游戏系统及其中的主机与游戏控制器的绑定方法

文档序号:6601754阅读:252来源:国知局
专利名称:游戏系统及其中的主机与游戏控制器的绑定方法
技术领域
本发明涉及用于控制视频游戏的外围设备,尤其涉及无线地连接到游戏控制台的 游戏控制器。
背景技术
游戏控制器便于用户与视频游戏的交互。根据所期望要使用控制器的游戏环境, 游戏控制器有许多配置。有带有一个或多个用于控制大范围游戏的多功能调节器的多功能 游戏控制器和设计用于特定游戏类型的专门控制器,诸如用于赛车游戏的方向盘、用于射 击游戏的武器和用于飞行游戏的导航杆。某些游戏控制器被设计成与游戏主机系统相连,尤其与使用无线技术的游戏控制 台或个人计算机(PC)相连。在玩游戏期间,这种无线游戏控制器被设计成专门与诸如游戏 控制台或PC的特定主机一起操作;然而,来自其它游戏控制台、游戏控制器和其它无线设 备的干扰可能造成对玩游戏的干扰和影响。

发明内容
游戏控制器和主机建立互相之间的初始连接并执行绑定过程。该绑定过程便于标 识符和其它信息的交换,使得游戏控制器和主机专门在互相之间操作并防止来自其它设备 的干扰。


参照附图描述了详细说明书。在附图中,标记的最左面数字标识了该标记首次出 现的附图。在不同附图中相同标记的使用表示相似或相同的项。图1示出了带有互相绑定的主机游戏控制台和游戏控制器的游戏系统图2是主机 游戏控制台的框图。图3是游戏控制器的框图。图4是示出游戏控制器和游戏控制台一般绑定过程的流程图。图5是示出使用RF技术时用于绑定游戏控制器和游戏控制台的过程的流程图。
具体实施例方式以下说明书描述了游戏控制器和主机游戏控制台之间的绑定。游戏控制器和主机 游戏控制台将它们互相绑定的ID (标识符)互相交换。经交换的ID被存储在游戏控制器 和主机游戏控制台的存储器中。可在游戏控制器和游戏控制台上设置初始通信条件以允许 ID的交换。一旦游戏控制器和主机游戏控制台交换了 ID并将ID存储在各自的存储器中,它们确保两者被绑定在一起用于正在进行的无线通信。然后,无线通信条件恢复到其绑定 前的水平。游戏系统图1示出了示例性基于控制台的游戏系统100。它包括主机游戏控制台102和最 多四个控制器,由两个游戏控制器104(1)和104(2)示出。在其它实施例中,主机游戏控制 器102可以是个人计算机(PC)。每个游戏控制器104经由有线或无线接口与主机游戏控 制台102相耦合,并利用适当的数据协议诸如USB(通用串行总线)。一游戏控制器104(2) 被示为以两种不同模式操作有线模式和无线模式。在有线模式中,游戏控制器104(2)经 由电缆106与主机游戏控制台102相连。游戏控制器104(2)通过电缆106从主机游戏控 制台102取得电源。在无线模式中,游戏控制器104(2)经由无线链接链接108与主机游戏 控制台102相连。可从游戏控制器104(2)解开电缆106以提供较大的移动自由。可以使用各种无线技术之一来实现无线链接链接108,诸如IR(红外线)和包括蓝 牙和WiFi (即IEEE 802. lib)的RF(射频)。在某些实现中,可以使用无线链接108执行绑 定,通过无线链接108在主机游戏控制台102和游戏控制器104 (2)之间交换或传送ID。在 其它实现中,绑定利用主机游戏控制台102和游戏控制器104(2)之间的单独连接和接口。当一个以上游戏控制器104以无线模式操作时,采用时分多路访问(TDMA)来为每 个游戏控制器104分配时隙,用于与主机游戏控制台102通信。因此在任何给定时间,只有 一控制器104与主机游戏控制台102通信,避免了游戏控制器104之间的干扰。一旦被绑定,主机游戏控制台102和游戏控制器使用特定无线技术(例如,IR或 RF)进行通信。在使用多个信道或频率提供通信的情况中,诸如当使用2. 4GHzISM(工业、科 学、医药)无线波段时,游戏控制器104和主机游戏控制台102可使用可调式跳频(ADH)方 案,它提供了信道间经调节的预定跳频序列。主机游戏控制台102具有唯一的跳频序列,以 避免与其它在邻近发送和接收的主机游戏控制台的干扰。换言之,每个主机游戏控制器使 用不同序列在特定无线波段的信道之间跳跃。可以通过标识较好信道和可造成干扰的可能 坏信道来调节跳频序列。这导致了 ADH方案。玩家(即用户)可以通过将电缆106连接到主机游戏控制台102或将电缆从其断 开,在无线操作和有线操作之间切换。电缆106提供主机游戏控制台102和控制器104(2) 之间的串行通信。当在有线模式中时,游戏控制器104(2)由主机游戏控制台106供电,且 控制器电池被再充电。电缆106连接到控制器104(2)和从其断开。主机游戏控制台102装配有便携式介质驱动器110和可选内部硬盘驱动器。便携 式介质驱动器110支持由光学存储盘112代表的各种形式的便携式存储介质。适当的便携 式存储介质包含DVD、CD-ROM、游戏盘、游戏盒式磁带等等。主机游戏控制台102在其正面有四个物理插槽114以支持和连接最多四个控制 器,虽然可以修改插槽的数目和排列。在有线模式中,游戏控制器104被分配给物理插槽 114用于控制视频游戏的各种特性/特征。在无线模式中,游戏控制器104(1)-104 (2)给分 配给虚拟插槽。在一个实现中,不提示用户就将虚拟插槽按顺序分配以降低用户的复杂性。因此, 第一虚拟插槽被分配给插入主机游戏控制台102的第一无线游戏控制器;第二虚拟插槽被 分配给第二无线游戏控制器等等。或者,用户可以通过出现在显示器上的用户界面选择虚拟插槽。启动控制台上预先定按钮调用插槽分配面板,从中玩家可选择可用的虚拟插槽。控制按钮116置于游戏控制台102的前面。控制按钮116包括,例如,用于向游戏 控制台切换电源的电源按钮和选择性地打开或关闭便携式介质驱动器110的盘的弹出按 钮,用于使存储盘112插入和取出。控制按钮116还包含在游戏控制器104和主机游戏控 制器102之间执行ID交换的绑定按钮117。执行绑定序列以将游戏控制器104引入(即, 绑定)到主机游戏控制台102。主机游戏控制台102经由A/V连接电缆120连接到电视机或其它显示器(未示 出)。电源电缆122向主机游戏控制台102供电。主机游戏控制台102还可以装备内置或 外置网络能力,如由电缆或调制解调器连接头124所示的便于对诸如局域网(LAN)或互联 网等网络的访问。每个控制器104可以装备有多种用户交互机制之一。如图1所示,每个控制器104 带有两个拇指摇杆132(1)和132 (2)、有向或D-盘134、表面按钮136和两个触发器138。 这些机制仅仅是代表性的,其它众所周知的游戏机制可替换或加入图1所示的那些游戏机 制。可以将存储单元(MU) 140插入到游戏控制器104中,以提供附加的或便携式的存 储(如图所示)或插入主机游戏控制台102。便携式存储单元使用户能够存储和传输游戏 参数,用于在其它控制台上运行。在所示实现中,每个游戏控制器104被配置成容纳两个存 储单元140,尽管在其它实现中可采用两个以上或以下单元。在其它实现中,主机游戏控制 台102可以支持每个玩家一个或多个存储单元。图2更详细地示出了主机游戏控制台102的功能组件。主机游戏控制台102有一 中央处理器(CPU) 200和一存储控制器202,后者便于处理器访问各种类型的存储器,包括 闪存R0M(只读存储器)204、RAM(随机存取存储器)206、硬盘驱动器208和便携式介质驱 动器110。CPU 200装备有一级高速缓存210和二级高速缓存212,用于暂存数据并由此减 少存储器访问循环的参数,从而提高处理速度和处理量。CPU 200、存储控制器202和各种存储设备经由一根或多根总线互相连接,所述总 线包含串行和并行总线、存储器总线、外围设备总线和使用多种总线架构中任一种的处理 器或本地总线。作为示例,这样的架构可包括工业标准体系结构(ISA)总线、微信道体系结 构(MCA)总线、增强型ISA (EISA)总线、视频电子标准协会(VESA)局部总线、外围部件互连 (PCI)总线。作为一合适实现,CPU 200、存储控制器202、ROM 204和RAM 206被集成到一通用 模块214上。ROM 204被配置为经由PCI (外围部件互连)总线和ROM总线(两者都未示 出)连接到存储控制器202的闪存ROM。RAM 206被配置成多个DDR SDRAM(双数率同步动 态RAM)模块经独立总线(未示出)由存储控制器202单独控制。硬盘驱动器208和便携 式介质驱动器110经由PCI总线和ATA(高级技术附件)总线216连接到存储控制器202。3D图形处理单元220和视频编码器222形成用于高速和高分辨率图形处理的视频 处理管道。数据经由数字视频总线(未示出)从图形处理单元220传递到视频编码器222。 音频处理单元224和音频编码解码器(编码器/解码器)226形成相应的带有高保真和立 体声处理的音频处理管道。音频数据经由通信链接(未示出)在音频处理单元224和音频 编解码器226之间传递。视频和音频处理管道把数据输出到A/V(音频/视频)端口 228用于传输给电视或其它显示器。在所示实现中,视频和音频处理组件220-228被置于模块 214 上。USB主机控制器230和网络接口 232也在模块214上实现。USB主机控制器230 经由总线(例如,PCI总线)耦合到CPU 200和存储器控制器202并作为外围设备控制器 104(1)-104⑷的主机。网络接口 232提供对网络(例如,LAN、互联网等等)的访问,并可 以是各种各样有线或无线接口组件的任一个,包含以太卡、调制解调器、蓝牙模块、电缆调 制解调器等等。主机游戏控制台102有两个双重控制器支持部件240(1)和240(2),每个部件支持 游戏控制器104(1)-104 (4)的最多两个。前面板I/O部件242支持控制按钮116的功能, 包括绑定按钮117以及任意LED(发光二极管)或露在主机游戏控制台102外表面上的指不器。也提供了控制器无线接口 244以支持与游戏控制器104的无线通信。控制器无线 接口 244可包括IR和RF接口,用以在绑定过程中接收控制器ID 262(1)-(4)并发送控制 台ID 260。部件240(1)、240 (2)和控制器无线接口 244经由一个或多个电缆组合246耦 合到模块214,尤其是USB控制器230。在其它实现中,游戏控制台102可包括磁卡片阅读 机、条形码阅读器或用于在绑定过程中读取或下载控制器ID 262(1)-(4)的钥匙或软件狗 设备的物理接口。八个存储单元140(1)_140(8)被示为可连接到四个游戏控制器104(1)-104(4), 即每个游戏控制器两个存储单元。每个存储单元140提供游戏、游戏参数和其它数据可存 储其上的附加存储器。当插入游戏控制器时,存储单元140可由存储控制器202访问。注 意在其它实现中,存储单元140可插入游戏控制台102的兼容插槽中。当在有线模式中操作时,系统电源模块250向游戏系统100的组件以及游戏控制 器104提供电源。通电复位电路252和复位电路254使主机游戏控制台102在操作或开始 提供电源(即打开游戏控制台)时能被复位。风扇256冷却主机游戏控制台102中的电路。主机游戏控制台102还可以实现密码引擎以执行通用密码功能,诸如加密、解码、 认证、数字签名、散列等等。密码引擎可以实现为CPU 200的一部分,或者在CPU上执行的 存储器(例如,ROM 204,硬盘驱动器208)中存储的软件中实现,从而CPU被配置用以执行 密码功能。控制台ID (标识)260可永久地存储在ROM存储器204中。当在无线模式中操作 时,控制台ID 260的值被用以标识主机游戏控制台102和游戏控制器104。对于特定的主 机游戏控制体,控制台ID是唯一的,且举例而言,可以由32位字表示。游戏控制器104也 具有唯一的控制器ID 262,该ID在绑定过程中被传递给游戏控制台102。在这个实现中, 最多可将四个游戏控制器104绑定到游戏控制台102。唯一的控制器ID 262(1),262 (2), 262 (3)和262 (4)可存储在ROM存储器204中。控制器ID 262 (1)、(2)、(3)、(4)也可以表 示为32位字。对于每个游戏控制台唯一的跳频序列264也存储在ROM存储器204中。当使用多 个信道时,例如当实现2. 4GHz ISM无线波段和分配41信道用于无线波段上的通信时,跳频 序列264定义哪些信道由主机游戏控制台102和游戏控制器104以特定顺序访问。此外,当使用多个信道时,信道列表266存储在RAM存储器206中。信道列表266描述了所使用的特定信道(即,无线波段中的信道)以及由游戏控制台确定哪些信道较较 好和可能较坏。信道可以由唯一的6位字表示,且可用单独的状态位来表示信道是较好还 是可能较坏(即1表示较好,0表示可能较坏)。当主机游戏控制台102执行对信道的扫描 时,信道列表266不断地被更新和改变。在其它实现中,游戏控制器104可执行扫描并标识 较好和可能较坏信道。在这样的实现中,游戏控制器可创建信道列表266。在这个特定的实施例中,控制台ID 260;控制器ID 262 (1)、262 (2)、262 (3)和 262 (4);以及跳频序列264存储在ROM存储器205中。信道列表266存储在RAM存储器206 中。然而,在其它实现中,它们可存储在游戏控制台102的其它物理和逻辑存储器设备中。 例如,由于游戏信道列表266是不断更新的,它可存储在一级高速缓存210或二级高速缓存 212 中。RF模块270 (例如,2. 4GHz ISM模块)、无线基带单元272以及DMA (直接存储器 存取)信道单元274支持与游戏控制器104的无线连接和对较好和可能较坏信道的背景扫 描。主机游戏控制台102也提供定时功能的定时组件,包含通用定时器282 (例如,16位定 时器)、看门狗定时器284、振荡器286和晶体288。图3更详细地示出了游戏控制器104的功能组件。游戏控制器104有中央处理器 (CPU) 302 和存储器,包括 ROM 304、RAM 306 和 EEPROM 308。在所示实现中,CPU 302、ROM 304和RAM 306被集成到通用模块310上,并且经由一个或多个总线结构互相连接。EEPROM 308独立于模块310,但与其相连接。游戏控制器104还包括电机驱动器312和PWM(脉宽调制)输出314,前者用于 向玩家(即用户)提供触觉式反馈,后者用于向电机驱动器提供控制信号。由模数转换器 (ADC) 318转换经可变输入调节器316 (例如,拇指摇杆132和触发器138)接收到的玩家动 作,用以将玩家的输入提供给CPU 302。例如,ADC 318可以被实现为八信道10位或12位 转换器。其它通过双状态开关320接收到的玩家动作经由1/0 322传递到CPU 302。由玩 家触发的绑定按钮也可包括在开关320中。绑定按钮通知游戏控制器104并将其置于绑定 模式。如上所述,游戏控制器104支持有线操作和无线操作。游戏控制器104包括用于 有线模式操作的USB接口 330和USB连接器332。在所示实现中,游戏控制器104被配置为 支持使用RF技术的无线操作。其它实现可使用诸如IR的其它无线技术。RF模块334(例 如2. 4GHz ISM模块)、无线基带单元336和DMA信道单元338支持无线模式的操作。在与游戏控制台102的绑定过程中,可通过RF模块334将控制器ID 262发送 (即,传递)到游戏控制台102。也可使用RF模块334接收控制台ID 260。在其它实现中, 游戏控制器104可包括磁卡片阅读机、条形码阅读器或用于在绑定过程中读取或下载控制 台ID的钥匙或软件狗设备的物理接口。游戏控制器104装备有它自己的电源,以启动无线操作。在所示实现中,电池350 向电子模块和游戏控制器104的组件提供电源。电池电量控制器352监控电池350并检测 何时电量低。在检测之后,低电量条件会传递给玩家(例如,在游戏控制器上照明灯指示或 在玩游戏时显示警告)。然后玩家可通过将电缆插入到游戏控制台来切换到有线模式。电 池电量控制器352也监控电池350的充电行为,诸如它要用多长的时间充电和检测何时当 电将充满。在有线模式中,游戏控制器104接收来自游戏控制台的电源。当游戏控制器经由电缆连接时,电池充电电路354对电池350再充电。复位电路358和通电复位电路360 使在操作或开始提供电源时能够复位游戏控制器。电源管理模块356为模块310上不同组 件产生电压并动态地管理这些组件的电耗。语音模块370可任选地包括在游戏控制器104中,用以接收来自玩家(即,用户) 的口头命令或语音。游戏控制器104也具有提供定时功能的定时组件,包括通用定时器 374 (例如16位定时器)、看门狗定时器376、振荡器378和晶体380。控制器104还包括用 于控制器上一个或多个LED (例如,表面按钮136)的LED驱动器382。游戏控制器104的控制器ID 262永久地存储在EEPR0M 308中。EEPR0M 308存 储所接收的控制台ID值,并标识绑定到游戏控制器104的特定游戏控制台(例如游戏控制 台102)。特定游戏控制台还发送其存储在EEPR0M 308中的唯一跳频序列264。还可从特 定游戏控制台发送信道列表266,它描述了无线波段中较好和可能较坏信道。RAM 306存储 信道列表266。在特定实现中,游戏控制器104执行对信道的扫描并创建信道列表266,并 且可将其发送给绑定游戏控制台。图4示出了用于将游戏控制器与主机游戏控制台绑定的过程。无论何时游戏控制 器和主机游戏控制台彼此介绍,该绑定过程400发生。过程400被示为逻辑流程图中框的集合,它示出了可在硬件、软件或它们的组合 中实现的一系列操作。在软件环境中,框代表由一个或多个处理器执行时执行所述操作的 计算机指令。在框402,在游戏控制器104上开始绑定。玩家(即用户)可按动包括在游戏控 制器104的开关320中的绑定按钮,这把游戏控制器104置于绑定模式。在框404,在主机 游戏控制台102上开始绑定。玩家会按动包括在游戏控制台102的按钮116中的绑定按钮 117,这把主机游戏控制台102置于绑定模式。在游戏控制台102上激活绑定按钮117可向玩家介绍作为存储控制器ID值存储 位置的UI (用户界面),并请求玩家删除当前控制器ID值以便存储新的控制器ID值。在 激活游戏控制器104的绑定按钮之后,可删除游戏控制器104的存储器中的任意控制台ID 值,以便存储新的控制台ID值。此外,如下详述,当使用RF技术时,UI也可指示用户将游 戏控制器104更靠近主机游戏控制台102放置。在框406,游戏控制器104将其控制器ID发送到主机游戏控制台102。该发送可 以通过诸如RF或IR链接等无线通信发生。或者,控制器ID可由磁卡、RF卡或经编码的卡 (例如具有通用产品码或UPC的卡)发送(传输)。在框408,游戏控制台将其控制台ID发送给游戏控制器102。该发送可以通过诸 如RF或IR链接等无线通信发生。或者,控制台ID可由磁卡、RF卡或经编码的卡发送(传 输)o在框410,游戏控制器104接收并在适当存储器(例如,EEPR0M 308)中存储接收 到的控制台ID。可通过诸如RF或IR链接等无线通信来执行接收。也可通过包括在游戏控 制器104内的适当阅读器来接收控制台ID (例如磁卡、RF卡或经编码的卡的阅读器)。在框412,主机游戏控制台102接收并在适当的存储器(例如,ROM 204)中存储接 收到的控制器ID。可通过诸如RF或IR链接等无线通信来执行接收。也可通过包括在主机 游戏控制台102内适当的阅读器接收控制器ID (例如磁卡、RF卡或经编码的卡的阅读器)。
在框414,游戏控制器104向主机游戏控制台102验证它已收到了正确的控制台 ID。可通过重发来自主机游戏控制台102的控制台ID并将其与游戏控制器104的存储器 中所存储的控制台ID进行比较来执行该验证。在框416,主机游戏控制台102向游戏控制器104验证它已收到了正确的控制器 ID。可通过重发来自游戏控制器104的控制器ID并将其与主机游戏控制台102的存储器 中所存储的控制器ID进行比较来执行该验证。在框418,游戏控制器104开始与主机游戏控制台102的正常无线通信连接,所述 无线通信可以是RF或IR链接。当使用RF链接时,正常通信包含特定传输和敏感度参数, 它们使游戏控制器104和主机游戏控制台102能相距很远地(例如10米)运作。此外,当 使用RF时,主机游戏控制台102和游戏控制台104都会利用自适应跳频来避免来自在相同 波段中运行的其它设备的干扰。在框420,主机游戏控制台102开始与游戏控制器104的正常无线通信连接,无线 通信使用与游戏控制器104相同的技术(即,RF或IR链接)。图5示出了使用RF技术将游戏控制器与游戏控制台进行绑定的过程500。过程500被示为逻辑流程图中框的集合,它示出了可在硬件、软件或它们的组合 中实现的一系列操作。在软件环境中,框代表由一个或多个处理器执行时执行所述操作的 计算机指令。过程500包括游戏控制器和主机游戏系统都执行的操作。为了讨论,过程500参 照如上图1-3描述的游戏控制器104和游戏控制台102进行描述。注意可以用为有线和无 线通信以及其它类型游戏系统(诸如PC)设计的其它类型的控制器来实现过程500。在框502,开始游戏控制台(即主机)和游戏控制器之间的绑定对话。这个操作类 似于在上述过程400的框402中描述的操作。游戏控制台102可与多个游戏控制器绑定。如以上示例所述,四个游戏控制器104 可以绑定到游戏控制台102上。每个游戏控制器104具有唯一的控制器ID262,它置于游戏 控制台102存储器(例如ROM 204)中的四个位置之一。确定四个位置的任何一个是否可用于存储“新的”控制器ID值(即,框504)。如 果存储器中存储四个存储控制器ID值的位置已经被占据(即,跟随框504的“否”分支), 就提供给玩家一 UI (用户界面)用以清除存储器中四个位置之一(即框506),以便提供要 绑定到主机游戏控制台上的游戏控制器的新游戏控制器ID。框506的UI通知玩家四个控 制器ID位置是满的,并指示玩家选择并删除控制器ID号码之一以便为新的控制器ID值提 供位置。在框508,主机游戏控制台102指示玩家放置游戏控制器104使得主机游戏控制 台102和游戏控制器104之间的距离最小。框508由一 UI或诸如玩家的听觉或视觉指示 的感官指示执行。通过将游戏控制台104置于接近主机游戏控制台102的位置,它们之间 的信号传输变得更强,且可以降低或消除来自其它设备的其它信号的干扰。在框510,游戏控制台102和游戏控制器104降低它们的RF传输功率以发送RF信 号。传输功率的降低有助于降低来自其它设备的可能干扰,并且使得主机游戏控制台102 和游戏控制器104能专门地互相通信。在框512,游戏控制台102和游戏控制器104降低它们的灵敏度以接收RF信号。接收灵敏度的降低进一步有助于降低来自其它设备的可能干扰,并且使得主机游戏控制台 102和游戏控制器104能专门地互相通信。在框514,有限数量的信道被用于发送和接收。许多信道可用于主机游戏控制台 102和游戏控制器104之间的通信,例如可使用41个信道。主机游戏控制台102和游戏控 制器104可使用相同的跳频序列,以在多个信道之间跳跃;然而,游戏控制台102和游戏控 制器104可在不同的信道上运作,直至游戏控制台102将跳频序列提供给游戏控制器104。 这会是绑定期间的情况,因此特定信道或有限的信道组会被用于在开始时连接游戏控制台 102和游戏控制器104。在框516,主机游戏控制台检测游戏控制器104的信号强度,以消除任何其它 可能正在发送的游戏控制器。可使用一种或多种各种众所周知的技术来执行检测,诸如 RSSI (接收信号强度指示),用于标识表现出远离指定要绑定的游戏控制器的其它游戏控 制器的弱信号。主机游戏控制器102挑选最强的信号,假设该最强信号来自要与主机游戏 控制台102绑定的游戏控制器104。在框518,交换ID。游戏控制器104将其控制ID 262号码发送至主机游戏控制台 102,后者将该值存储在其存储器的一位置中。主机游戏控制台102将其控制台ID 260号 码发送至将该值存储在其存储器的游戏控制器104中。这个操作类似于过程400的操作 406-416。游戏控制器104也会提供给主机游戏控制台102—验证代码,主机游戏控制台用 该验证代码来确定绑定是否发生。在框520,将游戏控制器104和主机游戏控制台102返回到绑定前RF通信条件。 这包括将为游戏控制器104和主机游戏控制台102恢复全部的传输功率和全部的灵敏度级 别,用以发送和接收信号。在框522,无线RF通信在如操作520提供的正常无线通信条件下发生。这会包含 由游戏控制器104和主机游戏控制台102采用的ADH方案,用以避免来自其它设备的干扰。结论上述游戏系统将游戏控制台与一个或多个游戏控制器绑定。尽管用结构特征和/ 或方法动作的专用语言描述了本发明,可以理解在所附权利要求书中定义的本发明不必受 限于所描述的特定特征或动作。相反,特定特征和动作是作为实现本发明的示例性形式揭 示的。
权利要求
一种游戏系统,其特征在于,包括一主机,该主机具有存储在永久存储器中的唯一主机标识符(ID);以及一游戏控制器,该游戏控制器具有存储在永久存储器中的唯一控制器ID;其中,所述游戏控制器被配置用于通过交换标识所述主机的主机ID和标识所述游戏控制器的控制器ID来与所述主机绑定,其中,所述主机将所述控制器ID存储在可写入的主机存储器中,其中,所述游戏控制器将所述主机ID存储在可写入的控制器存储器中,其中,所述游戏控制器被配置用于验证被所述游戏控制器所接收的主机ID,其中该验证包括所述主机向所述游戏控制器重发主机ID,以将该重发的主机ID与存储在所述可写入的控制器存储器中的主机ID进行比较,其中,所述主机被配置用于验证被所述主机所接收的控制器ID,其中该验证包括所述游戏控制器向所述主机重发控制器ID,以将该重发的控制器ID与存储在所述可写入的主机存储器中的控制器ID进行比较。
2.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于作为开始所述游戏控制器和所述主机 之间的绑定的结果,所述主机或所述游戏控制器被配置用于指示玩家放置所述主机和游戏 控制器而使它们相互间的距离最小。
3.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于其中具有一个或多个游戏控制器,每个游戏控制器使用各自的唯一控制器ID绑定到 所述主机;其中在绑定之后,所述主机被配置用于确认仅具有唯一控制器ID的所述一个或多个 游戏控制器被存储在所述可写入的主机存储器中,并且所述一个或多个游戏控制器被配置 用于确认仅对应于所述主机ID的主机被存储在各自可写入的控制器存储器中。
4.如权利要求2所述的游戏系统,其特征在于其中,所述主机和游戏控制器包含用以在ID交换中建立无线链路的无线接口,并且 其中,所述无线接口由IR和RF无线技术之一组成。
5.如权利要求4所述的游戏系统,其特征在于其中,所述主机和游戏控制器包括用以在所述主机和控制器ID交换中建立无线链路 的无线接口;其中,所述无线接口是RF无线技术,并且其中,在无线链路建立期间,所述主机被配置用于降低所述主机的传输功率和灵敏度, 而所述游戏控制器被配置用于将以所述游戏控制器的传输功率和灵敏度,在交换了所述主机和控制器ID之后,所述主机和游戏控制器恢复为全部的传输功率 和灵敏度级别,以完成所述绑定。
6.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述主机和所述游戏控制器包括用以 执行所述ID的交换的以下设备之一条形码阅读器, 磁卡阅读器,以及 RF卡阅读器。
7.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述主机还配置用于确定述可写入的主机存储器中用于存储控制器ID的场所是否已满,并且在所述场所已满时,所述主机被配 置用于提示玩家从所述可写入的主机存储器中删除之前存储的控制器ID。
8.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于其中,所述控制器和游戏控制器包括用以在ID交换中建立无线链路的无线接口 ; 其中,所述无线接口是RF无线技术,并且其中所述游戏控制器被配置用于执行信道扫描并创建信道列表,该信道列表描述了在 无线波段上较好和可能较坏的信道,其中,所述游戏控制器还配置用于将所述信道列表发送至所述主机。
9.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述主机包括游戏控制台或个人计算 机之一。
10.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于其中,在绑定期间,所述游戏控制器被配置用于向所述主机发送验证代码,并且 其中,所述主机被配置用于基于该验证代码确定是否与所述游戏控制器绑定。
11.一种游戏系统,包括用于提供主机中的存储位置用于存储控制器ID值的装置,并且一个和多个控制器中 的存储位置用于存储主机ID值;用于在所述主机和各游戏控制器中的一个特定游戏控制器上开始绑定模式以将该特 定游戏控制器绑定于所述主机的装置;用于确定所述主机中用于存储控制器ID的所述存储位置已满的装置; 用于指示玩家从所述主机内的各存储位置中的一个中选择并删除现有的控制器ID值 以在所述主机中创建空存储位置的装置;用于在所述主机和游戏控制器之间交换所述主机ID值和所述控制器ID值的装置,其 中所述经交换的主机ID值置于所述特定游戏控制器的存储位置中,且所述经交换的控制 器ID值置于在所述主机所创建的空存储位置中;以及用于验证所述经交换的主机ID值和所述控制器ID值的装置,其中所述验证包括所述 主机向所述游戏控制器重发主机ID,以将该重发的主机ID与存储在所述特定游戏控制器 的存储位置中的主机ID进行比较;所述验证还包括所述游戏控制器向所述主机重发控制 器ID,以将该重发的控制器ID与存储在所述主机的存储位置中的控制器ID进行比较。
12.如权利要求11所述的游戏系统,其特征在于,还包括用于提供放置所述特定游戏控制器和主机的指示,以使它们相互间的距离最小;以及 响应于所述主机和特定游戏控制器被放置而使它们相互间的距离最小,用于为所述主 机和所述游戏控制器降低所述主机和游戏控制器的传输功率和接收灵敏度,以使它们在相 互通信时不受来自一个或多个其它控制器的干扰的装置。
13.如权利要求12所述的游戏系统,其特征在于,所述用于交换的装置通过所述主机 和特定游戏控制器之间的无线通信链路执行,其中所述通信链路通过以下方法建立在所述主机处检测所述特定游戏控制器的信号强度以标识弱信号,所述弱信号能指示 一个或多个其它控制器,该一个或多个其它控制器相对于要被绑定的特定游戏控制器而言 离所述主机更远;以及由所述主机认定所检测到的最强信号来自于所述要被绑定的特定游戏控制器,以便在所述主机和所述特定游戏控制器之间建立无线通信链路。
14.如权利要求11所述的游戏系统,其特征在于,还包括用于从要被绑定的特定游戏 控制器接收验证代码的装置,所述验证代码被所述主机用于确定绑定是否应发生。
全文摘要
通过交换唯一的标识号码,游戏控制器和游戏主机互相绑定,该标识号码被存储在所述游戏控制器和主机的相应存储器中。该绑定使得游戏控制器和游戏控制台能专门地互相进行无线通信。
文档编号G06F17/00GK101850182SQ20101016275
公开日2010年10月6日 申请日期2005年4月1日 优先权日2004年4月2日
发明者G·L·乔顿, R·卢姆, W·郭 申请人:微软公司
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