一种采用人脸识别防沉迷游戏的管理方法与流程

文档序号:31367799发布日期:2022-08-31 16:31阅读:146来源:国知局
一种采用人脸识别防沉迷游戏的管理方法与流程

1.本发明涉及终端控制技术领域,具体涉及一种采用人脸识别防沉迷游戏的管理方法。


背景技术:

2.随着智能手机的普及,手游市场也随之发展壮大,涌现了大量热门游戏。而未成年人和正处于学习阶段的成年人的自控力弱,对玩游戏没有自制力,常常出现连续玩数个小时游戏的情况,给家长造成困扰,且影响身心健康和学业。
3.目前的游戏防沉迷方法,通常是对注册信息为未成年人的玩家进行防沉迷限制,而对注册信息为成年人的玩家不进行限制,因此,目前的游戏防沉迷方法并不能有效的解决成年人和未成年人沉迷游戏的问题。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本发明要解决的问题是提供一种采用人脸识别防沉迷游戏的管理方法。
5.为解决上述技术问题,本发明采用的技术方案是:
6.一种采用人脸识别防沉迷游戏的管理方法,包括:
7.s101、对已完成下载多终端控制软件的各个终端进行绑定,其中,多终端控制软件用于控制终端;
8.s102、将其一终端设置为主控终端,主控终端对应的使用者从数据库中选定一人脸图像设为待检测人脸图像;
9.s103、针对任一终端,采集当前游戏玩家的人脸图像;
10.s104、判断游戏玩家的人脸图像与待检测人脸图像是否匹配;若是,执行步骤s105;若否,执行步骤s106;
11.s105、统计当前游戏玩家在各个终端上的总游戏时长;
12.s106、根据游戏玩家的人脸图像的身份,限制其游戏时长。
13.可选地,在本发明中,每一终端均对应一使用者。
14.可选地,在本发明中,各个使用者的人脸图像均预先存储在数据库内。
15.可选地,在本发明中,步骤s104具体包括:
16.将游戏玩家的人脸图像和待检测人脸图像进行对比,确定第一相似度;
17.若第一相相似度大于第一相相似阈值时,表明游戏玩家的人脸图像和待检测人脸图像相匹配。
18.可选地,在本发明中,在步骤s105之后,还包括:
19.当统计出的游戏玩家的总游戏时长超过预设阈值时,则强制游戏玩家下线。
20.可选地,在本发明中,步骤s106具体包括:
21.当游戏玩家的身份为未成年人时,根据游戏玩家的人脸图像信息与注册者的人脸
图像信息,确定游戏玩家和注册者是否为同一人。
22.可选地,在本发明中,根据游戏玩家的人脸图像信息与注册者的人脸图像信息,确定游戏玩家和注册者是否为同一人,具体包括:
23.判断游戏玩家的人脸图像信息与注册者的人脸图像信息是否匹配;
24.若是,游戏玩家和注册者为同一人,根据游戏玩家的身份信息限制其游戏时长;
25.若否,强制退出游戏。
26.可选地,在本发明中,在步骤s101之前,还包括:
27.游戏玩家将身份信息和人脸图像信息输入至游戏界面,确定所述游戏用户的人脸图像为登录账号,以完成账号注册。
28.可选地,在本发明中,当游戏玩家的身份为未成年人时,获取游戏玩家的位置信息;
29.若该位置信息为禁止游戏地点,则强制游戏玩家下线。
30.可选地,在本发明中,获取游戏玩家的位置信息的同时,还获取当前游戏的时间信息,若该时间信息为禁止游戏时间,则强制游戏玩家下线。
31.本发明具有的优点和积极效果是:
32.通过主控终端对应的使用者指定一人脸图像,实现准确定位游戏玩家,有利于后续对游戏玩家的总游戏时长进行了限制,能够防止游戏玩家长时间不间断的处于游戏状态;
33.并且,通过采用账户实名注册的方式,结合采集游戏玩家的人脸图像,从而能有效判断游戏玩家和实名认证的注册者是否为同一人,并根据注册者的身份信息,实现准确定位未成年人游戏玩家,对未成年人游戏玩家的游戏时长进行限制,能够防止游戏玩家长时间不间断的处于游戏状态,有利于游戏玩家的身心健康,实现未成年人防游戏沉迷的效果。
附图说明
34.附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,与本发明的实施例一起用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
35.图1是本发明的一种采用人脸识别防沉迷游戏的管理方法的流程图。
具体实施方式
36.下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
37.需要说明的是,当组件被称为“固定于”另一个组件,它可以直接在另一个组件上或者也可以存在居中的组件。当一个组件被认为是“连接”另一个组件,它可以是直接连接到另一个组件或者可能同时存在居中组件。当一个组件被认为是“设置于”另一个组件,它可以是直接设置在另一个组件上或者可能同时存在居中组件。本文所使用的术语“垂直的”、“水平的”、“左”、“右”以及类似的表述只是为了说明的目的。
38.除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本发明的技术领域的
技术人员通常理解的含义相同。本文中在本发明的说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施例的目的,不是旨在于限制本发明。本文所使用的术语“及/或”包括一个或多个相关的所列项目的任意的和所有的组合。
39.一种采用人脸识别防沉迷游戏的管理方法,如图1所示,包括:
40.s101、对已完成下载多终端控制软件的各个终端进行绑定,其中,多终端控制软件用于控制终端;
41.s102、将其一终端设置为主控终端,主控终端对应的使用者从数据库中选定一人脸图像设为待检测人脸图像;
42.s103、针对任一终端,采集当前游戏玩家的人脸图像;
43.s104、判断游戏玩家的人脸图像与待检测人脸图像是否匹配;若是,执行步骤s105;若否,执行步骤s106;
44.s105、统计当前游戏玩家在各个终端上的总游戏时长;
45.s106、根据游戏玩家的人脸图像的身份,限制其游戏时长。
46.如此,通过使用者指定的人脸图像,实现准确定位游戏玩家,对游戏玩家的总游戏时长进行了限制,能够防止游戏玩家长时间不间断的处于游戏状态,有利于游戏玩家的身心健康,实现防游戏沉迷的效果。
47.可选地,在本发明中,每一终端均对应一使用者。
48.例如,可以但不限于以每个家庭为一组,该组内包括多个家庭成员,每个家庭成员均对应一所使用的终端,也就是说,家庭成员即为使用者。
49.可选地,在本发明中,各个使用者的人脸图像均预先存储在数据库内。
50.其中,每一终端上的摄像图均采集该终端所对应的使用者的人脸图像,并存储在数据库内。
51.需要说明的是,主控终端对应的使用者可以根据实际情况从数据库中选定一人脸图像,该人脸图像具体为哪一个,在此并不作具体限定,以满足不同场景的需求,提高设计的灵活性。
52.可选地,在本发明中,步骤s104具体包括:
53.将游戏玩家的人脸图像和待检测人脸图像进行对比,确定第一相似度;
54.若第一相似度大于第一相似阈值时,表明游戏玩家的人脸图像和待检测人脸图像相匹配。
55.可选地,在本发明中,在步骤s105之后,还包括:
56.当统计出的游戏玩家的总游戏时长超过预设阈值时,则强制游戏玩家下线。
57.如此,当游戏玩家的人脸图像和待检测人脸图像相匹配时,统计改游戏玩家在各个终端上的游戏时间总和,若超过预设阈值时,则强制游戏玩家下线,也可以理解为游戏界面已锁定,游戏玩家无法进入,因此,实现了对游戏玩家的游戏时长进行限制。
58.可选地,在本发明中,步骤s106具体包括:
59.当游戏玩家的身份为未成年人时,根据游戏玩家的人脸图像信息与注册者的人脸图像信息,确定游戏玩家和注册者是否为同一人。
60.可选地,在本发明中,根据游戏玩家的人脸图像信息与注册者的人脸图像信息,确定游戏玩家和注册者是否为同一人,具体包括:
61.判断游戏玩家的人脸图像信息与注册者的人脸图像信息是否匹配;
62.若是,游戏玩家和注册者为同一人,根据游戏玩家的身份信息限制其游戏时长;
63.若否,强制退出游戏。
64.例如,将游戏玩家的人脸图像信息与注册者的人脸图像信息进行对比,计算游戏玩家的人脸图像与注册者的人脸图像的第二相似度,当第二相似度大于或者等于第二相似度阈值时,确定游戏玩家和注册者为同一人,其中,第二相似度阈值的数值可以根据实际情况进行设置,在此并不做具体限定。
65.说明一点,游戏玩家的身份信息可以理解为游戏玩家的身份证号码信息,可以根据当前日期和游戏玩家的身份信息上的出生年月日,确定该游戏玩家为成年人或未成年人。
66.如此,通过将游戏玩家的人脸图像与注册者的人脸图像信息进行对比,从而确定出该游戏玩家是否为注册者,以解决未成年人使用家长的信息注册游戏账户的问题,进而规避防沉迷限制的情况。
67.可选地,在本发明中,在步骤s101之前还包括:
68.游戏玩家将身份信息和人脸图像信息输入至游戏界面,确定游戏用户的人脸图像为登录账号,以完成账号注册。
69.如此,在注册账号时,需要游戏玩家将身份信息和人脸图像信息一起输入至游戏界面,从而使后台够记录其身份信息和人脸图像信息,也就是说,通过采用账户实名注册的方式,结合采集游戏玩家的人脸图像,从而能有效判断游戏玩家和实名认证的注册者是否为同一人,并根据注册者的身份信息,实现准确定位未成年人游戏玩家,对未成年人游戏玩家的游戏时长进行限制,能够防止游戏玩家长时间不间断的处于游戏状态,有利于游戏玩家的身心健康,实现未成年人防游戏沉迷的效果。
70.可选地,在本发明中,当游戏玩家的身份为未成年人时,获取游戏玩家的位置信息;
71.若该位置信息为禁止游戏地点,则强制游戏玩家下线。
72.例如,游戏玩家的身份为未成年人时,获取到该游戏玩家的位置信息为学校时,学校为禁止游戏地点,则强制游戏玩家下线,无法进入该游戏界面。
73.当然,禁止游戏地点还可以设为其他地点,具体根据实际情况进行设置,在此并不做具体限定。
74.可选地,在本发明中,获取游戏玩家的位置信息的同时,还获取当前游戏的时间信息,若该时间信息为禁止游戏时间,则强制游戏玩家下线。
75.例如,游戏玩家的身份为未成年人时,获取该游戏玩家的位置信息的同时,还获取时间信息,若时间信息为晚上十一点,其中,该时间点为禁止游戏时间,则强制游戏玩家下线,无法进入该游戏界面。
76.当然,禁止游戏时间还可以设为其他时间,具体根据实际情况进行设置,在此并不做具体限定。
77.需要说明的是,游戏玩家的身份为未成年人时,同时获取该游戏玩家的位置信息和时间信息,若两个信息中任一信息不满足条件时,均强制游戏玩家下线,无法进图游戏界面。
78.如下通过一个实施例进行具体说明。
79.实施例:
80.终端一、终端二和终端三内均下载有多终端控制软件,将终端一、终端二和终端三进行绑定,其中,终端一对应使用者一,终端二对应使用者二,终端三对应使用者三;并且,使用者一的人脸图像暂称之为第一人脸图像,使用者二的人脸图像暂称之为第二人脸图像、使用者三的人脸图像暂称之为第三人脸图像,第一人脸图像、第二人脸图像和第三人脸图像预先存储在数据库内。
81.例如,可以但不限于将终端一设置为主控终端,那么,主控终端对应的使用者一可以从数据库内选定第三人脸图像为待检测人脸图像,并设定使用者三的总游戏时长;
82.无论是终端一、终端二或终端三,采集当前游戏玩家的人脸图像;
83.判断游戏玩家的人脸图像与待检测人脸图像是否匹配;
84.若匹配,统计当前游戏玩家在终端一、终端二和终端三上的总游戏时长,当统计出的游戏玩家的总游戏时长超过预设阈值时,则强制游戏玩家下线,无法进入游戏;
85.若不匹配,判断游戏玩家的人脸图像信息与注册者的人脸图像信息是否匹配;若是,表明游戏玩家和注册者为同一人,根据游戏玩家的身份信息限制其游戏时长,身份信息即为游戏玩家的身份证信息,具体地,游戏玩家为未成年人时,限制其游戏时长,游戏玩家为成年人时,不限制其游戏时长;若否,表明游戏玩家和注册者不是同一人,此时则强制退出游戏。
86.此外,在本发明中,还可以将使用者二和使用者三赋予为管理者身份,其中,管理者可以修改游戏时长。
87.举例说明,当处于假期时间时,使用者二可以在终端二上修改游戏时间,延长每天游戏的总时长,可以从两个小时延长至三个小时,由于终端一、终端二或终端三进行了绑定,因此,在终端二修改游戏时长后,终端一和终端三能同步更新游戏总时长,即当前每天游戏总时长为三个小时。
88.以上对本发明的实施例进行了详细说明,但所述内容仅为本发明的较佳实施例,不能被认为用于限定本发明的实施范围。凡依本发明范围所作的均等变化与改进等,均应仍归属于本专利涵盖范围之内。
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