数码麻将的制作方法

文档序号:9480057阅读:861来源:国知局
数码麻将的制作方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及文化教育与娱乐游戏牌,是包含中小学数学应用学习的麻将游戏。
【背景技术】
[0002]现有技术中,缺乏普及流行的的中小学数学应用学习游戏。一方面,数学比较枯燥乏味(不喜欢学数学;影响数学成绩),数学如何与快乐学习接轨或教育游戏化?另一方面,非常普及流行的麻将游戏,虽然其乐融融,但是缺少教育作用,具有赌博性,麻将被视为祸害,声名狼藉,几度遭到废禁,其消极负面作用很大;甚至限制学生及18岁以下未成年人参加麻将竞赛。麻将如何与教育应用相结合或如何实现麻将游戏的文化教育升华?同时,麻将缺乏规范性、公平性、简明性与技术含量(相对于成熟智力游戏如围棋或桥牌),不方便或不利于实施教育应用。例如,饼牌或条牌或万牌每门是36张,字牌只有28张并且组合变化方式少(相对于饼牌或条牌或万牌);字牌通常成为鸡肋,甚至很多地方打法干脆放弃使用字牌(减少了博弈变化;越来越庸俗与赌博化)。各门牌及各牌张价值作用差别大:字牌不如饼牌或条牌或万牌,边牌不如中间牌;手气或运气起重要作用:“七分手气,三分牌技”。同时,计分不合理;例如,“小三元”的组合数或概率万倍于“一色四同顺”,“小三元”计64分;而“一色四同顺”只计48分。另外,麻将是非常的不简明,如番种混乱杂多:“国标”有81个番种;各地方通常有十多番种;难知难记;概念术语杂多(多达百条以上);还存在与自然地理方向混乱问题(指南针不管用);还存在语言文字障碍(需要认识文字),不便于人们(包括世界各地人与初学者或儿童)学习游戏。这些缺陷问题阻碍着麻将应用于文化教育学习,人们不愿意把麻将用作教育工具。

【发明内容】

[0003]针对上述现有技术的不足之处,本发明旨在提供一种包含中小学数学应用的麻将游戏牌,既可提高青少年或儿童的数学技能与逻辑思维能力及对数学的兴趣爱好,又可提升麻将游戏的技术含量。牌张全都图形符号数码化,可简称码将(英文Matching);本发明(码将)增加了麻将的教育性(如数学应用学习)、公平性、简明性及博弈性(或变化度)。本发明通过把数学与普及流行的麻将游戏相结合而实现技术创新,其既是数学的麻将游戏化或快乐学习,又是麻将游戏的数学化或技术含量提升。
[0004]为了解决上述技术问题,本发明设计分为四门:(1)方牌;(2)心牌;(3)条牌;(4)饼牌;每门牌都是由九种图案各四张计36张组成的牌,整副牌共144张,牌张全都用基础图形符号(“口、、1、?”分别对应方牌、心牌、条牌、饼牌)来组合标识;牌面图案设计的特性包括形状、数量、颜色、相对位置或对称性;既有助于各牌张的价值作用的平衡,又直观简明,无需认识语言文字,方便人们(包括世界各地人与儿童或初学者)游戏与教育应用学习。
[0005]所述方牌是“1 口、2 口、3 口、4 口、5 口、6 口、7 口、8 口、9 □”,分别用 1 个、2 个、3个、4个、5个、6个、7个、8个、9个方形“ 口 ”组合标识,各四张计36张。方牌的设计,既大大增加了组合变化,又使每门牌价值作用相同或保持平衡,解决了以前麻将的字牌的“基因”缺陷问题:缺乏公平、公正与规范。涉及到数学的几何图形“□”(方形)的特性。
[0006]所述心牌是“1,、2,、3,、4,、5,、6,、7,、8,、9,”,分别用 1 个、2 个、3 个、4 个、5个、6个、7个、8个、9个心形“”组合标识,各四张计36张;涉及到数学的几何图形“”(心形)的特性。
[0007]所述条牌是“11、2 1、3 1、4 1、5 1、6 1、7 1、8 1、9 I ”,分别用 1 个、2 个、3
个、4个、5个、6个、7个、8个、9个条形“ I ”组合标识,各四张计36张;涉及到数学的几何图形“ I ”(条形)的特性。
[0008]所述饼牌是“1〇、2〇、3〇、4〇、5〇、6〇、7〇、8〇、9〇”,分别用1个、2个、3个、4个、5个、6个、7个、8个、9个饼形“〇”组合标识,各四张计36张;涉及到数学的几何图形“〇”(圆形)的特性。
[0009]根据所述牌张图案的各种特性,配套创新设计了 “类”;涉及数学的集合、几何图形性质与数字特性。默认类是:□方类,心类;I条类,?饼类;小类(1或2或3的牌),中类(4或5或6的牌),大类(7或8或9的牌)。可选类包括:红类(全红色符号),绿类(全绿色符号),蓝类(全蓝色符号),黑类(全黑色符号),对称类(全对称图案),端类(1或9的牌)。“类”的设计,有助于提高简明度并且平衡各牌张的价值作用,还大大增加了组合变化。
[0010]根据所述各牌张图形符号的数量特性,配套创新设计了 “组”;涉及数学的集合、数列、函数关系及数的计算。“组”是指相关联的三张牌。默认组是指同一门牌中的三张牌的符号数量存在等差或等比关系(等差组或等比组)。例如,“1 0-3 0-5 ?”是等差为2的组。可选择附加特型:相同的四张牌(特组;兼容以前麻将的杠)。超默认组包括:平方组,环连组,加加组,阶乘组,跨门组。“组”的设计,既使各牌张的价值作用相当或接近,又大大地增加了博弈变化。
[0011]根据所述的“组”,配套创新设计了 “联组”;涉及数学的集合、数列、函数关系及数的计算。“联组”是指相关联的“组”。默认联组是指存在等差或等比关系的三组牌或四组牌。例如,“龙123-456-789”是等差为3的三联组;“四节高666-777-888-999”是等差为1的四联组。超默认联组包括:环连联组,加加联组。联组的设计,既有助于提高简明度,又大大增加了组合变化。
[0012]根据所述的“组”,配套创新设计了“无组”及和牌标准型;涉及数学的系统思维(整体性、全局性、大局性)与量子思维(非连续、非线性、跳跃性)。和牌是指游戏者的成功,即使一手牌各牌张形成和谐的标准牌型,分为三种:(1)四组一对;(2)七对;(3)无组;“无组”是指每门牌内都没有组的十四张牌,即任意三张同门牌都不形成组的十四张牌。“无组”的设计,有助于实现各手牌及各牌张的价值作用的整体平衡,几乎完全消除了手气的影响(无需骰子;更简明与高效);也大大地增加了组合变化。
[0013]根据所述的“类、组、联组、无组”及和牌标准型,配套创新设计了三大番种“积极四维、创一方法、三师尔行”。番种是指具有一定分值的一手牌的和牌标准型。既涉及数学中的排列组合、概率、系统思维与逻辑推理,又使游戏非常简明,易知易记,内涵丰富,可兼容“国标”81番种与各地方各番种。“精常级”(默认级)为:(1)积极四维(28分);和牌包含:四联组,或一类四组。(2)创一方法(18分);和牌全由某一种特性牌组合成(“全特性”)。(3)三师尔行(8分);和牌包含:三联组,或一类三组。其它和牌(0分):一对与四组,或“无组”。其中,“全特性”包括:全一类(包含清一色),全对(即七对)。可选择“组、联组、类”的范围。无必然联系的和牌组合,可累加计分。同时,为了方便初学者或儿童,设计了“简普级组”选择简环组;联组选择相连(包括环连)联组;类可选择默认类。简环组是同门牌“1-2-3、2-3-4、3-4-5、4-5-6、5-6-7、6-7-8、7-8-9、8-9-1、9-1-2 ”或相同的三张牌。由于每门牌及每张牌价值作用完全相同,再加上各手牌型结构有“无组”来平衡,使各人每一手牌实现和牌是平等的(尽管牌张不同),可消除手气影响。当然,也可不选择环连(如不包括“9-1-2”;简单但缺乏公平;同以前麻将)。另外,对于智力挑战者,设计了“精智级”(或超默级),可选择采用:超默认组(包括跨门组);超默认联组;超默认类;增加特型或“全特性”。还可选择和牌分级,如高和(至少36分和牌)或标和(至少8分和牌)。
[0014]根据所述的“组”,配套创新设计了 “配”。配牌(简称“配”)指:任何一家打出一张牌后,配牌者用手点触所要配的牌与自己的牌加在一起配成一组,并且按规定将此组牌摆在手牌旁边,然后必须出一张牌。“配”遵循时间优先原则;如果时间相同或有争议,再遵循逆时针方向位置优先原则。“配”包含以前麻将的“吃碰杠”(配特组者可从墙牌补抓一张牌)。“配”提高了麻将的公平性与简明性,解决了以前麻将“碰杠优先于吃”与“吃要等碰3秒”的既不公平(对于手牌上相同牌多者有利)又缺乏效率及易纠纷的规则问题。“配”也大大增加了博弈变化。
[0015]根据所述的“配”,配套创新设计了 “明打”及复式。复式是指使比赛对象处于同等条件或公平的方式;可分为硬复式与软复式(如“组、联组、类”的范围选择);硬复式包括拿打相同的牌(相同起手13张牌及相同原序墙牌;电脑或人为安排)的同方向选手比分(与桥牌类似),或同样牌序轮流打。软复式包括半明打(公开墙牌)与全明打(墙牌与手牌全公开)。可选择采用全明打或半明打或非明打(即全暗打,以前麻将方式)。明打(公开墙牌)革命性地提高了游戏技术含量:借助“配”来改变抓牌顺序,通过公开竞争获取墙牌,计算深度高达91步(不逊于围棋或象棋或桥牌;计算广度是四维或多维,超越二维的围棋);“组”的范围越大(就越容易“配”),墙牌的竞争就越激烈,可降低手气的影响。明打(公开墙牌)既使游戏更贴近现实(“资源竞争与目标实现”);又大大增加了博弈变化。
[0016]根据所述的“明打”,配套设计了 “和到底”。和到底(可选)是指:第一和牌并不结束该盘,未和的人继续打,直到都和完牌或抓完墙牌。如对于四人游戏,第一和者暂停抓牌出牌;其余3人继续打,和牌者下一家接着开始抓牌出牌,依次进行;第二和者暂停抓牌出牌;其余2人继续打;至第三和结束该盘或者
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