服务端定位回馈分享方法及系统的制作方法

文档序号:6457539阅读:153来源:国知局
专利名称:服务端定位回馈分享方法及系统的制作方法
技术领域
本发明涉及服务端回馈分享的领域,尤指 一种应用定位系统的服务端定 位回馈分享方法及系统。
背景技术
随着信息产业的发达与网际网络的普及,相关的娱乐活动带动了诸如在
线游戏(online game)、网页游戏及可连线的游乐器(video game console) 游戏与个人计算机游戏等统称为「网络游戏」(network game )之游戏信息 产业的蓬勃发展,网络游戏提供了人们闲暇时更多的消遣渠道,也为业者造 就了新的商机。
但网络游戏的蓬勃发展却不可避免地造成玩家的行动范围局限于计算 机屏幕等视像显示单元(Visual Display Unit, VDU)前,封闭于虚拟世界中, 娱乐之外的时间与空间或多或少地受到排挤。以玩家投入时间最多,现有规 模产值最大的在线游戏可为最佳例证。目前政府担忧此种沉迷于虚拟世界的 现象会影响到未成年人的成长,有演变成社会问题之虞,而提出所谓的r网 游防沉迷系统」,希望业者配合以针对此问题估文出改善。
不可否认的,网络游戏玩家始终是处于现实社会中的一份子,过度涉入 虚拟世界虽然对业者虽看似有利,但事实上负面效益也不可忽视。例如大部 分玩家可能因沉迷尝到现实社会的苦果,而在沉迷一段时间后永远离去,或 是因长期的沉迷而更容易对单一游戏丧失兴趣,转而寻求新的游戏获得满 足。这除了导致业者必须加速开发新的游戏外,更迫使业者必须在更短的时 间内对单一游戏推出新的内容(例如出资料片、改版等),让业者必须投入
更多时间与资金等成本,但激烈的竟争下却导致利润不断被压缩。这种现象 相当程度局限了游戏信息产业所能发挥的经济效益与其所能开拓的潜在市 场,且由于虚拟世界与现实社会的过度分离,甚至扼杀了网络游戏业者与更多产业间策略联盟的机会。
当前的网络游戏业者面对上述问题时,皆着重于定期丰富化游戏内容、创造增加玩家互动机会的游戏系统,或强化玩家在线游戏时的侦错回馈机能以维持游戏流畅进行,但这些方法难以治本,只能维持现有玩家在该游戏之虚拟世界中的参与度与忠诚度,且对每日游戏4小时以上的「重度玩家」较
有效果,对中度(每日1~4小时)甚至轻度玩家(每日1小时内)则相当
有限。当网络游戏的虚拟世界难以与现实社会结合,久而久之该虚拟世界就
会「小众化」,自然让原本可能投入的更多玩家望之却步。
尽管当前有在线游戏业者呼应政府提出「网游防沉迷系统」的政策,对游戏设计出 一种计算玩家离线时间给予相对回馈的系统,使玩家离线时间越长,下次上线获得经验值的额外奖励越多。也有业者设计一种于特定时段上线时能给予回馈的系统,例如在晚间6点至深夜12点时段间上线,给予获得经验值与掉宝率较其他时段高的额外奖励,以嘉惠上班族玩家。这类回馈系统无非是希望能吸引更多「非重度玩家」能够加入该游戏,以开拓新市场,并延长在线游戏寿命。
现行技术设计上的漏洞,使得游戏业者解决这类问题仍无能为力。以离线时间回馈系统为例,玩家自A游戏下线,却立刻自B游戏上线,或者玩家自A游戏的a服务器下线,却立即连上A游戏的b服务器,两者却都能获得经验值回馈,反而促使部分玩家为「更有效率的升等」而更加沉迷,系统设定原本的目的反而被扭曲。
此外,为了增加收益,有游戏业者将不同领域业者之实体商品与网络游戏结合,例如在游戏内或游戏官方网站发送活动信息给玩家,宣传购买食品或饮料来参加抽奖获得游戏虚拟宝物等活动,这种模式意图经由一定时期内的策略联盟,希望能够达到扩大不同领域业者之利益。
不过这种模式的效益时常被质疑,主要因为对玩家提供的回馈诱因不足,或是该活动信息传递的渠道不充分,使活动信息传递的对象过于局限,难以吸引潜在的客户。例如爱用某一产品者不见得会玩某一网络游戏,因而难以获知这类信息,或者是游戏玩家通常很难对这类中奖机会妙茫的活动或游戏中不甚稀有的虚拟宝物所吸引,而刻意去购买该产品,这代表既有系统
5与机制动员玩家的能力颇有限。
此外,网络游戏玩家所注册的个人资料也经常出现虚伪记载的问题,业者若是根据这些虚伪的个人资料,经由统计归纳,用于进行电子商务或拟定市场策略时,必然会获得偏离现实的结果或结论,导致不必要的损失。例如前述的「网游防沉迷系统」多以未成年游戏玩家为身见范对象,反而导致该类玩家大量以虛伪资料注册以回避。且在网络犯罪案例逐渐增加的情况下,一旦以虚伪资料注册的玩家发生违法情事,业者乃至于政府机关在应对处理上也会产生更多的阻碍。
综合上述,目前网络游戏在技术上仍无法克服的几个缺点(l)游戏业者与实体商品结合的策略联盟,技术上无法充分动员玩家的问题;(2)玩家以虚伪个人资料注册游戏衍生的问题;(3)玩家过度沉迷引起的诸多问题。因此当前需要一种服务端定位回馈分享的技术方案。

发明内容
本发明所要解决的技术问题是提供一种服务端定位回馈分享方法及系统,其主要目的在于突破过去网络游戏只能以网际网络为主要渠道来进行游戏与提供回馈的模式,应用定位系统与游戏结合,通过用户端(玩家)与服务端(业者)双方,通过多重渠道进行多种信息的分享与回馈,可促使玩家跳脱出以往设限于个人计算机前所建构的虚拟世界,进而与现实社会间产生更紧密的结合,使得游戏不但可以通过通讯网络在个人计算机等网络终端前进行,更可以将其一部份扩展至现实社会中进行,本发明让网络游戏不再是一种虚拟且封闭的娱乐,而且能藉此更加准确地掌握玩家真实状况,甚至还能通过让玩家走出户外而发展出更多商机。
为了解决上述问题,本发明提供了一种服务端定位回馈分享方法,包括下列步骤
(a) 架设一网络游戏,产生一用户端与一服务端;
(b) 配备一定位系统接收器于所述用户端;
(c) 自所述用户端传送所述定位系统接收器内之信息至所述服务端;(d) 自所述服务端接收从所述用户端所传送之所述定位系统接收器内之信息,并存取于一定位信息储存装置内;
(e) 检索所述定位信息储存装置内之信息,并选出符合特定条件之至少一用户端;及
(f) 向符合特定条件之所述用户端发送至少一数字信息作为回馈。
进一步地,上述方法还可包括,所述步骤(e)包含以下步骤比对所述定位信息储存装置与所述用户端信息储存装置内信息,以确认同 一用户端在不同储存装置内之同类信息的符合度。
本发明还提供了一种服务端定位回馈分享系统,包括
一网络游戏,具有一用户端与一服务端;
一定位系统接收器,配备于所述用户端;
一资料传送模块,用于传送所述定位系统接收器内之信息至所述服务
端;
一定位信息储存装置,用于储存所述服务端接收之所述定位系统内之信息;及
一资料分析模块,用于检索所述定位信息储存装置内之信息,并选出符合特定之至少一用户端,以便自所述服务端向符合特定条件之所述用户端发送至少 一数字信息作为回馈。
进一步地,上述系统还可包括,所述定位系统接收器所使用的所述定位系统,是选自全球定位系统、全球导4充卫星系统、伽利略定位系统、准天顶卫星系统及中国卫星导航系统其中之一。
进一步地,上述系统还可包括,所述定位系统接收器更具有运用通讯网络运作的辅助全球卫星定位系统接收器之功能。
进一步地,上述系统还可包括,所述用户端所参与的所述网络游戏,是属于在线游戏、个人计算机游戏、网页游戏、游乐器游戏其中之一。
进一步地,上述系统还可包括,所述服务端更具有至少一回馈发送平台,该等回馈发送平台是选自网络游戏服务器、手机通讯服务器、多媒体服务器、
7电子邮件服务器、网页服务器。
进一步地,上述系统还可包括,所述服务端更包括一用户端信息储存装 置,用于记录所述用户端之个人基本资料。
进一步地,上述系统还可包括,所述资料分析模块还用于比对所述用户 端信息储存装置与所述定位信息储存装置内信息,以确认同 一用户端在不同 储存装置内之同类信息的符合度。
进一步地,上述系统还可包括,所述数字信息是选自纯文字信息、虚拟 货币、虚拟宝物、数字影像、数字图片。
应用本发明,突破过去网络游戏只能以网际网络为主要渠道来进行游戏 与提供回馈的模式,应用定位系统与游戏结合,通过用户端(玩家)与服务 端(业者)双方,通过多重渠道进行多种信息的分享与回馈,可促使玩家跳 脱出以往设限于个人计算机前所建构的虚拟世界,进而与现实社会间产生更 紧密的结合,使得游戏不但可以通过通讯网络在个人计算机等网络终端前进 行,更可以将其一部份扩展至现实社会中进行,本发明让网络游戏不再是一 种虚拟且封闭的娱乐,而且能藉此更加准确地掌握玩家真实状况,甚至还能 通过让玩家走出户外而发展出更多商机。


图1为本发明所提出之服务端定位回馈分享方法之具体实施方式
的整 体架构功能方块图。
具体实施例方式
下面结合附图和具体实施方式
对本发明作进一步说明。
本发明所提出之「服务端定位回馈分享方法」之一较佳具体实施方式
, 请参阅图1,其为服务端定位回馈分享系统及其方法之整体架构功能方块图。 本具体实施方式
以目前运用最普遍、涵盖范围最广的定位系统-「全球定位
系统」(Global Positioning System, GPS )运用于本发明之服务端定位回馈 分享系统中。本具体实施方式
之系统主要包含有 一网络游戏l、 一全球定位系统(GPS)接收器11、 一用户端IO、 一服务端20、 一资料传送模块12、 一定位信息储存装置210、 一资料分析模块22。
在本具体实施方式
中,需架设一网络游戏l,在网络游戏l已经架设并 公开营运的前提下,而产生提供网络游戏1之一服务端20与参与网络游戏 1之一用户端10。所谓网络游戏l,并不仅局限于在线游戏,还包含个人计 算机游戏、网页游戏、游乐器(video game console )游戏,也就是说网络游 戏1为上述这些需通过网络,以网络终端机来进行的网络游戏(network game )。
接下来,参与网络游戏的用户端10,需要配备全球定位系统(Global Positioning System, GPS )接收器11,当然,该GPS接收器也可以是具备定 位功能的手机或PDA。该GPS接收器11可帮助位于全球任何地方或近地空 间的用户端10取得连续、精确地三维位置、三维运动,及其位置所对应的 时间等信息。
需要指出的是,用户端10除配备美国研发的GPS外,配备欧盟的r伽 利略定位系统」(Galileo Positioning System, GPS)、俄罗斯的「全球导4元卫 星系统」(Global Navigation Satellite System , GLONASS )等与GPS功能 相近的其他全球定位系统也属较佳实施方式。且日本正在研发中的r准天顶 卫星系统」(Quasi匿Zenith Satellite System , QZSS ),或中国独力发展的r中 国卫星导航系统J ( China Navigation Satellite System, CNSS ),依照目前 规划显示,由于其具有类似GPS,甚至更佳的区域定位功能,因此只要能够 允许民用,并具有方便用户端10配备的特征,都属于本发明可运用的范围。 尽管定位系统技术在名称上玲琅满目,但上述这些系统在功能、原理上皆有 相似之处,因此仍属于「定位系统」这一范畴。
当用户端10配备的GPS接收器11获得了定位信息(GPS信息)后, 就需要通过资料传送模块12,自动并随时传送该GPS接收器11内之信息至 一服务端20。在此需要特别指出的是,由于包括GPS在内的主要定位系统, 必须在直视线(lineofsight)的情形下才能接收卫星讯号,因此一旦用户端 10进入室内或在高楼林立的都会区中,必然会有定位准确度受到干扰的情 况。既然GPS属较佳实施方式,且当前的GPS接收器11之功能已经能够应 用于手机、PDA等行动通讯终端机,因此为了强化定位效率,用户端10也 可以配备比传统GPS之定位效率更佳的「辅助全球卫星定位系统」(Assisted Global Positioning System , AGPS ),若使用行动通讯终端机则4荅配以使用 CDMA ( Code Division Multiple Access )系统为4K圭。
具体实施方式
若并用AGPS,是属于较传统GPS更佳的实施方式。 AGPS顾名思义,是一种辅助GPS的系统,AGPS利用手机基地台的辅助, 配合传统GPS卫星,以加速定位速度,将原本GPS接收器开机至第一次定 ^立时间缩^豆。
此外,由于AGPS具有一辅助定位服务器,使得定位工作得以在接收器 受到功率和位置等因素的影响(例如在高楼林立的都会区或室内),而难以 获得理想定位时,在该辅助定位服务器经由通讯网络的协助下,得以将部分 由GPS接收器处理的工作被该辅助定位服务器所处理(即由辅助定位服务 器来跟卫星联系),使其得以进行更精准的定位,以减少定位误差。简单的 说,就是可在r有卫星讯号用基地台与卫星定位,无卫星讯号则暂时用基地 台定位J,考虑到基地台在都会以外地区设置密度较低,反而会造成定位误 差变大,因此为了增加本发明的可运用范围,在此需要强调,本发明不应在 无卫星定位的状况下实施。
由于当前AGPS尚未普及,且本发明为了在更大范围内实施,不可能仅 限于配备AGPS的区域才能实施,更何况目前定位系统的相关技术之种类繁 多,其定位误差各有不同。因此,为处理此类技术问题,并帮助未随身配备 GPS接收器11或遭遇故障或缺电、受干扰等状况的用户端10进行定位工作, 资料传送模块12可在内藏或外接于该GPS接收器11的状况下运作。
举例来说,资料传送模块12可搭配设置在特定地点的GPS接收器11 (例如在便利商店、展览会场等地装设有相关业者提供可连线,且位于定点 具备GPS接收器11功能的手机或计算机等网络终端机)进行运作,使得未 随身配备GPS接收器11的用户端10在到达特定地点后,得以通过手动方 式登入ID、密码进行连线,便可传送用户端10的定位信息与用户识别讯号 至服务端20,以帮助服务端20获得用户端10的定位信息。自用户端10送出的定位信息到达服务端20,该网络游戏用户端10的 定位信息就会被储存在该服务端20之一定位信息储存装置210内。该定位 信息储存装置210储存之定位信息,至少要包含有定点位置与移动距离、移 动路线等信息。除了储存用户端10的定位信息外,也应该储存最低限度可 供辨别的该用户端10的个人资料,例如网络游戏之注册玩家ID等,以便比 对不同资料储存装置内之同一用户端的同类资料。
此外,虽然用户端IO—开始注册网络游戏1时所填写的个人资料,已 储存于一用户端信息储存装置211内,但将用户端信息储存装置211与定位 信息储存装置210两储存装置的信息合并储存并非不可行。不过由于本具体 实施方式应用GPS之定位系统于网络游戏1上,使得该网络游戏1的用户 端信息储存装置211必然先于定位信息储存装置210存在,在加入了定位信 息储存装置210所储存的信息类型后,会出现与用户端信息储存装置211原 本所储存的信息类型不同的情况,为了避免211、 210两资料整合时可能产 生的风险,将211、 210两资料储存装置的信息分开储存较为理想。
自用户端10传送之定位信息储存于定位信息储存装置210后,服务端 20之资料分析模块22可检索定位信息储存装置210内之定位信息,并能筛 选出符合特定条件之至少一用户端。所谓「符合特定条件」是以该用户端之 定点位置与移动距离等信息为基础,找出该用户端是否到达过某地或移动了 多少距离。
在此需要特别指出,由于包括GPS在内的主要定位系统,在室内或都 会区仍有难以避免的干扰与定位误差存在,因此资料分析模块22在搜寻该 用户端之定点位置信息时,并不会光以符合特定条件之定点位置为准,而是 扩张为是否落于符合特定条件之定点位置之方圆X公尺的范围内为准。该X 公尺至少要设定为民用定位系统之误差的最大值,本具体实施方式
将X定
为25,但随着定位技术的进步X值也会随之改变,且X的数值也可以依特 定需要与特殊情况另做调整。
此外,资料分析模块22更具有比对该用户端信息储存装置与该定位信 息储存装置内之定位信息的功能,以确认同 一用户端在不同储存装置内之同 类信息的符合度。简单地说,这种功能可以通过用户端10的定位信息(包括每天固定会前往的地点,诸如上班地点、住所、学校等),用来比对用户 端10注册游戏时所提供的个人资料(诸如工作地点、就读学校、居住地等), 以确认该用户端IO所提供个人资料的真实程度。
一旦选出特定条件之该等用户端,服务端20就可以通过至少一回馈发 送平台23,向符合特定条件之该等用户端发送至少一数字信息做为回馈, 而该等用户端也有相对应之回馈接收平台13。回馈的发送,随着该等数字 信息种类的不同,影响到回馈发送平台23与其对应之回馈接收平台13的类型。
因此,回馈发送平台23可为网络游戏服务器、手机通讯服务器、多媒 体服务器、电子邮件服务器、网页服务器等,且回馈发送平台23所发送之 该等数字信息可以为纯文字信息、虚拟货币、虚拟宝物、数字影像、数字图 片等信息。由于回馈发送平台23需跨越一种以上通讯网络进行服务,因此 其所发送的该等数字信息回馈,以经由整合行动网络与固定网络之「网络多 壬某体次系统」(IP Multimedia Subsystem, IMS)的途径为较佳。至于用户端 IO的回馈接收平台13则以连接通讯网络之个人计算机、PDA、手机、笔记 型计算机等网络终端机。
在此需要特别指出,回馈的发送与定位信息的传送、定位信息的分析以 即时性地处理为较佳,因为回馈本身可触发该用户端10的行动,进而发送 出更多定位信息,以获得更多回馈,因此服务端20与用户端IO间易有频繁 的信息分享与回馈,需要即时性地处理才能有较佳的效率。
具体举例来说, 一业者(服务端20)可通过网络电子邮件服务器(第 一回馈发送平台)向一玩家(用户端10)发送一网络电子邮件之「任务指 示信息」(第一数字信息回馈),其内容为某一产品的影像广告之连结,使 玩家可接收到该产品之影像广告,该邮件并附带提供该玩家日常路过地点, 诸如住处到学校的路线附近,有哪些活动地点可购得该产品等信息,该邮件 还告知为奖励该玩家前往该些地点,业者会提供该网络游戏经验值或虚拟货 币,甚至某实体赠品作为奖励。
由于在业者的所储存的资料中,包含通过定位系统接收器可取得玩家的 定位信息、移动速度外,更储存了各定位信息传送的时间,因此业者在任务的设计上,除了要求玩家前往某处地点外,也可以^搭配时间等条件,例如在限定时间内前往某地,或是在最短时间内移动到某几个地点,甚至是最短时
间内到达最远距离等竟速活动,使业者能设计出让玩家间能彼此竟争之r任
务J 。
接下来,该玩家通过个人计算机(第一回馈接收平台)在收到该网络电子邮件(第一数字信息回馈)后,由于该处地点距离自己平常活动范围并不
远,因此配备载入资料传送软件(资料传送模块)之GPS手机(定位系统接收器)的该玩家,决定前往该处活动地点并购买该商品。当然,为了能让未配备GPS手机的其他玩家能够参与该「任务」,也可以将任务设定的较为简易,例如让这些玩家能够前往定点「|艮到」后,通过该定点的终端机传送该地定位信息,再到其他活动地点经由相同方式传送定位信息。
于是,无论是否随身配备定位系统接收器的玩家,都能够前往该处活动地点并将定位信息传送到该业者处,该业者得以据此信息,依玩家所参与的游戏种类,通过该游戏服务器(第二回馈发送平台)给予该玩家在网络游戏之一角色经验值或虚拟宝物奖励(第二数字信息回馈),或经由手机通讯服务器发(第三回馈发送平台)送获奖之文字简讯(第三数字信息回馈)给该玩家,通知该玩家进行相关的领奖动作。
此外,在最短时间完成任务或前往过最多处活动地点的该玩家,被业者将其表现放上游戏官方网站之r排行榜」(经由第四回馈发送平台送出的第四数字信息回馈),并可给予更大的回馈奖励,更让该玩家获得人人称羨的荣耀。上述设计等于是通过一次的「完成任务」,赋予多次多渠道的回馈,让玩家额外获得了网络游戏中「练功」所得到的经验或虚拟宝物甚至自我实现感,也通过让玩家走出户外为业者提供了额外的经济效益。
以上所述,仅为本发明较佳的具体实施方式
,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉该技术的人在本发明所揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。
1权利要求
1、一种服务端定位回馈分享方法,包括下列步骤(a)架设一网络游戏,产生一用户端与一服务端;(b)配备一定位系统接收器于所述用户端;(c)自所述用户端传送所述定位系统接收器内之信息至所述服务端;(d)自所述服务端接收从所述用户端所传送之所述定位系统接收器内之信息,并存取于一定位信息储存装置内;(e)检索所述定位信息储存装置内之信息,并选出符合特定条件之至少一用户端;及(f)向符合特定条件之所述用户端发送至少一数字信息作为回馈。
2、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,所述步骤(e)包含以下步骤比对所述定位信息储存装置与所述用户端信息储存装置内信息,以确认同一用户端在不同储存装置内之同类信息的符合度。
3、 一种服务端定位回馈分享系统,其特征在于,包括一网络游戏,具有一用户端与一服务端;一定位系统接收器,配备于所述用户端;一资料传送模块,用于传送所述定位系统接收器内之信息至所述服务端;一定位信息储存装置,用于储存所述服务端接收之所述定位系统内之信息;及一资料分析模块,用于检索所述定位信息储存装置内之信息,并选出符合特定之至少一用户端,以便自所述服务端向符合特定条件之所述用户端发送至少 一数字信息作为回馈。
4、 如权利要求3所述的系统,其特征在于,i系统接收器内之所述定位系统接收器所使用的所述定位系统,是选自全球定位系统、全 球导航卫星系统、伽利略定位系统、准天顶卫星系统及中国卫星导航系统其 中之一。
5、 如权利要求3所述的系统,其特征在于,所述定位系统接收器更具有运用通讯网络运作的辅助全球卫星定位系 统接收器之功能。
6、 如权利要求3所述的系统,其特征在于,所述用户端所参与的所述网络游戏,是属于在线游戏、个人计算机游戏、 网页游戏、游乐器游戏其中之一。
7、 如权利要求3所述的系统,其特征在于,所述服务端更具有至少一回馈发送平台,该等回馈发送平台是选自网络 游戏服务器、手机通讯服务器、多媒体服务器、电子邮件服务器、网页服务器。
8、 如权利要求3所述的系统,其特征在于,所述服务端更包括一用户端信息储存装置,用于记录所述用户端之个人 基本资料。
9、 如权利要求3所述的系统,其特征在于,所述资料分析模块还用于比对所述用户端信息储存装置与所述定位信 息储存装置内信息,以确认同 一用户端在不同储存装置内之同类信息的符合 度。
10、 如权利要求3所述的系统,其特征在于,所述数字信息是选自纯文字信息、虚拟货币、虚拟宝物、数字影像、数 字图片。
全文摘要
本发明公开了一种服务端定位回馈分享方法及系统,包括,架设一网络游戏,产生一用户端与一服务端;配备一定位系统接收器于该用户端;自该用户端传送该定位系统接收器内之信息至一服务端;自该服务端接收从该用户端所传送之该定位系统接收器内之信息,并存取于一定位信息储存装置内;检索该定位信息储存装置内之信息,并选出符合特定条件之至少一用户端;向符合特定条件之该等用户端发送至少一数字信息作为回馈。应用本发明,让网络游戏不再是一种虚拟且封闭的娱乐,而且能藉此更加准确地掌握玩家真实状况,甚至还能通过让玩家走出户外而发展出更多商机。
文档编号G06F19/00GK101482899SQ20081000043
公开日2009年7月15日 申请日期2008年1月10日 优先权日2008年1月10日
发明者彭靖鉴 申请人:雷爵网络科技股份有限公司;彭靖鉴
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