便携式游戏机的制作方法

文档序号:1585255阅读:255来源:国知局
专利名称:便携式游戏机的制作方法
技术领域
本发明是关于把方向指示装置作为输入装置的便携式游戏机的。
近几年,在能携带的壳体里,安装小型(一边有32个左右或更少的点阵)液晶显示器、输入装置及控制装置,在显示器上进行所定的游戏的便携式游戏机,已开发出各种产品并商品化。
上述便携式游戏机,因为壳体小,在表示装置上表示的信息量有限,而且在壳体上能设置的输入装置的操作部件的数量也有限。同时,因为操作部件小,玩游戏者不愿意进行微妙的操作和复杂或者烦琐的操作。在这样的环境中,像职务训练游戏那样比较复杂的游戏,也能让他们愉快地玩,就要建立尽可能简单、直观、容易掌握的操作环境,是非常重要的。
因此,本发明要提供即使在表示装置的信息量和输入装置的操作部件的数量有限的环境中,有效地利用这些装置,能建立愉快的操作环境的便携式游戏机为目的。
以下,说明本发明。为了容易理解本发明,把附图中的参考符号,用括号写在后面,这并不意味着本发明只限于图示形态。
本发明的第1发明是,具有能携带的壳体(2),和所述壳体上安装的表示装置(3),和所述壳体上安装、玩游戏者进行操作的输入装置(4),和根据所述输入装置的操作,按设定的顺序,进行游戏的游戏控制装置(20)。作为所述输入装置,设置按辐射形状排列的复数个操作部(6a-6d)的方向指示装置(6)。所述游戏控制装置,具有图像表示装置和选择实行装置。所述图像表示装置,是当玩游戏者要选择时,在所述表示装置的画面上,表示在那个时刻存在的复数个待选的图像(140a-140d,150a-150d),按所述复数个操作部相同排列位置排列的选择画面(140、150)。所述选择实行装置,是所述选择画面表示出来后,所述方向指示装置中,操作了任意一个操作部时,与该操作部相应位置上表示的图像,判断为被选,进行与这个选择相应的处理。本发明的便携式游戏机具有这些装置,解决上述课题。
根据这个发明,方向指示装置的操作部的排列方法,与待选的复数个图像的排列方法相同,所以,玩游戏者能直观地掌握操作部和图像的对应关系。因而,操作十分容易而且愉快。为了指示游戏符号的移动方向,很多游戏机上都装上方向指示装置。利用这种输入装置进行选择,能有效地利用游戏机上有限的输入装置,能建立愉快的操作环境。
本发明的第2发明是,在上述第1发明所述的便携式游戏机中,所述方向指示装置(6),是按十字形排列的4个操作部(6a-6d)为特征的。
在本发明的第3发明中,所述4个操作部排列在所述表示装置的画面上的上下左右方向为特征的,具有4个操作部的方向指示装置,是输入装置中最一般的结构,利用这种操作装置,容易建立愉快的操作环境。
在本发明的第4发明是,在上述第1-3发明任意项中所述的便携式游戏机中,所述选择实行装置是对应于所述选择的处理,把所述图像有关的画面,可以再现到所述表示装置的画面上为特征的。根据这个发明,玩游戏者能容易掌握再现所希望的画面时所必要的操作。
在本发明的第5发明是,在上述第1-4发明任意项中所述的便携式游戏机中,所述复数个操作部,是能分别互相独立操作的按钮开关(6a-6d)构成为特征的。根据这个发明,比起利用单一操作部,例如在上下左右设置操作部,根据操作部的倾斜来检测哪个操作部按下去的情况,把方向指示装置作得更紧凑一些。
在本发明的第6发明是,在上述第1-5发明任意项中所述的便携式游戏机中,所述方向指示装置以外,设置选择开关(9)作为所述输入装置,所述游戏控制装置(20)是,所述游戏在进行中所述选择开关按设定的顺序进行操作时,表示所述选择画面为特征的。因此,在游戏的进行中,也可以简单地再现选择画面。
在本发明的第7发明是,在上述第6发明所述的便携式游戏机中,所述选择画面有复数个(140、150)。所述游戏控制装置是,所述复数个选择画面中任意个在表示的状态中,在所述输入装置上,进行所定的切换操作时,所述表示装置上表示的选择画面按设定的顺序进行切换为特征的。因此,即使待选的画面超过操作部的个数,把那些待选的画面分成几个选择画面,在各选择画面上,通过同样的操作可以选择。因此,选择很多个待选的画面的操作能统一起来,建立更愉快的操作环境。
在本发明的第8发明是,具有能携带的壳体(2),和所述壳体上安装的表示装置(3),和所述壳体上安装、玩游戏者进行操作的输入装置(4),和根据所述输入装置的操作,按设定的顺序,进行游戏的游戏控制装置(20)。作为所述输入装置,设置按辐射形状排列的复数个操作部(6a-6d)的方向指示装置(6)。所述游戏控制装置具有图像表示装置和选择实行装置。所述图像表示装置,是当玩游戏者要选择时,在所述表示装置的画面上,表示那个时刻存在的复数个待选、又被叫出来的画面(141-144)有关的图像(140a-140d、150a-150d),按所述复数个操作部相同排列位置的选择画面(140、150)。所述选择实行装置是,所述选择画面表示出来后,所述方向指示装置中,操作了任意一个操作部时,与该操作部相应位置上表示的图像,判断为被选,进行与这个选择相应的处理。本发明的便携式游戏机具有这些装置,解决了上述课题。
根据这个发明,方向指示装置的操作部的排列方法,和待选的复数个图像的排列方法一致,所以,玩游戏者能够直观地掌握操作部和图像之间的对应关系。因此,操作容易而且愉快。为了指示游戏符号的移动方向,很多游戏机上都装上方向指示装置。利用这种输入装置进行选择,能有效地利用游戏机上有限的输入装置,能建立愉快的操作环境。
下面对附图进行简单的说明。


图1为采用本发明的便携式游戏机的外观图。
图2为图1便携式游戏机的控制系统方框图。
图3为图2的CPU实行的职业训练游戏的进行方法的概要流程图。
图4为图1液晶板上表示的画面例的图。
图5为图2的ROM上记录的地图数据例的图。
图6为图2的ROM上记录的妖怪数据例的图。
图7为图2的CPU实行的游戏上准备的妖怪和它出现的楼层之间对应关系的数据的图。
图8为图2的CPU实行的游戏中,主人公可能持有的列表的图。
图9为图2的CPU实行的游戏的顺序流程图。
图10为继续图9的流程图。
图11为作为图9的子程序处理,CPU实行的光标选择处理的流程图。
图12为根据图11光标选择处理,在液晶板上表示的HP画面,和该HP画面表示的状态下,操作了方向指示装置时表示的画面图。
图13为根据图11光标选择处理,在液晶板上表示的地图表示画面,和该地图表示画面表示的状态下,操作了方向指示装置时表示的画面图。
图14为根据图11光标选择处理,在液晶板上表示的武器图像选择画面,和该武器图像选择画面表示的状态下,操作了方向指示装置时表示的画面图。
图15为根据图11光标选择处理,在液晶板上表示的道具图像选择画面,和该道具图像选择画面表示的状态下,操作了方向指示装置时表示的画面图。
图16为根据图11光标选择处理,在液晶板上表示的交涉选择画面,和该交涉选择画面表示的状态下,操作了方向指示装置时表示的画面图。
图17为在图14的武器图像选择画面上,选择了妖怪的徒弟时,接着选择了妖怪时,实行战斗的样子图。
图中,1便携式游戏机,2壳体,3液晶板,3a点矩阵部,3b、3c图案表示部,4输入装置,5通信连接器,5a接地端子,5b通信端子,6方向指示装置,6a、6b、6c、6d按钮开关(操作部),7、8、9按钮开关,20CPU(游戏控制装置),120HP画面,130地图表示画面,140武器图像选择画面,140a、140b、140c、140d图像,150道具图像选择画面,150a、150b、150c、150d图像,160交涉项目选择画面。
图1表示采用本发明的便携式游戏机的外观图,(a)是主视图,(b)是后视图。该游戏机1具有能携带的壳体2、和在该壳体2的前面上部安装的液晶板3,和前面下部安装的输入装置4,和背面设置的通信连接器5。壳体2用树脂制造,在其上端有能装钥匙链的小孔2a。
输入装置4具有4个按钮开关6a-6d,布置在液晶板3的上下左右方向上排列,总的来看,成十字形,构成方向指示装置6,在它的右边排列着3个按钮开关7、8和9。下面把按钮开关6a叫做上钮,按钮开关6b叫做下钮,按钮开关6c叫做左钮,按钮开关6d叫做右钮,按钮开关7叫做A钮,按钮开关8叫做B钮,按钮开关9叫做C钮。在B钮8的旁边,设置为指示系统复位的复位开关10。
通信连接器5具有接地端子5a,和夹住该接地端子5a左右对称地设置的通信端子5b、5b。在通信连接器5的周围的4个地方,设置突起11a、11a及该突起部11a能嵌合的大小的凹部11b、11b成对角线排列着。一对游戏机1的背靠背,一方的11a,11a嵌合到另一个游戏机的凹处11b、11b,则二个游戏机1的接地端子5a、5a之间及通信端子5b、5b之间互相接触,在游戏机1之间能进行数据通信。因为通信端子5b有2个,所以二个游戏机1之间,发信和收信能并行处理。
图2是游戏机1的控制系统的方框图。由图可知,游戏机1的控制系统具有4或者8位左右的小型微处理器单元作为主体构成的CPU20。CPU 20上,通过总线21,连接着方向指示装置6和按钮开关7-9。另外,CPU 20通过总线21,分别连接液晶板用驱动电路22、声音控制电路23、通信控制电路24、起暂时记忆装置功能的RAM 25、记忆为实行游戏的程序和数据的ROM 26、和游戏机起到钟表作用而计实际时间的钟表电路27。驱动电路22是,根据CPU 20来的指示,控制液晶板3的各部分的灰度,表示所希望的图像。声音控制电路23是,根据CPU来的指示,从壳体2里安装的扬声器28,输出所希望的声音。通信控制电路24是,根据CPU来的指示,通过连接器5,实行通信控制。
图3是根据记忆在ROM 26的游戏程序实行的游戏概要的流程图。在游戏机1实行的游戏是所谓角色训练游戏,作为玩游戏者的操作对象,设定主人公,通过输入装置4,根据玩游戏者给出的指示,探访多层建筑的楼层(步骤S1),收集放在该楼层的项目(步骤S2),跟楼层内出现的妖怪进行战斗或者交涉(步骤S3),利用楼梯,移动到下一个楼层(步骤S4)的流程进行。图3的顺序反复进行,主人公到达最后的目的地为止,游戏继续进行。给主人公设定打中点数(以下记为HP)等各种参数,这些参数是根据游戏的进行方法会增减。例如与妖怪战斗,HP会减少,HP减少到设定的值(一般为0),游戏结束。
图4表示游戏机1的液晶板3上表示的画面例子。图4(a)是在游戏进行中表示的主画面的一例。从该图可知,液晶板3,例如纵向上有16点,横向上有28个点的点矩阵部3a,和在它的上下设置图案表示部3b、3c。点矩阵部3a上,表示例如主人公的图像100或者这个主人公现在探索的楼层的图像101等。构成点矩阵部3a的各点,在本实施例中,点灭任意表示都可能。图案表示部3b、3c上,根据需要表示出进行游戏起参考作用的信息,例如主人公的状态等,告诉玩游戏者的图像。另外图4(a)是为了说明,表示了所有图像都表示的状态。在进行游戏中,一定时间(例如15秒),对输入装置4没有操作时,为了节省电池,液晶板3的点矩阵部3a的表示,切换到图4(b)所示的钟表画面110。表示着钟表画面110时,CPU 20从钟表电路27取得现在时刻,控制点矩阵部3a的表示。
为了按照图3的顺序进行游戏,在ROM 26上,事先记录着如图5-图8所示的数据。图5是定义游戏的主人公探索的楼层结构的地图数据的几个例子。地图数据是事先准备很多,当主人公每次进到下一个楼层时,根据设定的条件,任意一个数据被选择作为有关下一楼层的游戏环境。当然,上述多层建筑可以分成复数个小组的同时,地图数据也对应于这个小组,准备复数个,在小组内,选择该小组中的地图数据。
图6是定义在各楼层上出现的妖怪特征的妖怪数据的例子。各妖怪数据都编上号码进行管理。各妖怪数据上,包括各妖怪登场的楼层层数、液晶板3上表示的图形数据、名字、决定与游戏主人公战斗结果的因素HP、攻击力、防御力等参数、楼层内决定妖怪移动因素的移动特性、决定与主人公交涉结果的因素的交涉条件等。
妖怪和它出现的楼层层数之间关系,如图7所示方法决定。如图所示,几乎全部的妖怪出现在横跨复数楼层,但在6楼,12楼,18楼,24楼以及30楼,只出现在该楼层的妖怪各有一个。这些妖怪是游戏节目中比较强的敌人,例如取名为“守护者”,与其他妖怪区别。主人公把最后一层的30楼上出现的“守护者”给打倒,可以获得“标志”。本实施例的游戏机1中,准备了通过变更妖怪等操作,改变游戏内容的复数个版本,从每个版本得到的“标志”种类也不同。
图8表示主人公可能持有的项目的一部分。图上表示的项目中,“剑”、“盾”、“药”、“戒指”、“魔法书”、“魔法杖”6种项目中,每种项目里各有7种项目。这些项目是根据玩游戏者的选择,装备游戏的主人公,与妖怪战斗时使用。项目的装备和使用,带来增减玩游戏者的攻击力或者防御力的变化,详细情况是根据项目而不同。项目的效果有始终不变的情况,也有每次使用或装备项目时,不同的时候。这些项目是主人公探索楼层或者与其他游戏机通信后可得到。图8中虽然没有表示,也有只通过通信能得到的特殊项目。
图8的清单上,除了上述6种项目外,主人公能持有的“其他”项目中,有“金币”、“弓箭”、“油”和“妖怪的徒弟”。其中,“弓箭”和“油”是与妖怪战斗或者探索楼层所必需的项目。“金币”是游戏上起货币作用的项目,与妖怪进行交涉,或者进行通信时需要。“金币”的单位,例如设定为G(黄金),“妖怪的徒弟”是与妖怪战斗时,代替主人公,妖怪之间让他们进行格斗所必需的项目。主人公例如最多可以持有8个“妖怪的徒弟”。
图9和图10是CPU 20实行的游戏处理的流程图。这个处理是图4(b)上表示钟表画面110的状态下,玩游戏者同时按下A钮7和C钮9时开始。在这个处理中,玩游戏者和CPU之间,采用交替着轮序(轮流)进行游戏的轮流制。
图9的处理一开始,CPU 20首先判断RAM 25上是否记录着过去实行的游戏数据(步骤S11),如没有数据,用CPU读取初期数据,如果有过去游戏的数据,用CPU读取后,进行开始游戏所必需的设定(步骤S12,13)。然后,在液晶板3上,表示游戏画面(步骤S14),判断玩游戏者是否轮流(步骤S15)。如果是玩游戏者的轮流,要辨别对输入装置4,是否进行了一些操作(步骤S16)。如果有操作,进到步骤S17,进行与操作相应的处理。在这里实行的处理,有各种各样的。作为一例,操作了方向指示装置6时,在该操作方向上主人公只能移动设定量(例如1个点阵)的处理。另外,也有对妖怪进行攻击等。
步骤S17的处理结束后,辨别根据所述操作,轮流是否交替(步骤S18)。例如项目的装备或者使用、与妖怪进行交涉时,不是轮流交替,而主人公在楼层内移动时,才是轮流交替。不属于轮流交替时,回到步骤S16,如果是属于轮流交替时,进到步骤S21。
在步骤S15被判断为不是玩游戏者的轮流时,决定妖怪的行动(步骤S19),之后,进到步骤S21。妖怪的行动,有例如在楼层内移动或者向主人公发起攻击。
在步骤S21中,演算主人公或者妖怪的行动结果。例如,在步骤S17或步骤S19,进行了相当于主人公和妖怪之间的战斗的处理时,演算出在这个攻击中主人公和妖怪的HP等参数的变化,接着,在步骤S22中,在那个时刻表示游戏进行状态的数据,贮存到RAM 25的设定区域,接着,根据贮存的数据,判断是否游戏完了(步骤S23)。例如,如上所述,主人公的HP为0,被判断为游戏完了。在步骤S23判断为不是游戏结束时,判断主人公移动到下一层的条件是否满足(步骤S24),如果判断为不满足时,在步骤S25,交替轮流,回到步骤S15。
在步骤S23判断为游戏完了时,进到步骤S26,实行设定的游戏完了处理,结束游戏处理。在步骤S24被判断为在楼层移动的条件得到满足时,进到图10的步骤S30。在步骤S30,辨别主人公是否移动到最后的楼层(30层),如果不是最后一层时,进到步骤S31,设定下一个楼层有关的游戏环境,然后回到图9的步骤S14。如果判断为移动到最后一层时,进到步骤S32,判断主人公是否获得“标志”。如果获得标志,在液晶板3上表示结局A,如果没获得标志,表示结局B(步骤S33,S34)。设置2种结局A、B的目的是获得标志和没有获得标志,结束游戏时留下不同印象。表示出结局,结束图9和图10的游戏处理。在以上的处理中,B钮8和C钮9同时按下时,CPU判断为游戏中断的指示,把该时刻游戏进行状态,保存到RAM 25的设定区域,表示图4(b)的钟表画面110。
图11是图9的步骤S16中,检测出C钮9被按下去时,与此相反,作为步骤S17的处理实行的光标选择处理顺序的流程图。这个处理的概要是通过C钮9或者A钮7的操作,选择图12的HP画面120、图13的地图表示画面130、图14的武器图像选择画面140、图15的道具图像选择画面150,和图16的交涉图像选择画面160。表示着画面120、130、140、150或160的状态下,操作方向指示装置6,出现与该操作方向相应的画面。
图11的光标选择处理开始,CPU20首先把图12的HP画面120表示在液晶板3上(步骤S51)。一开始表示HP画面120,是因为HP是游戏结束直接有关的值,从图4(a)的主画面表示的状态,通过最小限度的操作能确认的。
表示出HP画面120后,进到步骤S52,辨别有没有对输入装置4的操作。如果有操作,按顺序判断B钮8、C钮9、A钮7或者方向指示装置6分别是否操作(步骤S53-S56),如果判断为操作了C钮9时,现在在液晶板3上表示的画面,按画面120→130→140→150→160的切换顺序切换到下一个画面(步骤S57)。如果判断为A钮7操作了,现在在液晶板3上表示的画面,按上述的相反方向进行切换(步骤S58)。判断为操作了B钮8时,停止光标选择处理,回到图9的处理。在画面120、130、140、150、160表示的状态下,判断为操作了方向指示装置6时(在步骤S56肯定判断时),进到步骤S60,表示方向指示装置6的操作方向相应的画面,结束光标选择处理。交涉图像选择画面160,是与妖怪交涉的条件得到满足时(例如主人公和妖怪在楼层内相碰时)才表示,除此之外,可以跳过。
在此,参考图12-图16,具体地说明图11的步骤S60的处理内容。首先图12的HP画面120表示的状态下,按下方向指示装置6的上钮6a时,出现画面121,按下钮6b时,出现画面122,按左钮6c时出现画面123,按右钮6d时,出现画面124。图13的地图表示画面130表示的状态下,按下方向指示装置6的上钮6a时,出现画面131,按下钮6b时,出现画面132,按左钮6c时,出现画面133,按右钮6d时,出现画面134。画面132表示的状态下,进行设定的操作,开始通信处理。通信处理是在图8所示的“武器”~“魔法杖”6种中的任意图像,或者主人公持有的妖怪的徒弟中的任意一个,选择在一对游戏机1、1的各自玩游戏者,表示选择结果的信息,互相传递,根据传递的信息,出现在各自的游戏机1的处理。
图14的武器图像选择画面140表示出来的状态下,按下方向指示装置6的上钮6a时,出现画面141,按下钮6b时,出现画面142,按左钮6c时,出现画面143,按右钮6d时,出现画面144。在这里,武器图像选择画面140上,与操作钮6a-6d相同排列,也就是大致按十字形排列,表示出图像140a-140d。上面的图像140a表示剑,下面的图像140b表示盾,左边的图像140c表示戒指,右边的图像140d表示徒弟。这样,在画面141表示主人公持有的剑,在画面142表示主人公持有的盾,画面143表示主人公持有的戒指,画面144上表示主人公持有的妖怪的徒弟。也就是说,各图像140a-140d,和选择这些图像140a-140d时调出来的画面140-144表示的图像,具有视觉上的关联性。但是,图像140a-140d的排列,与调出画面141-144而操作的按钮开关6a-6d的排列一致,玩游戏者能直观地掌握图像140a-140d与按钮开关6a-6d的对应关系,能把想调出的画面141-144,准确地再现出来。
图15的道具图像选择画面150表示的状态下,按方向指示装置6的上钮6a,出现画面151,按下钮6b时,出现画面152,按左钮6c时,出现画面153,按右钮6d时,出现画面154。这里,道具图像选择画面150上,也跟操作钮6a-6d相同地排列着4个图像150a-150d,上面的图像150a表示药,下面的图像150b表示文字SP,左边的图像150c表示文书,右边的图像150d表示手杖。这样,图151表示主人公持有的药,画面152表示主人公持有的特殊图像,图像153表示主人公持有的魔法书,画面154表示主人公持有的魔法杖。因此,玩游戏者能直观地掌握图像150a-150d和按钮开关6a-6d的对应关系,能够准确地调出想要的画面151-154。
表示出画面141-144、151-154之后,再操作方向指示装置6,相应地在画面内表示的剑等图像的画面变化。这样,所希望的图像表示出来后,玩游戏者进行设定的决定操作,例如按下A钮7,在那个时刻表示的图像被选择,装备到主人公或者对付妖怪使用。
图16的画面160表示的状态下,按动方向指示装置6的上钮6a,表示出画面161,按下钮6b时,表示出画面162。这些画面160、161是与妖怪交涉中,作为交给对方的项目,金币或者除此之外的项目中任意一个,让玩游戏者选择而表示出来的。
图17是从图14的画面140图像140d被选择后画面144被调出来时,表示接着实行的处理的样子。也就是说,画面144被调出来后,如上所述,变为代替主人公,妖怪之间进行格斗的模式。画面144表示的状态下,对输入装置4进行设定的操作,切换到确认是否使用主人公持有的妖怪的徒弟的画面145(图17(c))。表示出所希望的徒弟的状态下,玩游戏者按动A钮7,表示出主人公所持有的妖怪向敌人进行攻击的画面146(图17(d)),之后,表示出敌人的妖怪反击的画面147(图17(e))。这样使用的妖怪的徒弟,从主人公所持有的数中减掉。
本发明不限于上面的实施例,可以实施成各种形态。例如,方向指示装置6,不限于独立的4个按钮开关6a-6d,可以在单一圆形盘状操作部件的上下左右设置操作部,检测出哪个操作部被按下的形式。不过,像本实施例那样,相互独立的按钮开关6a-6d,排列在上下左右来构成的,能把方向指示装置6作得紧凑些,适合于便携式游戏机。另外,用独立的复数个按钮开关构成方向指示装置时,它的数量及具体的排列不限于上述情况,例如把按钮开关设置在多边形的顶点位置上。
如上所述,根据本发明,对玩游戏者要选择时,与在那个时刻待选的有视觉上的联系的复数个图像,和方向指示装置的复数个操作部排列成相同位置,能直观地掌握,选择图像所需要的操作,能更好地改善便携式游戏机的操作环境。利用游戏符号移动方向的指示上使用的方向指示装置,进行选择操作,能抑制便携式游戏机的操作部件,能有效地利用有限的操作部件。
权利要求
1.一种便携式游戏机,具有能携带的壳体,和所述壳体上安装的表示装置,和所述壳体上安装、玩游戏者进行操作的输入装置,和根据所述输入装置的操作,按设定的顺序,进行游戏的游戏控制装置;其特征在于作为所述输入装置,设置按辐射形状排列的复数个操作部的方向指示装置;所述游戏控制装置具有图像表示装置和选择实行装置;所述图像表示装置,是当玩游戏者要选择时,在所述表示装置的画面上,表示在那个时刻存在的复数个待选的图像,按所述复数个操作部相同排列位置排列的选择画面;所述选择实行装置,是所述选择画面表示出来后,所述方向指示装置中,操作了任意一个操作部时,与该操作部相应位置上表示的图像,判断为被选,进行与这个选择相应的处理。
2.根据权利要求1所述的便携式游戏机,其特征在于所述方向指示装置,具有按十字形排列的4个操作部。
3.根据权利要求2所述的便携式游戏机,其特征在于所述4个操作部排列在所述表示装置的画面上的上下左右方向。
4.根据权利要求1-3任意项中叙述的便携式游戏机,其特征在于所述选择实行装置是对应于所述选择的处理,把所述图像有关的画面,可以再现到所述表示装置的画面上。
5.根据权利要求1-4任意项中叙述的便携式游戏机,其特征在于所述复数个操作部,是能分别互相独立操作的按钮开关构成。
6.根据权利要求1-5任意项中叙述的便携式游戏机,其特征在于所述方向指示装置以外,设置选择开关作为所述输入装置,所述游戏控制装置是,所述游戏在进行中所述选择开关按设定的顺序进行操作时,表示所述选择画面。
7.根据权利要求6所述的便携式游戏机,其特征在于所述选择画面有复数个,所述游戏控制装置是,所述复数个选择画面中任意个在表示的状态中,在所述输入装置上,进行所定的切换操作时,所述表示装置上表示的选择画面按设定的顺序进行切换。
8.一种便携式游戏机,具有能携带的壳体,和所述壳体上安装的表示装置,和所述壳体上安装、玩游戏者进行操作的输入装置,和根据所述输入装置的操作,按设定的顺序,进行游戏的游戏控制装置,其特征在于作为所述输入装置,设置按辐射形状排列的复数个操作部的方向指示装置;所述游戏控制装置具有图像表示装置和选择实行装置;所述图像表示装置,是当玩游戏者要选择时,在所述表示装置的画面上,表示那个时刻存在的复数个待选、又被叫出来的画面有关的图像,按所述复数个操作部相同排列位置的选择画面;所述选择实行装置是,所述选择画面表示出来后,所述方向指示装置中,操作了任意一个操作部时,与该操作部相应位置上表示的图像,判断为被选,进行与这个选择相应的处理。
全文摘要
便携式游戏机为具有壳体,和安装在壳体的液晶板,和安装在壳体、排列在液晶板的上下左右的按钮开关的方向指示装置和按设定的顺序,实行游戏的游戏控制装置,在该游戏机中,玩游戏者选择任意一种时,与那个时刻待选的画面有视觉上联系的复数个图像,排列成按钮开关相同位置上排列的选择画面,表示在液晶板上。对任意一个按钮开关进行操作时,与操作的按钮开关对应位置的图像,认为是被选上,进行其后的处理。
文档编号A63F9/24GK1255394SQ9912507
公开日2000年6月7日 申请日期1999年11月25日 优先权日1998年11月25日
发明者新井一夫 申请人:科乐美股份有限公司
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