用于向用户提供目标的系统和方法

文档序号:6478805阅读:198来源:国知局
专利名称:用于向用户提供目标的系统和方法
技术领域
本申请总地涉及用于向用户提供目标的系统和方法。
背景技术
以不同方式将目标提供给用户,无论是电子游戏、标准测试、军事训练等任何方 式。例如,可以玩在计算机上可操作或者通过因特网可操作的电子卡游戏。作为另一个例 子,计算机仿真可以用于军事训练、飞行训练等。

发明内容
根据一个实施例,用于向用户提供目标的系统包括用户注册单元,构造单元、用 户接口单元和目标确定单元。用户注册单元用于接收用户请求以操作所述系统。构造单元 用于选择用于所述系统的多个可变要素。用户接口单元用于接收用户请求以与所述可变要 素交互并且响应于用户请求向用户提供信息。目标确定单元用于至少部分基于用户交互来 确定用户是否已经实现了目标。根据另一个示例实施例,一种计算机程序,存储在计算机可读介质上,用于由处理 器操作或者传送给另一个计算机可读介质用于在存储在所述另一个计算机可读介质上从 而由另一个处理器操作,其中所述计算机程序用于使得处理器操作所述程序以提供功能, 所述功能包括接收用户请求以操作所述计算机程序,其中所述计算机程序用于向用户提 供目标;选择用于所述计算机程序的多个可变要素;接收用户请求以与所述可变要素交 互;响应于所述用户请求来向用户提供信息;以及确定用户是否已经实现了所述目标。根据另一个示例实施例,一种用于向用户提供目标的设备,包括处理电路和存储 器。处理电路用于提供能够与用户交互的系统。存储器用于存储与不同的用户交互相关联 的多个时间段,其中所述处理电路用于接收用户请求以与系统交互,从存储器中提取与接 收的用户交互相关联的时间段,对提取的时间段求和,并且至少部分基于求和的时间段来 确定用户是否已经实现了目标。


图1是根据示例实施例用于向用户提供目标的系统的框图;图2是根据另一个示例实施例用于向用户提供目标的系统的框图;图3是根据示例实施例用于向用户提供目标的系统和方法的流程图;图4是根据另一个示例实施例用于向用户提供目标的系统和方法的流程图;图5是表示根据示例实施例的用于向图4的用户提供目标的系统和方法的额外细节的流程图;图6是根据另一个示例实施例用于向用户提供目标的系统和方法的流程图;图7是表示根据示例实施例的用于向图6的用户提供目标的系统和方法中涉及生 成犯罪现场的步骤的流程图;图8是表示根据示例实施例的用于向图6的用户提供目标的系统和方法中涉及生 成犯罪现场的步骤的流程图;图9是表示根据示例实施例的用户数据文件的图表;
图10是表示根据一个示例实施例的媒体集成的系统和方法的流程图;图11根据示例实施例的登录代码和游戏代码处理的流程图;图12是说明根据示例实施例的生成登录代码的图表;图13是说明根据示例实施例的项目代码加密的生成的图表;以及图14是说明根据示例实施例的用户媒体集成到预存媒体的流程图和示例图像。
具体实施例方式一个或多个实施例可以提供挑战,例如在线游戏的技能,其能够要求用户提供解 决问题、演绎推理、认知思考或其他技能来应对挑战。一个或多个实施例可以与固定要素一起使用可变的要素(例如通过移动、随机化 或其他选择处理),从而允许用户与相同的基础游戏交互多次,而每次具有不相同的体验。 一个或多个实施例能够为所有用户创建平等的游戏场,并且能够防止经常使用的用户不会 比第一次使用的用户或单次使用的用户获得显著的优势。一个或多个实施例能够将随机化的信息和内容合并到网页以创建独特的网站体验。一个或多个实施例能够存储与用户交互相关联的时间段,该时间段不必须涉及与 用户交互相关联的实时时间,这可以克服实现与不同计算机或网络设备相关联的目标的困 难中的差异(例如拨号相对于有线调制解调器速度、处理器速度等)。一个或多个实施例能够通过记录用户与游戏的交互以支持用户访问正确的网页 并且支持用户执行这些网站所需的任务以验证用户的结论,从而阻止对于游戏的结果的猜 测。—个或多个实施例能够确保在确定用户已经实现了目标之前用户已经进行了彻 底的调查,这能够制止欺骗或与其他用户共享信息的努力。一个或多个实施例能够合并预记录的视频、品牌(branded)项目、用户的数码照 片或其他媒体源作为可变和/或固定数据的一部分,从而提供更现实的用户体验以及提供 广告价值。一个或多个实施例能够被用作产品或服务公司的奖励程序的一部分,其中可以基 于实现系统的目标的用户而授予从优惠券或折扣到彩票奖金的奖励。对于用户目标可以是 获得奖励或者满足用于获得奖励的一个或多个标准。参考图1,将描述根据示例实施例用于向用户提供目标的系统100。图1的系统 100说明了一个实施例,其中系统100通过例如局域网或广域网,例如因特网或使用数据包 切换和/或因特网协议组(例如TCP/IP传输控制协议/因特网协议通信协议组)的其他网络操作。在可选实施例中,系统100能够在个人计算机或手持计算机上本地操作,不使用 广域网用于通信,而是使用例如键盘、鼠标和显示器的本地外围设备。在进一步的可选实施 例中,系统100能够在游戏中心游戏控制台或者在能够或不能与网络通信的其他专用娱乐 机上操作。在图1所示的实施例中,系统100在一个或多个服务器计算机104a、104b、 104c (此后共同或单独地称作服务器104)上可操作,该一个或多个服务器计算机104a、 104b、104c可以在单个物理位置106或在不同物理位置106、108操作,该物理位置可以是 不同建筑物、州或国家。服务器104通过网络102与一个或多个客户端计算机110、112或 114通信,在此显示的三个示例实施例中,计算机110包括笔记本计算机,计算机112包括台 式计算机,计算机114包括手持计算机。每一个计算机110、112和114分别包括对应的网 络接口系统或服务116、118和120,这表示用于通过网络102与计算机104通信的不同系 统和方法。例如,笔记本计算机110可以使用有线调制解调器、数字用户线路(DSL)、或用 于因特网访问的其他高速设备,台式计算机112可以使用电话拨号或用于因特网访问的其 他较低速度的设备,并且移动设备114可以使用用于因特网访问的无线设备(例如蜂窝射 频电话、Wi-Fi访问点等)。这些或其他计算设备每个都使用一个或多个网络接口系统或服 务116、118或120,或其他的网络接口系统或服务。在这个实施例中,可以在一个或多个计 算机104a-104c上操作这里描述的任何处理步骤,从而将数据发送到计算机110、112、和/ 或114,和从计算机110、112和/或114接收数据,从而与用户操作计算机110、112和/或 114交互。在其他实施例中,可以在计算机110、112和/或114(例如在本地运行处理的情 况下,例如在精简客户端的情况下)或没有示出的其他计算设备上操作这里描述的一个或 多个处理步骤。显示器112可以任何类型的显示器,例如阴极射线管、液晶显示器、投影屏 幕等。用户接口设备124可以包括一个或多个用户接口设备,例如鼠标、跟踪球、键盘、扬声 器输出、接收语音命令的麦克风输入等。现在参考图2,示出了根据另一个示例实施例的用于向用户提供目标的系统200。 系统200包括单元、模块、电路或电路部分、机构或设备作为机器或装置的一部分,上述每 一个执行在此描述的一个或多个处理或功能。每个这样的单元能够包括在适合的电子电路 上操作的计算机程序部分、代码、软件或其他计算机可读数据,适合的电子电路可以是通用 或专用电路,并且可以包括一个或多个微处理器、微控制器、专用集成电路、可编程逻辑或 其他模拟和/或数字电路元件。代码可以存储在计算机可读介质之内或之上,计算机可读 介质例如存储器(例如紧致磁盘、数字多媒体光盘、计算机存储器,例如只读存储器、可编 程只读存储器、闪存、磁盘驱动器、硬盘驱动器、磁带驱动器、固件或任何其他存储器),该存 储器可以由处理器访问或被配置为由处理器读取或操作以操作代码,或者存储器可以被配 置为将代码转移到(例如,通过电子传输、无线传输或物理传输,例如通过零售店或者在通 过邮件传递的包裹中)另一个计算机可读介质(例如存储器),用于由另一个存储器(例如 与存储器相关联的处理器,否则用于读取存储器)操作。在任何情况下,计算机程序用于使 得处理器运行程序以提供在此描述的一个或多个功能、处理或步骤。图2中的单元的组织 是是示例性的,并且实际上功能可以被组织在不同于图2所述的模块、对象或例程中,或者 单元能够共享在此描述的某些功能。可以以各种编程语言的任一种编程,例如F0RTRAN、C、 C++、C#、Java等,来编程代码,并且代码可以包括机器代码、源代码、目标代码、或其他类型的代码。在图2的实施例中,如图1所示,各种单元用于通过网络202与用户通信。网络通 信单元204用于以适于在网络上通信或适于与图2所示的单元通信的方式(例如协议等) 格式化进入和出去的数据信号。用户接口单元206用于处理至用户或者从用户来的通信, 任一个通信可以是用户交互。用户注册单元208用于接收用户请求以操作系统。响应于该 请求,系统通过注册处理进行处理,这将在下面更详细地描述。能够响应于用户访问网络 202上的网络通信单元204提供的网页而通过因特网从用户接收操作系统的请求。系统构造单元210用于响应于用户注册单元208而生成系统的构造(build)、迭代 (iteration)、版本或实例(例如计算机程序、计算机系统、软件、算法、机器、装置等),通过 该系统用户可以交互。构造单元210能够用于为系统选择多个可变要素,该多个可变要素 可以是不同的,或者不同地放置在系统的不同构造中。在一个示例实施例中,可以对于由系 统构造单元210生成的至少部分构造伪随机地选择可变要素。要素能够包括任何数据,例 如形成部分系统的数据,其可以包括具有多个数据元素的数据文件。构造单元210能够进 一步用于为系统选择多个固定的要素,该要素是相同的或者在系统的不同构造中相似地布 置。例如,在要被构造的系统是谋杀秘密游戏的情况下,固定的要素能够表示实际的或虚构 的物理或有形地形、建筑物、建筑物内的房间、以及道路,并且可变要 素能够包括用于谋杀 秘密游戏的小刀具、证据以及演员。在其他例子中,系统能够包括用于寻宝、艺术品盗窃、军 事训练、测试等的固定和可变要素。系统212的构造由系统构造单元210产生。用户接口单元206用于接收用户请求以与可变要素和/或固定要素交互,并且将 这些要素转发给构造系统212。构造系统212用于响应于用户请求向用户提供信息。例 如,构造系统212能够接收请求以掸掉小道具上的灰尘以采指纹,并且作为响应,在用户尝 试解决谋杀秘密时,构造系统121能够向用户提供指纹数据用于进一步的分析。构造系统 121还包括存储器中存储的时间段表,该时间段表与不同的用户交互相关联,尽管不必须与 用户使用的实时时间相当以执行用户交互。某些用户交互能够导致用户花费时间段,随着 系统进行,被花费的时间段被存储在用户记录单元218。关于用户与系统交互的数据将用户 的物理或有形的特征表示为用户的问题解决技能、演绎推理、对系统的物理输入等。目标确定单元214用于确定用户是否至少部分基于用户交互实现了目标。例如, 目标可以是解决谋杀秘密,并且单元214可以用于促使用户解决秘密并且确定用户提出的 解决方案是否是正确的。系统的每个构造具有预定或限定的结果,其中必须使用用户的解 决问题、演绎推理、认知思考的技能或其他技能来正确地和恰当地解决挑战,或者满足一个 或多个目标。谋杀秘密游戏的例子包括使用调查技能、处理犯罪现场、提审嫌疑犯、处理线 索、法庭和弹道学分析、理解动机、从转移注意力的话中辨别真相等。奖励报告单元216能 够用于将系统200使用的多种数据的任一种(例如用户提出的解决方案是否是正确、用户 概况信息、用户不正确的猜测等)报告给负责操作系统200的实体作为奖励或彩票程序的 一部分。该实体然后基于单元216报告的数据来确定是否向用户提供奖励。用户记录单元218能够用于记录具有可变或固定要素的用户交互。例如,能够记 录收集的证据、调查的犯罪现场以及其他交互。目标确定单元214能够至少部分基于由用 户记录单元218记录的数据来确定是否已经实现了目标。电子邮件消息单元220能够用于从用户接收电子邮件消息并且向用户发送电子邮件消息。例如,用户能够发送请求指纹分析的电子邮件,并且反过来能够接收具有指纹分 析的结果的电子邮件消息。可以在用户记录单元218中记录这个交互,并且目标确定单元 214能够使用该交互来确定是否已经解决了目标。 现在参考图3,将描述根据示例实施例的用于向用户提供目标的系统和方法的流 程图。在上述图1或图2所示的结构上或其他结构上能够操作图3的步骤。图3说明在例 如游戏会话(session)的用户会话过程中用于生成系统和与用户交互的算法。系统能够包 括用于生成网站、网页或其他屏幕或环境的计算机软件,其接收和处理用户交互并且通常 执行用户的挑战。如果用户已经从用户希望继续玩的预先创建的游戏中已经登录了代码和 游戏代码(步骤305),系统能够用于接收代码(和/或用户名、密码等)(步骤305. 2)并且 进行(步骤305. 4)以在步骤320玩游戏(如下所述,通过参考用户数据文件和/或游戏数 据文件,如果在退出时没有预先存储游戏,则创建或重新创建部分或全部游戏)。然而,如果 用户希望创建新的迭代或游戏构造,系统在步骤300开始注册处理。在步骤300,接收用户请求以通过系统开始新的迭代,其在这个实施例包括游戏, 但是在可选实施例中能够包括军事训练程序、教育程序、测试、训练、其他游戏技能、或者向 用户呈现了用于实现的一个或多个目标的其他挑战。在步骤301响应于生成新的迭代或游 戏构造的用户请求,如果没有预先注册用户,通过例如使得用户填写网页上显示的表格来 接收用户的个人信息,可以接收一个或多个用户名、生日、地址、电话号码、电子邮件地址、 借记卡或其他财务帐户信息、用户社保卡的最后四位等。系统生成与用户相关或识别用户 的第一代码,例如序列号,并将其存储在用户的主要资料库或用户的数据文件中。该第一代 码可以是登录代码,该代码是系统能够用于接收以允许用户登录或访问部分系统的任何代 码。系统能够基于用户个人信息中的一个或多个要素来创建序列号。例如,系统能够使用任 何类型的加密或加扰处理来选择并加密用户登记信息的部分或全部,加密或加扰处理例如 是Caesar密码、hash函数、使用加密密钥的处理等。在步骤302,例如通过比较用户登记数 据或登录代码的一个或多个要素与用于该用户和/或其他用户的过去登记数据或序列号, 系统能够确定这是否是第一次请求生成该系统的迭代。如果用户没有预先生成游戏,处理 继续至步骤308、310和306以开始生成系统的构造和相应游戏代码。如果用户已经预先生成了游戏,处理继续至步骤304以访问在上一个迭代或游戏 构造中使用的过去的游戏代码,并且阻止来自上一个游戏的预定数据在这个游戏构造中被 再次使用。以这种方式,系统防止用户获得与上一个游戏构造中相同的嫌疑犯、受害人、和 /或证据。如在此更详细所述,当系统构建网站或在线游戏时,或者在选择了可变要素之后 (例如在步骤308和310),系统能够将正确解决挑战所需的所有重要的或必须的信息(例 如代码)记录到用户的数据文件中(和/或在游戏数据文件中),如步骤306所示。在每 个用户登记时,系统能够用于访问用户的数据文档,并且基于存储在该数据文档中的一个 或多个代码,通过改变或忽略存储在其中的一个或多个代码来构建新的迭代或游戏构造, 从而防止用户获得相同或相似的游戏周期。此外在步骤306,对于新的游戏生成游戏代码, 该代码可以是伪随机数,或者可以是基于登录代码或者是与正在被构造的游戏相关联的任 何其他数据,或在生成游戏代码时已经被部分或全部构造。能够以任何顺序发生步骤304、 306,308 和 310。在步骤308,在伪随机处理中选择游戏的可变要素。基于来自伪随机数发生器的输出,在步骤310访问特定数据文件以与原来为该用户或为其他用户提供的游戏的其他迭代相比为该迭代或游戏的构造提供至少一定程度的独特性、随机性和可变性。在步骤306,当 系统选择可变要素时(或构造网站或在线游戏时),系统记录正确解决挑战所需的代码(例 如必要信息)。在步骤312,可变要素被加入到固定要素(例如环境、建筑物中的房间、地理 位置等)以形成程序的部分,其可以被示出为网页并且在步骤314被存储。固定要素可以 是公共的数据或特定系统版本的多个或全部迭代或构造(例如特定谋杀秘密游戏)。固定 的和可变的要素被存储在一个或多个内容数据库中用于由系统选择地提取以生成构造。由此,提供了用于随机地改变网页内的信息和内容以创建用于在线游戏的新的、 独特的、或可变的网站的方法和系统。可以使用任何可变性算法,例如具有任何数目的特征 的伪随机数发生器、从存储器中存储的列表中顺序地选择可变要素、感应例如在接收用户 键按压或其他交互之间的时间段的随机化事件的随机数发生器,或者为不同用户创建的游 戏或为单个用户的不同游戏迭代至少提供一些可变性的任何其他可变算法。根据一个实 施例,通过访问预先设计的数据文件(例如在步骤300的用户登记之前设计的,在互联网上 开启系统之前设计的)并且将访问的数据文件输入到单独的网页,限定、创建或构造用于 操作游戏或其它程序的特定网站的不同或唯一的网页,其中网页提供了固定要素形式的相 同或相似的基本设计或环境,但是可变要素在不同迭代或游戏构造之间可以是不同的。以 这种方式,通过改变游戏的不同构造之间的信息和内容能够对不同用户创建不同的独特场 景。一个或多个实施例能够提供避免当前网站存在的在设计中是线性的问题的优势,其中 可以记忆特定过程以实现单个结果。对于每个网站、执行的任务、电子邮件通信、网页中的 项目、信息、运动、过程或交互,系统用于提供不同或独特的识别代码(例如字母、数字、字 母数字等)或系统。能够使用秘密加密算法或公式来创建一个或多个识别代码,该加密算 法或公式例如为在此描述的任何加密或加扰方法或者例如伪随机数生成、序列号等其他方 法。在步骤306,创建与游戏的迭代或构造相关联的代码,称为游戏代码。该代码能够 进一步与对于用户创建或重新创建游戏的构造所需的特定数据相关联,例如表示对于该游 戏构造选定的可变数据的代码。该代码可以是向用户提供以在下次用户登记或登录以参加 游戏的时候要被输入到网页的游戏代码,使得对于用户能够提取游戏的构造以继续与其交 互。能够使用用户提供的电子邮件地址或者在系统内的电子邮件要素中对用户生成的新 的电子邮件地址,将登录代码和/或游戏代码以电子邮件的方式发送给登记的用户或参与 者。在步骤300登记的用户也能够选择或被指定用户名和/或密码。在步骤300启动或登 记处理过程中,用户能够输入用户名和/或唯一的登录代码。登录代码或访问代码可选地 与电子邮件地址或其他用户识别符一起使用。能够允许来自单个用户的多个登记,由此单 个用户能够具有多个登录代码或用于网站或游戏的不同构造的代码,例如,登录代码至少 部分地基于来自游戏构造的数据。与程序的构造相关联的登录代码或访问代码能够由用于提供字母数字、字母表、 数字或其他访问代码的算法生成。参考图11-12的实施例描述生成登录代码的示例方法。再次参考步骤312,系统用于生成系统的构造的固定要素和可变要素能够由网站 和/或游戏设计者生成、设计或创建,该网站和/或游戏设计者将固定要素创建为模板或基 础设计并且将可变内容创建为用于游戏的单个网站或迭代的可互换的网页。在一个实施例中,在设计构造中不是必须使用所有的网页或固定要素或可变要素。固定和/或可变要素 的设计可以是动画的、从实际或虚拟人物中创建的、从实际或虚拟物理位置中创建的(即, 来自电影或电视节目),可以包括来自其他现有游戏的要素,可以包括军事要素,可以包括 与数字多样性光盘(DVD)、电视节目、电影、任何因特网内容(例如来自诸如YouTube 的视 频共享网站的视频的视频剪辑)等相关联的任何数据。可变要素可以包括不同的场景、结 局、证据、信息等。现在参考步骤316,如图9中的示例表格所示,生成了用户数据文件。系统能够用 于以识别用户的信息来开始用户的数据文件,识别用户的信息例如为在登记步骤300的过 程中接收的任何用户个人信息、与用户相关的登录或访问代码、或者其他信息。在玩游戏时 (步骤320),系统用于在用户数据文件中记录用户与游戏的某些交互。系统能够用于记录 用户在单个游戏中的进展,执行某些交互所需的时间、用户在游戏环境下的运动、用户从游 戏请求的信息、与游戏的电子邮件通信等。在步骤318,系统用于创建游戏数据文件,该游戏数据文件用于存储解决情况或实 现目标所需的某些动作、代码或其他数据。当系统已经生成程序的构造时(例如用于在线 游戏的唯一网站),系统用于计算正确或精确解决生成的游戏需要多少过程、步骤和/或时 间(例如实时时间或游戏时间)。系统用于生成最小数目的步骤、处理和/或在线调查时间, 以正确地完成挑战和/或游戏,并且在步骤318存储该数据作为游戏数据文件的一部分。在步骤320,用户玩游戏或者与程序交互。在 游戏的过程中,系统用于追踪或存 储步骤316中创建的用户数据文件中的用户交互、时间和电子邮件通信。用户交互可以包 括接收用户输入,例如点击鼠标、文本输入、来自语音识别单元的数据、来自加速计或其他 运动或位置检测器的输入、电子或无线通信等,或者甚至是在某时间段中没有接收到用户 输入。根据一个优选实施例,在步骤318系统用于在存储器中存储与不同期望的用户获 得相关联的多个时间段,其可以以用户交互和相关联的时间段的表格的形式存储。在步骤 320玩游戏的过程中,当接收用户请求以与系统交互时,系统用于确定时间段是否与用户交 互相关联,并且如果是,从存储器或游戏数据文件中提取该时间段。该时间段可以是或不是 基于实时时间或者当用户与游戏交互时经过的实际时间量。根据一个有利方面,可以在接 收与时间段相关联的第一用户请求之前确定时间段,其可以是在图3的步骤320之前的任 何步骤之前、之中或之后。在本实施例中的时间段不是基于用户与系统交互的实时时间。对 于不同的系统构造时间段可以是不同的。预定或预先存储的时间段能够指的是与实时时间 相反的在线或“游戏时间”。例如,浏览网站并进行各种任务或交互导致一定量的累积或总 计时间,该时间由系统总计,并且可以由系统用于确定用户是否已经实现了一个或多个目 标。一个或多个实施例能够有利地确保每个用户具有相同的时间帧机会来进行在线调查, 而不管在线环境下的模式和速度、连接速度等,并且不管用于游戏的电路或系统或时间的 其他约束,例如暂停、休息等。根据一个实施例,可以将起因于提出的交互或与提出的交互 相关联的时间显示给用户或与用户通信,从而给用户机会来确认用户在经受交互所需时间 之前希望进行该执行。可选地,可以不将该时间通信给用户并且在游戏过程中能够与用户 通信或不通信。可以将归因于用户的交互的时间段存储在用户的数据文件中。能够提供步骤322由此接收解决方案或其他的用户输入,例如,提出的答案以求解目标。在步骤324,系统用于访问用户数据文件和游戏数据文件,该用户数据文件和游戏 数据文件在步骤314和318中生成游戏时被创建并且在玩游戏时被更新以确定用户是否已 经实现了一个或多个目标(例如,用于验证用户意图,其能够包括猜测或提出的解决方案 等)。在用户数据文件和/或游戏数据文件中存储的任何数据可以被用于进行该确定,并且 该确定可以用于多个目标。根据一个实施例,系统能够用于确定用户是否正在欺骗和/或 与其他用户共享信息。例如,如上所述,游戏数据文件包括指示系统和/或系统的设计者确 定的最小数目的步骤、处理和在线时间的数据,该在线时间证明是否已经实现了完全的调 查,或者已经猜测得到答案而不进行合理的调查或者用户通过从另一个源获取信息而进行 欺骗。系统能够用于指示用户对于与系统相关联的任何游戏或奖金或奖励没有资格。作为 另一个例子,如果用户的数据文件没有指示由系统和/或系统的设计者确定为重大的某些 信息,例如,通过电子邮件的方式或通过与系统的其他互换的另一个方式,系统做出决定用 户已经进行欺骗或者用户提出的满足目标的解决方案是无效的。在玩游戏的过程中,在用 户数据文件中的信息能够被进一步用于确定额外信息、网页或网站中的其他数据是否应该 被解锁或允许被用户访问。如参考步骤324所述,如果在线游戏者跳过步骤,没有获得由系 统和/或系统设计者认定的关键信息,没有从类似的网页收集证据,和/或没有请求接收包 含被确定为重大的信息和证据的特定电子邮件,则系统用于确定在在线游戏者没有进行他 们自己的调查和/或使得用户没有资格进行游戏或接收游戏中的某些额外信息。根据一个 有利方面,这样的方面防止关于游戏的解决方案的幸运的猜测。该系统能够进一步设计为 确保每个单独的网站设计具有正确的流程和结尾,使得如果正确进行游戏则能够正确解决 (solve)游戏。在构造时,系统能够用于将正确求解游戏所需的所有代码(例如唯一代码) 存储在游戏数据文件中。当用户已经完成了该游戏时,系统能够用于访问用户数据文件以 及游戏数据文件,并且比较其中的代码以确定用户是否已经具有必要的代码以保证正确的 结论。这可以是目的确定单元处理的一部分。在步骤226,当结果、奖励、实现的目标等能够被报告给与游戏相关联的用户和/ 或实体,使得奖励能够被传送或呈现给用户。
现在参考图4,示出了根据示例实施例的用于向用户提供目标的系统和方法的流 程图。在本实施例中,变化的信息和内容用于为在线游戏创建独特的网页。网页能够表示任 何场景,例如诸如房屋的建筑物的内部房间、房屋的外部区域、诸如汽车、船等交通工具、其 他建筑物、地形等。要素或项目能够指的是任何人工的或自然的项目。在该示例实施例中, 如在图4提供的算法步骤中示出,固定要素包括网页400A-400D形式的多个网页。系统选 择了一个或多个网页,并且每个网页被指定了与其他网页的代码不同的网页代码,从而对 于要被构造的系统的每个网页提供唯一的代码。每个网页用于提供可变的项目位置,每个 项目位置也被指定了不同的位置代码,该代码是唯一的。一个或多个项目数据库401A-401D 被存储在存储器中,每个项目数据库包括一个或多个可变要素,该可变要素被选定并用于 填充任何网页400a-400d。能够对网页内的预定位置预先设计可变要素(例如项目),并且 能够具有指定给它们的序列号(例如唯一的)或其他代码。系统能够用于从项目数据库或 数据文件401A-401D可变地(随机地等)选择一个项目,并且将该项目的序列号记录到游 戏数据文件中。参考图5,以武器项目500的形式说明了示例项目,武器项目500在该实施 例中包括刀的图像和与刀相关联的项目代码,其也可以包括关于该项目的其他数据或元数据,例如用户如何使用它进行交互、是否被拾起、是否被放下、是有由用户在游戏中操作的 人物攻击性或自卫性使用、序列号或代码等。在示例表格中显示的其他项目包括缓解疼痛 的容器502、软饮料或苏打水罐504、例如手机506的移动通信设备、以及例如信用卡508的 账户卡。每个网页400a-400d能够包括外壳(shell)网页,其包括固定的或不可互换的场 景或对象,例如地形、建筑物、道路等。可变的要素能够包括表示小道具、流视频、线索、品牌 产品(例如Coke 罐、Ford 卡车、Nokia 手机等)、证据、演员人物(其能够还具有可互换 的对话)等的数据或数据文件。在项目数据库中的项目在不同构造中是可变的,其是使用 随机化处理、伪随机化、通过预定顺序的多个不同项目的循环、移动、或使用任何期望的算 法来选择项目以填充网页而变化 或互换。返回图4,在步骤402,系统可变地选择证据数据形式的其他可变数据,其与原来 在步骤401A-401D中选择的项目数据相关联,和/或与在步骤400A-400D中的网页外壳位 置中的位置相关联。参考图5,示例证据被示出为指纹、无证据和血斑,上述任一个可以与从 项目数据库选择的Coke 罐项目504相关联。返回图4,在步骤403,选择与某些用户交互相关联的时间段(例如在游戏时 间或实时时间),该选择可以通过计算、从存储器提取、伪随机地生成、或用户与步骤 400A-400D、401A-401D、401中原来选择的网页中的证据和/或项目和/或固定数据交互所 需的时间相关联的时间周期来完成。能够随机地选择时间,例如移动时间。例如,系统能够 用于访问项目数据文件,每个项目数据文件包括若干项目以选择项目。每个项目具有时间 段,该时间段能够进一步包括指定给每个项目的变化和/或它期望的用户交互。每个可互 换的项目能够被指定具有预定时间(+/_)变化的基础时间。在构造处理过程中,系统能够 可变地从各种资料库选择项目,并且通过每个项目系统能够可变地(随机地)在项目的时 间变化内指定时间。然后系统能够将项目的签名(代码)和时间记录到用户的游戏资料库。 移动与每个游戏中的每个项目相关联的时间创建唯一的时间代码来防止黑客攻击“时间代 码公式”来解决游戏。系统能够构造每个游戏,使得每个游戏具有相同的总或合计时间(或 用于游戏的不同的时间部分的时间的部分和),以正确地解决挑战,这可以对每个游戏提供 公共的共同特性,这也可以防止在系统中的欺骗或猜测。如果用户在最少量的时间下完成 游戏以正确地解决游戏,这可以由游戏设计者和/或生成游戏的系统确定,用户是没有资 格的。返回步骤401A-401D,特定项目被指定位置代码,使得能够确定项目位于网页的什 么位置,能够可变地选择位置代码,使得系统的不同构造能够具有不同网页中或网页中的 不同位置中的项目。再次参考图4,在步骤404,对于该程序的构造选择一个或多个人物,其可以使用 这里描述的技术可变地选择。如图5中的示例表格所示,能够从由系统的设计者创建的数 据库或人物表中随机地选择人物。在图5的实施例中,选择人物D并将其加入到游戏数据 文件。返回图4,在步骤405,系统用于指定例如序列号的号码,其可以不同于其他项目 的其他序列号,或者可以是唯一的,该序列号如步骤407所示存储在数据文件中。如步骤 401-405所示,在步骤401中选择的每个项目能够与步骤402中可变选择的证据相关联,与步骤403中可变选择的时间相关联、与人物相关联(例如在步骤402中选择的指纹或血是 在步骤404中选择的人物D的指纹和血),并且与项目相关联的要素包括在步骤405与序列 号相关联以及在步骤407中存储在游戏数据文件中的数据文件。能够可变地选择序列号, 例如,顺序地、随机地、伪随机地选择。在步骤406,与具有序列号的每个数据项目相关联地创建实验室结果数据文件。 实验室结果功能106基于用于触发数据的输出的用户交互或用户交互组提供了预定输出 数据。例如,输出数据可以是识别号或序列号,响应于用户对于步骤401A-405中构建的项 目执行某个动作而将识别号或序列号提供给用户的概况,例如,接收用户请求以掸掉Coke 罐的灰尘用于得到指纹,并且发送该证据至犯罪实验室。实验室报告处理406可以是在可 选实施例中处理的任何结果。输出数据可以是稍后被检查的序列号或代码以确定用户正 确地与项目交互,从而收集解决或实现目标所需的证据、或者打开其他网页、端口和/或信 息,或者能够是与人物相关联的识别号,其可以提供给用户和/或存储在用户概况中。返回步骤405,在可选实施例中,系统能够用于指定对于网页401A-401D和合并 的项目唯一的并且与网页401A-401D和合并的项目相关联的序列号,合并的项目包括与时 间、证据和/或人物相关联的项目。返回图4,在步骤408,系统将在步骤401-405创建的项目在预定项目位置409插 入到一个或多个网页400A-400D中,对于不同网页预定项目位置可以是不同的。如图5所 示,可以是表示房屋的房间的计算机软件的网页400A包括项目位置409,在这种情况下,项 目位置409可以是水槽左边的工作台面,系统将项目408插入到项目位置409中以创建部 分该游戏构造。项目位置可以在网页400A-400D内的允许项目合并其中的预定或指定区域 或位置。图4和5所述的在线游戏412是游戏的构造,例如在图2中的系统构造212。步骤411表示用户的数据文件或资料库,其用于接收项目的序列号和时间并且基 于接收与满足预定条件的项目的用户交互来存储项目的序列号和时间,例如已经发送给实 验室结果步骤406,例如已经由用户拾取,已经搜索用于证据等。然后能够访问用户数据文 件411,并将其与游戏或系统数据文件或资料库比较以验证用户的结论或猜测或解决方案, 例如,确定在用户数据文件中已经接收了游戏或系统数据文件中存储的所有重大代码以构 建有效结论。系统能够用于记录每个用户的动作或与系统的交互,选择与系统的用户交互, 或者仅一个或一些与系统的用户交互,并且使用任何收集的交互来确定是否已经满足了游 戏的目标或者是否已经根据预定或预先设计的标准正确满足了目标。参考图6,将描述根据另一个实施例的示例方法和系统。与图3中的附图标记类似 的附图标记表示与图3类似的算法步骤。在步骤602,在该实施例中,用户地址(例如家庭 住址、电子邮件地址等)被用于确定用户是否已经原来登记了系统以参与程序,该程序在 这种情况下是游戏程序。在该实施例中,在对于返回的用户创建游戏代码的步骤606之后,或者如果这是 在步骤602确定的第一时间用户,在步骤603,创建登录代码并将其存储在用户数据文件 中。该登录代码能够唯一地识别用户以及该特定游戏的使用的迭代。在步骤605,从用户接 收用户名和密码并且与登录代码相关联。在步骤607,从多个预定游戏设计中选择新的游 戏设计,例如具有固定要素,例如环境、房间、地理位置、房间内的固定要素等。在步骤607, 以不同形式从多个预定游戏设置的一个中选择固定要素或游戏设计,该不同形式例如随机地、移动地、伪随机地、顺序地等。然后处理继续至步骤610以如参考图3和/或图4-5所 述访问可变数据。图6的实施例进一步说明在步骤630-636中的额外特征。在步骤618和616中创 建游戏数据文件和用户数据文件之后,在步骤630,通信模块用于确定或配置通信选项,例 如电子邮件、移动电话或其他用于系统的通信选项以与用户通信。在步骤632,系统用于生 成游戏内电子邮件地址和/或帐户。然后在步骤620中玩游戏的过程中,系统用于从用户 接收电子邮件请求或交互,通过生成与游戏相关的响应来处理这些请求,并且作为响应将 电子邮件发送回用户。系统能够用于对从用户的电子邮件消息接收和发送至用户的电子邮 件消息二者的游戏环境下提供内部的用户接口。每个用户对于单个网站能够创建他们自己 的唯一的电子邮件地址。一个或多个实施例能够通过使用与系统外部相对的系统内部的电 子邮件通信系统(例如用户的Gmail 或Yahoo ! 帐户)来防止公众获知用户在他们在 线体验过程中已经获取的任何信息。系统还能用于防止从内部帐户向任何第三方转发电 子邮件,和/或防止打印这样的电子邮件或通信。系统还能用于接收移动电话号码以允许 系统在玩游戏的过程中通过手机网络向用户的手机发送文本消息、多媒体消息(例如MMS、 SMS等)或者任何消息。消息能够是响应于用户请求发送的,或者能够响应于某些用户交互 (例如进入房间、一旦进入房间或网页等待某一预定时间段)被发送以提供额外的线索,该 发送是随机地或伪随机地,或者在玩游戏的过程中的其他时间发送消息。现在参考图6,在步骤634中,可以提供上载照片或视频功能,其中如参考图10将 更详细地描述,提醒用户以上载数字照片、视频或其他媒体至系统。在该实施例中,用户能 够上载用户的数字照片,并且系统能够用于将照片并入游戏内的项目,例如用于FIB的徽 章,例如在用户是游戏中的FBI探员的情况下。在步骤636,系统用于将用户图像输入FBI 徽章位置,该位置可以是固定的或可变的位置,并且这可以被加到用户数据文件或存储在 存储器中。在玩游戏并从用户接收解决方案之后,在步骤620和622,比较用户数据文件和游 戏文件以确定用户是否在步骤624中满足一个或多个目标。如果用户通过正确地解决情况 已经满足了目标,收集提供正确的情况所需的所有项目和证据,在步骤625,对于用户播放 “有罪”软件视觉化,并且用户整个产生的时间(无论是实时时间还是游戏时间)被存储在 存储器中,例如,用户数据文件,用于由操作系统的实体提取以确定是否应该提供奖励。可 选地,如果在步骤614没有满足一个或多个目标,在步骤627提供“无罪”软件视觉化,其能 够被类似地记录和/或报告给操作游戏的实体。现在参考图7和8,将参考示例实施例描述用于生成系统的构造的示例系统和方 法,其中游戏设计是谋杀秘密游戏。在图7和8中描述的一个或多个步骤能够被合并或与 在此描述的其他实施例的步骤互换。步骤700、712、716、722、730、734、800、802和804能够 表示在资料库中执行的步骤,其中系统随机地或可变地选择要被并入网站构造中的项目和 信息。图7和8说明在生成游戏的过程中要被执行的某些步骤中的算法,以及基于执行的 步骤的构造游戏的某些部分。能够以任何顺序执行步骤。在步骤700,从包括多个人物的数 据文件中选择人物,多个人物在本实施例中以101-112编号。系统用于可变地选择用于受 害者的人物数据文件和用于谋杀者的人物数据文件。在本实施例中,如步骤702所示,人物 102被选择作为受害者,并且如步骤704所示,人物103被选择作为谋杀者。在步骤706,从预定内容数据库中选择判断有罪证据的一个或多个项目或要素,对于特定人物已经设计了 证据。判断有罪的证据被分发给一个或多个不同的页面、环境、房间、或游戏环境的其 他部 分,在示例实施例中被示为整个网站708。返回步骤702,基于哪个人物已经被选为受害者而在步骤710阻止某些数据文件 被并入到系统构架中。例如,关于人物102讲话、给出证词或在环境中行走的的视频没有被 并入到在这个构造的系统,因为该人物是受害者并且假定为用户开始与系统交互之前就已 经被谋杀了。在步骤712,系统用于可变地选择犯罪现场位置,在这个示例实施例中是能够被可 变地选择的编号CSL1-CSL5。此外,从指令的预定内容数据库中载入软件可视化指令,具有 人物102的犯罪现场的介绍视频和图像被载入和/或生成用于系统使用。如步骤714所示, 系统已经选择了犯罪现场位置CSL2。在步骤716,系统用于从本示例实施例中的五个死因 之一选择死因,该五个死因被标示为CD1-CD5。也可以基于能够是可变的选定死因来从预存 内容数据库中选择软件可视化和图像。在步骤718,死因2已经被选定为枪杀。在步骤720, 选定的谋杀武器标识符CD2或C0D2也被存储在谋杀数据文件M103中,其可以用于向网站 708提供证据,例如提供房间中的谋杀武器、提供谋杀武器上的指纹等。在步骤722,从犯罪 现场受害者CSV1(男性)和CSV2(女性)选择犯罪现场受害者。在这个实施例中,CSV1和 CSV2是预先记录的生活行为视频,其将通知使用者受害者在生活行为视频中是男性还是女 性。系统还可以用于选择预先确定的软件可视化介绍和犯罪现场受害者的图片。如步骤 724所示,系统或程序的犯罪现场环境或网页部分可以提供有在步骤700到722中选定的可 变要素。以这种方式,当用户访问犯罪现场时,与具有人物、犯罪现场位置、死因和犯罪现场 受害者的选定可变要素相关联的证据能够被用户看到或者与用户交互。犯罪现场能够进一 步覆盖额外的图形,例如地形、道路等,这些可能还不是犯罪现场位置CSL1-CSL5的部分。在步骤726,系统能够用于从预定存储器载入视频,视频能够从操作计算机程序的 服务器被下载或流出,该计算机程序基于在步骤716中选定的死因呈现验尸报告。当在玩 游戏的过程中接收了正确的交互时,视频对于用户是可用的。在步骤726,视频被载入并且 与游戏构造相关联。在步骤730,能够从犯罪现场目击者的预定数据库中可变地选择一个或多个犯罪 现场目击者,在此与序列号或识别号CSW109-CSW112相关联地示出。每个犯罪现场目击者 文件能够包括一个或多个数据,例如目击者图像、要由目击者呈现的文本或音频证词或事 实,目击者行为等。在步骤732,CSW109被选定并存储为程序构造的一部分。在步骤734, 系统能够用于可变地选择多个俱乐部(club)犯罪现场调查的一个,其能够包括流视频、下 载视频、文本、流或下载音频、或者犯罪现场调查数据文件的其他要素。在本实施例中,能够 选择CSI1-CSI3中犯罪现场和调查之一。如步骤736所示,犯罪现场调查CSI2与来自步骤 732的犯罪现场目击者数据一起被选定并存储在犯罪现场724中。在步骤740,额外的可变要素能够与犯罪现场相关联,例如在调查中人物109提及 人物112的事实,该数据能够在玩游戏的过程中由正确的用户访问。在步骤742,基于选定的犯罪现场目击者和/或犯罪现场调查将额外的数据加入 到游戏构造中。在这个例子中,FI 112表示在与游戏构造相关联的地图或其他地理区域上 的嫌疑犯的位置(其中地理区域可以是可变的或固定的要素)。通过该构造的额外要素,当用户请求查看地图时,在游戏的地图网页上显示嫌疑犯112的位置。从游戏一开始或者仅 在用户已经调查犯罪现场目击者109之后,用户可以识别该位置。通过新的信息(FI 112), 新的网页和端口对于用户是可用的。继续图8所述的游戏设计,能够选择额外的可变要素来提供游戏的构造,例如步 骤800的犯罪现场小刀具数据CSP1-CSP5 (预定数目,例如在本实施例中选定为4个)、示出 为CSEL1-CSEL12的犯罪现场证据位置802 (在本实施例中选定为5个)、能够是CSE1-CSE12 中任意个的犯罪现场证据804(在本实施例中选定为5个)中的一个或多个。该系统用于 选择证据以将用户引导到作为谋杀者的人物103。在这个实施例中,程序还用于选择用于预 定数目的额外人物的证据,其将被提供为误导信息或对用户的错误引导。这个误导信息也 能够被可变地选择。误传或错误引导能够被提供给系统的一个或多个网页或环境,其能够 包括虚假线索或向用户解决目标或挑战的目的增加欺骗和复杂性。程序能够进一步用于确 保每个游戏构造具有正确的流程和结局,使得如果正确地玩游戏的话,则游戏者能够实际 上解决游戏。在游戏构造处理的过程中,系统能够将用于特定项目、位置、证据、视频剪辑等 的所有必要的和/或重要的代码和/或序列号记录在用户的游戏数据文件中。在游戏的结 尾,系统能够访问用户的数据文件和用户的游戏数据文件,并且比较代码和序列号以确保 用户已经进行了彻底的调查并且用户的结论是有根据的。犯罪现场证据能够包括毛发证据H101_H115(步骤808)、纤维证据F101_F120(步 骤810)、指纹证据FP101-FP111 (步骤812)和/或血液证据B101-118(步骤814)中的一 个或多个,在本示例实施例中,上述任一个可以是人类或动物的。如犯罪现场824所示,对 于选定的谋杀者(在本实施例中人物103)并且对于四个误传线索(在本实施例中示出为 CSEH105、CSEF107、CSEFP102以及CSEFP104),能够在犯罪现场提供犯罪现场小刀具、犯罪 现场证据位置以及犯罪现场证据,。由此,系统用于在用户进入犯罪现场时向用户呈现在不 同位置的证据的可变要素,不同位置能够与可变小刀具相关联,所有可变要素均与可变人 物相关联。系统允许用户与项目交互。如步骤826所示,系统用于载入电子邮件、法院证据 结果以及现场调查软件视觉化用于在与对该游戏构造选定的项目相关联的玩游戏的过程 中向用户呈现。资料库830和832是预先设计的图像/项目,系统在构造处理的过程中能 够从资料库830和832中可变地选择。例如,在步骤830,追踪位置TL1或TL2是网页内的 特定位置以输入轨迹(例如鞋印、轮胎轨迹、动物足印等)。在步骤832,轨迹T101-T112是 轨迹的特定细节图像(例如鞋印、轮胎轨迹、动物足印等)和/或与轨迹相关联的其他数据 (例如序列号、其他元数据等)。如图7和8的示例实施例中所述,与每个可互换的项目相关联的证据也是可互换 的和可变的。例如,Coke 罐能够在产品上具有指纹或唇膏印或其他DNA证据。此外,证据 结果也是可互换的。每个可互换的项目将具有唯一的序列号、识别号或签名,其能够是具有 游戏时间的字母、数字和/或字母数字和指定给目标的时间变量。使用在线交互谋杀秘密游戏的例子,图7和8描述创建网站或游戏的构造的方法, 网站或游戏的构造包括照片、位置、计算机图形和/或动画的生成的网页用于显示给用户 以及和用户交互。对于系统的每个构造或设计或迭代,特定的预先设计的数据文件能够被 选定并且可变地或随机地被选择,包括受害者、死因、嫌疑犯、项目和它们相关的特征等。系 统能够将需要的信息和内容插入到某些网页或环境,如果用户或在线游戏能够正确地解密这些,用户或在线游戏者能够正确地解决情况。系统能够进一步通过网站或游戏的构造输 入误传、截断或虚假的线索。一旦建立,系统能够用于加密和存储网页和它们的签名,以及 正确地解决游戏所需的信息。参考图12和13描述用于加密代码的示例算法。尽管不同的游戏构造可能是不同的,但是不同的构造能够具有相同死因的相同受 害者,但是在身体上发现的证据可能是不同的,这能够将其链接到不同的嫌疑人。由此,在 某些实施例中,在一个实施例中可变的要素在另一个实施例中能够是固定的。在军事战争 游戏的例子中,若干网页能够具有相同的城镇或建筑物,但是作为可变性的另一个例子,敌 人可能位于不同的地方。当计算机系统已经设计了游戏构造时,计算机系统将计算花费了多少过程、步骤 和/或时间来正确地解决特定游戏或游戏的情况或迭代,其可以是最小数目的过程、步骤 和/或时间以帮助检测欺骗,例如在用户中共享信息。在构造处理的过程中,系统能够将每 个重要的交互代码(例如步骤、项目、位置、小道具等)以及时间代码记录到用户的游戏数 据文件以正确地解决游戏。在游戏的结论中,系统能够访问用户的数据文件和游戏数据文 件,并且比较代码以确保用户具有有效的结论。根据一个实施例,计算机软件能够用于向不 同的参与者提供实质上平等的挑战或游戏场所,其也可以是相似的挑战而不管用户已经玩 过这个游戏多少次。根据一些实施例,游戏的信息或要素的项目能够包括指纹、犯罪背景检查、银行结 单、牌照号、搜查证、验尸、法院证据等。根据一些实施例,系统能够用于提供用户在环境中能够发现的请求表格,选择适 合的用户界面、填写请求信息以及将其以电子邮件的形式发送给系统。作为响应,系统能够 用于确定信息是否被正确地请求,并且如果是,通过电子邮件将请求的信息内部地或外部 地发送给系统。当用户从犯罪实验室请求信息(例如指纹)时,系统能够访问用户的游戏 数据文件,(从最初的设计构造)选择正确的信息,并且通过电子邮件、文本消息或视频将 指纹识别转发给用户。系统能够将这个动作或交互存储在用户的数据文件。由于可变性, 一些在线游戏的构造将具有相同的或相似的开始(例如死因、受害者等),但是能够实质上 朝向在线游戏的结局改变。在示例实施例中参考与系统的用户交互来描述系统,例如玩游戏等。向用户呈现 初始网页或环境,用户通过初始网页或环境进行交互,并且向用户呈现用于移动到网站内 的其他环境或网页的选项。当面对为用户显示的项目时,用户能够例如通过点击该项目与 该项目交互,然后能够提供关于该项目向用户提供某些选项的显示。使用交互在线谋杀秘 密游戏作为例子,在警长的办公室中,其可以是游戏和开始和/或结束位置,向用户呈现两 个淡黄色文件夹,一个的标签为“位置”,另一个的标签为“嫌疑犯”。通过点击位置或嫌疑 犯文件夹,提供了整个城镇的俯视图。通过在期望的位置或嫌疑犯上移动光标,你将看到行 进到该位置所需的游戏时间的数量。通过点击位置或嫌疑犯,提示用户是否希望行进到那 个位置,当从用户接收到确认时,自动地将时间加到存储在用户的数据概况的在线调查中。 提供“点击是?”的提示,如果点击了,将使得用户到达那个位置。作为另一个例子,如果用户期望获得对房屋的访问,他必须首先填写搜查令表格, 并且将该表格以电子邮件的方式发送给系统。当已经通过例如系统或游戏内部的电子邮件 帐户发送了搜查令表格时,用户将通过电子邮件从系统接收访问代码,该代码使得用户“打开”门并且进行访问内部的调查。在不同实施例中,用户必须具有对特定网页的访问和/或 获得特定信息以打开其他网页。根据一个进一步的特征,系统能够用于在发布搜查令代码 之前访问用户概况中的数据,从而验证参与者已经与预定网页、环境或其他可变的或固定 的要素交互,使得搜查令是应得的。可选地,如果用户数据文件没有包含请求的数据(例如 字母数字网页签名),能够拒绝搜查令请求。当进入房屋时,系统能够用于向用户提供视觉的“位置条”,这将显示多个不同房 间,例如卧室、厨房、起居室、浴室、前门等。响应于用户对一个房间标识符的点击,用户进入 房间(即,系统提供环境或网页以向用户显示)。每个房间能够具有分配给它的特定调查时 间,这在选择房间用于调查时记录在用户的数据文件中。例如,当用户进入房间时,房间能 够提供若干“转到,,地点,用户能够选择以进一步调查该地点,这将部分房间呈现为“转到,, 地点,由此表示房间的不同视角并且允许调查者进行彻底的调查。房间的不同部分能够进 一步包括“热点”,其能够包括当用户选择它们或将光标移动到它们时将开始的超链接、可 执行代码、applet或其他代码部分,热点例如梳妆台抽屉、碗橱、床罩等。热点可以通过点 击而被打开,然后可以展现其他的视觉证据,例如血污、毛发、指纹等。能够提供“证据收集 工具条”,其允许用户选择希望执行哪个证据任务,例如为指纹除尘、收集血样、解密代码、 发送到实验室等。然后能够允许用户通过点击“门按钮”而退出房间或房屋,“门按钮”例如 是位于侧条的前门按钮。当返回到前门时,“位置条”改变到外部位置,由此允许用户行进到 其他位置。在此描述的实施例不局限于提供游戏,而是能够经进一步包括其他应用,例如教 育工具、其他娱乐工具、或军事应用等。在军事应用例子中,计算机系统能够用于创建系统 的不同构造或迭代,其能够是使用预先设计的要素的不同网站,如上所述,预先设计的要素 包括不同游戏之中的固定要素和随机地、顺序地等选定的一些可变要素。在特定构造或网 站页面模板中,程序能够用于改变敌人军事单元、武器军械库的定位、强度、位置等。此外, 计算机系统能够用于从包括但不局限于威胁的等级、威胁的类型和敌人的全球位置等的多 个预先确定的军事场景中进行选择。软件能够用于计算在每个游戏中最有价值的行动(例 如关于游戏时间)以及完成成功的任务的战略。类似于谋杀秘密游戏,用户的每个动作能 够被存储在用户数据文件中。正确的行动和战略代码被存储在用户的游戏数据文件中。系统能够用于提供颜色编码的地图位置(该颜色与地图位置的特性相关联),在 其上你可以移动军队、坦克、船只、空军支持、狙击兵、间谍等。系统能够用于通过电子邮件 的方式提供智能报告,从而通知用户关于敌军的信息。智能报告能够与谋杀秘密实施例的 实验室结果或搜查令调查类似地操作。例如,如果隐藏的目标被攻击而没有通过电子邮件 从系统先接收到特定电子邮件或智能报告,系统确定用户已经从外部源接收到了它们的证 据,并且由此,能够用于使得用户没有资格进一步玩和/或完成目标和/或获得任何奖励。当系统已经从用户接收到交互以参与战争,能够将电子邮件智能发送给用户以通 知它们关于战争和选项(例如前进、保持或撤退),并且以高亮的方式提供选项以移动到战 场上的某些区域。智能也可以将伤亡、负伤、被杀等信息通知给用户。系统也可以为用户提 供选项以发送医疗队来辅助伤员。用户能够接收和/或请求更新的智能报告以通知用户在 区域中的任何威胁(例如火箭推进的榴弹)。如果出现RPG并且发送了空气真空(vac),医 学真空或其他医学单元,其将被击落,这将伤亡增加到用户数据文件。根据一个实施例,目
18标可以是通过对军队和平民的最少次数的正确战略操作和最少数目的伤亡来消灭敌人。任 意上述要素能够是固定的和/或可变的,并且能够由系统构造以使用固定数据要素内的可 变数据来创建系统的不同迭代或构造,从而根据系统的多个登录向不同的用户提供不同的 体验或向相同的用户提供不同的体验。根据系统的不同构造的可变性的另一个例子,计算机程序能够用于设计预定数目 (例如小于10、小于5、大于2等)的系统的迭代、构造或实施例,例如能够从单个网站访问 的网站游戏。然后计算机程序能够用于可变地选择(例如随机地、顺序地等)预定数目的 游戏场景之一,创建唯一的访问代码、将访问代码通过电子邮件的方式发送给游戏者,并且 跟踪哪个游戏被发送给每个参与者或用户的轨迹以确保用户不两次接收相同的游戏。计算机程序能够用于使用仅以计算机程序可识别的方式加扰或加密每个访问代 码的算法。每个预定数目的不同游戏将具有不同步骤和过程,以正确地解决游戏。计算机 程序将跟踪每个游戏者进展的轨迹。在用户首先登录、注册和/或首先与计算机程序交互 之前由系统生成计算机程序的不同构造或迭代。可选地,在用户已经登录、登记和/或与系 统交互之后提供一个或多个系统的预定构造。现在参考图9,显示了示例用户数据文件。用户数据文件能够在用户注册、创建系 统的构造、与用户的交互和玩游戏或其他步骤的过程中存储在存储器中。数据字段900是 登录代码,其识别用户和程序的设计构造或者与用户和程序的设计构造相关联。能够使用 例如参考12的示例中描述的加密算法公式来生成登录代码。数据字段902表示用户个人 信息的一个或多个要素,例如地址、社会保险号等。数据字段904到908是当用户玩游戏 时与用户交互的项目的加密序列号,但可选地为访问的网页、访问的位置等,并且在此显示 以表示一个或多个或任意数目的项目序列号,该项目序列号能够以加密或未加密的格式存 储。数据字段910-914说明与项目相关联的游戏时间,但是能够可选地包括与其他与系统 的交互相关联的游戏时间。数据字段916说明交互和/或项目的游戏时间之和。数据字段 918表示系统的任意其他用户交互。数据字段920表示上载到系统以与系统的构造集成的 一个或多个用户图像。数据字段922表示用于与系统集成的上载的视频。数据字段924表 示能够被上载以与系统集成的其他媒体。数据字段926表示对于由系统提供的电子邮件系 统从用户接收的请求。数据字段928表示发送给用户的响应。数据字段930表示在此描述 的其他数据或者可以存储在用户数据中的其他数据。现在参考图10,将描述在上述一个或多个实施例中或在其他的实施例中将图像、 视频或其他媒体或内容集成到的系统和方法的示例系统和方法。用户媒体或内容能够被集 成到另一个预存或预先确定的媒体或内容,其能够如上所述是在线游戏、寻宝、军事应用、 训练应用等的部分,或者能够是例如动态图片、长片、电影短片、视频、电影、流视频、电影剪 辑、滚动新闻、网络剧集、在线游戏、音乐视频、在线互联网广告、数字多功能光盘(DVD)和/ 或电视节目的任何其他媒体。该方法能够在客户端计算机可访问的网站上可操作,并且在 与因特网通信的服务器的处理电路上可操作。服务器能够用于存储一个媒体并且允许用户 将例如业余爱好者拍摄的视频的第二媒体上传到网站。服务器能够用于从在线库中选择媒 体,这可以响应于用户的请求在观看完库的内容的索引表之后而完成。系统能够用于调整或过滤用户上传的媒体以匹配用户媒体将被集成到的媒体的 一个或多个特征或规范。系统能够用于选择影片中的准确的片段或胶片帧以并入媒体中,从而将用户上载的图像或视频并入到媒体中,由此创建唯一和单独的媒体,其能够被提供 在DVD上等以呈现给其他人。用户的图像或视频既可以并入特定片段位置(例如后景、缩略图等)也可以作为 整个新的片段加入到视频。系统能够用于向用户提供预览。当用户满意它们的个人化的媒 体片段时,为了将例如另一种类型的存储器的其它媒体存储到服务器或客户端上,系统将 开始DVD复制处理或其他合并数据文件的处理。在DVD复制处理的过程中,系统能够用于在用户媒体将被并入的媒体内一个或多 个预定或指定的片段位置处暂停,从而将用户预先认可或预先选择的媒体片段并入到视频 流或DVD中。在将用户的片段记录到DVD之后,系统继续媒体的复制处理。该处理在媒体至 DVD的复制处理过程中发生若干次。系统能够进一步用于从影片内删除指定的影片创建、替 换场景等。根据一个实施例,最终产品能够提供将用户的非专业视频无缝地集成到另一个媒 体中。参考图10的结尾,在步骤1001,系统用于向用户提供预先存储的媒体或与预先存 储的媒体相关的信息。系统用于从在线因特网库中接收用户选择的预先存储的媒体。在步 骤1002,系统用于提示用户来上载用户媒体,例如图像或视频。在步骤1003,系统用于提供 一个或多个步骤以将用户的媒体与选定的媒体的质量或特性匹配。根据一个例子,预先存 储的媒体能够是黑白的并且用户的媒体能够是彩色的。在这个例子中,滤波系统能够用于 将用户的彩色图像改变为黑白图像以匹配预先存储的媒体的影片。其他的滤波器操作可以 包括艺术家草图、失真、颜色增强、模糊等。如果在视频或者网页的特定位置悬挂草图的“通 缉布告”,在“通缉布告”上的图像(区域)能够与用户的上传图像互换。因为这个特定位 置被编码为“草图的图像”,系统能够自动地创建用户上传的图像的草图,并且并入该位置, 这可以使用例如由处于加利福尼亚的圣何塞的Adobe系统公司制造的Adobe Photoshop的 软件来执行,从而转换、着色或滤除图像至“草图”着色。在步骤1004,能够载入预先存储媒体内的一个或多个片段或位置用于编辑。每个 预先存储的媒体能够具有用于接收或合并用户的媒体的媒体内的一个或多个特定片段位 置。片段能够是视频或其他媒体内的位置(例如胶片帧)。片段能够是单个帧、多个帧或几 分钟。在步骤1005,对于预先媒体中的每个片段,用户的媒体能够被集成到场景中,或能 够被作为完全新的场景附加到媒体中。例如,能够使用图14中描述的示例方法。根据一个 例子,用户的图像能够被并入到在静止或视频媒体中的表上驻留的图片帧。在图片帧中的 图片能够由系统指定以并入用户上传的图像。用户的图像能够出现在与图片帧所处的胶片 帧相同号码的胶片帧中。在步骤1006,当用户的图像或视频被并入预先存储的媒体中时,系统能够对于用 户的许可播放或预览特定片段。在步骤1007,如果请求了用户的许可并且如果在步骤1008 没有被许可,处理返回至以前的步骤之一,即为步骤1002。如果接收了许可,在步骤1009处 理能够继续至步骤1010,在步骤1010能够启动存储或复制处理,例如DVD复制处理。在复 制处理的过程中,系统能够用于从第一源载入预先存储的图像,并且当识别用于插入用户 媒体的指定片段或预先确定的片段时,系统能够用于暂停(或不暂停)并且在片段位置并入用户媒体,并且在已复制的副本中存储,该副本能够直接提供在DVD或其他媒体上。在将 片段记录到其他媒体之后,系统能够用于继续复制处理。在复制处理过程中发生了若干次 插入处理,以将来自用户的一个或多个不同媒体并入到新的视频。根据一个实施例,完成的 产品能够包括在步骤1011被无缝地集成到预先存储的媒体的用户的图像或视频。现在参考图11,根据示例实施例将描述登录和游戏代码生成系统和方法。注册单 元用于接收用户预先确定的个人信息,例如名字、邮寄地址、电话号码、电子邮件地址等。登 录代码生成单元用于选择注册数据中的特定字母数字位置(“n”)以生成登录代码。图12 说明在登录代码生成处理中步骤的示例实施例。返回图11,如在此描述的不同实施例所述, 游戏构造代码单元用于将唯一的字母数字(或字母或数字)游戏代码分配给游戏构造,系 统已经通过访问系统的项目数据文件(和/或其他可变和/或固定数据)使用唯一的网页 设计了构造。游戏构造代码单元能够基于登录代码生成游戏代码(例如通过登录代码的识 别或一些衍生,例如通过加密密钥来加密、加扰登录代码,或者例如游戏构造内构造的例如 项目的序列号、交互等其他数据)。游戏数据文件单元用于访问用户的登录代码和游戏代码以生成游戏数据文件。用 户的登录代码和游戏代码能够用于索引每个游戏数据文件。每个游戏数据文件能够与用户 登录代码和游戏代码的唯一组合相关联(例如用户的登录代码能够与多个游戏数据文件 相关联,只要对于不同的游戏数据文件游戏代码是不同的,反之亦然)。正确地完成挑战所 需的代码和序列号被存储在游戏数据文件中。用户数据文件单元用于访问用户的登录代码 和游戏代码,从而以与上述游戏数据文件相类似的方式创建用户数据文件。用户与网站/ 游戏的交互(包括动作)将被记录在用户数据文件中。结束游戏单元用于访问用户的数据文件和游戏数据文件,检查这些文件以确保用 户已经进行了彻底的调查并且用户的结论是正当的(例如通过检查预先确定的代码或代 码类型用于匹配等)。现在参考图12,将描述生成用户的登录代码的示例方法。在这个实施例中,使用 fn = (x+z)的公式,其中n =数字或字母位置,x =字母数字位置、z =预先确定的数字, 其可以是预先确定的任何数字,在这个情况下是数字流3、2、5、1、0、2、6、9、2、2、1、4、3、1、 0...。在本实施例中使用了字母和数字的预定关联,其中A = 0;B = 2;C = 3;D = 4;E = 5 ;F = 6 ;G = 7 ;. . . ;Z = 36。在这个示例实施例中,用户的登录代码是基于用户的完整邮编12345和电话号码 321-555-6602的。应用该公式,用户的登录代码的第一字母fl = (x+3) = (1+3) =4 = Do 第二字母 f2 = (x+2) = (2+2) = (4) = D。第三字母 f3 = (x+5) = (3+5) = 8 = H。 对于邮编和电话号码的每位继续使用该公式,用户的登录代码=DDHEE-EHJGGFJIAB。这仅仅是用户注册信息和加密或加扰公式的许多组合的以得到用户的登录代码 的一个例子。现在参考图13,将描述项目代码加密的示例方法。在这个实施例中,为了加密犯罪 现场位置CSL1,应用公式fn = (x+z),其中n =数字或字母位置,x =字母数字位置,并且z =预定数字(在这个实施例中与图12的实施例中的预定数字不同),以及字母与数字的关 联,在这个实施例中与图12的实施例中该关联相同,即,A = 0 ;B = 2 ;C = 3 ;D = 4 ;E = 5 ;F = 6 ;G = 7 ;. . . ;Z = 36。
在这种情况下,如下确定用于CSL1的加密代码。第一字母fl = (x+1) = (C+l)= 4 = D。第二字母,f2 = (x+2) = (S+2) = (30) = U。第三字母,f3 = (x+4) = (L+4)= 11 = K。第四字母,f4 = (x+3) = (1+3) = 4 = D。由此,用于犯罪现场位置1(CSL1)的加 密项目代码=DUKD。现在参考图14,显示了表示用户图像与预存图像的集成的示例方法和图像。预存 图像包括预先确定的地点位置1200。预先设计的影片剪辑是本地新闻播音员报告FBI探员 已经解决了谋杀的插入新闻故事的视频。该视频的音频能够进一步与文本数据集成以识别 受害者和用户或在视频呈现中的其他输入以增加进一步的真实性。例如,能使用文本到语 言的引擎来将预定的文本(例如在用户注册过程中或在游戏构造过程中等)转换成音频声 音。在步骤1210,用户选择预先设计的影片剪辑。在步骤1220按照需要登记个人信息。在 步骤1230,系统用于从用户接收图像和/或其他数据用于与影片剪辑集成。在步骤1240, 系统用于将图片和/或文本与本实施例的指定框内的影片剪辑集成。尽管在图和上述说明书中优选地描述了示例实施例,但是应该理解到这些实施例 仅是以实例方式提供。由此,本发明不局限于特定实施例,而是能够延伸到也落入到所附权 利要求的范围内的各种变形。根据可变实施例,任意处理或方法步骤的顺序或次序能够是 可变的或重新排列的。来自在此描述的任一实施例的进一步的步骤能够与任意其他步骤合 并用于提供给其他实施例。通过附图描述本发明不应被认为是将附图中表示的任何限制强加于本发明。本发 明考虑了用于实现其操作的任意机器可读介质上的方法、系统和程序产品。可以使用现有 的计算机处理器或者用于适当系统的专用计算机处理器(并入这里用于该目的或其它目 的)或硬连线系统来实现本发明的实施例。已经为了说明和描述的目的表述了本发明的实施例的前述描述。其不是穷举的并 且不用于将本发明限制到公开的精确形式,并且在上述教导下的修改和变形是可能的,或 者能够从本发明的实践中获得。为了解释本发明的原则和其实际应用示出和描述了实施 例,从而使得本领域普通技术人员在不同实施例中并且通过适于考虑的特定使用的各种变 形来利用本发明。
权利要求
一种用于向用户提供目标的系统,包括用户注册单元,用于接收用户请求以操作所述系统;构造单元,用于选择用于所述系统的多个可变要素;用户接口单元,用于接收用户请求以与所述可变要素交互并且响应于所述用户请求来向用户提供信息;以及目标确定单元,用于至少部分基于用户交互来确定用户是否已经实现了所述目标。
2.根据权利要求1所述的系统,还包括用户记录单元,用于记录用户与所述可变要素 的交互。
3.根据权利要求1所述的系统,还包括电子邮件消息单元,用于从用户接收电子邮件 消息以及将电子邮件消息发送给用户。
4.根据权利要求1所述的系统,还包括网络通信单元,用于在用户接口单元和因特网 之间通信。
5.一种计算机程序,存储在计算机可读介质上,用于由处理器操作或者传送给另一个 计算机可读介质用于在存储在所述另一个计算机可读介质上从而由另一个处理器操作,其 中所述计算机程序用于使得处理器操作所述程序以提供功能,所述功能包括接收用户请求以操作所述计算机程序,其中所述计算机程序用于向用户提供目标; 选择用于所述计算机程序的多个可变要素; 接收用户请求以与所述可变要素交互; 响应于所述用户请求来向用户提供信息;以及 确定用户是否已经实现了所述目标。
6.根据权利要求5所述的计算机程序,其中,所述目标涉及犯罪调查或寻宝。
7.根据权利要求5所述的计算机程序,其中,所述目标涉及军事训练或用户教育。
8.根据权利要求5所述的计算机程序,其中,对于多个不同用户中每一个用户随机选 择所述多个可变要素。
9.根据权利要求5所述的计算机程序,其中,所述系统用于向用户呈现多个房间,其中 所述可变要素包括小道具、线索和证据中的至少一个。
10.根据权利要求9所述的计算机程序,其中,所述可变要素包括至少一个误传要素, 所述误传要素用于指引用户偏离实现目标。
11.根据权利要求5所述的计算机程序,还包括记录用户与所述可变要素的交互,其中 至少部分基于记录的用户交互来确定用户是否已经实现了目标。
12.根据权利要求11所述的计算机程序,其中,进一步基于是否从用户接收了正确的 猜想来确定用户是否已经实现了目标。
13.根据权利要求5所述的计算机程序,还包括选择多个用户中已经实现了目标的至 少一个用户用于奖励。
14.根据权利要求5所述的计算机程序,其中,接收用户交互包括从用户接收电子邮件 消息,还包括提供对电子邮件消息的响应并且在与用户相关联的概况中记录所述响应,其 中至少部分基于记录的响应来确定用户是否已经实现了目标。
15.根据权利要求5所述的计算机程序,还包括响应于所述请求来操作程序以 从用于系统的所述多个可变要素中随机地进行选择以创建系统的第一构造;生成与所述第一构造相关联的第一访问代码;以及 将所述第一访问代码发送给用户。
16.根据权利要求15所述的计算机程序,还包括响应于来自相同用户的第二请求来操 作程序以从用于系统的多个可变要素中随机地进行选择以创建与所述第一构造不同的系统的第二构造;生成与所述第一访问代码不同的与第二构造相关联的第二访问代码;以及 将所述第二访问代码发送给用户。
17.根据权利要求5所述的计算机程序,其中,系统用于使用因特网上可用的网页来与 用户通信。
18.一种用于向用户提供目标的设备,包括处理电路,用于提供能够与用户交互的系统;以及存储器,用于存储与不同的用户交互相关联的多个时间段,其中所述处理电路用于接 收用户请求以与系统交互,从存储器中提取与接收的用户交互相关联的时间段,对提取的 时间段求和,并且至少部分基于求和的时间段来确定用户是否已经实现了目标。
19.根据权利要求18所述的设备,其中在接收到与时间段相关联的第一用户请求之前 确定在存储器中存储的时间段。
20.根据权利要求18所述的设备,其中,所述时间段不是基于用户与系统的交互的实 时时间。
21.根据权利要求18所述的设备,其中,所述目标涉及犯罪调查或寻宝。
22.根据权利要求21所述的设备,其中,至少一个时间段涉及系统中的人物在系统中 行进地理距离的时间。
23.根据权利要求18所述的设备,其中,对于不同的系统构造时间段是不同的。
24.根据权利要求18所述的设备,其中,系统用于使用因特网上可用的网页来与用户通{曰。
全文摘要
用于向用户提供目标的系统和方法包括用户注册单元、构造单元、用户接口单元以及目标确定单元。用户注册单元用于接收用户请求以操作系统。构造单元用于选择用于系统的多个可变要素。用户接口单元用于接收用户请求以与可变要素交互并且响应于用户请求向用户提供信息。目标确定单元用于至少部分基于用户交互来确定用户是否已经实现了目标。
文档编号G06Q50/00GK101878485SQ200880113849
公开日2010年11月3日 申请日期2008年11月12日 优先权日2007年11月14日
发明者乔尔·D··拉蒙塔涅 申请人:拉蒙塔涅娱乐有限责任公司
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