例的编辑虚拟场景的方法,可以将不同相态属性的场景元素作为不同的对象,可以独立地编辑不同相态属性的场景元素,并且可以叠加地渲染和显示这些场景元素。
53.图2是根据本发明的编辑虚拟场景的原理图。
54.在编辑器中编辑待编辑虚拟场景以及其中的第一场景元素和第二场景元素,如图2所示,待编辑虚拟场景为游戏地形场景,并且确定该场景中的山体201和水体202。山体201和水体202具有不同的相态属性,山体201为固体,并且水体202为液体。本发明可以将固体的山体201和液体的水体202作为两个不同的对象,从而当山体201和水体202设置在游戏地
形场景的空间中时,对于空间中的任意一个体素,既可以存在固体,也可以存在液体。对于存在两种相态属性的体素,在显示渲染时可以根据预设的优先级来显示其中一种相态属性,诸如优先显示固体属性。
55.分别设置山体201和水体202的结构属性。可选地,结构属性包括形状和尺寸中的至少一种。如图2所示,山体201从游戏地形场景的底部向上延伸,并且形成多个山峰201a和多个山谷201b。水体202的底部为弧形底202a并且顶部具有多个水平面202b。
56.确定山体201和水体202在游戏地形场景中的位置和/或山体201和水体202之间的相对位置,山体201和水体202在游戏地形场景的空间中至少部分重叠。如图2所示,水体202的大部分在山体201的内部以形成地下水,并且具有多个水平面202b的部分覆盖多个山谷201b以形成湖泊。本发明可以独立地编辑固体的山体201和液体的水体202,从而当编辑固体的山体201时不会影响液体的水体202,更不会发生错误替换等情况。
57.叠加地渲染和显示山体201和水体202。如图2所示,基于游戏玩家的观察视角,显示山峰201a的表面以及覆盖山谷201b的水平面202b,而不显示山体201和水体202的内部。本发明可以在编辑器的显示区中显示经编辑后的游戏地形场景以及其中的山体201和水体202,在显示山体201和水体202时,它们衔接的地方不会形成不合理的形状,湖泊保持水平表面。
58.在重新设置山体201的结构属性(例如,向下延伸一个山谷201b,并且水体202覆盖向下延伸的山谷201b)之后,叠加地渲染和显示经重新设置后的山体201和水体202,使得向下延伸的山谷201b被水体202覆盖,从而呈现在一个湖底打洞,洞里可以自动填充水体202的效果。本发明可以在重新设置某些场景元素之后,可以自动显示新的虚拟场景以及其中的场景元素。
59.图3是根据本发明的编辑虚拟场景的方法的流程图。如图3所示,第一实施方式包括:
60.在步骤s301,确定待编辑虚拟场景中的第一场景元素和第二场景元素,第一场景元素和第二场景元素具有不同的相态属性。
61.可选地,待编辑虚拟场景可以是3d虚拟场景。第一场景元素和第二场景元素可以是3d虚拟物体,用于设置在3d虚拟空间中以形成完整的虚拟场景。可以理解的是,3d虚拟空间中还可以包括任意数量的场景元素,这里选取第一场景元素和第二场景元素作为示例,其它场景元素类似于第一场景元素和第二场景元素进行处理。可以在编辑器中设置显示区和编辑区,在显示区中显示待编辑虚拟场景以及其中的第一场景元素和第二场景元素,并且在编辑区中设置第一场景元素选项卡和第二场景元素选项卡,以对待编辑虚拟场景中的第一场景元素和第二场景元素进行编辑。例如,如图2所示,编辑器可以是游戏地形编辑器,待编辑虚拟场景是游戏地形场景,并且第一场景元素和第二场景元素分别是山体201和水体202。
62.可选地,对于确定的第一场景元素和第二场景元素,分别建立第一场景元素模型和第二场景元素模型。其中,第一场景元素模型和第二场景元素模型分别存储第一场景元素和第二场景元素的相态属性,并且分别在第一场景元素选项卡和第二场景元素选项卡中呈现为相态属性选项。不同相态属性的场景元素在模型层和数据层均互相独立,属于不同的对象。
63.可选地,相态属性包括物理形态、流动性、黏度和可压缩性中的至少一种。其中,物理形态包括液态、固态和气态,并且第一场景元素和第二场景元素可以具有不同的物理形态。例如,如上所述,第一场景元素和第二场景元素分别是山体(固态)和水体(液态)。类似地,第一场景元素和第二场景元素还可以具有不同的流动性、黏度和/或可压缩性。例如,第一场景元素和第二场景元素分别是山体和流沙。
64.通过步骤s301,本发明可以将不同相态属性的场景元素作为不同的对象,从而当这些场景元素设置在待编辑虚拟场景的空间中时,对于空间中的任意一个体素,可以存在多个相态属性。
65.在步骤s302,分别设置第一场景元素和第二场景元素的结构属性,并且确定第一场景元素和第二场景元素在待编辑虚拟场景中的位置和/或第一场景元素和第二场景元素之间的相对位置,其中,第一场景元素与第二场景元素在待编辑虚拟场景的空间中可以至少部分重叠。例如,如图2所示,水体202的大部分区域位于山体201的内部并且水体202的另一小部分区域浮出山体201的外部从而覆盖山谷201b。
66.可选地,第一场景元素模型和第二场景元素模型分别存储第一场景元素和第二场景元素的结构属性以及第一场景元素和第二场景元素在待编辑虚拟场景中的位置和/或第一场景元素和第二场景元素之间的相对位置,并且分别在第一场景元素选项卡和第二场景元素选项卡中呈现为结构属性选项以及位置选项。
67.其中,通过在显示区中进行缩放、拉伸、增减、平滑和涂刷等操作,和/或通过设置场景元素选项卡中的结构属性选项中的形状参数和尺寸参数等操作,可以分别确定第一场景元素和第二场景元素的形状和尺寸。
68.其中,通过在显示区中进行移动等操作,和/或通过设置场景元素选项卡中的位置选项的位置参数等操作,可以分别确定第一场景元素和第二场景元素在待编辑虚拟场景中的位置和/或第一场景元素和第二场景元素之间的相对位置。
69.其中,第一场景元素与第二场景元素在待编辑虚拟场景的空间中至少部分重叠,从而第一场景元素与第二场景元素可以进行交互。
70.可选地,在编辑第一场景元素和第二场景元素中的一个场景元素时,隐藏另外一个场景元素。当编辑具有不同相态属性的多个场景元素时,通过切换第一场景元素选项卡和第二场景元素选项卡等操作,在编辑其中一个具有特定相态属性的场景元素时,可以隐藏另外一个具有不同相态属性的场景元素或者剩余的所有场景元素,从而可以在显示区中更清楚地展示待编辑的场景元素,解决了现有技术中容易误操作编辑待编辑场景元素之外的场景元素的情况。切换第一场景元素选项卡和第二场景元素选项卡等操作,其实现原理和在图形编辑软件中选择显示不同图层类似,可以理解为第一场景元素、第二场景元素属于不同图层,选择不同图层即可以分别渲染显示相应的场景元素。
71.通过步骤s302,本发明可以独立地编辑不同相态属性的场景元素,从而当编辑一个相态属性的场景元素时不会影响另一个相态属性的场景元素,更不会发生错误替换等情况。
72.图4是根据本发明的编辑虚拟场景的系统的结构图。如图4所示,第二实施方式包括:
73.确认单元401,用于确定待编辑虚拟场景中的第一场景元素和第二场景元素,第一
场景元素和第二场景元素具有不同的相态属性。
74.通过确认单元401,本发明可以将不同相态属性的场景元素作为不同的对象,从而当这些场景元素设置在待编辑虚拟场景的空间中时,对于空间中的任意一个体素,可以存在多个相态属性。
75.编辑单元402,用于分别设置第一场景元素和第二场景元素的结构属性,并且确定第一场景元素和第二场景元素在待编辑虚拟场景中的位置和/或第一场景元素和第二场景元素之间的相对位置,其中,第一场景元素与第二场景元素在待编辑虚拟场景的空间中至少部分重叠。
76.通过编辑单元402,本发明可以独立地编辑不同相态属性的场景元素,从而当编辑一个相态属性的场景元素时不会影响另一个相态属性的场景元素,更不会发生错误替换等情况。
77.第一实施方式是与本实施方式相对应的方法实施方式,本实施方式可与第一实施方式互相配合实施。第一实施方式中提到的相关技术细节在本实施方式中依然有效,为了减少重复,这里不再赘述。相应地,本实施方式中提到的相关技术细节也可应用在第一实施方式中。
78.图5是根据本发明的编辑虚拟场景的方法的另一流程图。如图5所示,除了第一实施方式中描述的步骤之外,第三实施方式还包括:
79.在步骤s303,叠加地渲染和显示第一场景元素和第二场景元素。例如,基于游戏玩家的观察视角,通过编辑器完成对游戏地形场景的编辑之后,通过渲染显示出的游戏地形中显示山体201表面以及覆盖山谷201b的水体202表面,而不显示山体201和水体202的内部。
80.可选地,其中一种渲染和显示的方案为,叠加第一场景元素和第二场景元素,渲染经叠加后的第一场景元素和第二场景元素,并且显示经渲染后的第一场景元素和第二场景元素。并且进一步可选地,分别设置第一场景元素和第二场景元素的显示属性;基于第一场景元素和第二场景元素的显示属性,叠加第一场景元素和第二场景元素;渲染经叠加后的第一场景元素和第二场景元素;以及显示经渲染后的第一场景元素和第二场景元素。
81.其中,先对第一场景元素和第二场景元素的显示属性进行逻辑运算(诸如与、或、非等运算),将叠加元素作为整体并且确定该叠加元素的显示属性,再基于该叠加元素的显示属性进行渲染和显示。
82.可选地,另外一种渲染和显示的方案为,渲染第一场景元素和第二场景元素,叠加经渲染后的第一场景元素和第二场景元素,并且显示经叠加后的第一场景元素和第二场景元素。并且进一步可选地,分别设置第一场景元素和第二场景元素的显示属性;基于第一场景元素和第二场景元素的显示属性,叠加经渲染后的第一场景元素和第二场景元素;以及显示经叠加后的第一场景元素和第二场景元素。
83.其中,先将第一场景元素和第二场景元素作为个体进行单独渲染,再叠加经渲染后的两个场景元素,并且显示经叠加后的两个场景元素。
84.可选地,第一场景元素模型和第二场景元素模型分别存储第一场景元素和第二场景元素的显示属性,并且分别在第一场景元素选项卡和第二场景元素选项卡中呈现为显示属性选项。
85.可选地,显示属性包括颜色和透明度中的至少一种。通过设置元素选项卡中的显示属性选项中的颜色参数和透明度参数等操作,可以分别设置第一场景元素和第二场景元素的颜色和透明度。
86.可选地,在重新设置第一场景元素和/或第二场景元素的结构属性、第一场景元素和第二场景元素在待编辑虚拟场景中的位置和/或第一场景元素和第二场景元素之间的相对位置、和/或第一场景元素和/或第二场景元素的显示属性之后,叠加地渲染和显示经重新设置后的第一场景元素和第二场景元素。例如,重新设置山体201的形状以向下延伸山谷201b,并且水体202覆盖向下延伸的山谷201b,通过叠加地渲染和显示经重新设置后的山体201和水体202,使得向下延伸的山谷201b被水体202覆盖,从而呈现在水底打洞,洞里可以自动填充水体的效果。
87.通过步骤s303,本发明可以在编辑器的显示区中显示经编辑后的虚拟场景以及其中的第一场景元素和第二场景元素,在显示这两个场景元素时,它们衔接的地方不会形成不合理的形状,并且在重新设置某些场景元素之后,可以自动显示新的虚拟场景以及其中的场景元素。
88.图6是根据本发明的编辑虚拟场景的系统的另一结构图。如图6所示,除了第二实施方式中描述的单元之外,第四实施方式还包括:
89.显示单元403,用于叠加地渲染和显示第一场景元素和第二场景元素。
90.通过显示单元403,本发明可以在编辑器的显示区中显示经编辑后的虚拟场景以及其中的第一场景元素和第二场景元素,在显示这两个场景元素时,它们衔接的地方不会形成不合理的形状,并且在重新设置某些场景元素之后,可以自动显示新的虚拟场景以及其中的场景元素。
91.第三实施方式是与本实施方式相对应的方法实施方式,本实施方式可与第三实施方式互相配合实施。第三实施方式中提到的相关技术细节在本实施方式中依然有效,为了减少重复,这里不再赘述。相应地,本实施方式中提到的相关技术细节也可应用在第三实施方式中。
92.图7是实施根据本发明的编辑虚拟场景的方法的电子设备的硬件结构框图。
93.如图7所示,电子设备700可以包括一个或多个处理器702、与处理器702中的至少一个连接的系统主板708、与系统主板708连接的系统内存704、与系统主板708连接的非易失性存储器(nvm)706、以及与系统主板708连接的网络接口710。
94.处理器702可以包括一个或多个单核或多核处理器。处理器702可以包括通用处理器和专用处理器(例如,图形处理器、应用处理器、基带处理器等)的任何组合。在本发明的实施例中,处理器702可以被配置为执行根据如图3和5所示的各种实施例的一个或多个实施例。
95.在一些实施例中,系统主板708可以包括任意合适的接口控制器,以向处理器702中的至少一个和/或与系统主板708通信的任意合适的设备或组件提供任意合适的接口。
96.在一些实施例中,系统主板708可以包括一个或多个存储器控制器,以提供连接到系统内存704的接口。系统内存704可以用于加载以及存储数据和/或指令。在一些实施例中电子设备700的系统内存704可以包括任意合适的易失性存储器,例如合适的动态随机存取存储器(dram)。
97.nvm 706可以包括用于存储数据和/或指令的一个或多个有形的、非暂时性的计算机可读介质。在一些实施例中,nvm 706可以包括闪存等任意合适的非易失性存储器和/或任意合适的非易失性存储设备,例如hdd(hard disk drive,硬盘驱动器)、cd(compact disc,光盘)驱动器、dvd(digital versatile disc,数字通用光盘)驱动器中的至少一个。
98.nvm 706可以包括安装在电子设备700的装置上的一部分存储资源,或者它可以由设备访问,但不一定是设备的一部分。例如,可以经由网络接口710通过网络访问nvm 706。
99.特别地,系统内存704和nvm 706可以分别包括:指令720的暂时副本和永久副本。指令720可以包括:由处理器702中的至少一个执行时导致电子设备700实施如图3和5所示的方法的指令。在一些实施例中,指令720、硬件、固件和/或其软件组件可另外地/替代地置于系统主板708、网络接口710和/或处理器702中。
100.网络接口710可以包括收发器,用于为电子设备700提供无线电接口,进而通过一个或多个网络与任意其他合适的设备(例如,前端模块、天线等)进行通信。在一些实施例中,网络接口710可以集成于电子设备700的其他组件。例如,网络接口710可以集成于处理器702、系统内存704、nvm 706、和具有指令的固件设备(未示出)中的至少一种,当处理器702中的至少一个执行所述指令时,电子设备700实现图3和5所示的各种实施例的一个或多个实施例。
101.网络接口710可以进一步包括任意合适的硬件和/或固件,以提供多输入多输出无线电接口。例如,网络接口710可以是网络适配器、无线网络适配器、电话调制解调器和/或无线调制解调器。
102.在一个实施例中,处理器702中的至少一个可以与用于系统主板708的一个或多个控制器封装在一起,以形成系统封装(sip)。在一个实施例中,处理器702中的至少一个可以与用于系统主板708的一个或多个控制器集成在同一管芯上,以形成片上系统(soc)。
103.电子设备700可以进一步包括:输入/输出(i/o)设备712,与系统主板708连接。i/o设备712可以包括用户界面,使得用户能够与电子设备700进行交互;外围组件接口的设计使得外围组件也能够与电子设备700交互。在一些实施例中,电子设备700还包括传感器,用于确定与电子设备700相关的环境条件和位置信息的至少一种。
104.在一些实施例中,i/o设备712可包括但不限于显示器(例如,液晶显示器、触摸屏显示器等)、扬声器、麦克风、一个或多个相机(例如,静止图像照相机和/或摄像机)、手电筒(例如,发光二极管闪光灯)和键盘。
105.在一些实施例中,外围组件接口可以包括但不限于非易失性存储器端口、音频插孔和电源接口。
106.在一些实施例中,传感器可包括但不限于陀螺仪传感器、加速度计、近程传感器、环境光线传感器和定位单元。定位单元还可以是网络接口710的一部分或与网络接口710交互,以与定位网络的组件(例如,全球定位系统(gps)卫星)进行通信。
107.可以理解的是,本发明实施例示意的结构并不构成对电子设备700的具体限定。在本技术另一些实施例中,电子设备700可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件、软件、或软件和硬件的组合实现。
108.可将程序代码应用于输入指令,以执行本发明描述的各功能并生成输出信息。可
以按已知方式将输出信息应用于一个或多个输出设备。为了本技术的目的,包括处理器702的用于处理指令的系统包括具有诸如数字信号处理器(dsp)、微控制器、专用集成电路(asic)或微处理器之类的处理器的任何系统。
109.程序代码可以用高级程序化语言或面向对象的编程语言来实现,以便与处理系统通信。在需要时,也可用汇编语言或机器语言来实现程序代码。事实上,本发明中描述的机制不限于任何特定编程语言的范围。在任一情形下,该语言可以是编译语言或解释语言。
110.至少一个实施例的一个或多个方面可以由存储在计算机可读存储介质上的指令来实现,指令在被处理器读取并执行时使得电子设备能够实现本发明中所描述的实施例的方法。
111.本发明还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行以实施上面描述的编辑虚拟场景的方法。
112.本发明还提供一种计算机程序产品,包括计算机可执行指令,该指令被处理器执行以实施上面描述的编辑虚拟场景的方法。
113.虽然通过参照本发明的某些优选实施方式,已经对本发明进行了图示和描述,但本领域的普通技术人员应该明白,可以在形式上和细节上对其作各种改变,而不偏离本发明的精神和范围。
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