EPS超感官情景感知学习方法与流程

文档序号:15391028发布日期:2018-09-08 01:08阅读:1719来源:国知局

本发明涉及的是eps技术领域,具体涉及一种eps超感官情景感知学习方法。



背景技术:

学习是一个动态的适应过程,个人在学习过程中的活动是对环境的特定反映,不能脱离社会环境而孤立地学习,只有当学习材料与学习者的动机、情感和社会生活相互作用时,学习才能发生,对知识的理解和掌握才能在意义建构过程中完成。学习者是通过与某一领域的知识相关的经验来储存和提取所有知识的,并不是接受点滴知识并将它们储存在头脑里,而是从外部世界吸收信息,然后建构自己的知识领域。知识是学习者在一定的情景,利用必要的学习资料,在交互作用过程中自行建构的,因而学生应处于中心地位,教师是学生的帮助者。虚拟现实扩展了人类的感知范围,使人们可以在现实中从事以前无法进行的工作;而且,虚拟现实可以使我们感知那些没有物理模型可表示的抽象思想和过程,可以将抽象的概念转化成我们所能感知的体验。

综上所述,本发明设计了一种eps超感官情景感知学习方法。



技术实现要素:

针对现有技术上存在的不足,本发明目的是在于提供一种eps超感官情景感知学习方法,为个人了解世界创设了一种体验,有助于材料的学习。vr为接受者进行非符号系统的学习创设环境,从而避免了学习建立在符号系统的学科时失败。

为了实现上述目的,本发明是通过如下的技术方案来实现:eps超感官情景感知学习方法,其包括以下步骤:

1、将策划、编导、导演、剪辑与视效等多种手段进行整体,完成主题的演绎;

2、情景建立:包括(a)微气候生态系统,利用温度、气体及风、雨、雷、电等手段建立一个微气候生态系统。

(b)主体场景模拟技术,通过自然场景模拟、战争场景模拟与城市场景模拟等手段打造主体场景。

(c)特种影院技术,通过全息影院、光影置景舞台、悬浮影院、弧幕双区影院、球幕、飞行影院和裸眼立体影院等技术。

(d)体验盒子,建立四人组vr、虚拟穿越及悬浮宫等多种体验盒子。

3、教育心理学理论:

包括认知理论和构建主义学习理论,其中认知理论是指:为接收者提供一种对自身进行认知加工的特定情境和特殊过程,从而在促进认知结构的形成过程中推动接受者的认知发展。

构建主义学习理论是指:利用必要的学习资料,借助过程中其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,通过意义建构的方式而获得。因此学习是在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人的帮助即通过人际间的协作活动而实现的意义建构过程。

建构主义为发展vr在知识传递中的应用提供了较好的理论基础。建构主义认为,知识的建构来自于个人体验。vr的沉浸性消除了参与者与计算机之间的界限,为个人了解世界创设了一种体验,有助于材料的学习。vr为接受者进行非符号系统的学习创设环境,从而避免了学习建立在符号系统的学科时失败。

4、基于上述三个步骤,便可以实现eps超感官情景感知学习,从而帮助学习者更好地学习。

本发明的有益效果:为个人了解世界创设了一种体验,有助于材料的学习。vr为接受者进行非符号系统的学习创设环境,从而避免了学习建立在符号系统的学科时失败。

具体实施方式

为使本发明实现的技术手段、创作特征、达成目的与功效易于明白了解,下面结合具体实施方式,进一步阐述本发明。

本具体实施方式采用以下技术方案:eps超感官情景感知学习方法,其包括以下步骤:

1、将策划、编导、导演、剪辑与视效等多种手段进行整体,完成主题的演绎;

2、情景建立:包括(a)微气候生态系统,利用温度、气体及风、雨、雷、电等手段建立一个微气候生态系统。

(b)主体场景模拟技术,通过自然场景模拟、战争场景模拟与城市场景模拟等手段打造主体场景。

(c)特种影院技术,通过全息影院、光影置景舞台、悬浮影院、弧幕双区影院、球幕、飞行影院和裸眼立体影院等技术。

(d)体验盒子,建立四人组vr、虚拟穿越及悬浮宫等多种体验盒子。

3、教育心理学理论:

包括认知理论和构建主义学习理论,其中认知理论是指:为接收者提供一种对自身进行认知加工的特定情境和特殊过程,从而在促进认知结构的形成过程中推动接受者的认知发展。

构建主义学习理论是指:利用必要的学习资料,借助过程中其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,通过意义建构的方式而获得。因此学习是在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人的帮助即通过人际间的协作活动而实现的意义建构过程。

建构主义为发展vr在知识传递中的应用提供了较好的理论基础。建构主义认为,知识的建构来自于个人体验。vr的沉浸性消除了参与者与计算机之间的界限,为个人了解世界创设了一种体验,有助于材料的学习。vr为接受者进行非符号系统的学习创设环境,从而避免了学习建立在符号系统的学科时失败。

4、基于上述三个步骤,便可以实现eps超感官情景感知学习,从而帮助学习者更好地学习。

本具体实施方式中的主体演绎策划包括横向项目策划和纵向策划。前者是项目选择与落地,即依据主题演绎中所生成的情节(线索)选择最大限度展示情节丰满度的项目并将这些项目创意性整合。纵向项目策划是对单一项目的纵向策划,基于时空观和体验设计理论,经过对旅游市场(现实需求和潜在需求)和可利用资源优势的调查、分析和研究,借助科学方法和高科技手段,对eps项目进行研发、设计和谋划。

横向策划的主要内容:

1)建立丰富多彩的项目库:项目的内容应涵盖应该涵盖:物质文化,如衣食住行等物化形态,即服饰、饮食、建筑、交通等;非物质文化,如文学(诗歌、戏剧等)、艺术(音乐、舞蹈、书法、绘画、雕塑等)、宗教、风俗礼仪、科技(天文历法、地理学)等。

2)项目组合

1、项目组合有多种方法,从旅游资源的角度有:产业整合法、空间布局法、时间轮回法、场景变换法、道具标志化、操作故事化、动静结合法、极至凸现法等;从旅游者的需求角度有:求异心理法、角色转变法、对象区别法、感觉触动法、行为互动法、个性体现法等。根据不同情况需要可以采取不同的交叉组合,扩展原有项目深度和宽度,加强项目组合的关联程度。

2、纵向策划的主要内容:

21、项目产品构思

对资源进行筛选、加工和再改造,设计、制作、组合出深受旅游者喜爱的产品。项目产品构思的实质是通过挖掘旅游资源的文化内涵,选取向游客展示的适当形式。

22、项目营销构思

采用4ps营销策略。产品策略渗透在旅游项目的产品构思中,也就是要以旅游项目的独特性和新颖性来拓宽市场,达到出“奇”制胜的目的;分销策略主要是寻找适合向游客销售旅游项目的渠道;定价策略是项目营销组合中的一个重要因素,一个“适当”的定价应当既能让旅游者满意,又能达到旅游项目的获利目标;促销策略则是向潜在游客传达旅游项目产品和服务的优点和益处,主要的促销方式有广告、销售促进、公共关系、个人销售等等。

本具体实施方式的学习是一个动态的适应过程,个人在学习过程中的活动是对环境的特定反映,不能脱离社会环境而孤立地学习,只有当学习材料与学习者的动机、情感和社会生活相互作用时,学习才能发生,对知识的理解和掌握才能在意义建构过程中完成。学习者是通过与某一领域的知识相关的经验来储存和提取所有知识的,并不是接受点滴知识并将它们储存在头脑里,而是从外部世界吸收信息,然后建构自己的知识领域。知识是学习者在一定的情景,利用必要的学习资料,在交互作用过程中自行建构的,因而学生应处于中心地位,教师是学生的帮助者。虚拟现实扩展了人类的感知范围,使人们可以在现实中从事以前无法进行的工作;而且,虚拟现实可以使我们感知那些没有物理模型可表示的抽象思想和过程,可以将抽象的概念转化成我们所能感知的体验。

在虚拟现实环境下,接收者处在一个难以分辨真假的环境中,接收者的各个感官都和虚拟的外部世界发生着作用,学习者完全沉浸于虚拟现实创造的学习环境中。例如我们在看战争电影时,电影向我们展示了战争的残酷和人们对战争的恐惧,而我们对它的感受是通过电影这种媒介产生的,我们还是可以分清现实和电影,我们就不可能完全体会到战争的残酷和人们对战争的恐惧,对战争的理解也是通过影片中人物和情景产生的。如果用虚拟现实来实现,我们成了战争中的人物,我们的各个感官都和战争情景发生直接的交互。我们的感受可能会更直接,对战争的理解会更深入。

以上显示和描述了本发明的基本原理和主要特征和本发明的优点。本行业的技术人员应该了解,本发明不受上述实施例的限制,上述实施例和说明书中描述的只是说明本发明的原理,在不脱离本发明精神和范围的前提下,本发明还会有各种变化和改进,这些变化和改进都落入要求保护的本发明范围内。本发明要求保护范围由所附的权利要求书及其等效物界定。

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