在多用户计算系统中动态平衡用户体验的制作方法

文档序号:6568352阅读:146来源:国知局
专利名称:在多用户计算系统中动态平衡用户体验的制作方法
在多用户计算系统中动态平衡用户体验背景随着个人计算机(PC)逐渐成为数字家庭的中心,它必须同时处理来自希望 访问存储在PC上的媒体内容(音乐、图片、视频、TV等)的日益增加的设备的 请求。例如,用户当前可采用PC作为通过网络向客户机设备传递媒体和其它内容的 娱乐服务器,客户机设备诸如有台式PC、笔记本、便携式计算机、手机、其它无 线通信设备、个人数字助理(PDA)、游戏控制台、IP机顶盒、手持式PC等。能 够被传递的内容包括图片、音频内容、音频/视频(AV)内容、以及计算机可读程 序,这些内容可在诸如CD或DVD的便携式存储介质上或经由从诸如因特网、有线电视连接或卫星馈送等远程源接收内容的调谐器被引入到娱乐服务器。诸如由华盛顿州雷德蒙市微软公司出售的WINDOWS XP⑧媒体中心版操作系 统的软件极大地减少了将正常的家庭PC变换成能够传递这样的内容的主机所需的 努力和成本。然而,有时,将内容传递给请求这些内容的各种设备所需的资源可能 超过PC上可用的资源。当这种情况发生时,意外和/或不期望的行为可能会导致在 PC和/或访问来自PC的内容的设备上经历的中断。因此,需要允许PC用于多用户环境并将内容传递给多个请求设备而不超出 PC上可用的资源。概述媒体体验策略引擎包括三个组件信息管理器、策略评估器和实施模块。信 息管理器收集关于媒体传递系统的当前状态的信息,诸如CPU、存储器、硬盘、(I/O)接口和网络的使用。所收集的数据然后可由策略评估器验证来查看资源争 用是否或将要发生。如果是,则由实施模块处理现有或潜在的冲突,实施模块根据 所需策略来施加纠正,诸如限制时间顺序较晚的用户的访问或对所有用户的用户体 验降级以便于降低资源争用并维护与所需策略一致的用户体验。提供该概述以便于以简化的形式介绍将在以下详细描述中进一步描述的概念的选集。该概述不旨在标识所要求保护的主题的关键特征或本质特征,它也不旨在 用于帮助确定所要求保护的主题的范围。附图简述参考附图描述详细描述。在附图中,参考标号的最左边数字标识该参考标号 首次出现的附图。在不同附图中使用相同的参考标号指示相似或相同的项目。图l示出了包括娱乐服务器、家庭网络设备和家庭电视的示例性家庭环境。图2示出了多个娱乐服务器使用媒体体验策略引擎来与多个家庭网络设备通 信的系统。图3示出了结合通信耦合至多个家庭网络设备的多个娱乐服务器使用的媒体体验策略引擎的框图。图4是示出用于连续监控网络资源并动态解决资源争用问题的方法的流程图。 图5是示出针对所需策略评估当前网络资源特征的策略评估器的方法实现的流程图。图6是示出对网络资源实行(institute)变化以便令网络资源遵循所需策略的 实施模块的方法实现的流程图。详细描述 家庭环境

图1示出了包括卧室102和起居室104的家庭环境100。家庭环境100中有若 干个监视器,诸如主TV 106、辅助TV 108、以及VGA监视器llO。内容可通过 家庭网络从位于起居室104中的娱乐服务器112来供应给监视器106、 108、 110 中的每一个。在一种实现中,娱乐服务器112是被配置成运行如微软公司出售的 Windows⑧XP Media CenterTM版操作系统的多媒体软件包的常规个人计算机(PC)。 在这样的配置中,娱乐服务器112能够将全部计算功能以及完整的家庭娱乐系统集 成到单个PC中。例如,用户可在监视器106、 108、 110之一的一个图形窗口中观 看TV,同时在同一监视器的另一图形窗口中发送电子邮件或使用电子表。此外, 娱乐系统也可包括其它特征,诸如 个人录像机(PVR),捕捉实况TV演出以供将来观看或记录单个节目 或系列节目的将来的广播。
DVD回放。
诸如TV演出、歌曲、图片以及家庭录像等用户所记录的内容的集成视 图。
14天的EPG (电子节目指南)。除作为常规PC以外,娱乐服务器112也可包括能够呈现媒体组成部分的各种 其它设备,包括例如笔记本或便携式计算机、图形输入板PC、工作站、大型机、 服务器、因特网设备或其组合等。也可以理解,娱乐服务器112可以是娱乐设备, 诸如机顶盒,娱乐设备能够将媒体内容传递给可流传送内容的计算机或娱乐设备自 己可流传送媒体内容。采用娱乐服务器112,用户可观看并控制例如经由有线电视114、卫星116或 天线(为图形清楚起见而未示出)和/或诸如因特网118的网络接收的电视或音频 内容的实况流。这种能力由驻留在娱乐服务器112中的一个或多个调谐器启用。然 而也可以理解, 一个或多个调谐器也可远离娱乐服务器112。在这两种情况中,用 户可选择调谐器来适应任何特定的偏好。例如,希望接收标准清晰度(SD)和高 清晰度(HD)内容两者的用户应采用为这两种类型的内容配置的调谐器。或者, 用户可对SD内容采用SD调谐器,对HD内容釆用HD调谐器。娱乐服务器112也可启用扬声器(为图形清楚起见而未示出)的多声道输出。 这可通过使用数字互连输出,诸如允许交付杜比数字、数字影院声音(DTS)或脉 码调制(PCM)环绕解码的索尼飞利浦数字接口格式(SPDIF)或Toslink来实现。此外,娱乐服务器112可包括媒体体验策略引擎120,它被配置成允许用户在 各种负载情况下控制娱乐服务器112的行为。媒体体验策略引擎120被配置成允许 用户监控娱乐服务器112的实际资源利用,并在其中发生或将发生资源争用的高负 载情况中作出适当的响应。以此方式,媒体体验策略引擎120可用于定制由娱乐服 务器112执行的资源管理,并避免可能将用户体验降级到不可预测且不可接受的质 量水平的有害的资源争用。将结合图2-6在以下更详细描述媒体体验策略引擎120 及涉及其使用的方法。由于娱乐服务器112可以是运行操作系统的全功能计算机,因此用户也可具 有运行标准计算机程序(文字处理、电子表等)、发送和接收电子邮件、浏览因特 网或执行其他常见功能的选择。家庭环境100也可包括通过网络124与娱乐服务器112通信的家庭网络设备 122。家庭网络设备122可包括由微软公司出售的Media Center Extender (媒体中 心扩展器)设备、Windows Media Connect (媒体连接)设备、诸如由微软公司出售的Xbox游戏控制台等游戏控制台、以及允许娱乐服务器112将音频和/或视频内 容流传送给监视器106、 108、 IIO或音频系统的设备。家庭网络设备122也可被实 现为各种常规计算设备中的任一种,包括例如台式PC、笔记本或便携式计算机、 工作站、大型机、因特网设备、游戏控制台、手持式PC、手机或其他无线通信设 备、个人数字助理(PDA)、机顶盒、电视机、音频调谐器及其组合等。网络124可包括有线和/或无线网络或任何其他电子耦合装置,包括因特网。 可以理解,网络124可允许家庭网络设备122与娱乐服务器112之间通过基于分组 的通信协议,诸如传输控制协议(TCP)、因特网协议(IP)、实时传输协议(RTP) 以及实时传输控制协议(RTCP)的通信。家庭网络设备122也可通过无线手段或 常规电缆耦合到辅助TV108。家庭网络设备122可被配置成从娱乐服务器112接收用户体验流(即,系统/ 应用程序用户界面,包括图形、按钮、控件和文本)以及经压縮的数字音频/视频 流。用户体验流可按照各种方式传递,包括例如标准远程桌面协议(RDP)、图形 设备接口 (GDI)、或超文本标记语言(HTML)。数字音频/视频流可包括包含视 频、音频和图像文件在内的视频IP、 SD和HD内容,它们在家庭网络设备122上 被解码然后与用户体验流"混合"以便在辅助TV108上输出。在一个示例性实现 中,媒体内容用MPEG2格式来传递给家庭网络设备122。在图1中,仅示出单个家庭网络设备122。然而,可以理解,多个家庭网络设 备122和相应的显示器可散布在家庭环境100中,通信耦合至娱乐服务器112。也 可以理解,除家庭网络设备122和监视器106、 108、 110之外,娱乐服务器112 可通信耦合至其他输出外围设备,包括诸如扬声器和打印机的组件(为图形清楚起 见而未示出)o带有媒体体验策略引擎的系统图2示出了适于通过网络124将媒体内容从多个娱乐服务器112传递给多个 家庭网络设备122的示例性体系结构200。如图2中所示,媒体体验策略引擎120 可驻留在多个娱乐服务器112中的一个、若干个、或所有之上。而且,客户机侧媒 体体验策略引擎(MEPE) 202可驻留在多个家庭网络设备122中的一个、若干个 或所有之上。此外,独立的媒体体验策略引擎204可驻留在另一设备上,例如与网 络124通信的专用设备或服务器。在其可能最简单的实现中,媒体体验策略引擎120可运行在为两个或多个用户服务的单个娱乐服务器112上。通常,这可能涉及在娱乐服务器112本身上的一 个用户以及操作家庭网络设备122的一个或多个用户。然而,其他用户配置是可能 的,包括多个用户通过使用允许两个或多个键盘、鼠标、监视器等被插入娱乐服务 器112的软件在同一娱乐服务器112上工作。在诸如其中正在利用单个娱乐服务器 112那样的情况中,也有可能使用客户机侧MEPE 202连同或排除单个娱乐服务器 112上的媒体体验策略引擎120。在更复杂的多用户实现中, 一个或多个娱乐服务器112或家庭网络设备122 可共享驻留在娱乐服务器112或家庭网络设备122之一上的媒体体验策略引擎 120、 202的一个或多个实例。或者, 一个或多个娱乐服务器112或家庭网络设备 122可共享除驻留在娱乐服务器112或家庭网络设备122之一上的媒体体验策略引 擎120、 202之外的独立的媒体体验策略引擎204。此外, 一个或多个娱乐服务器112和家庭网络设备122也可使用媒体体验策 略引擎的离散实例(包括媒体体验策略引擎120、独立媒体体验策略引擎204以及 客户机侧MEPE 202),这些实例然后可与驻留在一个或多个其他设备112、 122 上的媒体体验策略引擎120、 202、 204协作。在又一些实现中,单个媒体体验策略引擎120、 202、 204可用于为耦合至网 络124的所有设备服务。可以理解,如果存在客户机侧MEPE202,则它可用于收集关于网络124和其 上驻留客户机侧MEPE202的家庭网络设备122的资源的统计和其他信息。或者, 该信息可由家庭网络设备122或者其他家庭网络设备122或娱乐服务器112之一上 的另一应用程序收集。在本文献全文中,当引用媒体体验策略引擎120时,可以理解这种引擎也可 包括客户机侧MEPE 202和独立媒体体验策略引擎204。带有媒体体验策略引擎的娱乐服务器和家庭网络设备图3示出了适于将媒体内容从一个或多个娱乐服务器112传递给一个或多个 家庭网络设备122的示例性体系结构300。在图3中,媒体体验策略引擎120被示 为驻留在娱乐服务器112上。然而,如上所述,可以理解,媒体体验策略引擎120 不一定主宿在娱乐服务器112上。例如,媒体体验策略引擎120也可主宿在机顶盒、 通信耦合至将媒体内容从源(即,因特网118、有线电视114、卫星116、天线等) 传达到家庭网络设备122的路径的任何其他电子设备或存储介质。而且,也可以理解,媒体体验策略引擎120可将功能程序代码传递给诸如家庭网络设备122的设备, 通过该设备它被耦合到网络124上。该程序代码可被配置成协助媒体体验策略引擎 120来实现其功能。如上所述,娱乐服务器112可被实现为各种常规计算设备中的任一种,包括 例如服务器、台式PC、笔记本或便携式计算机、工作站、大型机、因特网设备、 机顶盒或其组合等,它们可被配置成将己存储和/或实况媒体内容传递给诸如家庭 网络设备122的客户机设备。娱乐服务器112可包括一个或多个调谐器302、 一个或多个处理器304、内容 存储306、存储器308以及一个或多个网络接口 310。调谐器302可被配置成经由 诸如有线电视114、卫星116、天线或因特网118的源接收媒体内容。媒体内容可 用数字形式接收,或它可用模拟形式接收并于一个或多个调谐器302中的任一个或 由驻留在娱乐服务器112上的一个或多个微处理器304转换成数字形式。(从另一 源)处理和/或接收的媒体内容可被存储在内容存储306中。图3将内容存储306 示为与存储器308分开。然而可以理解,内容存储306也可以是存储器308的一部 分。网络接口 310可允许娱乐服务器112与通信耦合至网络124的多个设备发送 并接收命令和媒体内容。例如,在娱乐服务器112和家庭网络设备122均被连接至 网络124的情况中,网络接口 310可用于在带有媒体传输功能的情况下通过网络 124将诸如实况HD电视内容的内容从娱乐服务器112实时传递给家庭网络设备 122 (即,家庭网络设备122可呈现媒体内容,且可向用户提供诸如暂停、播放等 功能)。此外,娱乐服务器112可通过网络124彼此传递媒体内容。来自家庭网络设备122和/或其他娱乐服务器112对娱乐服务器112之一上可 用或可经其使用的媒体内容的请求也可经由网络124从家庭网络设备122和/或其 他娱乐服务器112路由到娱乐服务器112。 一般,可以理解,网络124旨在表示采 用各种常规网络协议(包括公共和/或专有协议)中任一种的各种常规网络拓扑和 类型中的任一种(包括光、有线和/或无线网络)。如上所述,网络124可包括例 如家庭网络、公司网络、因特网或IEEE 1394可能以及一个或多个局域网(LAN) 和/或广域网(WAN)的至少一部分。娱乐服务器112可使得任何各种数据或内容可用于传递给家庭网络设备122 和/或其他娱乐服务器112,包括诸如音频、视频、文本、图像、动画等内容。在一 种实现中,该内容可从娱乐服务器112流传送给家庭网络设备122和/或其他娱乐服务器112。术语"流传送的"或"流传送"用于指示通过网络124将数据提供给 家庭网络设备122和或其他娱乐服务器112,且内容的回放可在内容全部被传递之 前开始。内容可以是公开可用或受限制的(例如,仅限于某些用户、仅在支付了适 当的费用时可用、限于能够访问特定网络的用户等)。另外,内容可以是"按需 (on-demand)"的(例如已知大小的预先录制、存储的内容)或者它可包括实况 "广播"(例如,大小未知,诸如在举行音乐会时所捕捉并在捕捉之后短时间内即 可用于流传送的音乐会的数字表示)。存储器308存储在处理器304上执行的程序以及在其执行期间生成的数据。 存储器308可包括易失性介质、非易失性介质、可移动介质和不可移动介质。可以 理解,易失性存储器可包括诸如随机存取存储器(RAM)的计算机可读介质,非 易失性存储器可包括只读存储器(ROM)。包含诸如在启动期间有助于在娱乐服 务器112内各元件之间传送信息的基本例程的基本输入/输出系统(BIOS)也可被 存储在ROM中。RAM —般包含一个或多个处理器304可立即访问和/或当前正操 作的数据和/或程序模块。娱乐服务器112也可包括其他可移动/不可移动、易失性/非易失性计算机存储 介质,诸如用于对不可移动、非易失性磁介质中读写的硬盘驱动器,对可移动、非 易失性磁盘(例如,"软盘")读写的磁盘驱动器,以及对诸如CD-ROM、DVD-ROM 或其它光介质等可移动、非易失性光盘读写的光盘驱动器。硬盘驱动器、磁盘驱动 器和光盘驱动器各自可由一个或多个数字媒体接口连接至系统总线(以下将更完全 描述)。或者,硬盘驱动器、磁盘驱动器和光盘驱动器可由一个或多个接口连接至 系统总线。盘片驱动器及其相关联的计算机可读介质为娱乐服务器112提供了对计算机 可读指令、数据结构、程序模块和其他数据的存储。除包括如上所述的硬盘、可移 动磁盘和可移动光盘以外,存储器308也可包括存储可由计算机访问的数据的其他 类型的计算机可读介质,如磁盒带或其他磁存储设备、闪存卡、CD-ROM、数字通 用盘(DVD)或其他光存储、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、 电可擦可编程只读存储器(EEPROM)等。可在存储器308上存储任何数目的程序模块,作为示例包括操作系统、 一个 或多个应用程序、其他程序模块和程序数据。 一个这样的应用程序可以是媒体体验 策略引擎120,它包括信息管理器312、策略评估器314和实施模块316。媒体体 验策略引擎120可在处理器304上执行,且可允许用户监控娱乐服务器112和网络124的实际资源利用,并在其中发生或将要发生有害的资源争用的高负载情况中作出适当的响应。除例如被实现为存储在存储器308中的软件模块以外,媒体体验策 略引擎120也可驻留在固件中。而且,即使信息管理器312、策略评估器314和实 施模块316在图3中被示为驻留在媒体体验策略引擎120内,但这些元件中的任何 一个或全部可分开存储并作为独立的应用程序。将在以下给出对媒体体验策略引擎 120的本质和功能的更多讨论。娱乐服务器112也可包括系统总线(为图形清楚起见而未示出),它将一个 或多个调谐器302、 一个或多个处理器304、网络接口 310和存储器308在通信上 彼此耦合。系统总线可包括任何若干类型的总线结构中的一种或多种,包括存储器 总线或存储器控制器、外围总线、加速图形端口以及使用各种总线体系结构中任一 种的处理器或局部总线。用户可经由诸如键盘、定点设备(例如,"鼠标")、麦克风、操纵杆、游 戏手柄、圆盘式卫星天线、串行端口、扫描仪和/或其他的输入设备向娱乐服务器 112输入命令和信息。这些和其他输入设备可经由耦合至系统总线的输入/输出 (I/O)接口连接至一个或多个处理器304。另外,输入设备也可由其他接口和总 线结构,诸如并行端口、游戏端口、通用串行总线(USB)或网络接口310中包括 的任何其他连接来连接。在联网环境中,以上结合娱乐服务器112或其部分描述和讨论的程序模块可 被存储在远程存储器存储设备中。作为示例,远程应用程序可驻留在通信耦合至网 络124的远程计算机的存储器设备上。为说明起见,应用程序和其他可执行程序组 件,诸如操作系统和媒体体验策略引擎120在各个时间可能驻留在娱乐服务器112 或远程计算机的不同存储组件中,并可由娱乐服务器112或远程计算机的至少一个 处理器304之一执行。示例性家庭网络设备122可包括一个或多个处理器318和存储器320。存储器 320可包括消费或使用从诸如娱乐服务器112等源接收的媒体内容的一个或多个应 用程序322。存储器320也可包括可结合娱乐服务器112中的媒体体验策略引擎120 或除其外使用的客户机侧MEPE 202。类似于娱乐服务器112中的体验策略引擎 120,客户机侧MEPE也可包括信息管理器、策略评估器和实施模块(为图形清楚 起见而未示出)。除被实现为存储在存储器308中的软件模块以外,客户机侧MEPE 22也可例如驻留在固件中。媒体体验策略引擎功能在操作中,用户可使用家庭联网设备122或通过网络124耦合至主机娱乐服 务器112的其他娱乐服务器112或设备来向一个或多个娱乐服务器112请求媒体内 容。此外,如上所述,多个用户可通过使用允许多个键盘、鼠标、监视器等被插入 娱乐服务器112的软件在同一娱乐服务器112上同时工作。对媒体内容的请求可采取众多形式,包括对观看来自实况源(诸如因特网118、 有线电视114、天线或卫星116)的流传送HD或SD内容、接收保存在内容存储 306中的音频内容、或访问保存在存储器308中的应用程序并在其中工作。随着越 来越多的用户对来自一个或多个娱乐服务器112的媒体内容进行请求,或随着现有 用户的请求变得越来越多并要求越来越多的处理能力和网络容量,存在请求可能超 过一个或多个娱乐服务器112和网络124的可用资源的危险。例如,如果网络124 仅具有足以将一个通道的HD内容流传送到家庭网络设备122的能力,则如果请求 两个通道,网络124即会超载。当这发生时,预料之外且不期望的行为可导致在娱 乐服务器112、网络124和家庭网络设备处遇到的破坏,包括用户体验的任意降级、 或任意地不让一个或多个用户从娱乐服务器112接收内容。媒体体验策略引擎120、客户机侧MEPE202和独立媒体体验策略引擎204的 存在通过根据所需策略来自适应地管理一个或多个服务器112和网络124的资源以 避免有害的资源争用来防止这种可能导致对用户体验的破坏的预料之外且不期望 的行为。如将在以下更详细讨论,所需策略指示在面临资源争用时应如何维护某些 用户体验。信息管理器在示例性体系结构300中,在一个或多个娱乐服务器U2向用户传递媒体内 容的同时,媒体体验策略引擎120中的信息管理器312主动地监控实际的资源利用。 由信息管理器312监控的资源可包括,例如对一个或多个娱乐服务器112以及用户 作出对媒体内容的请求的网络设备122的CPU使用率、存储器使用率、(I/O)接 口使用率和硬盘使用率。此外,网络124的使用也可由信息管理器312监控。由信息管理器312收集的使用率数据可以是总体项,或它可包括用于特定设 备或用户的数据。在一个实现中,信息管理器312可查看网络124的总体使用以及 网络124由于特定用户或设备的请求所造成的总体使用。以类似方式,表示总体使 用和/或由特定用户或设备造成的使用的数据可针对娱乐服务器112和家庭网络设备122上的CPU使用率、存储器使用率、(1/0)接口使用率和硬盘使用率来收集。策略评估器然后可针对资源争用问题来检查由信息管理器312收集的使用信息。这可由 策略评估器314完成,策略评估器314取得由信息管理器312收集的使用信息,并 将其与可用的总资源相比较。各个策略可详细说明当网络资源到达争用时网络124上不同用户的各个用户体验将受到如何影响。例如,可针对网络124的可用总能力 来査看由信息管理器312收集的关于网络124的总体使用的数据,以査看网络124 是否接近饱和。以类似的方式,可由策略评估器314对资源争用来分析娱乐服务器 112以及网络设备122的CPU、存储器、(I/O)接口和硬盘以便确定CPU、存储 器、(I/O)接口和硬盘是否处于变为过饱和的危险中。如果不存在冲突,且不存在体系结构300的任何资源的过饱和危险,则不需 要干预。然而,如果发现任何资源接近饱和,则策略评估器314可针对所需策略来 检查体系结构300的当前状态以便确定体系结构300的当前状态是否匹配由所需策 略所命令的状态。由策略评估器314使用的饱和限制本身可由用户设置或重新设置。例如,饱 和可被定义为娱乐服务器112的CPU总能力的80X。因此,当娱乐服务器112上 的CPU总能力的80X正被使用时,策略评估器314将CPU识别为饱和的。设置 如此低于100%的饱和限制可避免到达其中娱乐服务器112或家庭网络设备122过 度订阅的情况。另外,所需策略本身可由用户预定或预先输入,或在体系结构300的操作期 间设置或重新设置。在一个示例性实现中,可由制造商或从制造商到用户的分发链 中的其他实体将各种可能的预定所需策略加载到娱乐服务器112或家庭网络设备 122上。用户然后可从可能的预设选项列表中选择以激活在给定用户本身独特需求 和优先级的情况下最合适的预定所需策略。用户可用的预设选项以及预定所需策略 可用容易理解的'简单(plain)英语,(即,非技术用户可理解的语言)来呈现。如上所述,策略指示在面对资源争用时应如何维护某些用户体验。例如,所 需策略可命令体系结构300的第一 (按时间顺序)用户的无缺陷或高质量的体验同 时降级后续用户的体验。潜在地,这样的所需策略可包括向其使用可能导致资源争 用的最后一个用户拒绝服务。或者,另一所需策略可命令高优先级用户(诸如父母或娱乐服务器112的所有者)的无缺陷或高质量体验并降级低优先级用户(例如,孩子和娱乐服务器112 的非所有者)的体验。这样的策略可潜在地包括向可其使用可能导致资源争用的最 低优先级用户拒绝服务。在另一示例中,所需策略可命令最高质量显示器(例如,HDTV监视器)的 无缺陷或高质量用户体验并降级较低质量显示器(例如,SDTV监视器)的体验。 或者,所需策略可命令仅将HD内容传递给HD显示器,而将SD内容传递给所有 其他显示器。而且,所需策略可命令同等地降级所有用户体验,使得所有用户公平地共享 体系结构300的资源以及体系结构300的资源降级。另外,所需策略也可允许一个 或多个优先级用户决定较低优先级用户的命运。在这样的情况中,可向一个或多个 优先级用户发出提示,列出较低优先级用户以及可能采取以消除任何资源争用问题 的可能的动作。该一个或多个高优先级用户然后可用其选择的方式响应。例如,考 虑其中高优先级用户前往观看起居室104中主TV 106上的媒体流,并忘记在卧室 102的辅助TV 108上断开接收媒体内容流。稍后,如果资源争用发生,则可在主 TV 106上向该较高优先级用户发出提示,给予其断开至辅助TV 108的流传送的选 项。另外,上述所有所需策略也可包含惩罚或牵制高容量用户的规定。例如,策 略评估器314可在使用数据中检査任何用户或设备消费体系结构300资源中不成比 例的百分比的证据。如果找到,则这些用户或设备可受到特殊对待,包括降级用户 体验、或将其排除在对体系结构300的资源的进一步使用之外。实施模块一旦针对资源争用检查了由信息管理器312收集的信息,并由策略评估器314 针对所需策略审査了体系结构300的当前状态之后,实施模块316即采取控制并确 保在所有用户和设备上实现了所需策略。实施模块316可釆纳实施的两大分类——交互式和非交互式。实施模块316 采纳实施的何种形式可由所需策略、预先输入的计算机设置或从用户提示接收到的 答复命令。在命令交互式实施的情况中,实施模块316可向一个或多个用户通知存在资 源争用,然后向其呈现用于补救这种情况的选项。通知和选项两者均可用容易理解 的"简单英语"(即非技术用户可理解的语言)向用户呈现。例如,在网络124的使用率过高的情况中,实施模块316可向一个或多个用户呈现一个或多个选项。在一个实现中,实施模块316可向一个或多个用户呈现代替观看TV而收听音乐的 选项,因为音频内容的传递与音频和视频内容的传递相比消耗较少的带宽。另外, 实施模块316可指示一个或多个用户从HD馈流切换到SD馈流(例如,从HDTV 频道到SDTV频道)以便于减少网络使用从而改善相关的网络资源争用问题。在另一可能的实现中,实施模块316可向一个或多个用户提示来加入与其他 用户共享的媒体体验(组播对比单播)。另外,实施模块316可向一个或多个用户 提示来切换至延迟回放模式。这样的选择将允许一个或多个娱乐服务器112在为一 个或多个用户播放媒体之前非实时地下载并高速缓存该媒体。而且,实施模块316 可向一个或多个用户给出允许通过使用速率转换器(transrater) /代码转换器(tramcoder)来减少传递给他们的媒体内容的比特率的选择。而且,实施模块316可向一个或多个用户提供减少媒体编码器比特率的选择(如果源正被实时编码)。另外,实施模块316可向一个或多个用户提供在多比特 率/多格式媒体文件中切换至不同比特率和/或格式的选择。在又一示例中,实施模块316可允许一个或多个用户选择来启用网络优先化(例如,WiFi多媒体)以确保最重要的流不被降级(这又意味着较不重要的流可 被降级)。类似地,在一个或多个娱乐服务器112或家庭网络服务器122中的存储器308、 320的使用率过高的情况下,实施模块316可向一个或多个用户呈现设计成降低存 储器使用率的一个或多个选项。在一个示例性实现中,实施模块316可向一个或多 个用户呈现切换来查看非受数字权限管理(DRM)保护的媒体内容的选项,诸如 将电视频道从诸如Home Box Office (HBO家庭影院)TV频道的付费站点切换 至诸如American Broadcasting Company(美国广播公司,ABC) TV频道的公共可用 频道。这种动作可能通过使得无需在一个或多个娱乐服务器112和家庭网络设备 122上的存储器308、 320上加载加密/解密或策略管理器组件来降低存储器要求。实施模块316也可向一个或多个用户提示来允许卸载不使用的组件。在一种 情况中,这可包括将一个或多个用户的至少其中之一移动至另一娱乐服务器112, 使得该至少一个用户移动离开的娱乐服务器112可没有用户,从而可被关闭。在另一示例中,实施模块316可向一个或多个用户提示来允许一个或多个用 户的体验的切换。例如,实施模块316可将UI体验(如果它是从一个或多个娱乐 服务器112或家庭网络设备122驱动的)的保真度从丰富的体验减少到平淡的体验。在实施模块316确定在一个或多个娱乐服务器112或家庭网络设备122上的 CPU使用率过高的情况中,实施模块316可向一个或多个用户提示来采取适当动 作以降低CPU使用率。例如,实施模块316可向一个或多个用户提示切换来观看 非受DRM保护的媒体内容,以便于消除与DRM内容相关联的加密/解密和策略管 理器开销。类似地,实施模块316可向一个或多个用户提示来从HD馈流切换到 SD馈流(例如,从HDTV频道到SDTV频道)。在实施模块316确定在一个或多个娱乐服务器112或家庭网络设备122上的 硬盘使用率过高的情况中,实施模块316可向一个或多个用户提示来采取适当动作 以降低硬盘使用率。例如,实施模块316可向一个或多个用户提示来切换至较低带 宽流(例如,用音乐来代替电视,用SDTV代替HDTV)。在例如(I/O)接口处遇到瓶颈时,可采用的另一选项是在多个娱乐服务器112 或家庭网络设备122之间使用负载平衡。在这样的情况中,实施模块316可向一个 或多个用户提供选择以允许独立媒体体验策略引擎204和/或来自娱乐服务器112 和家庭网络设备122的媒体体验策略引擎102、 202合作以便于动态地将负载从娱 乐服务器112或网络设备122之一移动至另一个。或者,在娱乐服务器112或家庭 网络设备122之一上的一个"主要"策略引擎120、 202或独立媒体体验策略引擎 204可收集来自所有PC/设备的反馈,并对其作用以降低并最终改善瓶颈。在一个实现中,仅向用户体验会受到来自所需策略的命令影响的用户呈现实 施选项。在另一实现中,也向体验不会受到影响的用户发出关于可能的资源争用问 题以及可能采取的动作的信息。在非交互式实施的情况中,策略实施模块316可在不提示任何用户或不给出 将实现的将要进行的改变的任何警告的情况下实现对环境300的改变。或者,策略 实施模块316可向受到影响的用户、未受到影响的用户或其任何子集显示跟着发生 的改变的说明或描述。在这样的情况中,可用容易理解的"简单英语"(即,非技 术用户可理解的语言)来向用户呈现说明。可以理解,可由策略实施模块316采取以实行使用非交互式实施的实施措施 的动作可包括以上结合交互式实施讨论的所有措施。也可以理解,除上述以外,也可使用其他技术。而且,以上技术可以混合和 配对,使得实施模块316可一起使用多种方法,包括交互式和非交互式实施技术两 者的组合。另外,也可以理解,上述众多改变必然会招致花费。例如,当动态速率转换/代码转换高比特率流时,导致用户体验的质量被降低,娱乐服务器112或家庭网络设备122上的CPU使用率增加。从而,策略引擎120可使用多变量评估来评估选 项。例如,策略引擎120可标识可解决最高优先级瓶颈的所有选项,并评定那些选 项以便找到最合适的选项(即,不会产生甚至更高的优先级瓶颈的选项)。 一旦标 识了其中没有资源负担过重的最合适的选项之后,策略引擎120可实现该选项。媒体体验策略遵守方法在示出由媒体体验策略引擎120执行的示例性方法400的图4中示出了处理 娱乐服务器112和家庭网络设备122的动态负载平衡的另一方面。为易于理解起见, 方法400被描绘为表示为图4中的独立框的各个分开的步骤;然而,这些分开描绘 的步骤不应被解释为必定与其执行相关地排序。另外,为讨论起见,参考图1-3的 各元素描述方法400。方法400在框402连续监控媒体内容传递资源的状态。这可通过连续监控一 个或多个娱乐服务器112以及用户作出对媒体内容的请求的网络设备122的资源使 用率,包括例如CPU使用率、存储器使用率、(I/O)接口使用率和硬盘使用率来 实现(框404)。另外,对网络124的使用也可被监控。在一个示例性实现中,对 资源的监控可由信息管理器312来执行。所收集的使用率数据可以是总体项,或它 可包括对特定设备122或用户的数据。在一个实现中,方法400可査看网络124 的总体使用率以及网络124由于特定用户、家庭网络设备122或娱乐服务器112 的请求所造成的总体使用率。以类似方式,表示总体使用率和/或由特定用户或设 备造成的使用率的数据可针对娱乐服务器112和家庭网络设备122上的CPU使用 率、存储器使用率、(I/O)接口使用率和硬盘使用率来收集。然后可针对资源争用问题由方法400来检査所收集的使用信息(框406)。在 一个示例性实现中,这可由策略评估器314完成。所收集的使用率数据可与可用的 总资源数据相比较。例如,可针对网络124的可用总能力来査看所收集的涉及网络 124的总体使用率数据,以查看网络124是否接近饱和。以类似的方式,可对资源 争用来分析娱乐服务器112以及网络设备122的CPU、存储器、(I/O)接口和硬 盘以便确定CPU、存储器、(I/O)接口和硬盘是否处于变为过饱和的危险中。如果不存在冲突,且不存在体系结构300的任何资源的过饱和危险,则不需 要干预,且方法400返回框402 (即,自框406的"否"分支)。然而或者,如果发现任何资源接近饱和(即,自框406的"是"分支),则方法400将针对所需策略来比较体系结构300的当前状态以便确定体系结构300 的当前状态是否匹配由所需策略所命令的状态(框408)。所需策略可例如由用户 预先输入、由制造商或分销商预设、或在体系结构300的操作期间设置或重新设置。 在一个实现中,所需策略可命令体系结构300的第一 (按时间顺序)用户的无缺陷 或高质量的体验同时降级后续用户的体验。潜在地,这样的所需策略可包括对其使 用可能导致资源争用的最后一个用户拒绝服务。在另一可能的实现中,所需策略可命令对主要用户的用户(诸如父母或娱乐 服务器112的所有者)的无缺陷或高质量体验并降级较低优先级用户(例如,孩子 和娱乐服务器112的非所有者)的体验。这样的策略可潜在地包括对其使用可能导 致资源争用的最低优先级用户拒绝服务。在又一可能的实现中,所需策略可命令对最高质量显示器(例如,HDTV监 视器)的无缺陷或高质量用户体验并降级对较低质量显示器(例如,SDTV监视器) 的体验。或者,该策略可命令仅将HD内容传递给HD显示器,而将SD内容传递 给所有其他显示器。在又一可能的实现中,所需策略可命令同等地降级所有用户体验,使得所有 用户公平地共享体系结构300的资源以及体系结构300的资源降级。在以上所有实现中,所需策略也可包含惩罚或牵制高容量用户的规定。例如, 可在使用率数据中检查任何用户或设备消费体系结构300资源中不成比例的百分 比的证据。如果找到,则这些用户或设备可受到特殊对待,包括降级用户体验、或 排除在对体系结构300的资源的进一步使用之外。如果框408处发现的体系结构300的当前状态遵循所需策略,则不必干预, 且方法400返回至框402 (即,自框408的"是"分支)。然而,如果在框408处 发现的体系结构300的当前状态不遵循所需策略(即,自框406的"否"分支), 则可继续策略实施。方法400可取决于所需策略、预先输入的计算机设置或从用户提示接收到的 答复命令了何种形式的实施来强制进行交互式实施(框410)或非交互式实施(框 412)。在交互式实施下,方法400向一个或多个用户通知存在资源争用,并向其呈 现用于补救这种情况的选项。被通知的用户可包括其用户体验可能会受到由于所需 策略的实施而导致的改变的影响的用户,或者所有用户或其子集可接收通知。在一个示例性实现中,在网络124的使用率过高的情况中,方法400可向一个或多个用户呈现若干选项中的一个或多个,包括收听音乐来代替观看TV、或从HDTV频道切换到SDTV频道以便于降低网络使用率的选项。可呈现类似的提示 以便改善因CPU、存储器和硬盘使用率以及I/O接口瓶颈而引起的资源争用问题。在方法400继续非交互式实施(框412)的情况中,可在不提示任何用户或给 出将要进行的改变的任何警告的情况下对环境300作出改变。或者,可向受到影响 的用户、未受到影响的用户或其任何子集显示跟着发生的改变的说明或描述。例如,如果确定网络使用率过高,则在非交互式实施的一个示例性实现中, 可通过使用速率转换器/代码转换器来减少正被流传送给一个或多个用户的媒体内 容的媒体比特率。可采取类似的动作以便于改善因CPU、存储器和硬盘使用率以 及I/0接口瓶颈引起的资源争用。也可理解,可使用除上述示例以外的其他技术,包括向一个或多个高优先级 用户提供提示、允许他们决定较低优先级用户的命运。而且,以上技术可混合和配 对,使得可一起使用多个方法,包括交互式和非交互式实施技术两者的组合。在一个示例性实现中,可使用实施模块316来实现交互式和非交互式实施技 术两者。也可以理解,上述大多数改变必然招致花费。例如,当动态速率变换/代码变 换高比特率流时,用户体验的质量被降低,且娱乐服务器或家庭网络设备122上的 CPU使用率增加。从而,可通过使用多变量评估来评估各选项来作出实施决策。 例如,方法400可在最合适的选项(即不会产生甚至更高的优先级瓶颈的选项)的 基础上对可用于解决最高优先级瓶颈的所有选项进行评定。一旦标识了其中没有资 源负担过重的最合适的选项,则该选项可由方法400实现。—旦实施了策略(框410、 412),方法400随即返回至框402,并恢复连续 监控环境300的资源。策略评估方法在图5中示出了评估所需策略的另一方面,图5示出了由驻留于娱乐服务器 112的策略评估器314执行的示例性方法500。为易于理解,方法500被描绘为表 示为图5中的独立框的各个分开的步骤;然而,这些分开描绘的步骤不应被解释为 必定与其执行相关地排序。另外,为讨论起见,参考图1-3的各元素描述方法500。一旦收集了关于体系结构300的资源的使用率的使用率信息之后,可进行分 析来查看是否存在资源争用问题(框502)。在一个示例性实现中,使用率数据由信息管理器312收集。可通过将使用率数据与体系结构300中可用的总资源比较来 分析使用率数据。例如,可针对网络124的可用总能力来查看由信息管理器312 收集的涉及网络124的总体使用率的数据,以查看网络124是否接近饱和。以类似 的方式,可分析娱乐服务器112以及网络设备122的CPU、存储器、(I/O)接口 和硬盘的资源争用情况以便确定CPU、存储器、(I/O)接口和硬盘是否处于变为 过饱和的危险中。如果不存在冲突,且不存在体系结构300的任何资源的过饱和危险(即,自 框504的"否"分支),则不需要干预,且方法500返回框502。然而或者,如果 发现任何资源接近饱和(即,自框504的"是"分支),则方法500将针对所需策 略来检查体系结构300的当前状态以便确定体系结构300的当前状态是否匹配由所 需策略所命令的状态(框506)。所需策略可例如由用户预先输入、由制造商或从制造商到用户的分发链中的 其他实体预设、或在体系结构300的操作期间设置或重新设置。在一个实现中,所 需策略可命令体系结构300的第一 (按时间顺序)用户的无缺陷或高质量的体验同 时降级后续用户的体验。潜在地,这样的所需策略可包括对其使用可能导致资源争 用的最后一个用户拒绝服务。在另一可能的实现中,所需策略可命令对主要用户的 用户(诸如父母或娱乐服务器112的所有者)的无缺陷或高质量体验并降级较低优 先级的用户(例如,孩子和娱乐服务器112的非所有者)的体验。这样的策略可潜 在地包括对其使用可能导致资源争用的最低优先级用户拒绝服务。在又一可能的实现中,所需策略可命令对最高质量显示器(例如,HDTV监 视器)的无缺陷或高质量用户体验并降级较低质量显示器(例如,SDTV监视器) 的体验。或者,策略可命令仅将HD内容传递给HD显示器,而将SD内容传递给 所有其他显示器。在又一可能的实现中,所需策略可命令同等地降级所有用户体验,使得所有 用户公平地共享体系结构300的资源以及体系结构300的资源降级。在以上所有实现中,所需策略也可包含惩罚或牵制高容量用户的规定。例如, 消费体系结构300资源中不成比例的百分比的任何用户或设备可受到特殊处理,包 括降级用户体验、或将其排除在对体系结构300的资源的进一步使用之外。体系结构300的状态可与所需策略比较以便査看所需策略所命令的所需结果 是否匹配体系结构300的实际状态。如果实际结果匹配所需结果(即,自框508 的"是"分支),则不必干预,且方法500返回至框502。或者,如果实际结果不匹配所需结果(即,自框508的"否"分支),则干预是有必要的,且方法500 继续至框510,在那里给出开始策略实施的命令。实施方法在图6中示出了评估所需策略的另一方面,图6示出了由驻留于娱乐服务器 112的实施模块316所执行的示例性方法600。为易于理解,方法600被描绘为表 示为图6中的独立框的各个分开的步骤;然而,这些分开描绘的步骤不应被解释为 必定与其执行相关地排序。另外,为讨论起见,参考图1-3的各元素描述方法600。一旦发现体系结构300的当前状态处于所需策略的计划之中,可由媒体体验 策略引擎120或其组件之一发出开始所需策略的实施的命令。在接收到该命令(框 602)之后,方法600可审阅所需策略、其他预设设置或向用户发出提示,以便确 定是采取交互式还是非交互式实施方法(框604)。如果期望交互式方法(即,自框604的"交互式"分支),则方法600进而 向一个或多个用户发出一个或多个用户提示,以努力中断(discontinue)或改变用 户或设备导致资源争用的行为(框606)。例如,在网络124的使用率过高的情况中,方法600可使得在由一个或多个 用户正使用的监视器上显示提示以及一个或多个选项。在一个实现中,可向一个或 多个用户给出收听音乐来代替观看TV的选项,因为音频内容的传递与音频和视频 内容的传递相比,消耗较少的带宽。另外,可向一个或多个用户给出从HDTV频 道切换到SDTV频道的选项以便于降低网络使用率从而改善相关网络资源争用问 题。在另一可能的实现中,可向一个或多个用户提示加入与其他用户共享的媒体 体验(组播对比单播)。另外,可向一个或多个用户提示来切换至延迟回放模式。 如果媒体内容源自网络124的外部,则这样的选择将允许一个或多个娱乐服务器 112在为一个或多个用户播放媒体内容之前非实时地下载并高速缓存该媒体内容。 该选项可减少娱乐服务器112的广域网(WAN)链路(其中WAN的带宽可与网 络124的带宽部分共享)上的网络负载。或者,如果媒体内容已经被存储在网络 124上,则设备122可下载并高速缓存媒体内容,从而减少网络124上的网络负载。另外,可向一个或多个用户呈现允许通过使用速率转换器/代码转换器来减少 传递给他们的媒体内容的比特率的选择。而且,可向一个或多个用户提供减少媒体 编码器比特率的选项(如果源正被实时编码)。另外,可向一个或多个用户给出在多比特率/多格式媒体文件中切换至不同比特率和/或格式的选项。在又一示例中, 可向一个或多个用户给出启用网络优先化(例如,WiFi多媒体)以确保从一个或多个娱乐服务器112到家庭网络设备122传递的媒体内容中最重要的流不被降级(这又意味着较不重要的流可被降级)的选项。或者,可向一个或多个用户提示来将UI体验(如果它是从一个或多个娱乐服务器112或家庭网络设备122驱动的) 的保真度从丰富的体验减少到平淡的体验。类似地,在一个或多个娱乐服务器112或家庭网络服务器122中的存储器308、 320的使用率过高的情况下,方法600可向一个或多个用户呈现设计成降低存储器 使用率的若干选项中的一个或多个。在一个示例性实现中,可向一个或多个用户呈 现切换来查看非受数字权限管理(DRM)保护的媒体内容的选项,诸如将电视频 道从诸如Home Box Office TV频道的付费频道切换至诸如American Broadcasting Company TV频道的公共可用频道。这种动作可能通过使得无需在一个或多个娱乐 服务器112和家庭网络设备122上的存储器308、 320上加载加密/解密或策略管理 器组件来降低存储器要求。在其中一个或多个娱乐服务器112或家庭网络设备122上的CPU使用率过高 的情况中,可向一个或多个用户提示来采取适当动作以降低CPU使用率。例如, 可向一个或多个用户提示切换来观看非受DRM保护的媒体内容,以便于消除与 DRM内容相关联的加密/解密和策略管理器开销。类似地,可向一个或多个用户提 示来从HD馈流切换到SD馈流(例如,从HDTV频道到SDTV频道)。在一个或多个娱乐服务器112或家庭网络设备122上的硬盘使用率过高的情 况中,可向一个或多个用户提示来采取适当动作以降低硬盘使用率。例如,可向一 个或多个用户提示来切换至较低带宽的流(例如,音乐来代替电视,SDTV代替 HDTV)。在一个实现中,仅向其用户体验会受到来自所需策略的命令的影响的用户呈 现实施选项。然而,未受影响的用户也有可能接收资源争用问题以及可能的可用解 决方案的通知。在例如(I/O)接口处遇到瓶颈的情况中,可采用的另一选项是在多个娱乐服 务器112或家庭网络设备122之间使用负载平衡。在这样的情况中,可向一个或多 个用户提示允许独立媒体体验策略引擎204和/或来自娱乐服务器112和家庭网络 设备122的媒体体验策略引擎102、202合作以便于动态地将负载从娱乐服务器112 或网络设备122之一移动至另一个。或者,娱乐服务器112或家庭网络设备122之一上的一个"主要"策略引擎120、 202或独立媒体体验策略引擎204可收集来 自所有娱乐服务器112和家庭网络设备122的反馈,并对其作用以降低并最终改善 瓶颈。一旦向其发出这些提示的一个或多个用户输入了他们的响应(框60S)之后, 方法600可实行改变以便实现所需策略(框610)。可以理解, 一个实现可包括向 高优先级用户发出提示、允许他们作出选择并从而决定较低优先级用户的命运。在非交互式实施(即,自框604的"非交互式"分支)的情况中,方法600 可进而在不向任何用户提示的情况下实现对环境300的改变。方法600可在实行改 变(框612)之前或同时向受影响的用户、未受影响的用户或其子集提供对跟着发 生的改变的说明或描述,然而这并不是必需的。例如,该方法可在不向任何用户发 出任何警告的情况下直接实行适当的实施措施(框610)。可以理解,可由方法600采取来实行使用非交互式实施的实施措施的动作可 包括以上结合交互式实施讨论的所有措施。另外,在非交互式实施的一个示例性实 现中,如果在一个或多个娱乐服务器112或家庭网络设备122上发现存储器308、 320的使用率过高,则可自动卸载未使用的组件。也可以理解,可使用除上述以外的其他技术。而且,以上技术可被组合和配 对,多个方法可在一起采用。而且,可采用交互式和非交互式实施技术两者的组合。也可以理解,上述大多数改变必然招致花费。例如,当动态速率转换/代码转 换高比特率流时,用户体验的质量被降低,娱乐服务器或家庭两络设备122上的 CPU使用率增加。从而,方法600可使用多变量评估来评估可能的实施选项。例 如,方法600可标识可解决最高优先级瓶颈的所有选项,并评定那些选项以便找到 最合适的选项(即,不会产生甚至更高的优先级瓶颈的选项)。 一旦标识了其中没 有资源负担过重的最合适的选项之后,该选项可被实现。一旦实现了适当的实施措施(框610)之后,方法600可向一个或多个媒体体 验策略引擎120、 一个或多个客户机侧MEPE 202、独立媒体体验策略引擎204或 娱乐服务器112或家庭网络设备122上的其他应用程序发出报告,报告选择使体系 结构300符合所需策略的过程的完成(框614)。然而,不一定要发出这样的报告。结论尽管用结构特征和/或方法动作专用的语言描述了本发明,但可以理解,在所 附权利要求书中定义的本发明不必限于所述的特定特征或动作。相反,特定特征和动作被公开为实现所要求保护的本发明的示例性形式'
权利要求
1.一种方法,包括监控媒体传递系统的资源使用率水平;确定资源使用水平是否表示了资源争用的可能性;根据预定策略来改变媒体传递选项以减少资源使用率并避免可能因资源争用而引起的媒体呈现中断。
2. 如权利要求l所述的方法,其特征在于,所述监控媒体传递系统的资源使 用率水平包括以下至少其中之一收集关于CPU使用率的数据、收集关于传递系 统存储器使用率的数据、收集关于PC上硬盘使用率的数据、收集关于I/0接口使 用率的数据、以及收集关于网络使用率的数据。
3. 如权利要求l所述的方法,其特征在于,所述改变媒体传递选项包括呈现 非DRM媒体内容来代替受DRM保护的媒体内容。
4. 如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述改变媒体传递选项包括从音 频/视频内容切换到音频内容。
5. 如权利要求l所述的方法,其特征在于,所述改变媒体传递选项包括为延 迟回放下载并高速缓存流传送的媒体内容。
6. 如权利要求l所述的方法,其特征在于,所述改变媒体传递选项包括向用 户警告资源争用的所述可能性、向用户呈现解决所述资源争用可能性的至少一个行 动过程、接收用户所选的行动过程以及实现用户所选的行动过程。
7. 如权利要求l所述的方法,其特征在于,还包括允许用户从用简单英语向 用户呈现的若干选项中选择预定策略。
8. 如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述改变媒体传递选项包括从 HD频道切换到SD频道。
9. 一种服务器,包括媒体体验策略引擎,被配置成收集关于媒体传递系统的资源使用率的数据, 并根据所需策略通过向所述媒体传递系统发出指令来对资源争用可能性作出反应 以便防止对用户体验的破坏。
10. 如权利要求9所述的服务器,其特征在于,所述服务器是家庭PC和机顶
11. 如权利要求9所述的服务器,其特征在于,所需策略命令为最高优先级 用户维护最高质量用户体验并对较低优先级用户降级用户体验。
12. 如权利要求9所述的服务器,其特征在于,所需策略命令同等降级对所 述媒体传递系统的所有用户的用户体验。
13. 如权利要求9所述的服务器,其特征在于,所述媒体体验策略引擎驻留 在操作系统中。
14. 一种含有计算机可读指令的计算机可读介质,所述指令当被执行时执行 包括以下的动作监控媒体传递系统的当前状态;确定所述当前状态是否表示了资源争用的可能性;以及向所述媒体传递系统发出指令以根据预定策略来传递媒体内容以便减少资源 使用率并避免媒体呈现的破坏。
15. —种包括利用如权利要求14所述的计算机可读指令的至少一个服务器以 便于将媒体内容传递给至少一个用户的媒体传递系统。
16. 如权利要求14所述的计算机可读存储介质,其特征在于,所述监控媒体 传递系统的当前状态包括收集关于以下至少其中之一的数据CPU的总体使用率、 指定用户对CPU的总体使用率、指定设备对CPU的总体使用率、网络的总体使用 率、指定用户对网络的总体使用率、指定设备对网络的总体使用率、计算机存储器 的总体使用率、指定用户的计算机存储器的总体使用率、指定设备对计算机存储器 的总体使用率、计算机硬盘的总体使用率、指定用户对计算机硬盘的总体使用率、 指定设备对计算机硬盘的总体使用率、I/O接口硬盘的总体使用率、指定用户对I/O 接口的总体使用率、以及指定设备对I/O接口的总体使用率。
17. 如权利要求14所述的计算机可读存储介质,其特征在于,所述向媒体传 递系统发出指令包括发出指令以通过使用速率转换器/代码转换器来减少网络上的 媒体比特率。
18. 如权利要求14所述的计算机可读存储介质,其特征在于,所述预定策略 包括对第一时间顺序用户维护最高质量用户体验并降级时间顺序较晚的用户的用 户体验的指令。
19. 包括如权利要求14所述的计算机可读指令的操作系统。
20. —种包括处理器以及如权利要求14所述的计算机可读存储介质的娱乐设 备,其特征在于,所述计算机可读指令是在所述处理器上实现的。
全文摘要
媒体体验策略引擎包括三个组件信息管理器、策略评估器和实施模块。信息管理器收集关于媒体传递系统的当前状态的信息,诸如CPU、存储器、硬盘、(I/O)接口和网络的使用率。所收集的数据然后由策略评估器验证以查看是否有资源争用发生或接近发生。如果是,则由实施模块处理现有或潜在的冲突,实施模块根据所需策略来施加纠正,诸如限制时间顺序较晚的用户的访问或对所有用户的用户体验降级以便于降低资源争用并维护与所需策略相符合的用户体验。
文档编号G06F15/173GK101228519SQ200680027188
公开日2008年7月23日 申请日期2006年7月11日 优先权日2005年7月28日
发明者G·沃迪, J·戴维斯, N·方, T·布朗拉 申请人:微软公司
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