教育棋牌的制作方法

文档序号:2630278阅读:180来源:国知局
专利名称:教育棋牌的制作方法
技术领域
本实用新型涉及生活领域,具体涉及一种教育棋牌。
背景技术
在人们的生活中以及青少年成长中,有许多的知识(比如交通知识、心里健康知识、身体健康知识、法律知识等)需要普及和宣传教育,目前通常采用的方式为书籍、宣传册、报刊等,这些方式宣传的知识普遍存在“静止”状态,难以达到接受者与知识的互动关系,从而造成知识宣传和知识接受都成为一个较为枯燥的事情。

实用新型内容本实用新型提出了 一种教育棋牌,能够将教育知识融入教育棋牌中,提高教育棋牌寓教于乐的效果。为了达到上述目的,本实用新型的技术方案是这样实现的一种教育棋牌,包括一个棋盘、一个以上的棋子、一张以上的牌,其中,所述棋盘上设有放置所述牌的牌位,还设有所述棋子移动的轨道;所述牌上设置有教育知识和对应该教育知识的棋子移动指示;所述轨道设有起点、终点、用于指示翻牌的翻牌键。所述牌上优选设置有正面行为知识和对应该正面行为知识的棋子前进移动指示;或者,所述牌上优选设置有反面行为知识和对应该反面行为知识的棋子后退移动指示;和/ 或,所述轨道上优选进一步包括教育键,该教育键上设置有正面行为知识和对应该正面行为知识的棋子前进移动指示;或者,该教育键上设置有反面行为知识和对应该反面行为知识的棋子后退移动指示。所述教育键上优选设置的棋子前进移动指示包括前进移动的步数,该前进移动的步数与正面行为知识的严重程度成正比;或,所述教育键上优选设置的棋子后退移动指示包括后退移动的步数,该后退移动的步数与反面行为知识的严重程度成正比。所述轨道优选为异形弯道和/或直道;和/或,所述棋子的数目优选为6个;和/或,所述牌的数目优选包括40-100中的任意一个整数值。该教育棋牌优选进一步包括一个以上的骰子,所述骰子为立方体,每个面上印有一个不同的数字,数字包括1-6的任一个整数;所述牌上优选设置有正面行为知识和对应该正面行为知识的奖励掷筛子的指示;或者,所述牌上优选设置有反面行为知识和对应该反面行为知识的轮空掷筛子的指示;和/或,所述轨道上优选进一步包括教育键,该教育键上优选设置有正面行为知识和对应该正面行为知识的奖励掷筛子的指示;或者,该教育键上优选设置有反面行为知识和对应该反面行为知识的轮空掷筛子的指示。所述棋子与所述牌和所述骰子优选分别连接,并优选根据所述棋子移动指示或骰子的滚动情况进行移动。所述教育知识优选包括心理健康知识、交通知识、身体健康知识、自救知识、科普知识、天文知识、卫生知识、生活知识中的任意一种或多种。所述的教育棋牌优选进一步包括一个以上的道具,所述棋盘上设有放置所述道具的道具位,所述道具优选包括自救工具、任务工具、增值工具中的任意一种或多种;和/ 或,所述教育棋牌优选进一步包括显示元件;所述显示元件与所述棋子、所述道具优选用于显示所述棋盘缩略图,和/或所述棋子的移动历史记录,和/或道具使用记录。本实用新型提供的教育棋牌,能够达到如下的有益效果I.本实用新型包括一个棋盘、一个以上的骰子、一个以上的棋子、一张以上的牌,所述棋盘上设有放置所述牌的牌位,还设有骰子滚动的滚动区间,还设有所述棋子移动的轨道,所述牌设置教育知识,所述轨道设有起点、终点和翻牌键。其中,棋子可以在轨道上移动,当棋子移动到翻牌键时,翻动牌,牌上设置教育知识,由于根据牌上的教育知识来触发棋子的移动及其方向,比如前进或后退,也就是说,教育知识与游戏的进度紧密结合,从而使得使用者必须阅读和理解教育知识,进而达到了利用教育棋牌寓教于乐的目的。2.本实用新型的教育知识优选包括与所述棋子移动指示相配的心理健康知识、交通知识、身体健康知识、自救知识、科普知识、天文知识、卫生知识、生活知识中的任意一种,从而能够有效的向使用者灌输各种教育知识。3.本实用新型的道具优选包括自救工具、任务工具、增值工具中的任意一种或多种,从而提高了使用者的自救、责任、发展的期望和心理需求。4.本实用新型还包括了显示元件,更利于使用者在使用过程中了解整个游戏的进展和对已经完成部分的了解,进而促进下一步游戏的策划,仅此,更有效的促进了棋盘的实用性。

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图I为本实用新型中一个具体实施例中教育棋牌的使用方法流程图。
具体实施方式
为使本实用新型实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本实用新型实施例中的附图,对本实用新型实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本实用新型一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本实用新型中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本实用新型保护的范围。本实用新型提供了一种教育棋牌,包括一个棋盘、一个以上的棋子、一张以上的牌,其中,所述棋盘上设有放置所述牌的牌位,还设有所述棋子移动的轨道;所述牌上设置有教育知识和对应该教育知识的棋子移动指示;所述轨道设有起点、终点和用于指示翻牌的翻牌键。其中,棋子可以在轨道上移动,当棋子移动到翻牌键时,翻动牌,牌上设置教育知识,由于根据牌上的教育知识来触发棋子的移动及其方向,比如前进或后退,也就是说,教育知识与游戏的进度紧密结合,从而使得使用者必须阅读和理解教育知识,进而达到了利用教育棋牌寓教于乐的目的。在一些实施例中,所述牌上设置有正面行为知识和对应该正面行为知识的棋子前进移动指示;或者,所述牌上设置有反面行为知识和对应该反面行为知识的棋子后退移动指示;使用者必须阅读牌上的正面和反面行为知识,然后根据其分别对应的前进或后退移动指示进行移动,进而从行动上理解并体会了正面行为知识和反面行为知识带来的效果,进而可以指导日常生活的行为习惯。在一些实施例中,所述轨道上进一步包括教育键,该教育键上设置有正面行为知识和对应该正面行为知识的棋子前进移动指示;或者,该教育键上设置有反面行为知识和对应该反面行为知识的棋子后退移动指示。使用者必须阅读牌上的正面和反面行为知识,然后根据其分别对应的前进或后退移动指示进行移动,进而从行动上理解并体会了正面行为知识和反面行为知识带来的效果,进而可以指导日常生活的行为习惯。为了更好地将教育知识与游戏进行有机结合,所述教育键和/或所述牌上设置的棋子前进移动指示包括前进移动的步数,该前进移动的步数与正面行为知识的严重程度成正比;或,所述教育键和/或所述牌上设置的棋子后退移动指示包括后退移动的步数,该后退移动的步数与反面行为知识的严重程度成正比。例如醉酒驾车比未系安全带更危险,故惩罚程度也不一致,醉酒驾车要回到起点,未系安全带后退2步。例如每天坚持锻炼I小时比单次走楼梯代替乘电梯效果好,故奖励程度也不一致,每天坚持锻炼I小时前进3步,单次走楼梯代替乘电梯前进I步。在一些实施例中,该教育棋牌进一步包括一个以上的骰子,骰子在游戏中可以作为游戏开始的启动方式,通过掷骰子确定游戏者的顺序,也可以作为游戏进程的推动方式,通过掷骰子确定游戏者的活动情况,在本实用新型中,骰子的作用可以沿用现有骰子在游戏中的各种作用。骰子的形状可以有多种,比如长方体、立方体等多种情况,其中所述骰子优选为立方体,方便骰子滚动,每个面上优选印有一个不同的数字,印不同的数字可以达到骰子在游戏中的作用,数字优选包括1-6的任一个整数;同时,掷骰子与游戏的进程可以紧密结合,当所述牌上设置有正面行为知识和对应该正面行为知识的奖励掷筛子的指示;或者,所述牌上设置有反面行为知识和对应该反面行为知识的轮空掷筛子的指示;和/或,所述轨道上进一步包括教育键,该教育键上设置有正面行为知识和对应该正面行为知识的奖励掷筛子的指示;或者,该教育键上设置有反面行为知识和对应该反面行为知识的轮空掷筛子的指示。在一些实施例中,为了提高游戏的视觉效果和使用者探索、竞技的心理需求,通常对轨道的形状进行不同的设计,所述轨道优选为异形弯道和/或直道;其中异形轨道,可以理解为存在多种弯折和局部扩张的弯道,通常的轨道可以将异形弯道与直道相互结合,也可以根据游戏的具体情况设定具体的轨道形状,主要以提高游戏的视觉效果和娱乐性。为了提高使用者(游戏者)的参与性,每个棋子通常代表一个使用者,棋子的数目即使用者的数目可多可少,所述棋子的数目优选为6个;可以理解为1-6个使用者都可以参与到游戏中,最多为6个人,当然,如果考虑到过大的集体游戏,本教育棋牌的规模可以扩大,在规模扩大的情况下,棋子的数目还可以在6个的基础上增加。在一些实施方式中,教育棋牌的规模可以变动,根据教育棋牌的规模可以调整牌的多少,所述牌的数目优选包括40-100中的任意一个整数值,比如40张、50张、56张、60张、70张、72张、84张、100张等多种数值,40-100的任意一个数值都有可能。由于棋子要在轨道上移动,因此,所述轨道优选分成多个节段,棋子可以从一个节段移动到下一个相邻或不相邻节段,为了提高游戏的娱乐性和将牌利用起来,从而将教育融入游戏中,任意一个节段上设有所述翻牌键、教育键(包括鼓励键或惩罚键)、普通键(即掷骰子键);所述翻牌键、普通键、所述鼓励键、所述惩罚键优选不出现在同一个节段,不处于同一个节段则不会有一个节段两种移动方式的选择情况,进而提高了教育棋牌的实用娱乐性。在一些实施方式中,所述惩罚键优选包括停止键。其中,所述惩罚键还可以包括后退键。后退键可以理解为向起点方向移动,因为游戏需要从起点向终点移动,所以向起点移动相当于向后移动,会减慢棋子向终点移动的速度,从而提高了教育棋牌的娱乐性。另外,后退键可以为实体的滑道,连通轨道中的某两个节段,也可以为一种后退标示,也可以为现有游戏中任何一种表示后退的表现形式的后退键。在一些实施方式中,所述鼓励键优选包括前进键或奖金键或鲜花键或掌声键或烟花键。鼓励键是为了给使用者(游戏者)以提高自信心、提高战胜困难的勇气、提高完成任务的责任等内容的一种鼓励措施,可以通过加快棋子移动速度、颁发虚拟奖金、赠送鲜花、掌声、释放烟花等方式体现,同时还可以采用现有游戏中任何一种表示鼓励的鼓励键。其中提高前进速度的前进键也可以采用滑道,其连接轨道中的两个节段。棋子可以根据鼓励键、惩罚键、轨道上设置的棋子移动指示、牌上设置的棋子移动指示进行移动,从而提高了遵守规则、接收鼓励用于前进、接收惩罚吸取教训的生活经验,从而棋盘设计的更加符合使用者的心理需求。在一些实施方式中,为了配合停止键,所述棋盘优选进一步包括休息区,所述休息区与所述停止键通过滑道相连。当到达停止键后可以通过滑道滑入休息区,在休息区内休息通常会延缓移动速度,休息区可以提高游戏者的生活知识。通常休息区可以包括虚拟加油站、虚拟医院、虚拟停车场、虚拟公安局等标示区。为了更好地实现从设有休息键的节段移动到休息区,在一些实施方式中所述休息区和所述休息键优选分别设有所述棋子在所述休息区和所述轨道之间转换的位置转换器。该位置转换器可以包括设置于休息区和设有休息键的节段间的滑道,或者推进器或楼梯或电梯等位置转换器。因为在游戏过程中,游戏者不会无休止的在休息区停留,可以采用各种方式使游戏者从休息区回到轨道,比如休息时间或者停留的形式可以是等对方掷出特定的点数后转入轨道,比如3个游戏者进行游戏,其为A、B、C,A、B、C循环掷骰子向前移动,其中C进入了休息区,C可以在A或B任意一人掷出6这个数字后从休息区出来重新进入轨道上。另外从休息区转入轨道上继续移动还可以采用其他棋子循环进行一次、两次、或 多次后,处于休息区的棋子重新回到游戏者的循环中。比如3个游戏者进行游戏,其为A、
8、(^』、(循环掷骰子向前移动,其中(进入了休息区,(可以在4、8循环掷两次骰子后从休息区出来重新进入轨道上,重新加入到A、B、C循环掷骰子前进的游戏中。如前所述,牌一方面起到普及教育知识的目的,一方面起到决定棋子移动的目的,所述牌的一面和/或一个以上的节段优选设有棋子移动指示,比如向前移动两步、向后移动三步,所述教育知识优选包括与所述棋子移动指示相配的心理健康知识、交通知识、身体健康知识、自救知识、科普知识、天文知识、卫生知识、生活知识中的任意一种。通常,正面的教育知识与向前移动相对应,反面的教育知识与向后移动相对应,比如早晨起来锻炼身体会有助于身体健康和一天的精神状态,向前移动两步表示奖励;又比如红灯亮了,还继续向前开车,是多么危险的事情啊,惩罚一下吧,向后退两步。在一些实施方式中,所述棋子优选与所述牌和所述骰子分别连接,目的在于棋子根据所述棋子移动指示或骰子的滚动情况进行移动。这种方式通常建立在本实用新型的教育棋牌可以为一种电子化产品,当采用电子化产品时,棋子的移动可以通过与之相连接的牌、轨道等密切相连。其中这种连接可以采用无线连接(当教育棋牌为电子化产品)、有线连接(当教育棋牌为电子化产品)、或通过人为行动进行虚拟的连接(当教育棋牌为实物,如塑料、金属、纸质、木质制品),无线连接及无线通讯在棋盘内部存在,有线连接即有线连接电路、有线连接线路在棋盘内部存在,人为行动进行虚拟的连接可以理解为人观察到棋子移动指示或骰子的滚动后最上面显示的数字,人为来移动棋子。为了提高教育棋牌的娱乐性和游戏者的互动性,所述教育棋牌优选进一步包括一个以上的道具,所述棋盘上优选设有放置所述道具的道具位。为了提高教育棋牌的玩法和娱乐性和游戏者在游戏过程中的活动范围、责任意识、自我增值的心理需求,所述道具优选包括自救工具、任务工具、增值工具中的任意一种或多种;通过自救工具提高棋子移动的速度、减少在休息区的停留时间,通过任务工具完成不同的任务,提升游戏者的级别,提高棋子移动的速度,提高游戏者的威望等等,通过增值工具提高游戏者游戏过程中的价值,提高棋子移动速度等等。在一些实施例中,所述教育棋牌优选进一步包括显示元件;所述显示元件与所述棋子、所述道具用于显示所述棋盘缩略图,和/或所述棋子的移动历史记录,和/或道具使用记录。显示元件能够帮助游戏者了解整个游戏进程,并把握游戏的技巧和策略,从而提闻游戏者的思维,帮助游戏者提闻思维能力和策划能力等。本实用新型还提供了一种如上述任一种所述教育棋牌的使用方法,包括从所述教育棋牌上选取一个以上的棋子;确定选取的棋子的操作顺序;按照确定的操作顺序依此从棋盘的轨道起点出发向终点移动棋子;其中,棋子的移动方式包括根据翻牌键翻动牌,所述牌设置的教育知识和对应该教育知识的棋子移动指示。所述棋子的移动方式优选包括所述牌设置的正面行为知识和对应该正面行为知识的棋子前进移动指示;或者所述牌设置的反面行为知识和对应该反面行为知识的棋子后退移动指示;和/ 或,所述棋子的移动方式优选进一步包括棋子移动到所述轨道上的教育键,该教育键上设置有正面行为知识和对应该正面行为知识的棋子前进移动指示;或者,该教育键上设置有反面行为知识和对应该反面行为知识的棋子后退移动指示。下面,通过一个具体实施例,如图1,所示,来描述一下本实用新型教育棋牌的使用方法其中,游戏者包括A、B、C、D,一个棋盘、一个骰子、采用四个棋子,轨道上包括20个节段,共有56张牌,56张牌设在牌位002,棋盘设有起点003,终点007,休息区009,将休息区与所述轨道相连的滑轨010,医院008,显示元件001,道具位任务道具004、自救道具
005、增值道具006。步骤101,A、B、C、D确定游戏顺序;A、B、C、D按第I、第2、第3、第4的顺序开始游戏其中可以采用如下方式进行确定方式一根据加入游戏的顺序来定游戏顺序;方式二 通过掷骰子,如果掷出已经掷出过的数目,则重掷,直到四个游戏者分别拥有不同的数目,然后通过由大到小的顺序确定游戏顺序;或其他的确定方式;步骤102,A、B、C、D进入第一轮循环移动;A、B、C、D按照游戏顺序掷骰子A :骰子数目为2,即向前移动2步,则A从起点移动到第2个节段;第2个节段写着“早睡早起,保证8小时睡眠,做的不错,向前继续移动3步吧”,则,A继续向前移动,进入第5个节段;第5个节段为普通键。B :骰子数目为1,即向前移动I步,则B从起点移动到第I个节段;第I个节段为
普通键。 C :骰子数目为4,即向前移动4步,则C从起点移动到第4个节段;第4个节段设有翻牌键,则C翻动一张扣着的牌,牌上写着吃完饭就坐着不运动,脂肪堆积,发胖,这个做法真不好,惩罚你向后退I步,则,C从第4个节段退到第3个节段;第3个节段为普通键。D :骰子数目为6,即向前移动6步,则A从起点移动到第6个节段,第6个节段为
普通键。[0093]步骤103,A、B、C、D进入第二轮循环移动;A在第5个节段,需要继续掷骰子,骰子数目为3,即向前移动3步,则A从第5个节段向前移动3步到第8个节段;第8个节段设置翻牌键,A翻动一张扣着的牌,牌上写着“每天坚持做广播体操,是个很好的习惯,表扬一下,向前移动3步”,则A向前移动3步,进入第11个节段;第11个节段为普通键。B在第I个节段,需要继续掷骰子,骰子数目为4,即向前移动4步,则B从第I个节段向前移动4步到第5个节段;第5个节段为普通键。C在第3个节段,骰子数目为5,即向前移动5步,则C从第3个节段向前移动5步到第8个节段;第8个节段设置翻牌键,C翻动一张扣着的牌,牌上写着“你没有养成喝水的习惯,惩罚一下,退2步”,则A向后退2步,进入第6个节段;第6个节段为普通键。D在第6个节段,需要继续掷骰子,骰子数目为3,即向前移动3步,则D从第6个节段向前移动3步到第9个节段;第9个节段写着“连续工作8个小时,太累了,请前往休息区,休息一轮”,则,D进入休息区或进入休息状态原地不动;步骤104,A、B、C、D进入第三轮循环移动;A在第11个节段,需要继续掷骰子,骰子数目为3,即向前移动3步,则A从第11个节段向前移动3步到第14个节段;第14个节段写着“你每天都不吃早饭,不是个好习惯,罚你向后退4步”,则,A向后退3步,进入第10个节段;第10个节段为普通键。B在第5个节段,需要继续掷骰子,骰子数目为6,即向前移动6步,则B从第5个节段向前移动6步到第11个节段;第11个节段为普通键。C在第6个节段,需要继续掷骰子,骰子数目为6,即向前移动6步,则C从第6个节段向前移动6步到第12个节段;第12个节段写着“你已经连续4个小时盯着电脑显示器,该休息下了,请去医院检查一下,休息一轮”,则C进入医院休息,需要停止一轮掷骰子;C选择自救工具,“做眼保健操,免于休息,能够参与下一轮的移动。”D在休息区轮空。步骤105,A、B、C、D进入第三轮循环移动;A在第10个节段,需要继续掷骰子,骰子数目为3,即向前移动3步,则A从第10个节段向前移动3步到第13个节段;第13个节段设置翻牌键,A翻动一张扣着的牌,牌上写着“每天早晨、晚上都注意刷牙,真是个好习惯,做的不错,向前移动4步”,则A向前移动4步,进入第17节段;第17个节段设置翻牌键,A翻动一张扣着的牌,牌上写着“每天学习安排很有规律,奖励一下,前进4步”,则A向前移动4步,第一个到达终点;B在第11个节段,需要继续掷骰子,骰子数目为5,即向前移动5步,则B从第11个节段向前移动5步到第16个节段;第16个节段为普通键。C在第12个节段,需要继续掷骰子,筛子数目为3,即向前移动3步,C从第12个节段向前移动3步到第15个节段,第15个节段为普通键。D在第9个节段,继续掷骰子,骰子数目为5,即向前移动5步,则D从第9个节段向前移动5步到第14个节段;第14个节段写着“每天不吃早饭,不是好习惯,罚你向后退4步”,则,D向后退4步,进入第10个节段;第10个节段为普通键。此时,D选择任务工具“植2棵树”的任务,D在棋盘的植树区种植两棵树,被奖励前进3步,D进入第13个节段;第13个节段设置翻牌键,D翻动一张扣着的牌,牌上写着“你拥有两个以上的好朋友,真不错呦!前进2步”,则B向前移动2步,进入第15节段,第15个节段为普通键。游戏结束,A第一名;B第二名;C和D并列第三名。本实用新型提供的教育棋牌,能够达到如下的有益效果I.本实用新型包括一个棋盘、一个以上的骰子、一个以上的棋子、一张以上的牌,所述棋盘上设有放置所述牌的牌位,还设有骰子滚动的滚动区间,还设有所述棋子移动的轨道,所述牌设置教育知识,所述轨道设有起点、终点和翻牌键。其中,棋子可以在轨道上移动,当棋子移动到翻牌键时,翻动牌,牌上设置教育知识,由于根据牌上的教育知识来触发棋子的移动及其方向,比如前进或后退,也就是说,教育知识与游戏的进度紧密结合,从而使得使用者必须阅读和理解教育知识,进而达到了利用教育棋牌寓教于乐的目的。2.本实用新型的教育知识优选包括与所述棋子移动指示相配的心理健康知识、交通知识、身体健康知识、自救知识、科普知识、天文知识、卫生知识、生活知识中的任意一种,从而能够有效的向使用者灌输各种教育知识。3.本实用新型的道具优选包括自救工具、任务工具、增值工具中的任意一种或多种,从而提高了使用者的自救、责任、发展的期望和心理需求。4.本实用新型还包括了显示元件,更利于使用者在使用过程中了解整个游戏的进展和对已经完成部分的了解,进而促进下一步游戏的策划,仅此,更有效的促进了棋盘的实用性。最后应说明的是以上实施例仅用以说明本实用新型的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本实用新型进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本实用新型各实施例技术方案的精神和范围。
权利要求1.一种教育棋牌,其特征在于,包括一个棋盘、一个以上的棋子、一张以上的牌,其中, 所述棋盘上设有放置所述牌的牌位,还设有所述棋子移动的轨道; 所述牌上设置有教育知识; 所述轨道设有起点、终点、用于指示翻牌的翻牌键。
2.如权利要求I所述的教育棋牌,其特征在于, 所述轨道上进一步包括教育键,该教育键上设置有正面行为知识和对应该正面行为知识的棋子前进移动指示;或者,该教育键上设置有反面行为知识和对应该反面行为知识的棋子后退移动指示。
3.如权利要求2所述的教育棋牌,其特征在于, 所述教育键上设置的棋子前进移动指示包括前进移动的步数,该前进移动的步数与正面行为知识的严重程度成正比; 或, 所述教育键上设置的棋子后退移动指示包括后退移动的步数,该后退移动的步数与反面行为知识的严重程度成正比。
4.如权利要求I所述的教育棋牌,其特征在于, 所述轨道为异形弯道和/或直道;和/或, 所述棋子的数目为6个;和/或, 所述牌的数目包括40-100中的任意一个整数值。
5.如权利要求I所述的教育棋牌,其特征在于,该教育棋牌进一步包括一个以上的骰子,所述骰子为立方体; 所述牌上设置有正面行为知识和对应该正面行为知识的奖励掷筛子的指示;或者,所述牌上设置有反面行为知识和对应该反面行为知识的轮空掷筛子的指示;和/或,所述轨道上进一步包括教育键,该教育键上设置有正面行为知识和对应该正面行为知识的奖励掷筛子的指示;或者,该教育键上设置有反面行为知识和对应该反面行为知识的轮空掷筛子的指示。
6.如权利要求5所述的教育棋牌,其特征在于,所述棋子与所述牌和所述骰子分别连接,并根据所述棋子移动指示或骰子的滚动情况进行移动。
7.如权利要求1-6任一项所述的教育棋牌,其特征在于, 所述教育棋牌进一步包括一个以上的道具,所述棋盘上设有放置所述道具的道具位,所述道具包括自救工具、任务工具、增值工具中的任意一种或多种。
8.如权利要求1-6任一项所述的教育棋牌,其特征在于, 所述教育棋牌进一步包括显示元件;所述显示元件与所述棋子、所述道具用于显示所述棋盘缩略图,和/或所述棋子的移动历史记录,和/或道具使用记录。
专利摘要本实用新型涉及生活领域,具体涉及一种教育棋牌,包括一个棋盘、一个以上的棋子、一张以上的牌,其中,所述棋盘上设有放置所述牌的牌位,还设有所述棋子移动的轨道;所述牌上设置有教育知识和对应该教育知识的棋子移动指示;所述轨道设有起点、终点和用于指示翻牌的翻牌键以及教育知识。本实用新型能够将教育知识融入教育棋牌中,提高教育棋牌寓教于乐的效果。
文档编号G09B19/22GK202802718SQ20122017221
公开日2013年3月20日 申请日期2012年4月20日 优先权日2012年4月20日
发明者高欣, 施小明, 吴静, 石文惠, 张娟, 李园 申请人:中国疾病预防控制中心
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