一种联机游戏实现方法与装置的制作方法

文档序号:6471906阅读:397来源:国知局
专利名称:一种联机游戏实现方法与装置的制作方法
技术领域
本发明涉及无线通信网络,尤其涉及在无线通信网络中进行联机游戏的实现方法
与装置。
背景技术
现有技术中,移动终端(如手机)之间的联机游戏主要是通过蓝牙和红外线实现 的联机游戏(均为近距离联机),且基本上都是双人对战,并不支持游戏中玩家间的通信 (近距离双人对战也没有通信的需求)。 采用蓝牙或红外线技术的手机游戏互联方式的缺点是显而易见的 1、地域的限制。采用蓝牙或红外线技术进行的双机通信距离往往在IO米以内,如
果之间有障碍物(如墙壁,玻璃等等)有效距离就会变得更短。而红外线技术不仅通信距
离短,还要求两终端设备的红外线发射接收端口偏离不能超过一定角度,实用性并不强。 2、只能双机对战。采用蓝牙或红外线进行手机游戏互联只能实现双机对战模式,
而不能多人同时进行游戏。蓝牙技术本身实现了多机互联,不过其似乎只能支持环形连接,
这对数据传输效率会产生很大影响,而且当新加入一个玩家和玩家退出时会影响到整体的连接。 3、不支持玩家间的通信。采用蓝牙或红外线技术进行的手机游戏互联还没有支持
玩家通信的机制。当然,由于是近距离的联机(距离小于io米),也没有必要提供游戏中的
通信机制。因此,这是由以上两点导致的又一缺点,这使得游戏的互动性和趣味性降低。
现有技术中,一种联机游戏实现方式是通过在网络侧设置游戏服务器进行手机游 戏互联服务。通过单独的游戏服务器建立手机间联机游戏的方法缺点也是比较明显的
1、需要服务器的建设。由于游戏服务器是星形连接的中心,游戏本体完全运行在 游戏服务器上,因此,服务器端的建设维护以及性能就显得至关重要。因此,这种设置游戏 服务器的方法成本高,难度大,且有同时在线人数限制(服务器端性能有限)。
2、需要较高的网络带宽。由于游戏本体运行在服务器端,游戏图像通过无线网络 发送给联机玩家的手机,这相当于一个实时视频的传输。如果没有较高的网络带宽,要达到 点对点的清晰高帧数视频流畅播放,还很难实现。 3、服务器端需要匹配终端的不同分辨率。由于手机种类繁多,屏幕尺寸、比例、分 辨率各不相同,要想保证每款手机都能全屏显示游戏画面而不存在黑边(比例不匹配),服 务器端要做更多的工作去适应终端,这更加重了服务器的负担。 现有技术中,还有另一种联机游戏实现方式,除了需要在网络侧设置游戏服务器 外,还需要在用户终端安装相应的客户端软件。游戏服务器与终端之间是星形连接。这种实 现方式同样需要服务器建议,游戏服务器需要参与整个游戏运行过程,因此,也同样存在实 现成本较高的缺点,且当游戏服务器故障时,联机游戏也就无法进行了。另外,由于游戏服 务器与终端之间是星形连接,参与联机游戏的终端数量同样受限于游戏服务器负荷性能。

发明内容
本发明提供一种参与联机游戏的各移动终端之间不受距离限制以及不需要设置
游戏服务器的联机游戏实现方法与装置。 本发明提供的联机游戏实现方法,包括 参与联机游戏的各移动终端启动存储在本地的游戏本体,通过无线通信网络建立 点对点P2P连接; 所述移动终端发送携带本地存储的参与联机游戏的其余移动终端的标识信息的 游戏数据,通过所述无线通信网络将所述游戏数据发送到所述参与联机游戏的其余移动终 端;以及 所述移动终端接收通过所述无线通信网络传送的游戏数据。 本发明还提供一种联机游戏实现装置,该装置集成于所属移动终端中,具体包 括 游戏执行模块,用于启动存储在所属移动终端本地的游戏本体; 点对点连接模块,用于当所述游戏本体启动后,通过无线通信网络建立所属移动
终端与参与联机游戏的其余移动终端之间的P2P连接; 标识信息模块,用于存储所述参与联机游戏的其余移动终端的标识信息;
数据传输模块,用于发送携带所述标识信息模块中存储的所述参与联机游戏的其 余移动终端的标识信息的游戏数据;以及接收通过所述无线通信网络传送的游戏数据。
本发明将游戏本体存储在移动终端中,参与联机游戏的各移动终端启动存储在本地 的游戏本体,并通过无线通信网络建立起点对点(Peer to Peer, P2P)连接;通过无线通信网络 传送游戏数据给参与联机游戏各移动终端。因此,参与联机游戏各移动终端之间不受距离的限 制,只要无线通信网络信号能覆盖到的任何地域的移动终端都可以参与到联机游戏中。
另外,本发明中,游戏本体是预先存储在各移动终端中,不再需要在网络侧设置存 储游戏本体的单独的游戏服务器;且参与联机游戏的各移动终端之间建立P2P连接,通过 无线网络进行游戏数据的传送,不再需要游戏服务器参与游戏过程。 进一步,本发明提供的联机游戏实现方法与装置中,由于移动终端中存储有游戏 本体,在游戏过程中,各玩家之间不需要传送完整的游戏图像,只需要传送游戏情节中涉及 的玩家位置、方向和动作等信息,接收方再通过这些信息在自己的屏幕上绘制出其它玩家 的对应图像。相对于现有技术,大大减少了游戏过程中传送的游戏数据量,减轻了对网络带 宽的需求。


图1为本发明实施例提供的联机游戏实现方法流程图; 图2为本发明实施例提供的进行联机游戏的四个移动终端之间的P2P连接示意 图; 图3为本发明实施例提供的联机游戏实现装置结构示意图。
具体实施例方式
本发明提供一种联机游戏实现方法与装置,使得参与联机游戏的各移动终端之间
5不受距离限制,且不需要在网络侧设置游戏服务器参与联机游戏。 下面结合附图,对本发明提供的方法与装置进行详细阐述。 参见图l,为本发明实施例提供的联机游戏实现方法流程图,包括如下步骤 步骤S101、参与联机游戏的各移动终端启动存储在本地的游戏本体,通过无线通
信网络建立P2P连接; 步骤S102、参与联机游戏的移动终端发送游戏数据到无线通信网络,在发送游戏
数据时还携带本地存储的参与联机游戏的其余移动终端的标识信息; 步骤S103、无线通信网络将游戏数据发送到参与联机游戏的其余移动终端; 步骤S104、移动终端接收通过无线通信网络传送的游戏数据。 本发明上述方法各步骤的具体描述如下 在执行步骤SIOI前,可以由多个移动终端用户预先通过其它的方式相互联络,并 约定参与同一款联机游戏。在步骤SIOI中,各用户分别启动自己的移动终端中存储的该 游戏本体,并通过无线通信网络与其它参与联机游戏的用户的移动终端之间建立起P2P连 接。 还可以采用其它的方式来实现参与联机游戏,例如 由一个用户作为邀请方,其它的用户作为被邀请方参与联机游戏。具体为
联机游戏邀请方移动终端启动存储在本地的游戏本体,向每个被邀请方移动终端 发送邀请参与联机游戏的短消息。例如,联机游戏邀请方启动本地存储的想要进行的游戏 本体,在联机中建一个主机(host),在"邀请"一栏中逐一输入被邀请方的移动终端标识 (如被邀请方的移动电话号码),点击"发送邀请",则生成邀请参与联机游戏的短消息,并 发送给被邀请方移动终端。在输入被邀请方的移动终端标识时,可以由用户手动输入,也可 以调用本地存储的电话号码本提供用户选择,获取用户选择的电话号码作为被邀请方移动 终端的标识。 联机游戏邀请方移动终端发送的邀请参与联机游戏的短消息到达被邀请方移动 终端后,被邀请方移动终端会显示出类似这样的短消息,如"***正在邀请您加入****游 戏,您可以打开****游戏,在'host'中输入对方手机号再点击'联机'即可加入!"等。
每个被邀请方移动终端接收到邀请参与联机游戏的短消息后,若用户愿意参与联 机游戏,则启动自己的移动终端中存储的相应游戏本体,点击"联机",接受联机邀请,通过 无线通信网络建立与邀请方移动终端之间的P2P连接。在建立起与邀请方移动终端之间的 P2P连接后,还从邀请方移动终端中获取当前已与该邀请方移动终端建立起P2P连接的其 余被邀请方移动终端的标识信息,根据获取的标识信息,通过无线通信网络分别建立与其 余被邀请方移动终端之间的P2P连接。 —实施例中,在邀请方移动终端中存储有一张玩家列表,该玩家列表的各记录中, 存储当前已经与邀请方移动终端建立起P2P连接的各被邀请方移动终端的标识信息。邀请 方移动终端中存储的玩家列表中的各记录,可以由该邀请方移动终端检测到有某一个被邀 请方移动终端与之建立起P2P连接后,自动增加相应记录;也可以由各被邀请方移动终端 连接到邀请方移动终端时,将自己的标识信息加入到邀请方移动终端保存的玩家列表中。
以邀请方移动终端(假设为终端A)邀请另外三个用户(假设其对应的移动终端 分别为终端B、终端C和终端D)进行联机游戏为例,具体过程如下
终端A启动存储在本地的游戏本体,并分别向终端B、终端C和终端D发送邀请参 与联机游戏的短消息; 假设终端B第一个与终端A建立P2P连接,终端A保存的玩家列表中存储的第一 条记录为终端B的对应标识;由于终端B是第一个与终端A建立P2P连接的终端,终端B从 玩家列表中获取的已与终端A建立P2P连接的其余被邀请方移动终端的标识信息为空;
假设终端C第二个与终端A建立P2P连接,终端A保存的玩家列表中存储的第二 条记录为终端C的对应标识;终端C从玩家列表中获取的已与终端A建立P2P连接的其余 被邀请方移动终端的标识信息为终端B的标识信息;终端C根据获取的终端B的标识信息, 再与终端B建立P2P连接; 假设终端D第三个与终端A建立P2P连接,终端A保存的玩家列表中存储的第三 条记录为终端D的对应标识;终端D从玩家列表中获取的已与终端A建立P2P连接的其余 被邀请方移动终端的标识信息为终端B和终端C的标识信息;终端D根据获取的终端B和 终端C的标识信息,再与终端B和终端C分别建立P2P连接; 经过上述过程,终端A、终端B、终端C和终端D之间的P2P连接示意图如图2所示。
P2P的连接的具体技术实现可以采用现有技术中的多种实现方式。以拨号上网为 例,发起P2P连接请求时,移动终端会进行拨号(类似于Modem),拨号服务器处理请求后分 配给移动终端一个IP地址,需要注意的是这个地址并非C类地址,而是10. * (数据返回由 防火墙或单独设备进行分发)。后续数据传输先要经过拨号服务器进行流量统计,再经过 防火墙到达无线因特网(Internet)。实际网络中,针对不同地域的移动终端(如每个省) 分别配置有自己的拨号服务器和防火墙。拨号服务器中存储了移动终端标识与P2P连接后 分配的IP地址的对应表。当一个移动终端请求与另一个移动终端建立P2P连接时,连接请 求先经过请求方所属拨号服务器、防火墙后,再通过无线Internet传送到被请求方的防火 墙,被请求方的防火墙认为合法后最终传递到被请求方的拨号服务器,被请求方的拨号服 务器查询存储的被请求方分配的对应IP,建立请求方与被请求方之间的P2P连接。若请求 方与被请求方属于同一地域的移动终端,即隶属于同一拨号服务器,则仅仅通过当地的拨 号服务器,两者之间的P2P连接就已经可以建立了。由此可见,移动终端之间的P2P连接, 是通过移动终端标识(如移动电话号码)和IP地址作为识别的方式通过无线Internet进 行的连接。 参与联机游戏的各移动终端之间建立P2P连接,相对于其它连接方式(如由网络 侧设置游戏服务器的星形连接方式)可靠性更高,且通信速率更快。 参与联机游戏的各移动终端之间建立起P2P连接之后,每一个移动终端检测当前 与自身建立起P2P连接的移动终端,动态更新本地存储的参与联机游戏的其余移动终端的 标识信息。沿用上例 终端A中存储的参与联机游戏的其余移动终端的标识信息,分别为终端B、终端C 和终端D对应的标识信息; 终端B中存储的参与联机游戏的其余移动终端的标识信息,分别为终端A、终端C 和终端D对应的标识信息; 终端C中存储的参与联机游戏的其余移动终端的标识信息,分别为终端A、终端B 和终端D对应的标识信息;
终端D中存储的参与联机游戏的其余移动终端的标识信息,分别为终端A、终端B 和终端C对应的标识信息。 参与联机游戏的各移动终端之间建立起P2P连接,检测得到参与联机游戏的其余 移动终端的标识信息后,就可以执行上述步骤S102 S104通过无线网络进行游戏数据的 收发,实现多人联机游戏。 游戏中所传输的数据量并不会太大。以当前3G网络的数据传输速率完全可以胜 任几个人联机进行简单游戏。以比较复杂的第一人称射击游戏为例,实际发送的只不过游 戏中玩家自己的位置、方向、动作等具体的信息,接收方通过这些信息在自己的屏幕上绘制 出其他玩家的图像,而并不是直接传输游戏界面图像。如果是简单的扑克牌类游戏就更容 易了,只要发送一个游戏中约定的数字(代表具体哪张牌)就可以了。
因此按照最复杂的实时游戏,四个人联机,图像每秒15帧,每帧需传送2KB的标 准,则每秒传输的数据量(包括发送和接收)为15*2 (发送数据)+15*2*3 (接收数据)= 120KB,对当前HSDPA 2. 8Mbps的速率来说实现起来绰绰有余。 而按照最简单的牌类游戏,四个人联机,假设平均每秒出牌一次,每次0. 5KB的标 准,则每秒传输的数据量(包括发送和接收)仅仅为O. 5KB,即使是比较慢的GPRS网络也同 样可以实现。 以上是两种极端的情况,也就是说绝大多数游戏在四人联机的情况下数据量在 0. 5KB/s 120KB/s之间。因此游戏是否可流畅运行,能够支持多少个玩家同时游戏,取决 于数据网速率。 为了进一步增强游戏的趣味性,提高用户体验,在游戏进行过程中,参与联机游戏 的各移动终端可以根据本地存储的参与联机游戏的其余移动终端的号码信息,选择其中一 个或多个参与联机游戏的其余移动终端进行即时语音通信,或者还可以进行即时消息交 互;语音通信数据和/或即时消息内容随同游戏数据一起传送。 当进行即时语音通信时,可以通过设置快捷方式控制移动终端中的麦克和杨声器 开关。由于语音通话的数据量很有限,每秒大约4KB左右,因此不会对游戏的流畅性产生任 何影响。 当进行即时消息内容传送时,可以在游戏显示界面中嵌入一个即时消息显示区 域,用以显示接收的即时消息内容。 在游戏过程中,参与联机游戏的各用户之间通过即时语音通信,以及通过即时消 息交互,使得游戏过程变得更加有趣和吸引人。 本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以 通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,如 ROM/RAM、磁碟、光盘等。 基于同一发明构思,本发明还提供一种联机游戏实现装置,该装置集成于所属移 动终端中,其结构示意图如图3所示,具体包括 游戏执行模块31,用于启动存储在所属移动终端本地的游戏本体; 点对点连接模块32,用于当游戏本体启动后,通过无线通信网络建立所属移动终
端与参与联机游戏的其余移动终端之间的P2P连接; 标识信息模块33,用于存储参与联机游戏的其余移动终端的标识信息;
8
数据传输模块34,用于发送游戏数据,并携带标识信息模块33中存储的参与联机 游戏的其余移动终端的标识信息;以及接收通过无线通信网络传送的游戏数据。
—实施例中,上述联机游戏实现装置还包括 联机参与模块35,用于当游戏本体启动后,向每个被邀请方移动终端发送邀请参 与联机游戏的短消息;以及启动游戏本体接受联机邀请后,指示点对点连接模块32通过无 线通信网络建立与邀请方移动终端之间的P2P连接;从邀请方移动终端中获取当前已与邀 请方移动终端建立P2P连接的其余被邀请方移动终端的标识信息; 所述点对点连接模块32,还根据联机参与模块35获取的标识信息,通过无线通信 网络分别建立与其余被邀请方移动终端之间的P2P连接。 标识信息模块33还用于检测所属移动终端当前建立的P2P连接,动态更新存储的
参与联机游戏的其余移动终端的标识信息。 —实施例中,上述联机游戏实现装置还包括 即时通信模块36,用于在游戏进行过程中,根据标识信息模块33中存储的参与联 机游戏的其余移动终端的标识信息,选择一个或多个参与联机游戏的其余移动终端进行即 时语音通信,和/或即时消息交互;并通过数据传输模块34传送语音通信数据和/或即时 消息内容; 数据传输模块34,还用于随同游戏数据传送语音通信数据和/或即时消息内容。
—实施例中,上述联机游戏实现装置还包括 即时消息显示模块37,用于在游戏显示界面中嵌入一个即时消息显示区域,用以 显示即时通信模块36接收的即时消息内容。 综上所述,本发明将游戏本体存储在移动终端中,参与联机游戏的各移动终端启 动存储在本地的游戏本体,并通过无线通信网络建立起P2P连接;通过无线通信网络传送 游戏数据给参与联机游戏各移动终端。因此,参与联机游戏各移动终端之间不受地理距离 的限制,只要无线通信网络信号能覆盖到的任何地域的移动终端都可以参与到联机游戏 中。 本发明实施例中,游戏本体预先存储在各移动终端中,不再需要在网络侧设置存
储游戏本体的单独的游戏服务器;且参与联机游戏的各移动终端之间建立P2P连接,通过
无线网络传送游戏数据,不再需要在网络侧设置游戏服务器参与游戏过程。 由于移动终端中存储有游戏本体,在游戏过程中,各玩家之间不需要传送完整的
游戏界面图像,只需要传送游戏情节中涉及的玩家位置、方向和动作等信息,相对于现有技
术,大大减少了游戏过程中传送的游戏数据量,减轻了对网络带宽的需求。 本发明还可以在游戏过程中进行即时语音通信和即时消息交互,进一步增强了用
户的联机游戏体验。 显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精 神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围 之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
权利要求
一种联机游戏实现方法,其特征在于,包括参与联机游戏的各移动终端启动存储在本地的游戏本体,通过无线通信网络建立点对点P2P连接;所述移动终端发送携带本地存储的参与联机游戏的其余移动终端的标识信息的游戏数据,通过所述无线通信网络将所述游戏数据发送到所述参与联机游戏的其余移动终端;以及所述移动终端接收通过所述无线通信网络传送的游戏数据。
2. 如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述参与联机游戏的移动终端启动存储在本地的游戏本体,并通过无线通信网络建立P2P连接,具体包括联机游戏邀请方移动终端启动存储在本地的游戏本体,向每个被邀请方移动终端发送邀请参与联机游戏的短消息;每个被邀请方移动终端启动存储在本地的游戏本体接受联机邀请,通过所述无线通信网络建立与所述邀请方移动终端之间的P2P连接;以及从所述邀请方移动终端中获取当前已与所述邀请方移动终端建立P2P连接的其余被邀请方移动终端的标识信息;每个被邀请方移动终端根据所述标识信息,通过无线通信网络分别建立与所述其余被邀请方移动终端之间的P2P连接。
3. 如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述向每个被邀请方移动终端发送邀请参与联机游戏的短消息,具体包括联机游戏邀请方移动终端调用本地存储的电话号码本提供用户选择,获取用户选择的电话号码作为被邀请方移动终端的标识,生成所述邀请参与联机游戏的短消息并发送给所述被邀请方移动终端。
4. 如权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括所述移动终端检测当前建立的P2P连接,动态更新存储的所述参与联机游戏的其余移动终端的标识信息。
5. 如权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括在游戏进行过程中,所述移动终端根据存储的所述参与联机游戏的其余移动终端的号码信息,选择一个或多个参与联机游戏的其余移动终端进行即时语音通信,和/或即时消息交互;并且随同所述游戏数据传送语音通信数据和/或即时消息内容。
6. 如权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括在游戏显示界面中嵌入一个即时消息显示区域,用以显示接收的所述即时消息内容。
7. —种联机游戏实现装置,其特征在于,该装置集成于所属移动终端中,具体包括游戏执行模块,用于启动存储在所属移动终端本地的游戏本体;点对点连接模块,用于当所述游戏本体启动后,通过无线通信网络建立所属移动终端与参与联机游戏的其余移动终端之间的P2P连接;标识信息模块,用于存储所述参与联机游戏的其余移动终端的标识信息;数据传输模块,用于发送携带所述标识信息模块中存储的所述参与联机游戏的其余移动终端的标识信息的游戏数据;以及接收通过所述无线通信网络传送的游戏数据。
8. 如权利要求7所述的装置,其特征在于,还包括联机参与模块,用于当所述游戏本体启动后,向每个被邀请方移动终端发送邀请参与联机游戏的短消息;以及启动所述游戏本体接受联机邀请后,指示所述点对点连接模块通过无线通信网络建立 与所述邀请方移动终端之间的P2P连接;从所述邀请方移动终端中获取当前已与所述邀请 方移动终端建立P2P连接的其余被邀请方移动终端的标识信息;所述点对点连接模块,还根据获取的所述标识信息,通过无线通信网络分别建立与所 述其余被邀请方移动终端之间的P2P连接。
9. 如权利要求8所述的装置,其特征在于,所述标识信息模块还用于检测所属移动终 端当前建立的P2P连接,动态更新存储的所述参与联机游戏的其余移动终端的标识信息。
10. 如权利要求9所述的装置,其特征在于,还包括即时通信模块,用于在游戏进行过程中,根据所述标识信息模块中存储的所述参与联机游戏的其余移动终端的标识信息,选择一个或多个参与联机游戏的其余移动终端进行即时语音通信,和/或即时消息交互;并 通过所述数据传输模块传送语音通信数据和/或即时消息内容;所述数据传输模块,还用于随同所述游戏数据传送所述语音通信数据和/或即时消息 内容。
11. 如权利要求10所述的装置,其特征在于,还包括即时消息显示模块,用于在游戏显示界面中嵌入一个即时消息显示区域,用以显示所 述即时通信模块接收的即时消息内容。
全文摘要
本发明公开了一种联机游戏实现方法与装置。本发明提供的联机游戏实现方法包括参与联机游戏的各移动终端启动存储在本地的游戏本体,通过无线通信网络建立点对点P2P连接;所述移动终端发送携带本地存储的参与联机游戏的其余移动终端的标识信息的游戏数据,通过所述无线通信网络将所述游戏数据发送到所述参与联机游戏的其余移动终端;以及所述移动终端接收通过所述无线通信网络传送的游戏数据。采用本发明,参与联机游戏的各移动终端之间不受距离限制,且不需要在网络侧设置游戏服务器参与联机游戏过程。
文档编号G06F19/00GK101763458SQ200810240818
公开日2010年6月30日 申请日期2008年12月24日 优先权日2008年12月24日
发明者骆磊 申请人:中国移动通信集团公司
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1