一种用于运动图像中球员跑位的计算方法

文档序号:6639979阅读:162来源:国知局
一种用于运动图像中球员跑位的计算方法
【专利摘要】本发明公开了一种用于运动图像中球员跑位的计算方法,用以通过模拟图像的运动生成空间图像。所述方法包括:接收模拟端上模拟物体的移动轨迹;根据预定的算法,得到虚拟端模拟物体所对应的模拟球员的运动轨迹。本发明通过接收模拟端上模拟物体的移动轨迹,得到虚拟端模拟物体所对应的模拟球员的运动轨迹,并根据得到的轨迹坐标,生成运动图像,从而可以在视频上生动地产生空间运动的图像,更形象生动的再现球类运动的比赛情景。
【专利说明】-种用于运动图像中球员跑位的计算方法

【技术领域】
[0001] 本发明设及多媒体【技术领域】,特别设及一种用于运动图像中球员跑位的计算方 法。

【背景技术】
[0002] 随着计算机技术的发展,可对多媒体(音频,视频,图片)内容的传输,解析,展示 进行控制,从而改变传统多媒体的制作、传输W及展示方式,例如,可W将各种内容的信息 进行重组,使多媒体(音频,视频,图片)内容得展示更加丰富。
[0003] 在对运动图像的处理中,由于各种运动的各自特点,需要对一些特殊的部位进行 测定,从而生成更符合运动特性的运动图像。
[0004] 在制作赛场上球员跑动图像中,准确地对图像中球员跑位趋势进行判定,是一个 亟待解决的问题。


【发明内容】

[0005] 本发明提供一种用于运动图像中球员跑位的计算方法,包括:接收模拟端上模拟 物体的移动轨迹;根据预定的算法,得到虚拟端模拟物体所对应的模拟球员的运动轨迹。
[0006] 其中,所述接收模拟端上模拟物体的移动轨迹之前,还包括;在模拟端上设置至少 一个模拟物体。
[0007] 其中,根据预定的算法,得到虚拟端模拟物体所对应的模拟球员的运动轨迹,包 括:计算模拟物体的移动位移值;将所述位移值赋值给虚拟端所述模拟物体对应的模拟球 员。
[000引其中,将所述位移值赋值给虚拟端所述模拟物体的对应的模拟球员之后,还包括: 根据所述模拟物体的移动方向的改变,计算所述模拟物体的移动角度值;将所述移动角度 值赋值给虚拟端所述模拟物体对应的模拟球员。
[0009] 其中,将所述移动角度值赋值给虚拟端所述模拟物体对应的模拟球员之后,还包 括:确定所述模拟球员所属球队;
[0010] 根据球队的场地信息,确定虚拟端所述模拟球员运动时是否需要转身运动。
[0011] 其中,将所述移动角度值赋值给虚拟端所述模拟物体对应的模拟球员,还包括:确 定所述模拟球员所属球队;根据球队的场地信息,确定虚拟端所述模拟球员停止运动时,是 否需要转身fe动。
[0012] 其中,根据球队的场地信息,确定所述模拟球员在虚拟图像上运动时是否需要转 身运动的判断如下:
[0013] 如果所述模拟球员在X轴上的距离x-xo为负,则不需要转身运动;否则,需要转身 运动;其中X为跑动终点位置横坐标,X0为跑动起始位置横坐标,假设TeamA所在半场的横 坐标小于0, TeamB所在半场的横坐标大于0,即Team找-TeamA<0, X-TeamB〉0}。
[0014] 其中,根据球队的场地信息,确定虚拟端所述模拟球员运动时是否需要转身运动 之后,还包括;实时获取模拟盘上所述物体移动位置的坐标值;计算所述移动位置和模拟 盘边界的距离;根据所述距离,计算虚拟端所述模拟球员的移动位移;当X和Y轴的位移值 增加一预定值时,如果大于等于球场边界坐标集合,则所述模拟球员停止,触发球员停止运 动,并转身朝向球场。
[0015] 其中,计算模拟物体移动位移值的公式为:
[0016] |綱二^/u'广A>P崎|-?非其中,A和B为I位移端点,Xl,X2,yl,y2为端点A和B的坐 标值。
[0017] 其中,计算模拟物体移动角度值的公式为:
[0018] arcsin^. n/励其中,A和B为位移端点,y2为端点B的Y轴坐标值。。
[0019] 本发明通过接收模拟端上模拟物体的移动轨迹,得到虚拟端模拟物体所对应的模 拟球员的运动轨迹,并根据得到的轨迹坐标,生成运动图像,从而可W在视频上生动地产生 空间运动的图像,更形象生动的再现球类运动的比赛情景。
[0020] 本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变 得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点可通过在所写的说明 书、权利要求书、W及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
[0021] 下面通过附图和实施例,对本发明的技术方案做进一步的详细描述。

【专利附图】

【附图说明】
[0022] 附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,与本发明的实 施例一起用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
[0023] 图1为本发明实施例提供的一种用于运动图像中球员跑位的计算方法的流程示 意图;
[0024] 图2为图1所示实施例中控制端和呈现端的示意图;
[0025] 图3为图1所示实施例中球员跑动后运动状态变化示意图。
[0026] 图4图1所示实施例中计算模拟物体移动位移值的示例图。

【具体实施方式】
[0027] W下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实 施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
[002引本发明提供的一种用于运动图像中球员跑位的计算方法,如图1所示,包括W下 步骤:
[0029] S100接收模拟端上模拟物体的移动轨迹;
[0030] 参见图2,通过接收模拟端上模拟物体的移动轨迹,得到虚拟端模拟物体所对应的 模拟球员的运动轨迹,并根据得到的轨迹坐标,生成运动图像,从而可W在视频上生动地 产生空间运动的图像.
[0031] 在模拟端上设置至少一个模拟物体,W对应运动图像上的模拟球员。
[0032] S200根据预定的算法,得到虚拟端模拟物体所对应的模拟球员的运动轨迹。
[0033] 参见图3,优选地,计算模拟物体的移动位移值;将所述位移值赋值给虚拟端所述 模拟物体对应的模拟球员。
[0034] 优选地,根据所述模拟物体的移动方向的改变,计算所述模拟物体的移动角度值; 将所述移动角度值赋值给虚拟端所述模拟物体对应的模拟球员。
[0035] 优选地,确定所述模拟球员所属球队;根据球队的场地信息,确定虚拟端所述模拟 球员运动时是否需要转身运动。
[0036] 优选地,确定所述模拟球员所属球队;根据球队的场地信息,确定虚拟端所述模拟 球员停止运动时,是否需要转身运动。
[0037] 根据球队的场地信息,确定所述模拟球员在虚拟图像上运动时是否需要转身运动 的判断如下:
[003引如果所述模拟球员在X轴上的距离x-xO为负,则不需要转身运动;否则,需要转身 运动;其中X为跑动终点位置横坐标,X0为跑动起始位置横坐标,假设TeamA所在半场的横 坐标小于0, TeamB所在半场的横坐标大于0,即Team找-TeamA<0, X-TeamB〉0}。
[0039] 优选地,根据球队的场地信息,确定虚拟端所述模拟球员运动时是否需要转身运 动之后,还包括;实时获取模拟盘上所述物体移动位置的坐标值;计算所述移动位置和模 拟盘边界的距离;根据所述距离,计算虚拟端所述模拟球员的移动位移;当X和Y轴的位移 值增加一预定值时,如果大于等于球场边界坐标集合,则所述模拟球员停止,触发球员停止 运动,并转身朝向球场。
[0040] 优选地,参见图4,计算模拟物体移动位移值的公式为:
[0041] 间=^而7';*27*'咕7片^其中,A和B为I位移端点,X。X2,yi,y2为端点A和B的坐 标值。
[0042] 计算模拟物体移动角度值的公式为:
[0043] 綱这巧巧0其中,A和B为位移端点,y2为端点B的Y轴坐标值。
[0044] 通过将触摸端的坐标发送给虚拟端,虚拟端接收到结果坐标并映射成3D的坐标, 从而形成空间图像。
[0045] 本发明通过接收模拟端上模拟物体的移动轨迹,得到虚拟端模拟物体所对应的模 拟球员的运动轨迹,并根据得到的轨迹坐标,生成运动图像,从而可W在视频上生动地产生 空间运动的图像,更形象生动的再现球类运动的比赛情景。
[0046] 本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序 产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实 施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机 可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器和光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形 式。
[0047] 本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程 图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一 流程和/或方框、W及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供该些计算 机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理 器w产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生 用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能 的装置。
[0048] 该些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备W特 定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指 令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或 多个方框中指定的功能。
[0049] 该些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计 算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤W产生计算机实现的处理,从而在计算机或 其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图 一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
[0050] 显然,本领域的技术人员可W对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精 神和范围。该样,倘若本发明的该些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围 之内,则本发明也意图包含该些改动和变型在内。
【权利要求】
1. 一种用于运动图像中球员跑位的计算方法,其特征在于,包括: 接收模拟端上模拟物体的移动轨迹; 根据预定的算法,得到虚拟端模拟物体所对应的模拟球员的运动轨迹。
2. 如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收模拟端上模拟物体的移动轨迹之 前,还包括: 在模拟端上设置至少一个模拟物体。
3. 如权利要求1所述的方法,其特征在于,根据预定的算法,得到虚拟端模拟物体所对 应的模拟球员的运动轨迹,包括: 计算模拟物体的移动位移值; 将所述位移值赋值给虚拟端所述模拟物体对应的模拟球员。
4. 如权利要求3所述的方法,其特征在于,将所述位移值赋值给虚拟端所述模拟物体 的对应的模拟球员之后,还包括: 根据所述模拟物体的移动方向的改变,计算所述模拟物体的移动角度值; 将所述移动角度值赋值给虚拟端所述模拟物体对应的模拟球员。
5. 如权利要求4所述的方法,其特征在于,将所述移动角度值赋值给虚拟端所述模拟 物体对应的模拟球员之后,还包括: 确定所述模拟球员所属球队; 根据球队的场地信息,确定虚拟端所述模拟球员运动时是否需要转身运动。
6. 如权利要求4所述的方法,其特征在于,将所述移动角度值赋值给虚拟端所述模拟 物体对应的模拟球员,还包括: 确定所述模拟球员所属球队; 根据球队的场地信息,确定虚拟端所述模拟球员停止运动时,是否需要转身运动。
7. 如权利要求5或6任一所述的方法,其特征在于,根据球队的场地信息,确定所述模 拟球员在虚拟图像上运动时是否需要转身运动的判断如下: 如果所述模拟球员在X轴上的距离x-xO为负,则不需要转身运动;否则,需要转身运 动;其中X为跑动终点位置横坐标,XO为跑动起始位置横坐标,假设TeamA所在半场的横坐 标小于〇,TeamB所在半场的横坐标大于0,即Team{X-TeamA〈0,X-TeamB>0}。
8. 如权利要求6所述的方法,其特征在于,根据球队的场地信息,确定虚拟端所述模拟 球员运动时是否需要转身运动之后,还包括: 实时获取模拟盘上所述物体移动位置的坐标值; 计算所述移动位置和模拟盘边界的距离; 根据所述距离,计算虚拟端所述模拟球员的移动位移; 当X和Y轴的位移值增加一预定值时,如果大于等于球场边界坐标集合,则所述模拟球 员停止,触发球员停止运动,并转身朝向球场。
9. 如权利要求3所述的方法,其特征在于,计算模拟物体移动位移值的公式为:
其中,A和B为I位移端点,X1,x2,y1;y2为端点A和B的坐标值。
10. 如权利要求4所述的方法,其特征在于,计算模拟物体移动角度值的公式为:
【文档编号】G06F19/00GK104504268SQ201410817931
【公开日】2015年4月8日 申请日期:2014年12月24日 优先权日:2014年12月24日
【发明者】呼伦夫 申请人:天脉聚源(北京)科技有限公司
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