弹球游戏机的制作方法

文档序号:1626777阅读:997来源:国知局
专利名称:弹球游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种弹球游戏机,当球进入设置在游戏盘上的一特定获奖洞时,按照预先安排的博奕率,弹球游戏机发出奖球,该机设有按照获奖状态操作的可变显示装置和将其转换到“根据可变显示部件停止时的显示结果、可容易接球”的状态的变更获奖装置。
在弹球机中,为了增加游戏机的乐趣,接收射击球的获奖装置使用了各种设计方案。
例如,一种弹球机设有球一进入一特定获奖洞就动作的可变显示装置,和进行操作并根据其显示结果从不接球状态转换到容易接球状态的变化获奖装置。
可变显示装置具有多个可变显示部件,它们相互独立地操作,犹如一台自动售货机,通常处于停止的各个显示部件在球进入一特定的获奖洞的条件下开始操作。其显示状态(例如数值)连续变化,而在当停止时的显示结果(各显示的互相组合)建立起一规定的关系时,构成一特定的局。
此特定局是指变更获奖装置的开/闭部件被打开,状态从不接球的状态转换到在规定的时间或次数内很容易接球的状态。在此期间内,变更获奖装置中的获奖洞中容易接球,因此,按照规定的博奕率能获得对应于获奖球的数量的大量奖球。
进而,由于此特定局的周期按照球在此期间中通过变更获奖装置中的一个连续性检测部件的情况被连续地更新(不过,此特定局的周期限于达到某一定的特定获奖球数),该游戏就变得非常吸引游戏者。
顺便提及的是,可变显示装置的显示变化由计算机控制装置执行,要在检测到一个球在一特定获奖洞中获奖时,该控制装置就自动起动,并经过一段规定时间后便停止。因此,游戏者只注意其结果,而游戏者不能参与显示结果。游戏者不一定欣尝如此的全自动控制。换言之,如果游戏者能够直接停止开始操作的可变显示装置的动作,游戏者就能参与显示结果并欣尝充满刺激的有趣游戏。但是,可以相象到,如果全部操作都让游戏机者判断,他们就因要先忙于停止操作而无法充分享受弹球游戏本身的乐趣,或者由于可变显示装置的显示操作时间太长而妨碍下一轮游戏。
从前述的情况可以看出,可取的办法是把可变显示装置的停止操作让游戏者按自由意愿操作,当游戏者想停止操作时他们就能执行停止操作,当他们不样做时,则在一定时间以后就自动进行停止操作。
顺便再提及的是,传统的可变显示装置随意使用数字控制,它通过计算机系统的控制装置来改变可变显示部件的数值显示。然而,如果数值显示如此数字式地改变,其改变状态成为间歇性地,使眼睛容易疲劳。而且,由于其缺乏变化和在改变期间根本不能预测下一个到来的数值是什么,就不会出现对可变显示部件至停止时的大量数值的组合的期待,而减弱了对产生特定局的兴趣。
由此,本发明的首要目的是增加游戏者的对于可变显示装置操作的乐趣。
本发明的另一目的是在使可变显示装置的停止操作听从于游戏者的自由意愿的同时,限制停止操作的限度和完善游戏局的设计。
本发明的另一目的是以给出可变显示装置数字显示变化的连续性,和改善显示的视图识别度来增强对在其停止时产生某一特点局的期待。为了获得这些目的,按本发明提供的是在游戏台面上以一导轨环绕而形成的一游戏区;一用于给游戏台的游戏区发射球的击球发射装置;在此游戏区中设置多个特定的获奖接球洞;由多个可变显示部件构成的可变显示装置,它连续地可变更的显示如数码等的图形;在游戏区中设置的具有开/闭元件的变更获奖装置,它可被转换到不接受球的闭合状态和球很容易接收的开启状态;一个用于在特定获奖洞中检测到获奖球时起动可变显示操作的操作起动装置;一个由外部操作停止可变显示装置操作的停止操作装置;一个在操作起动后的一段预置时间以后自动地停止可变显示装置的操作的定时装置;一个用于产生一特定局的控制装置,这在当可变显示装置中的喔隹杀湎允静考τ谕V瓜允咀刺诩湫纬捎瓒ㄌ跫保贡浠窠弊爸玫目 闭部件开启一个予定时期。
因此,当一击球赢得这特定获奖洞时,可变显示装置开始操作,但是此操作能由游戏者控制停止操作装置随意地停止,以产生特定局的打赌来增加游戏的趣味。
而且,如果游戏者没有施行停止操作,预定时间过去了,计时装置即自动地动作,停止可变显示装置。这样,当打击球一个接一个地赢得特定获奖洞时,游戏者能通过自动停止操作观察特殊游戏,而不必每一次都执行可变显示装置的停止操作。依此,当游戏者处在良好的竞技状态时,能够把精力集中在击球本身的操作上,而防止节奏的破坏,同时阻止了显示时间无谓的延长,能增加游戏的迅速反应。
而且,按照本发明,在前文结构中,提供了用于连续变动可变显示装置的数字显示的显示控制装置。
可变显示部件的数字显示不是数字式的而是连续变化式的,这不仅改善了视力识别变而且给出了对停止时的数字预测的可能性,从而增加了游戏的趣味。
在结合附图考虑优选实施例时本发明的这些目的将变为显见。


图1到图9表示本发明第一实施例,其中图1是表示弹球机游艺台的一结构实例的正视图。
图2是可变显示装置的全透视图。
图3是可变显示装置的分解透视图。
图4是可变显示装置整体的前正视图。
图5是说明可变显示器的控制装置一实施例的框图。
图6是表示在可变显示装置加数字显示变化模式的说明图。
图7是七段显示的说明图。
图8是表示对贮存在ROM中的显示变动的数据的说明图。
图9A,B和C是表示直到弹球游戏中产生了一特定局时的控制装置控制操作例流程图。
图10到图12说明本发明的第二实施方案,其中图10为七段显示说明图。
图11是表示对存贮在ROM中数值显示的固定数据的说明图。
图12是作为由中央处理单元执行的操作结果的操作数据的说明图。
图1表示使用本发明的弹球机游戏台1的结构举例。设置导轨10是用于将由弹球机下部的一击球发射装置(图示省略)射出的球导引到游戏台1的上部。游戏区2由导轨10和在游戏台1正面(台表面)上的一玻璃板围成的区域组成。
在此游戏区2的中上部设有一可变显示装置30,用作为在设置于左右两边的第一特殊获奖洞313中,或设置于中心部位的第二特殊获奖洞3中击球得奖时所操纵的奖权产生装置。在此可变显示装置30的中上端,设置有一个称之为“天国”的奖洞12,此处击球的获奖受竖立在可变显示装置30上方的障碍柱11控制。
在这个可变显示装置30下面,安装有一个变更获奖装置40,它根据因上述可变显示装置30的特定操作结果而产生的奖权(在本优选实施例中,产生一特定局状态的奖权称为一个大奖),通过开/闭门41的上边向下方转动,维持开启一预定时间(例如30秒)。此变动获奖装置40根据连续条件,即获奖球通过其中的一个连续性检测器42情况,最多开启10次。
在此变更获奖装置40上方左右上角处,设有郁金香花状的一般获奖洞4和4。(当球进入这两个获奖洞的任一个时,奖球按照每一次预先设定的预定博奕率排出奖球)。
围绕变更获奖装置40,设置有可转动的旋转导引部件13(一种改变击球方向的部件,称之为柱轮)。
在游戏台1的下部设置有一位于游戏台1后面的用来收集那些在由上面进入游戏区2的途中未能进入3,4,12,313等获奖洞的球的出口洞14。
上述可变显示装置30结构如下面图2和图3所示。
也就是,可变显示装置30安装有一结构基座框架31,此框架显露在游戏台1的台面一开口部分的正面,在结构框架背面装有灯座32。在结构框架31和灯座32的中心处装设可变显示器33,使得可以通过开口部分由游戏台1的正面看到可变显示部件。从结构框架31背部,在灯座32的后面安装有动力装置固定框架34,一作为动力装置的电机(图中未示出)用于给可变显示元件35提供旋转动力,此电机设置在动力装置固定框架34的上部位,并可旋转地安装在结构框架31的中心偏上部位。一接线板(图中未示)安装在动力装置固定框34的背部。
沿结构框架31外围部分和在前后的厚度方向上的中央部分,安装了一固定板部件312。结构框架31的正面部分,由于在游戏台1上部游戏区2的中央的一个开口周围边沿的正面粘接固装有此固定板部件312,而显露在游戏区2中。
在结构框架31的中央部位,有一个用于安装上述可变显示器33的开口311,在其中上端,设有上述获奖洞12,而在左右两端则分别设置有上述第一特定获奖洞313和313。在上述开口311正面的上端,设置有绿色透明的第1到3运行显示元件311aa,311bb,和311cc(图1),在下端按一定间隔设置有红色透明第4到第6操作显示元件311a,311b和311c(图1和图2)。在这些第1到第6工作显示部件311aa,311bb,311cc,311a,311b,311c中安装有显示灯(图中未示)。较低位上的第4到第6工作显示元件311a,311b和311c之中,分别设置有两级垂直特别获奖存贮显示窗311e到311h(图2)。用于获奖存贮显示的显示灯L1,L2,L3和L4分别安装在这些中央开口上。而且,在较高位上的第1到第3工作显示元件311aa,311bb和311cc之间,安装了奖权产生显示元件311i。奖权产生显示灯L5和L6安装在每个中心部位设置的显示灯插入孔中(图中未示)。在获奖洞12和313的背部,分别安装了用于把得奖球引导到游戏台1的背面的释放槽12a和313a。
用于显示特殊奖权产生的奖权产生显示元件314安装在结构框架31的左右两端。这些奖权显示元件314的正面由彩色透明材料组成。在其中安装了奖权产生显示灯(图中未作出)。
被棱肋3111分割成凹形的奖权产生显示器311m安装在结构框架31正面的四周部分。奖权产生显示灯324a和325a安装在各个奖权产生显示器31m中。
也作为奖权产生显示元件的铠装元件38安装在结构框架31的中上部位。在这个铠装元件38下面也是在结构框架31的中上部的空间,安装着上部开口的环形凹状框架311n。在这个环形凹状框架311n中安装有一奖权产生显示灯(图未示出),由图中省略的电机转动的可变显示元件35,被可转动地安装着,以便,可变显示元件35能从上面罩遮住此奖权产生显示灯。可变显示元件35形状如礼帽,且由彩色的透明材料做成。
上述特殊获奖洞313和313安装在结构框架31的正面。此外,用于改变打击球下落方向的下落方向变更元件315和315以及接触到沿游戏区2下落的打击球而转动的附加转柱316和316,各自可旋转地设置在上述开口部分311的左右两端,并分别处在特殊获奖洞313和313的正下方。
可变显示器33结构如以下图3和图4详细说明。
上述可变显示器33装设有可变显示器座331,一个呈板桩式安装在可变显示器座正面的数码板332,和一个装在可变显示器座331正面罩盖333,由此罩盖从数码板332正面将此数码板332固定住。
上述可变显示器座331设有接线板311b的固定在接线板331b正面的显示框架331c。作成数字“8”形状并排列成三行的7段式透明部件331d到331j安装在显示框架331c上。在这些7段式透明部件311d到311j的接线板331b的正面,分别安装许多发光二极管331k(红)和331l(绿)作成发出相互不同光(例如绿和红)的两种显示灯。当数值显示为偶数时,红色二级管311k发光,当数值显示是奇数,绿色二极管311l发光。
在上述数字板332上还设置有呈“8”字图形安装在非透明材料上并排列成三行数的7段式透明部件332d到332j。依靠将此数码板332以板桩方式装置在显示框架331c的正面,使得透鞑考 32d到332j各自的位置与透明部件331d-331j各自的位置一一相互对应。上述罩盖333由缺一个边的方框形透明材料做成。此罩盖安装在可变显示器座331的正面,以便把数码板332像板桩似地安置在可变显示器座331的正面,并且该罩盖从其正面把数码板332卡住。
上述这样构成的可变显示器33,如后所述,在可变显示器33的可变显示元件A,B和C工作期间,可变显示元件A,B和C由下向上地显示,然后消失,并按显示状态改变发出的彩色。
以下,谈到上述结构的弹球机,当一球被机器下部的击球装置(图中省略掉)射入游戏区2中,而且所击球进入第一特定获奖洞313和313或第二特定获奖洞3的时候,安装在可变显示装置30上的可变显示器33的可变显示元件A,B和C数值显示a,b和c循环动作(变化地工作)好象它们分别往上流动一样。
在此可变显示器33的数值显示a,b和c循环工作期间,如果有更多的球进入特定获奖洞313昨313或3时,其数值即被存贮在一未处理数字存贮电路中(图示省略)作为可变显示的未处理数值。这个被贮存的未处理数值在上述可变显示装置30正面的四个特殊获奖显示窗口311e到311h上以1到8显示出来(如图2下面所示)。
也就是说,从1到4显示是这样进行的;对应于上述存贮的未处理数值的特殊获奖显示窗311c至311h中的显示灯号数从上向下和从左右以1),2),3)和4)的顺序点亮。
当存贮的未处理数超过4时,在全部特殊获奖显示窗311e到311h中的显示灯323b立刻熄灭,然后,特殊获奖显示窗311e到311h的显示灯323b对那些超过了4的未处理数的数值以从上向下从左到右地以1),2),3)到4)的顺序作亮暗闭烁,从而可作总计到8的数字显示。
但是,即使数目超过了这些特殊获奖显示窗311e到311h的显示能力8的话,所有获奖的未处理数目还可存贮在图示省略了的未处理数目存贮电路中,而此可变显示器33则为所有这些数目作倍数操作。
当可变显示器33的数值显示,a,b和c循环动作的时候,位于可变显示元件,A,B和C的上下位置上的第1到第6红绿操作显示元件311aa,331bb,311cc,311a,311b和311c的操作显示灯作亮暗闭烁。这些闪动亮光即成为通过操作显示元件311aa到311cc和311a到311c而能够从外面用眼识别的状态。
当伴随着任意地循环操作的显示数值,可变显示器33改变了一定时间之后(或者到由游戏者按动图中未示出的安装在游戏机上的停止按钮而停止的时间)而且可变显示元件A,B和C同时或按命令停止时,在与可变显示部件A,B及C的数字显示色彩相同的色彩一边的操作显示部件311aa-311cc和311a-311c中的工作显示灯点亮。
依据在与可变显示元件A,B和C中的各显示数值a,b和c颜色相同的色彩一边的操作显示元件311aa,331bb,311cc,311a,311b,311c中的操作显示灯停止在点亮的情况,就可显见每一可变显示元件A、B和C的每数字显示a、b和c是奇数或是偶数。
结果,由停止时的操作显示元件311a到311c的数字显示a、b和c的组合而产生了某一特定局的奖权,如以后所述。
当产生一奖权时,可变显示部件35旋转并启动。
当产生一定奖权时,变更获奖装置40的开/闭门41即保持开启预定时间和预定次数。例如,可设定开/闭门41在一次奖权产生时持续开30秒,最多可开启10次。也可置定每次连续开启的条件要求,即当门打开时,滚入开/闭门41的打击球要通过接近开/闭门41中心处,并由开/闭门41中的连续检测器42检测。
以下以图5到图8为据进行说明一作为控制装置100的计算机系统,该系统用于控制在上述可变显示器的可变显示部件,A,B,C的操作时间内如流动的显示变化,和对应于显示状态的发射颜色的变化。
首先,参照图5所示控制装置100的控制系统方框图,定时器104以及作为只读存贮器的ROM102和作为随机存取存贮器的RAM103,连接到构成计算机系统的中央处理单元(CPU)。用于按照循环显示和显示状态处理彩色发光显示的数值显示转换数据D0,D1到D9(例如,当数值显示为偶数时,发红光显示,而对于奇数则以绿光显示)存贮在上述ROM中。
安装在特殊获奖洞313和3中作为获奖检测器的检测开关SW和SW2和停止开关106通过输入/输出口105连接到这个中央处理单元101,7段式可变显示元件A,B和C通过输入/输出口107和驱动器108也连接到这个中央处理单元101。
对于贮存在ROM102中的数据D0,D1到D9来说,具有适用于从“0”到“9”作像由下向上流动似的顺序改变所需的全部模式结构。
图6中,表示从(1)到(10)所存贮数值显示模式变动的10个方式。即,从一定的数到另一数的数值显示按6级变化,如“0-1”,“1-2”到“9-0”。并通过在第三级等借助消隐使一帧中所有各段都熄灭以使数字转变清晰。每一级的显示时间,例如是48毫秒。
在图8中,表示构成在图6所示的上述变化模式的数据D(D0-D9)。
在上述图中,左边标明为“0-1”“1-2”直到“9-0”,是指数值显示分别作“0”到“1”,“1”到“2”,直到“9”到“0”的变化,而用于这样转变显示的数据D(D0-D9)则列在它们每一个的右边。
在每一个数据D(D0-D9)上部给出的数字“1-7”对应于图7的七段式显示说明图中注以数字“1-7”的每一相应显示段。对于被给予这些数字“1-7”的数据D的每一部分,当其为“0”时,该数据就使其相应显示段熄灭,而当其为“1”时,就使相应显示段点亮。同样,上面给出有数字“8”的数据部位决定可变显示部件A,B和C的数值显示彩色。当此数据部分是“0”时,在可变显示器33中点亮红色发光二极管331k,而当它是“1”时,点亮绿色发光二极管311 l。在这个优选实施例中,只有当数值显示全部是奇数时,绿色发光二极管311 l才被点亮,否则,所有其它的情况,点亮红色发光二极管331k。
如果要使用这些数据D使数值显示作如图6所示的6级变化,这些数据就被从左数据D到右数据D依次采用,但是,在从左数的第三数据D和第四数据D之间形成不利用任何数据和所有显示段都熄灭的时期。
附带参照从“0”到“1”的数值变化,来解释数值显示与利用图8中数据D00,D01,D02,D03,D04和D10所作的图6中的6级变化间的对应关系。从点亮数值显示的“1”到“6”段(图7)并利用数据D00实现红色“0”的数值显示这一初始状态开始,一个接一个地利用数据D01和D02,使各显示段向上移动地逐渐熄灭。然后,出现无数据D可使用、“0”数值显示完全熄灭的状态。然后,数据D03,D04和D10逐次地从面下一个一个地出现,最后,变化到使用数据D10实现完整的绿色“1”的数值显示状态。
当检测信号从上述检测开关SW1和SW2,通过输入/输出口105输入到上述构成的计算机系统100的中央处理单元101时,统计获奖数目并存贮在RAM103中。存贮在ROM102中的数值显示转换数据D0,D1到D9按存贮器信号被调出。基于这些数据D0,D1到D9,此三个7段式显示元件A,B和C的数值显示,通过输入/输出口107和驱动器108如流动似地从下到上相互独立地变化。由定时器104设置的一段时间过去以后(但是,如果由停止开关SW送入信号时,就在这个时刻),从中央处理单元101输出停止信号,使七段式显示元件A,B和C的数值指示的变化一个一个地停住,从而组成3个完整的数值显示。
对于如上述完成的变化之后的每一数值显示来说,如果是奇数,它就是绿色,如果是偶数,它就是红色。
如果变化后的数值是一组奇数,就产生前述特定局的奖权。
可变显示元件A,B和C的数值显示要作等于贮存在上述RAM103中的在获奖洞313和3中获奖数的数次变化。
应用具有上述结构的弹球机,图9表示按如下状态进行游戏的控制顺序流程图一击球进入特殊获奖洞313或3,促使可变显示装置30动作,作为其动作的结果产生一定奖权(一特定局状态的奖权)。
在这种情况中,构成计算机系统的微处理机袋有一用于贮存在特殊获奖洞313和3中获奖最多为n(n为任意常数)的获奖数的存贮计数器。检测特殊操作结果(例如一组奇数,如[1,1,1],[3,3,3]…),并根据此操作结果来产生一特定局状态。
当打开游戏机电源开始游戏时,首先存贮计数器在步骤R2被复位。在步骤R4结构框架31周围的奖权产生显示元件311m中的显示灯324a的325a闪亮并移动,而使得被显示的数字按一定方向流动。
在步骤R6中,判断打击球是否进入获奖洞313或3。如果判断打击球达到特殊获奖洞313或3的话,程序进入步骤8,判断在存贮计数器贮存数是否到达上限“n”,如果判断没有到达“n”,在下一步骤R10存贮计数器加1以后,流程进入步骤R12,但是如判断是“n”,流程直接进入步骤R12。
附带说明一下,在上述步骤R6上,即使判断没有打击球进入特殊获奖洞313或3获奖洞的情况中,如果步骤R7判断由于打击球在以前进入特殊获奖洞313或3并作为未处理的贮存3,使存贮计数器大于“0”,流程也要进入步骤R12。但是,如果判断即使在步骤R7中存贮计数器也不大于“0”的话,就重复R6到R7的循环,直到一打击球进入特殊获奖洞313或3获奖为止。
如上所述,一旦程序进入步骤R12,在上述步骤R12上就开始了七段式可变显示元件A,B和C的可变显示。在操作的连续时间被设定为大约6秒以后,流程进入R16和R18(但是,对于可变显示元件A,B和C连续时间分别延长约1秒钟)。
在步骤R16和R18上,判定在可变显示元件A,B和C起动以后,某一时间(约6秒钟)过去与否,如未过去,判断停止开关SW是否闭合。在一段确定时间过去以后或者等到停止开关闭合流程才进到下一步R20。
在步骤R20上,可变显示元件A,B和C左方的可变显示元件A的数值显示的变化停在第一位置以后,流程进入步骤R22。
在步骤R22,若可变显示元件A的停止数值显示a是一“奇数”,程序进到步骤R24,并产生声如“乒乓”的效果声响。在下一步骤R26上,在可变显示元件A上面,绿色的第一操作显示元件311a的显示灯点亮,表明绿显示,然后程序进入步骤R32。
另一方面,如果判断在步骤R22上可变显示元件A的数值显示不是“奇数”,在下一步骤R28上产生声如“扑”的效果声响。在可显显示元件A下部,红色第四操作显示元件311a中的显示灯在步骤R30点亮,其后表示红色显示,然后程序进入步骤R32。
在步骤R32上,在一定等待时间(例如,1秒种)之后,下一步R34上,中部的可变显示元件B的数值显示b被停止,然后,程序进入下下一个步骤R38。
在步骤R36上,判断可变显示元件A的停住的数值显示a和可变显示元件B的数值显示b是否先都等于奇数(a=b=奇数)。如果“a=b=奇数”,程序进入步骤R38并产生“乒乓”的效果声响,在可变显示元件B上部的绿色第二操作显示元件311bb中的显示灯点亮,表示绿色显示。然后程序进入步骤R48。
另一方面,如果判断没有建立“a=b=奇数”的话,在下一步骤R44上产生“扑”的效果声响,在可变显示元件B下部,红色第五操作显示元件311b中的显示灯点亮,表示红色显示。然后程序进入步骤R48。
步骤R48,在一确定等待时间以后(例如,1秒钟),在下面步骤R50上,在右方的可变显示元件C的数值显示C的变化停止。然后,下一步后,程序进入下一步骤R52。
步骤R52上,判断数值显示a,b和c是否全等于奇数(a=b=c=奇数)。如果“a=b=c=奇数”,程序进入步骤R54,并产生“乒乓”的效果声响。在可变显示元件C上部的绿色第三操作显示元件311cc中的显示灯点亮,表示绿色显示。然后程序进入步骤R58。在步骤R58上,产生表明满足特定局状态条件的“嘘嘘声”。程序进入下面步骤R60并且起动用于旋转奖权产生可变显示部件35的电动机(图示略)。
下面步骤R62,随着围绕在结构框架31周围的奖权产生显示灯,以及设置在以及铠装部件38,柱轮13和旋转体35中的奖权产生显示灯的分别点亮或闭烁,而产生特定局状态。
在完成特定局状态以后,程序进入步骤R68,存贮计数器递减计数1,然后,程序回到步骤R6并且执行步骤R6之后的所有步骤。
另一方面,如果在上述步骤R52中,判断设有建立“a=b=c=奇数”的话,在步骤R64产生“扑”效果音响,在可变显示元件C下部的红色第六操作显示元件311c中的显示灯点亮,在下步骤R66表明红色显示。程序进入步骤R68,存贮计数器递减计数1以后,程序回到步骤R6而且执行步骤R6之后的所有步骤。
作为按照以上构成的本发明弹球机,在由于某时击球在特殊获奖洞313和3中的获奖,引起可变显示装置30动作的情况下,可变显示元件A,B和C的数值显示a,b和c,根据贮存在计算机系统100的ROM102内的数据,如流动似地在上下方向上变动,结果,弹球游戏赋与了弹球游戏者更多的乐趣。
而且,对于可变显示元件A,B和C的数值显示a,b和c来说,由于能产生特定局状态的奇数数值显示用绿色显示,而其它用红色显示,因此产生特定局状态的数值显示就能用颜色区分,而使游戏者容易识别。
而且,在可变显示元件A,B和C的数值显示a,b和c一个接一个地停止时,每一次都要判定是否满足特定局状态的发生条件,如果满足的话,在可变显示元件A,B和C上部的绿色第一到第三操作显示元件311aa,311bb和311cc中的显示灯点亮,表示在每上停止时刻为绿色显示。因此,如果三个绿色显示完成的话,特定局状态就产生了,如果没点亮,就是未产生。这样特定局状态的识别就变得很容易了。
附带说明的是,在本实例中,可变显示在可变显示元件A,B和C处似流动地从下到上移动,但是,它们也能如流动地从上至下移动。另外,可变显示元件A,B和C的显示色彩数是2种,然而它也能是1种或多于2种。
另外,除可变显示以外所有的显示,例如,在变更获奖装置中的获奖数值显示,或者连续数值显示等等都能如流动般地移动。
图10到图12表示第二优选实例。但是由于在这个优选实例中的弹球机除去部分结构外,其构成和上述第一优选实施例相同,故除去对于不同部分用不同编号外,对于与用于第一实施例中的相同构件并给予相同编号的那些图中都省略了,而仅仅说明其不同部分。
在上述第一优选实施例中,作为实行循环显示的方法,此时数值显示在使用计算机系统100的可变显示元件A,B和C上,如流动似地出现和消失,用于全部数值显示的模式变化的数据D贮存在计算机系统100的ROM102中,并调用这些数据D来进行数字显示。但是在这一优选实施例中,最小数据D和用于使数值显示根据数据D作如流动似的改变的操作次序都贮存在计算机系统100的ROM102中,然后依靠中央处理单元101根据数据D及操作次序执行变化模式的操作处理来实现数值显示。
在图11中,表示贮存在上述ROM102中的数据D(D到D)。
数字显示“0”到“9”的每一个数据d0到d9上面给出的“1到7”的数字部分与图10的七段式显示说明图中标以“1到7”的数字的每一段相互对应。对于被加以这些“1到7”数字的数据d的每一部分,在其以0表示时,即为使其对应每熄灭的数据,为1时,则使其对应段点亮。另外,在全部数据D0到D9中,给以数字“8”的数据部分的作用是决定数字显示的彩色。当其为“0”时,点亮可变显示器33中的红色发光二极管311k。当其为1时,点亮可变显示器33中的绿色发光二极管311l。附带说明一下,在数据D0中,当数据元素“2”到“6”是“1”,“1,7”是“0”,“8”是“0”时,七段式显示中的“2”到“6”段(参看图10)红色点亮,其它“1,7”段熄灭,而使可变显示元件上显示红色数字“0”。
另外,用以使作为数据D0到D9贮存的数值显示“0”到“9”作如流动似地移动的操作次序也贮存在上述ROM102中。
在图12中作出了根据存贮在上述ROM102中的流通式地移动数字显示“0-9”的操作次序来实现这种流通式地移动数字显示“0-9”的显示方式和根据操作结果来实现可变显示部件A,B和C的数字显示的操作过程解释图。
参照其中如流动似地移动的数字显示“0”的操作过程,数值显示“0”需要按照“0”状态解释图右边所示的f1到”f6的次序移动,这一显示方法按本优选实施例中的次序操作。
图中所示作为操作结果给予操作数据e1到e6的数字“1”到“7”,表示在可变显示装置30中七段式可变显示元件的第一段的位置。与其相同的数字使用图10中所示的七段显示的每一段相同位置的段上。每一操魇輊1到e6的每一数据部分,“1”到“7”的方框中表示的数字“1”到“6”,表明用作在图10中所示的七段显示的“0”显示的那个段的部分需要在可变显示装置的可变显示部件的“1到7”段那一部分显示。
例如,在操作数据e1中标以数字“4”的操作数据部分的方框中给出数字“1”这意味着,通过点亮可变显示装置30的“4”段部分来显示用于显示“0”时图10中七段显示的段“1”。当数字显示按照操作数据e1-e6的次序在显示装置30的显示部件上进行时,此时,是将操作数据e1-e6作为与上述同样由中央处理单元101的操作结果加以应用的),在显示元件上的显示以上述图中表示的f1到f6的顺序变化。从而使“0”数字显示似乎是从数字显示部件的下面出现,然后在上面消失一样,而实现像流动似的可变显示。在本优选实施例中当可改变为其它数字显示时,就执行随意从ROM102连续调用用于其它数字显示的数据d以及由中央处理单元101提供这些数字显示(数据)的操作处理,而可变显示元件的可变显示即能够利用操作结果数据来实现。
关于上述过程用到其它数字上时,说明省略。
另外,由于每一数字显示变化的过程中用红色表明所有显示,甚至在完成偶数情况时也要如此,所以每一操作数据e1到e9的标有数字“8”的数据部分是“0”,但是,完成奇数时,它们用绿色显示,在操作数据中带有数值“8”的数据部分的方框中显出“1”。
在本优选实施例中,如第一实施例一样,在显示元件上的显示如同流动一样出现和消失,这增加了游戏者的兴味。由于用于数字显示的最小数据d以及根据数据d使数字显示作流动似的变化的操作次序是贮存在计算机系统100的ROM102中中央处理单元101就根据数据d和操作次序实行操作过程,如同第一优选实施例一样,可变显示的数字显示如流动一样出现和消失,而使得在ROM102贮存的固定数据会很少。
需说明,本发明不限于上述优选实施例,而在本发明的技术构思领域内能够做出任意修改和改进。
权利要求
1.一种弹球机,其特征是具有一个由游戏台表面上的导轨围绕形成的游戏区;一个用于将球射至所说游戏台上的所说游戏区中的击球射击装置;设置在所说游戏区域内用于接收球的数个特定获奖洞;一个由多个可变动地连续显示如数值图形的可变显示元件构成的可变显示装置;一个设置在所说游戏区中具有进行操作和转换的开/闭构件的变更获奖装置,当操作该部件转换至闭合状态时,就不接受球而当转换至打开状态时,就很容易接收到球;一个用于在所说特定的获奖洞中检测到获奖球时起动所说可变显示装置操作的操作起动装置;一个由外部操作停止所说可变显示装置操作的停止操作装置;一个用于在操作开始后的一段规定时间之后自动地停止所说可变显示装置的定时装置;用于在所说可变显示装置的多个可变显示部件处于显示停止状态所形成的规定条件时,使所说变更获奖装置的打开/闭合构件打开一个规定的时期来产生一特定局的控制装置。
2.根据权利要求1的弹球机,其特征是所说停止操作装置包括一安装在所说弹球机前板上的停止开关以及一当接收到来自所说停止开关的停止信号时停止所说可变显示装置的可变显示的装置。
3.根据权利要求1的弹球机,其特征是具有多个作为所说可变显示装置的可变显示部件的段式数字显示器。
4.根据权利要求3的弹球机,其特征是具有一使所说段式显示器的数字显示连续地如流动似的变化的显示控制装置。
5.根据权利要求4的弹球机,其特征是数字显示在垂直方向上如流动般变化。
6.根据权利要求3的弹球机,其特征是所说段式显示器的组成使得数字显示用多种不同彩色发光。
7.根据权利要求3的弹球机,其特征是所说段式显示器的组成使得数字显示对偶数奇数字按不同的颜色发光。
全文摘要
本发明弹球游戏机当球进入游戏台上某一特定奖奖洞时,该机按照预设的博弈率发球,该机上设有按照射击球的获奖状态而动作的可变显示装置,将该装置转换到根据可变显示部件停止时的显示结果、很容易接球的状态的变更获奖装置。为连续变化可变显示装置显示的数值提供了显示控制的数值显示不是计数式而是连续变化,这不仅改进了视力识别度,而且给出了对停止时数值作预测的可能性并增加了游戏的兴趣。
文档编号A63F7/02GK1033243SQ8810780
公开日1989年6月7日 申请日期1988年11月14日 优先权日1987年11月27日
发明者新山吉平, 伊东広司 申请人:索菲亚株式会社
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