信息处理装置和用户信息显示方法与流程

文档序号:11160915阅读:340来源:国知局
信息处理装置和用户信息显示方法与制造工艺

本发明涉及一种用于分发正在执行的内容图像以在多个用户之间共享该内容图像的信息处理技术。



背景技术:

近年来,使得由用户创建或捕获的运动图像被公开的服务已经变得流行。此外,已经变得可能通过对等(P2P)连接来耦合用户的终端,使得用户可以彼此直接通信。用户可以利用刚刚描述的这种机制通过因特网与其他用户交换各种数据。

此外,已经创建了其中多个用户通过因特网一起玩游戏的环境,并且刚刚描述的游戏的这种网络服务已经变为作为通信工具的角色。PTL 1提出了一种游戏分发系统,其中分发源的游戏装置可以将与游戏的游玩情况有关的信息分发给接收侧的游戏装置,并且接收侧的用户可以参与分发源的游戏装置正在执行的游戏。

[引用列表]

[专利文献]

[PTL 1]

日本特开2012-34793号公报



技术实现要素:

[技术问题]

本发明的发明人已经注意到用于由多个用户共享诸如游戏图像的内容图像的技术的可能性。如果由主机用户正在玩的游戏的图像被一个或多个访客用户同时观看,则即使多个用户处于彼此远离的位置,也可以享受相同的游戏图像。

当要共享如上所述的这样的内容图像时,优选地,系统可以提供各种共享模式,使得满足主机用户侧的需求和访客用户侧的需求。可以提供各种共享模式增加了系统的有用性,并且作为结果,提高了系统的价值。在系统提供游戏图像的共享服务的情况下,重要的是开发不仅允许主机用户和访客用户而且允许其他用户容易地理解共享服务的执行状态的用户界面。

此外,虽然确定共享服务对其用户非常方便,但如果无限地允许共享游戏图像,则这可能损害了定期购买游戏程序的用户或订阅了付费服务的用户的公平性。因此,在执行共享服务的情况下,需要确保用户之间的公平性的设计。

应当注意,在处理电影或游戏的视频的领域中,设置观看年龄限制,以防止儿童自由观看或使用不适当的视频。对于每个国家设置这种限制的标准,因此可能发生这样的情况,即,取决于年龄,禁止在某个国家可以观看的视频在不同的国家观看。此外,在游戏装置中,为了作为监护人的父母限制孩子玩游戏,提供了父母控制功能,其使得监护人能够限制孩子玩被认为不适当的游戏。当试图实现共享服务时,由于有时在不同国家观看游戏图像,因此有必要考虑国家的情况。此外,即使没有在不同国家观看游戏图像,也需要考虑各种情况来执行共享服务。

因此,本发明的目的是提供一种有效地实现内容图像的共享的技术。

[问题的解决方案]

为了解决上述问题,本发明的特定方面的信息处理装置是由用户操作的信息处理装置,包括:信息获取单元,被配置为获取与不同用户相关的用户信息;以及显示单元,被配置为至少显示与所述不同用户相关的用户信息。在第一用户的内容图像被第二用户共享的情况下,显示单元显示与不同用户相关的用户信息,使得可以指定不同用户是第一用户还是第二用户。

本发明的另一方面是一种在由用户操作的信息处理装置上显示用户信息的用户信息显示方法,包括:获取与不同用户相关的用户信息的步骤,以及至少显示与所述不同用户相关的用户信息的步骤。在第一用户的内容图像被第二用户共享的情况下,显示步骤显示与不同用户相关的用户信息,使得可以指定不同用户是第一用户还是第二用户。

应当注意,上述组成元件和通过在方法、装置、系统、记录介质、计算机程序等之间对其进行转换而获得的本发明的表示的任意组合作为本发明的模式也是有效的。

附图说明

图1是描绘根据本发明的实施例的信息处理系统的图。

图2的(a)是描绘输入装置的上表面的外观配置的图,图2的(b)是描绘输入装置的背面的外观配置的图。

图3是描绘信息处理装置的功能块的图。

图4是描绘主机用户的信息处理装置的配置的视图。

图5是描绘访客用户的信息处理装置的配置的视图。

图6是描绘主屏幕图像的示例的视图。

图7是描绘从主屏幕图像改变的功能屏幕图像的示例的视图。

图8是描绘进入聊天室的输入屏幕图像的示例的视图。

图9是描绘聊天室的成员屏幕图像的示例的视图。

图10是示出将焦点框放置在共享游戏项目上的状态的视图。

图11是描绘共享游戏的开始屏幕图像的视图。

图12是描绘共享游戏的说明屏幕图像的视图。

图13是描绘成员屏幕图像的视图。

图14是描绘在用户C的输出装置上显示的游戏屏幕图像的视图。

图15是示出以重叠关系显示在游戏屏幕图像上的开始消息的视图。

图16是描绘聊天室的成员屏幕图像的示例的视图。

图17是描绘当在将焦点框放置在共享游戏项目上的情况下执行确定操作时显示的选择项目的视图。

图18是示出当在将焦点框放置在用户A的信息显示区域中的情况下执行确定操作时显示的选择项目的视图。

图19是用于决定用户C是否可以参与用户A的共享游戏的流程图。

图20是S22处的决定处理的流程图。

图21是描绘在决定用户C被允许参与共享游戏之后,在开始共享游戏之前在输出装置上显示的屏幕图像的示例的视图。

图22是描绘在输出装置上显示的游戏屏幕图像的示例的视图。

图23是描绘向用户C显示的游戏屏幕图像的视图。

图24是描绘用于通知在共享游戏期间禁止观看游戏屏幕图像的消息屏幕图像的视图。

图25是描绘聊天室的成员屏幕图像的示例的视图。

图26是描绘当在将焦点框放置在共享游戏项目上的情况下执行确定操作时显示的选择项目的视图。

图27是描绘对话屏幕图像的示例的图。

图28是描绘向用户C显示的游戏屏幕图像的视图。

图29是描绘向用户C显示的另一游戏屏幕图像的视图。

图30是描绘向用户C显示的又一游戏屏幕图像的视图。

图31是描绘向用户C显示的通知屏幕图像的视图。

具体实施方式

图1描绘了根据本发明实施例的信息处理系统1。信息处理系统1包括由用户A、B和C操作的信息处理装置10a、10b和10c(其中它们彼此不特别区分,以下将它们中的每一个称为“信息处理装置10”),以及管理服务器5a和5b(其中它们彼此没有特别区分,以下将它们中的每一个称为“管理服务器5”)。信息处理装置10a、10b和10c以及管理服务器5a和5b通过诸如因特网或LAN(局域网)的网络3a和3b彼此连接。接入点(以下称为“AP”)8具有无线接入点和路由器的功能,每个信息处理装置10通过无线或有线连接与AP 8连接,使得其连接用于与网络3a和3b上的管理服务器5或由不同用户操作的另一信息处理装置10的通信。

信息处理装置10通过无线或有线连接建立与由用户操作的输入装置6的连接,并且输入装置6向信息处理装置10提供表示用户的操作结果的操作信息。如果信息处理装置10从输入装置6接受操作信息,则其反映关于系统软件或应用软件的处理的操作信息,并且处理的结果从输出装置输出。在信息处理系统1中,信息处理装置10可以是执行游戏的游戏装置,并且输入装置6可以是将用户的操作信息提供给诸如游戏控制器的信息处理装置10的装置。在信息处理系统1中,一个用户流的信息处理装置10将正在玩的游戏的游戏图像数据分发给不同用户的信息处理装置10。因此,本实施例中的信息处理系统1作为游戏图像分发系统进行操作。

信息处理系统1中的每个用户必须登录到信息处理装置10的OS(操作系统;系统软件),以便执行游戏等的应用。登录到系统软件的用户由注册在信息处理装置10中的用户账户管理。

辅助存储装置2是诸如HDD(硬盘驱动器)或闪存的大容量存储装置,并且可以是通过USB(通用串行总线)连接到信息处理装置10的外部存储装置,或者可以是内置型存储装置。输出装置4可以是具有输出图像的显示单元和输出声音的扬声器的电视机,或者可以是计算机显示单元。输出装置4可以通过有线电缆或通过无线连接连接到信息处理装置10。

输入装置6包括多个输入单元,例如多个推动型操作按钮、可以输入模拟量的模拟杆和旋转按钮。作为图像拾取装置的相机7设置在输出装置4附近,并拾取输出装置4周围的空间的图像。图1描绘了其中相机7附接到输出装置4的上部的示例,相机7可以另外设置在输出装置4的侧面。无论情况如何,相机7布置在这样的位置:相机7可以拾取在输出装置4前面玩游戏的用户的图像。注意,相机7可以是立体相机。

近年来,由于互联网的速度的增加,对于不同国家的用户也有可能在实时的基础上彼此通信。在信息处理系统1中,多个用户可以利用用于聊天的应用来享受语音聊天或文本聊天,或者可以向彼此发送相机图像以享受视频聊天。

在信息处理系统1中,信息处理装置10a、10b和10c单独激活聊天应用,并且用户A、B和C彼此聊天。在用户A、B和C以这种方式彼此聊天的状态下,一个用户(主机用户)可以与一个不同的用户(访客用户)共享游戏图像。例如,如果在用户A的玩游戏期间用户A的游戏图像从信息处理装置10a分发到信息处理装置10c,则用户C可以观看用户A的游戏图像。在当前实施例中,由信息处理装置10a处理的内容图像数据被发送到不同的信息处理装置10c以建立用户A和用户C可以彼此一起观看内容图像的状态被称为“内容图像的共享”。应注意,尽管信息处理装置10a和信息处理装置10c可以通过P2P连接彼此连接以执行数据的发送和接收,但是数据的发送和接收可以是通过管理服务器5执行。

信息处理系统1使得不同国家的用户可以实时地发送和接收数据。在图1中,示出了用户A和B是X国的居民并且管理服务器5a管理连接到网络3a的用户A和B,而用户C是另一Y国的居民并且管理服务器5b管理连接到网络3b的用户C。应当注意,虽然这里的管理服务器5安装在不同的国家,并且管理服务器5根据在各个国家中提供的标准(例如,观看年龄限制)来管理用户,但是每个管理服务器5可以是不是针对每个国家而是针对每个国家的每个地区安装的,或者可以针对包括多个国家的每个区域安装。

在本实施例中,管理服务器5向各个国家(或各个区域)的用户提供各种服务。首先,每个管理服务器5向信息处理系统1的用户提供游戏的网络服务。管理服务器5管理用于识别用户的网络账户,并且每个用户将使用其网络账户登录由管理服务器5提供的网络服务。在该意义上,每个用户由在用户居住的国家中的管理服务器5管理。

如果登录用户从其信息处理装置10登录网络服务,则登录用户可以将游戏的保存数据或在玩游戏期间获取的虚拟奖励项目(奖杯)登记到管理服务器5中。在本实施例中,为了使每个信息处理装置10与不同的信息处理装置10通信,假定用户登录到管理服务器5。因此,如果用户没有登录到用户本身的国家的管理服务器5,则不允许用户与不同的用户进行聊天或者执行内容图像的共享。

管理服务器5还用作销售和管理游戏等的内容的服务器。管理服务器5用作内容的在线商店,并且如果从信息处理装置10接收到内容购买请求,则通过网络3向信息处理装置10提供内容。信息处理装置10可以通过从管理服务器5下载内容来执行内容。应当注意,如上所述,针对每个国家(地区)设置用于观看年龄限制的标准,并且管理服务器5根据自己国家的标准执行销售、管理等的处理。例如,尽管内容在X国中可以由的15岁的用户购买,但是可能不能在Y国中购买。特别地,关于计算机游戏,由于在每个国家引入评级系统,所以管理服务器5根据自己国家的评价系统进行内容的销售和管理。

此外,管理服务器5可以以折扣价格向用户销售内容,或者可以提供付费服务,用户可以通过该付费服务在固定时间段内自由地享受服务。用户可以通过每月支付固定金额来加入付费服务,并且可以享受由付费服务提供的各种权限。

以这种方式,管理服务器5向用户提供各种服务。在图1中,由于管理服务器5被指示为全面提供各种服务的单个服务器,因此在实际操作中,可以为每个服务提供服务器。在为每个服务提供服务器的情况下,在服务器之间执行信息的协作,并且从用户的角度来看,优选地,系统被构造为使得用户不必意识到用户正访问服务器中的哪一个。

图2的(a)描绘了输入装置的上表面的外观配置。用户将通过左手握住左侧握持部78b,并且通过右手握住右侧握持部78a以操作输入装置6。在输入装置6的壳体的上表面上,提供方向键71、模拟杆77a和77b以及作为输入单元的四个不同的操作按钮76。四个按钮72至75具有在其上标记有不同颜色的不同图形,以便允许彼此区分。具体地,圆形按钮72标记有红色圆形标记;十字按钮73具有蓝十字标记;方形按钮74具有紫色方形标记;并且三角形按钮75具有绿色三角形标记。在壳体的上表面上,在方向键71和操作按钮76之间的平坦区域中提供有触摸板79。触摸板79还用作当用户按下时下沉的按压型按钮并在用户释放时返回到其原始位置。

功能按钮80设置在两个模拟杆77a和77b之间。功能按钮80用于打开对输入装置6的电源,并同时激活将输入装置6和信息处理装置10彼此连接的通信功能。在输入装置6连接到信息处理装置10之后,功能按钮80还用于使信息处理装置10显示主屏幕图像。

在触摸板79和方向键71之间提供共享按钮81。共享按钮81用于将来自用户的指令输入到信息处理装置10中的OS或系统软件。在触摸板79和操作按钮76之间提供选项按钮82。选项按钮82用于将来自用户的指令输入到由信息处理装置10执行的应用(游戏)软件。共享按钮81和选项按钮82可以各自是形成为推式按钮。

图2的(b)示出了输入装置的背面的外观构造。在输入装置6的壳体的背面的上侧,触摸板79设置成从壳体的上表面延伸,并且水平延伸的发光单元85设置在壳体的后表面的下侧。发光单元85具有红色(R)、绿色(G)和蓝色(B)的LED(发光二极管),并且根据从信息处理装置10发送来的发光颜色信息而接通。在壳体的后表面上,上侧按钮83a和下侧按钮84a、另一个上侧按钮83b和另一个下侧按钮84b设置在沿纵向方向左右对称的位置处。上侧按钮83a和下侧按钮84a分别由用户右手的食指和中指操作,并且上侧按钮83b和下侧按钮84b由用户左手的食指和中指操作。上侧按钮83可以被配置为推式按钮,而下侧按钮84可以被配置为被支撑用于枢转运动的触发型按钮。

图3描绘了信息处理装置10的功能框图。信息处理装置10包括主电源按钮20、电源开启LED 21、待机LED 22、系统控制器24、时钟26、设备控制器30、介质驱动器32、USB模块34、闪存36、无线通信模块38、有线通信模块40、子系统50和主系统60。

主系统60包括主CPU(中央处理单元)、作为主存储装置的存储器和存储器控制器、GPU(图形处理单元)等。GPU主要用于游戏程序的算术处理。这些功能可以被配置为片上系统并且形成在一个芯片上。主CPU具有用于执行记录在辅助存储装置2中的游戏程序的功能。

子系统50包括子CPU、作为主存储装置的存储器、存储器控制器等,但是不包括GPU并且不具有用于执行游戏程序的功能。子CPU的电路门的数量小于主CPU的电路门的数量,并且子CPU的操作功耗低于主CPU的操作功耗。子CPU也在主CPU处于待机状态时操作,并且在其处理功能方面受到限制,以便将功耗抑制为低。

主电源按钮20是用户通过其执行操作输入的输入单元,并且设置在信息处理装置10的壳体的前表面上。主电源按钮20被操作以接通或断开到信息处理装置10的主系统60的电源。当主电源按钮20被接通时,电源开启LED21被接通,并且当主电源按钮20被关断时,待机LED 22被接通。

系统控制器24检测用户对主电源按钮20的按下。如果在主电源处于关断状态时按下主电源按钮20,则系统控制器24获取按下操作作为“接通指令”,但是如果在电源处于接通状态时按下主电源按钮20,则系统控制器24获取按下操作作为“关断指令”。

时钟26是实时时钟,并且生成当前日期和时间信息,并且将所生成的信息提供给系统控制器24、子系统50和主系统60。设备控制器30被配置为LSI(大规模集成电路),其执行在诸如南桥之类的设备之间的信息的传递。如图所示,诸如系统控制器24、介质驱动器32、USB模块34、闪存36、无线通信模块38、有线通信模块40、子系统50和主系统60之类的设备连接到设备控制器30。设备控制器30吸收设备之间的电特性的差异或数据传输速率的差异,并控制数据传输的定时。

介质驱动器32是操作其上记录有游戏等的应用软件和许可信息的ROM(只读存储器)介质44的驱动装置,ROM介质44加载在其上以便从ROM介质44读出程序、数据等。ROM介质44是诸如光盘、磁光盘或蓝光盘的只读记录介质。

USB模块34是通过USB电缆连接到外部设备的模块。USB模块34可以通过USB电缆连接到辅助存储装置2和相机7。闪存36是配置内部存储的辅助存储装置。无线通信模块38例如使用诸如蓝牙(注册商标)协议或IEEE(电气和电子工程师协会)802.11协议的通信协议与输入装置6无线通信。应当注意,无线通信模块38可以与符合由ITU(国际电信联盟)规定的IMT-2000(国际移动电信2000)标准的第三代(第三代)数字便携式电话系统兼容,或者可以与不同世代的数字便携式电话系统兼容。有线通信模块40与外部装置进行有线通信,并且例如通过AP 8连接到外部网络。

在本实施例的信息处理系统1中,不同用户的多个信息处理装置10执行聊天应用并且通过P2P连接彼此连接。在这种状态下,用户可以通过语音聊天、文本聊天等来彼此通信。应当注意,每个用户可以在其自己享受游戏的同时与不同的用户同时享受聊天,并且还可以与与用户聊天连接的不同用户共享游戏图像。

此外,在本实施例中,准备多个模式用于游戏图像的共享。在下面的描述中,为了便于描述,共享游戏图像有时被称为“共享游戏”。应当注意,在共享游戏中,游戏图像的分发源的用户被称为“主机”或“主机用户”,并且分发目的地的用户被称为“访客”或“访客用户”。在下面给出的描述中,描述了共享游戏的三种模式。在共享游戏中,访客用户接收从主机用户提供的游戏图像,并且可以不具有游戏软件。应当注意,在本实施例中的共享游戏假设主机用户和访客用户处于聊天连接,并且可以在他们执行共享游戏时通过聊天彼此通信。

<共享游戏1>

第一共享游戏可以被称为“共享屏幕”,其中主机用户的游戏图像与访客用户共享。共享屏幕是共享游戏的基本模式,并且在开始共享游戏时,共享屏幕首先被设置为共享模式。在共享屏幕中,虽然访客用户可以观看主机用户的游戏图像,但是访客用户不能进行游戏操作。因此,共享游戏1是这样的共享模式,其中当主机用户和访客用户共享主机用户的游戏图像时,访客用户不具有游戏的控制权。

下面的共享游戏2和3是这样的共享模式,其中游戏的控制权被传递给访客用户,而共享游戏1的共享屏幕功能被预先设定。

<共享游戏2>

第二共享游戏可以被称为“辅助游戏”,其中,当与访客用户共享主机用户的游戏图像时,访客用户代替主机用户执行游戏操作。在辅助游戏中,主机用户将自己的游戏的控制权传递给访客用户,因此,主机用户不能操作游戏,而只有访客用户可以执行游戏操作。

因此,共享游戏2被认为是共享模式,其中,在主机用户和访客用户共享主机用户的游戏图像的同时,将游戏的控制权传递给访客用户以代替主机用户。

<共享游戏3>

第三共享游戏可以被称为“联合游戏”,其中当主机用户的游戏图像与访客用户共享时,访客用户作为新玩家参与游戏并与主机用户一起玩游戏。换句话说,在联合游戏中,主机用户和访客用户可以分别作为玩家1和玩家2参与使用主机用户侧的游戏资源的游戏,使得主机用户和访客用户可以与彼此一起操作游戏。因此,共享游戏3被认为是共享模式,其中,在主机用户和访客用户共享主机用户的游戏图像的同时,主机用户和访客用户同时具有游戏的控制权。

在下文中,描述主机用户的信息处理装置10的配置和访客用户的信息处理装置10的配置,并且描述在主机用户和访客用户之间执行共享游戏的机制。注意,在下面描述的示例中,描述了用户A用作主机用户并且用户C用作访客用户的情况。然而,自然地,在信息处理系统1中,用户C也可以用作主机用户,并且用户A也可以用作访客用户。此外,对于一些其他用户,例如,用户B或未描绘的不同用户可能类似地充当主机用户和访客用户中的任一个。因此,另外注意的是,在以下描述中,描述为信息处理装置10a或信息处理装置10c的配置被提供在所有信息处理装置10中。

图4描绘了主机用户的信息处理装置10a的配置。信息处理装置10a包括处理单元100a、通信单元102a和接受单元104a。处理单元100a包括系统屏幕图像生成单元110a、聊天执行单元120a、共享处理单元140a、内容执行单元170a和分发处理单元180。聊天执行单元120a由聊天应用实现,并且具有用于通过P2P连接连接到不同用户的聊天应用以发送和接收语音或文本的数据的功能。聊天执行单元120a包括信息获取单元122a、成员屏幕图像显示单元124a、开始屏幕图像显示单元126a和通知单元128a。共享处理单元140a由共享应用实现,并且执行与不同用户的内容图像的共享处理。共享处理单元140a包括信息获取单元142a、模式设置单元144、通知单元146a、控制权管理单元156、操作数据提供单元158、状态获取单元160和对话屏幕图像显示单元162。

接受单元104a设置在通信单元102a和处理单元100a之间,并且在通信单元102a和处理单元100a之间发送数据或信息。应当注意,通信单元102a表示图3所示的无线通信模块38和有线通信模块40的功能。在本实施例中,由于作为主机用户的用户A通过流分发来分发游戏的游戏运动图像,因此描述了图1所示的信息处理装置10a具有图4所示的配置。然而,如上所述,信息处理系统1中的其他用户B和C也可以分别作为共享游戏中的主机用户,因此,信息处理装置10b和10c也具有图4所示的配置。

图5描绘了访客用户的信息处理装置10c的配置。信息处理装置10c包括处理单元100c、通信单元102c和接受单元104c。处理单元100c包括聊天执行单元120c、共享处理单元140c和内容执行单元170c。聊天执行单元120c由聊天应用实现,并且具有通过P2P连接连接到不同用户的聊天应用以发送和接收语音或文本的数据的功能。聊天执行单元120c包括信息获取单元122c、成员屏幕图像显示单元124c、通知单元128c、查询单元130和决定单元132。共享处理单元140c由共享应用实现并执行与不同用户共享内容图像的处理。共享处理单元140c包括信息获取单元142c、通知单元146c、消息屏幕图像显示单元148、图像数据获取单元150、再现处理单元152和操作数据发送单元154。

接受单元104c设置在通信单元102c和处理单元100c之间,并且在通信单元102c和处理单元100c之间发送数据或信息。要注意,通信单元102c表示图3中所示的无线通信模块38和有线通信模块40的功能。在本实施例中,由于用户C与用户A执行共享游戏,因此描述了图1中的信息处理装置10c具有图5所示的配置。然而,在信息处理系统1中,其他用户A和C也可以在如上所述的共享游戏中各自作为访客用户,因此,信息处理装置10a和10b也具有图5所示的配置。

作为执行图4和图5中的各种处理的功能块描述的组件硬件上由电路块、存储器和其它LSI配置,并且软件上通过加载在存储器中的程序等等来实现。因此,本领域技术人员认识到,功能块可以以仅来自硬件、仅软件或它们的组合的各种形式来实现,并且不限于它们中的任何一个。在下文中,描述用于实现共享游戏的功能。

首先,在本实施例中,为了使主机用户和访客用户进行共享游戏,需要两者都参加同一聊天室。应当注意,聊天室的建立人可以是任何用户,并且除了主机用户和访客用户之外的任何用户可以建立聊天室。在下文中,基于图4所示的配置来描述用户A参与聊天室的机制。应当注意,不同的用户也可以通过类似的过程参与聊天室。

如果用户A登录到信息处理装置10a,则系统屏幕图像生成单元110a生成用户A的主屏幕图像,并在输出装置4a上显示主屏幕图像。

图6描绘了主屏幕图像的示例。系统屏幕图像生成单元110a将新到达信息图标330放置在图标行的顶部(即,在左端)。当系统屏幕图像生成单元110a首先显示主屏幕图像时,它在内容区域314中将新到达信息图标330放置到焦点框328中,以将新到达信息图标330置于聚焦状态。系统屏幕图像生成单元110a将内容图标326以并列关系放置在图标行中,并将实况信息项332放置到活动区域316中。

此外,系统屏幕图像生成单元110a将指示由信息处理装置10提供的多个系统功能的多个功能图标376的一部分放置到系统区域312中。在图6的示例中,显示商店图标376a、通知图标376b、好友图标376c、简档图标376f和奖杯图标376g。要注意,简档图标376f是用于使得显示用户A(TARO)的简档的GUI(图形用户界面)。

系统屏幕图像生成单元110a将指示在线好友用户数量的在线数量指示符,即目前在其他信息处理装置10中登录的好友的数量(在图6中为“9”)放置处于与好友图标376c的关联关系中。在信息处理系统1中,好友用户是在管理服务器5中被登记为用户A的好友的用户。此外,系统屏幕图像生成单元110a将指示用户未读的信息的条数(在图6中为“6”)的未读数量指示符放置处于与通知图标376b的关联关系中。

如果用户A在主屏幕图像中放置要在焦点框328上游戏的游戏的内容图标326并操作确定按钮,则内容执行单元170a执行游戏程序。内容执行单元170a基于用户A输入到输入装置6的操作信息,执行用于在虚拟空间中移动游戏角色的算术运算处理。内容执行单元170a包括GPU(图形处理单元)执行绘制处理等,并且接收游戏程序的处理结果,并且生成要在输出装置4a上显示的游戏的图像数据。在本实施例中,内容执行单元170a执行游戏标题“军舰2”的程序,用户A自己玩“军舰2”。此后,用户A将返回到主屏幕图像并激活聊天应用。

如果用户A从“军舰2”的游戏屏幕图像返回到主屏幕图像,然后操作输入装置6的向上键,则系统屏幕图像生成单元110a在输出装置4a上生成并显示功能屏幕图像。图7描绘了从主屏幕图像切换的功能屏幕图像的示例。系统屏幕图像生成单元110a将多个功能图标376以彼此并列的关系放置到系统功能选择区域372中。在此显示商店图标376a、通知图标376b、好友图标376c、群组消息图标376d、聊天图标376e、简档图标376f、奖杯图标376g、设置图标376h和电源图标376i。系统屏幕图像生成单元110a响应于用户A对输入装置6的水平方向的操作输入而连续地切换要聚焦的功能图标376,并以突出模式显示所聚焦的图标(更大的尺寸,以不同的颜色等)。在图7中,,通知图标376b被选择并聚焦,并且处于从其他图标突出的状态,并且当选择通知图标376b时显示的信息被描绘在预览区域374中。用户A将从系统功能选择区域372内选择聊天图标376e,以建立聊天室或参与聊天室。

图8描绘聊天室的房间进入屏幕图像的示例的图。如果用户A选择聊天图标376e,则系统屏幕图像生成单元110a生成房间进入屏幕图像。在房间进入屏幕图像中,显示用户自己生成聊天室的选择和用户参与已经存在的聊天室的另一选择。在房间进入屏幕图像中,在顶部阶段显示选项“创建聊天室”,并且在顶部阶段下方显示三个现有聊天室的信息。应当注意,如果没有现有的聊天室可用,则不显示聊天室的选择。

描述来自上面的第二现有聊天室。所有者图标380是建立聊天室的所有者的图标,所有者名称382是所有者的用户名。游戏标题384是所有者目前正在玩的游戏标题名称,如果所有者没有玩游戏,则该字段被显示为空白。房间名称386是由所有者建立的聊天室的名称,并且这里指示聊天室名称是由“JIRO YAMADA”命名的“格斗爱好者”。参与者数量指示符388指示参与聊天室的人数。

用户A可以在房间进入屏幕图像上选择用户A自身是否创建聊天室或者参与聊天室之一。这里,用户A选择并输入由“JIRO YAMADA”建立的“格斗爱好者”。当用户A参与聊天室时,通信单元102a获取用户A已经进入的聊天室的成员的地址信息,并且通过P2P连接建立到所有成员的信息处理装置10的连接。

聊天执行单元120a的功能由聊天应用程序实现。信息获取单元122a从每个房间成员的信息处理装置10获取房间成员的用户信息,特别是每个成员的用户名和用户图标,正在玩的游戏的游戏标题和游戏图标以及聊天情况的信息等。成员屏幕图像显示单元124a基于由信息获取单元122a获取的用户信息生成聊天室的成员屏幕图像,并在输出装置4a上显示成员屏幕图像。

图9描绘了聊天室的成员屏幕图像的示例。在成员屏幕图像的顶部阶段,显示房间名称400。成员屏幕图像显示单元124a在成员屏幕图像中的左侧设置的成员信息区域404中显示与用户自身相关的用户信息和与由信息获取单元122a获取的其他成员相关的用户信息。在聊天室“格斗爱好者”中,七个用户参与,并且成员的用户信息以列表的形式以并列关系显示。在成员信息区域404中,在顶部阶段显示建立房间的房间所有者的用户信息,并且添加指示所有者的所有者指示符401。同时,在最下阶段,显示用户A自身的用户信息(即,TARO)。这里,表示用户A正在玩游戏标题“军舰2”。

这里,在用户信息的每个显示字段的右侧,用图标指示用户的聊天的情况。例如,聊天图标406指示用户正在通过语音聊天进行说话;聊天图标408指示用户处于语音聊天连接中;聊天图标410指示游戏图像正在分发并且语音输出是活动的;并且聊天图标412指示语音聊天的麦克风输出关闭。虽然聊天图标414指示用户处于语音聊天连接,但是如果与聊天图标408进行比较,则不同之处在于,自己的聊天情形不是由扬声器而是由麦克风表示。应当注意,当“JENNIFER WILSON”正在玩游戏标题“格斗3”时,指示用户正在执行允许参与的会话,并且不同的用户可以参与会话。应当注意,当不同用户具有“格斗3”时,参与该会话是可能的,因此,应当注意即使没有拥有游戏软件,共享游戏图像的共享游戏也是不同的游戏参与类型。

在成员信息区域404的右侧,显示该聊天室中的功能项。共享游戏项目420是用于与不同用户进行共享游戏的项目,稍后将对其进行描述。邀请项422是用于邀请不同用户进入聊天室的项目。房间设置项目424是用于调节例如聊天中的麦克风水平、声音混合等的项目。此外,不同的房间参照项目426是用于参照不同的聊天室的项目,离开项目428是用于离开聊天室的项目。

在成员屏幕图像中,显示用于移动的聚焦框402,并且用户A可以操作输入装置6的方向键71以选择期望的项目。在图9的示例中,将焦点框402放置在房间所有者的“JIRO YAMADA”的用户显示区域中,并且如果用户A在该状态下操作确定按钮,则可以显示“JIRO YAMADA”的简档屏幕图像。

在本实施例中,用户A通过参与聊天室来准备与不同的用户执行共享游戏。图10描绘了将焦点框402放置在共享游戏项目420上的状态。如果用户A操作输入装置6的确定按钮,则用户A表现为共享游戏的主机用户。

图11描绘了共享游戏的开始屏幕图像。如果用户A在成员屏幕图像上执行共享游戏项目420的确定操作,则开始屏幕图像显示单元126a显示共享游戏的开始屏幕图像。在开始屏幕图像中,显示要执行共享游戏时的注释。如果用户A移动焦点框430以选择“确认”按钮,则建立用户A作为主机用户的共享游戏的开始条件,并且进入等待其他用户的参与的状态。在该时间点,用于执行游戏图像的共享处理的共享应用被激活以实现共享处理单元140a的功能。注意,如果选择了“什么是共享游戏?”,则显示共享游戏的说明屏幕图像。

图12描绘了共享游戏的说明屏幕图像。在说明屏幕图像中,描述了分别参与相同聊天室的两个用户可以充当主机或访客以执行共享游戏,并且上述三种模式可用作共享游戏的模式。

如果用户A在图11所示的共享游戏的开始屏幕图像上选择“确认”按钮,则成员屏幕图像显示单元124a显示成员屏幕图像。图13描绘了成员屏幕图像。通知单元146a在成员屏幕图像上显示开始消息432,以指示满足共享游戏的开始条件。开始消息432例如可以在显示屏幕图像改变到成员屏幕图像之后显示几秒钟,然后可以不显示。

通知单元128a向“格斗爱好者”的成员,即参与同一聊天室的其他成员通知表示用户A已经开始共享游戏的消息。因此,其他成员可以知道用户A已经开始共享游戏。应当注意,在允许其他用户的参与之前实际上没有开始共享游戏,因此,表示用户A已经开始共享游戏的消息表示用户A想要共享游戏并且处于用户A等待其他用户的参与的状态。

现在,参考图5描述用户C的信息处理装置10c的处理。这里,假设用户C是参与“格斗爱好者”的成员,并且在图13中是用户“RICHARD”。如图13的成员屏幕图像所示,用户C在进行语音聊天的同时自己游戏“武士战斗”。

参考图5,在信息处理装置10c中,内容执行单元170c正在执行游戏标题“武士战斗”。图14描绘了在用户C的输出装置4c上显示的游戏屏幕图像。用户C在激活聊天应用的同时自己享受游戏。因此,用户C处于这样的状态:在用户C正在玩“武士战斗”时,用户C可以与参与“格斗爱好者”的其他成员进行语音聊天。

如果在用户C正在玩游戏的同时向用户C通知来自信息处理装置10a的共享游戏的开始消息,则信息处理装置10c中的信息获取单元122c获取从信息处理装置传送来的消息10a。通知单元128c在显示在输出装置4c上的游戏屏幕图像上显示所获取的消息。

图15描绘了在游戏屏幕图像上以重叠关系显示的开始消息434。通知单元128c显示作为开始消息434的开始共享游戏和共享游戏的主机用户名。因此,用户C可以知道作为用户A的“TARO”已经开始共享游戏。应当注意,如果从信息处理装置10a发送的消息包括用户A正在游戏的游戏标题名称,则通知单元128c可以显示包括用户A正在游戏的游戏标题名称的开始消息434。通知单元128c在预定时间段内显示开始消息434,例如大约10秒钟。应当注意,如果用户C正在观看诸如由系统屏幕图像生成单元生成的主屏幕图像的显示屏幕图像,则通知单元128c在显示屏幕上以重叠关系显示开始消息434。

尽管这里描述了开始消息434以重叠关系显示在用户C使用的输出装置4c的屏幕图像上,但是开始消息434不仅以重叠关系显示在用户C的屏幕图像上用户C的输出装置4c,而且在“格斗爱好者”的用户A以外的其他成员的输出装置4的屏幕图像上。如上所述,在显示开始消息434的时间点,用户A(TARO)处于等待开始共享游戏的状态,并且开始消息434被识别为用于允许参与共享游戏的通知的消息。这里,通过从成员向用户A的信息处理装置10a发送并由用户A的信息处理装置10a接受的参与请求来实现参与共享游戏。换句话说,成员可以在某种意义上以先到先得的方式参与共享游戏。

如果用户C操作输入装置6的预定按钮,则信息获取单元122c获取房间成员的用户信息,即,诸如每个成员的用户名和用户图标的用户信息、游戏标题和正在玩的游戏的游戏图标、以及聊天情况。然后,成员屏幕图像显示单元124c基于由信息获取单元122c获取的用户信息生成聊天室的成员屏幕图像,并在输出装置4c上显示成员屏幕图像。

图16描绘了聊天室的成员屏幕图像的示例。在成员屏幕图像的最上段,显示房间名称400。成员屏幕图像显示单元124c在成员屏幕图像中的左侧设置的成员信息区域404中以列表的形式以并列关系一起显示关于由信息获取单元122c获取的其他成员的用户信息与自己的用户信息。在成员信息区域404中,在最上段显示已经建立了房间的房间所有者的用户信息,并且添加指示所有者的所有者指示符401。同时,在最下段,显示用户C自身(即,RICHARD)的信息。

在用户A的用户信息显示字段中,显示指示可以进行共享游戏的共享游戏指示符436。通过确认共享游戏指示符436,用户C识别作为用户A的“TARO”处于其可以执行共享游戏的状态。

图17描绘当在将焦点框402放置在共享游戏项目420上的情况下执行确定操作时显示的选择项。选择项是用于选择参与共享游戏的参与GUI(图形用户界面)440。如果用户C将焦点框402放置在参与GUI 440上并操作确定按钮,则通知单元128c向信息处理装置10a发送参与请求,以建议参与用户A的共享游戏。

图18描绘当在将焦点框402放置在用户A的信息显示字段404a上的情况下执行确定操作时显示的选择项。该选择项包括用于选择参与共享游戏的参与GUI 442和用于选择浏览“TARO”的简档。如果用户C将焦点框402放置在参与GUI 442上并操作确定按钮,则通知单元128c向信息处理装置10a发送参与请求,以建议参与共享用户A的游戏。

这里,如图1所示,用户A由X国中的管理服务器5a管理,而用户C由Y国中的管理服务器5b管理。换句话说,用户C被控制为根据不同于用户A的管理标准的管理标准行动。基于管理服务器5b的状况来确定用户C是否被允许参与用户A的共享游戏。

用户C的信息处理装置10c基于来自管理服务器5b的信息来确定用户C是否被允许参与共享游戏。应当注意,当信息处理装置10c中的父母功能开启时,在信息处理装置10c中设置用户C可以玩的游戏的父母控制级别值(以下称为“PCT值”)。PCL值也被设置为游戏标题,并且如果设置给用户C的PCL值低于游戏标题的PCL值,则用户C不能玩游戏。

图19是用于决定用户C是否被允许参与用户A的共享游戏的流程图。在信息处理装置10a中,通知单元128a通知聊天室的所有成员,共享游戏开始(S10)。这里要注意,开始共享游戏表示接受了参与共享游戏,简而言之,通知单元128a通知其他成员满足共享游戏的开始条件。然后,信息处理装置10a等待来自不同成员的参与请求。

在用户C的信息处理装置10c中,信息获取单元122c获取开始消息。在输出装置4c的屏幕图像上(参见图15),开始消息以重叠关系显示,并且例如,如果用户C从成员内选择指示参与共享游戏的参与GUI屏幕图像,则通知单元128c向信息处理装置10a发送参与请求(S12)。信息处理装置10a接受从聊天成员中首先发送的参与请求,并且向信息处理装置10c发送用于指定正在游戏的内容(游戏的标题ID)的信息(S14)。

在信息处理装置10c中,查询单元130将标题ID发送到管理服务器5b,并向管理服务器5b请求内容的确认工作(S16)。这里,请求确认的内容是管理服务器5b是否首先将由标题ID指定的游戏标题置于可下载状态,简而言之,管理服务器5b是否通过销售等向用户提供游戏标题。如果管理服务器5b没有销售由标题ID指定的游戏标题,则管理服务器5b将该游戏标题未被出售的信息发送到信息处理装置10c(S20)。另一方面,如果管理服务器5b销售游戏标题,则管理服务器5b将设置为游戏标题的PCL值和表示可购买游戏标题的年龄的年龄信息发送到信息处理装置10c(S20)。

在信息处理装置10c中,决定单元132利用游戏标题ID来确定是否可以接受来自信息处理装置10a的游戏图像的提供。具体地,决定单元132利用游戏标题ID从管理服务器5b接收确认结果,并且决定用户C是否被允许参与共享游戏(S22)。

图20是S22中的决定处理的流程图。首先,如果判定单元132根据确认的结果确认游戏标题未被出售(在S40为“否”),则决定单元132判定用户C不被允许参与共享游戏(S48)。例如,在用户A所居住的X国中,销售游戏标题(在这种情况下,用户A正在玩的“军舰2”),并且用户A可以购买并玩“军舰2”,在用户C居住的Y国中,该“军舰2”可能不被出售。在这种情况下,如果假设用户C被允许参与共享游戏并玩该游戏,则这导致与居住在Y国中的其他用户缺乏公平性,并且不是优选的。因此,如果游戏标题未被销售并且不能从管理服务器5b获取,则判定单元132判定用户C不被允许参与共享游戏。

另一方面,如果游戏标题被销售(在S40为“是”),则决定单元132将设置到信息处理装置10c的PCL(父母控制级别)值和设置为游戏标题的PCL值相互比较(S42)。此时,如果对信息处理装置10c设置的PCL值低于游戏标题的PCL值(在S42为否),则判定单元132通过其父母控制功能来判定:用户C参与共享游戏不恰当,并且决定用户C不被允许参与共享游戏(S48)。

另一方面,如果设置给信息处理装置10c的PCL值等于或高于游戏标题的PCL值(在S42为“是”),则判定单元132检查用户C的年龄是否等于或高于允许购买游戏标题的年龄(S44)。如果用户C的年龄没有达到允许购买游戏标题的年龄(在S44为“否”),则判定单元132判定用户C不被允许参与共享游戏(S48)。应当注意,用户C的年龄作为用户C的登记信息记录在信息处理装置10c中。另一方面,如果用户C的年龄达到允许购买游戏标题的年龄(在S44为“是”),则决定单元132决定用户C被允许参与共享游戏(S46)。

参考图19,在判定单元132判定是否允许用户C的参与(S22)之后,通知单元128c将决定结果发送到信息处理装置10a(S24)。应当注意,如果决定结果指示不允许参与(在S26中为“否”),则信息处理装置10c中的通知单元128c将用户C不被允许参与用户A的共享游戏的通知显示在输出装置4c上(S28)。应当注意,此时,通知单元128c可以指示什么原因不允许参与。另一方面,如果决定结果指示允许参与(在S26为“是”),则在该时间点,在信息处理装置10c中激活用于执行游戏图像的共享处理的共享应用,以实现执行游戏图像的共享处理的共享处理单元140c的功能。

在信息处理装置10a中,信息获取单元122a获取从信息处理装置10c发送到其的决定结果,并且如果决定结果指示拒绝参与(S30中的“否”),则信息处理装置10a返回到等待状态,并且准备接受来自不同用户的参与请求。另一方面,如果决定结果指示允许参与,即,如果决定结果指示信息处理装置10c可以接收游戏图像的提供(S30处的是),则在信息处理装置10a和信息处理装置10c之间开始共享游戏(S34),并且将游戏图像从信息处理装置10a分发到信息处理装置10c。

在信息处理装置10a和信息处理装置10c位于彼此不同的国家(地区)并且可以以这种方式从彼此不同的管理服务器5a和5b获取内容的情况下,优选地,至少考虑在访客用户国家中的游戏标题的销售情况,确定是否允许参与共享游戏。

用户A和用户C以上述方式开始共享游戏。应当注意,虽然在上述示例中,用户A和用户C由彼此不同区域中的管理服务器5管理,但是如果它们由相同的管理服务器5管理,则由于游戏标题的销售情况彼此相同,可以省略图20中的S40以决定是否允许用户C的参与。

此外,可以简单地根据用户居住的国家来决定是否可以执行共享游戏。例如,如果Z国非常严格地设置用户的管理标准(观看年龄限制等),则尽管Z国中的用户可以充当主机,但是用户可能不能参与其中不同国家的用户充当主机的共享游戏。

图21描绘了在决定允许用户C的参与直到共享游戏开始之后要在输出装置4c上显示的屏幕图像的示例。如果信息处理装置10c中的决定单元132决定允许用户C的参与,则激活共享应用,并且实现共享处理单元140c的功能。此时,共享处理单元140c被置于等待来自信息处理装置10a的游戏图像数据的分发的状态,并且消息屏幕图像显示单元148在输出装置4c上显示这样的消息:“请稍等片刻”。

同时,在信息处理装置10a中,内容执行单元170a基于用户A输入到输入装置6的操作信息处理游戏程序,以生成游戏的图像数据。这里,内容执行单元170a可以是内容(游戏程序)本身。

如果,在图19的S30,信息获取单元142a从信息处理装置10c获取指示允许用户C的参与的信息,则模式设置单元144将要执行的共享游戏的模式设置为共享游戏1(共享屏幕)。如上所述,共享游戏1是其中不接受来自用户C的操作同时仅执行游戏图像数据的分发的模式,并且由模式设置单元144默认选择。模式设置单元144通知选择模式的控制权管理单元156。控制权管理单元156管理内容的控制权,即游戏的控制权,并且如果控制权管理单元156被通知共享模式是共享游戏1,则其操作以忽略操作来自用户C的数据。

图22描绘在输出装置4a上显示的游戏屏幕图像的示例。如果信息获取单元142a从信息处理装置10c获取表示用户C的参与的信息,则通知单元146a以与游戏屏幕图像重叠的关系显示指示访客用户已经参与共享游戏的参与通知消息435。因此,用户A可以知道“RICHARD”已经参与了共享游戏。

如果模式设置单元144将游戏图像的共享模式设置为共享游戏1(共享屏幕),则分发处理单元180将游戏图像数据连同用于指定所设置的共享模式的信息一起发送到信息处理装置10c。优选地,游戏图像数据的传输与向输出装置4a的输出同步地执行,使得用户A和用户C可以观看相同的游戏屏幕图像。在信息处理装置10c中,信息获取单元142c获取模式信息,并且图像数据获取单元150获取图像数据。再现处理单元152使用获取的图像数据从输出装置4c再现游戏图像。因此,用户C可以观看与用户A相同的游戏屏幕图像。

图23描绘向用户C显示的游戏屏幕图像。再现处理单元152执行图像数据的再现处理,并将再现的图像数据输出到输出装置4c。此时,通知单元146c基于模式信息以与游戏屏幕图像重叠的关系显示指示共享游戏的模式的状态指示符450。状态指示符450是指示共享处理的模式的信息,并且以与所再现的游戏屏幕图像相关联的关系传送给用户C。这里,状态指示符450指示共享处理的模式是共享游戏1。这里,状态指示符450是文本消息“正在观看主机的游戏”,消息还可以包括用户名并且可以是消息,例如,“观看TARO的游戏”或“观看主机的TARO的游戏”。

优选地,通知单元146c将状态指示符450置于其中状态指示符450不对游戏屏幕图像形成障碍的位置,例如,在角落附近的位置,并且半透明地显示状态指示符450使得也可以观看其上重叠状态指示符450的游戏屏幕图像。如果用户C观看状态指示符450,则用户C可以识别出共享游戏现在正在进行以及共享游戏是哪种模式。状态指示符450通常可在共享游戏期间显示。

在本实施例中,在共享游戏期间,虽然信息处理装置10a的游戏图像数据被分发到信息处理装置10c,但原则上不分发除了游戏屏幕图像之外的图像数据。此外,在共享游戏期间,用户A可以在游戏屏幕图像和除了游戏屏幕图像之外的屏幕图像之间切换屏幕图像,以在输出装置4a上显示屏幕图像。然而,在显示除了游戏屏幕图像之外的屏幕图像时,信息处理装置10a通知信息处理装置10c屏幕图像数据不能被分发。在下文中,关于将游戏屏幕图像改变以显示成员屏幕图像的情况描述信息处理装置10a。

如果成员屏幕图像显示单元124a显示成员屏幕图像,则状态获取单元160检测到游戏屏幕图像已经切换到成员屏幕图像,并且通知单元146a通知信息处理装置10c显示除了游戏屏幕图像之外的屏幕图像。分发处理单元180停止图像数据的分发处理。如果信息处理装置10c中的信息获取单元142c获取指示除了游戏屏幕图像之外的屏幕图像被显示在信息处理装置10a上的信息,则消息屏幕图像显示单元148在输出装置4c上显示表示该信息的消息屏幕图像。

图24描绘了用于在共享游戏期间禁止游戏屏幕图像观看的通知的消息屏幕图像。观看消息屏幕图像时,用户C可以改变到例如聊天室的成员屏幕图像或者可以直接进入等待。

在下文中,描述向用户A显示的成员屏幕图像。图25描绘聊天室的成员屏幕图像的示例。信息获取单元122a获取房间成员的用户信息,特别是每个成员的用户名和用户图标的信息、正在玩的游戏标题和游戏图标、聊天情况和等等。然后,成员屏幕图像显示单元124a基于由信息获取单元122a获取的用户信息生成聊天室的成员屏幕图像,并在输出装置4a上显示成员屏幕图像。

如上所述,成员屏幕图像显示单元124a在成员信息区域404中以列表的形式,将关于由信息获取单元122a获取的其他成员的用户信息与关于用户A本身的用户信息一起以并列关系显示。在本示例中,多条用户信息在垂直方向上以并列关系显示。应当注意,成员屏幕图像显示单元124a显示包括用于指定由各个用户(游戏标题)正在游戏的内容的信息的用户信息。

信息获取单元122a向共享处理单元140a发出关于共享游戏的查询,并从共享处理单元140a获取指示用户A是主机用户并且用户C是访客用户的共享游戏正在执行的信息。响应于该信息,成员屏幕图像显示单元124a显示用户信息,使得可以指定哪个用户是主机用户或访客用户。这里,成员屏幕图像显示单元124a在成员信息区域404中以连续相互并列的关系放置用于主机用户的信息显示字段404a和用于访客用户的信息显示字段404c。

如图25所示,成员屏幕图像显示单元124a以并列关系显示用户A的信息显示字段404a和用户C的信息显示字段404c,使得信息显示字段404a位于信息显示字段404c的正上方。要注意的是,成员屏幕图像显示单元124a可以将主机用户的信息显示字段404a置于成员信息区域404中的最上面的位置。应当注意,在参与同一聊天室的用户的任何一个的成员屏幕图像中,主机用户和访客用户的用户信息被放置为使得它们分别位于最上位置和第二最上位置。优选地,在不参与共享游戏的用户的成员屏幕图像上,显示其他用户信息,使得可以指定除了用户本身之外的哪个用户是主机用户或访客用户。因此,由于主机用户的用户信息被放置在最高位置,并且访客用户的用户信息被放置在第二最高位置,任何成员可以容易地确认哪两个用户正在执行共享游戏。

指示主机用户的共享游戏标记405以与主机用户的信息显示字段404a相关联的关系添加。此外,为了清楚地指示“TARO”和“RICHARD”正在进行共享游戏,还可以添加链接407,以便以彼此相关联的关系显示信息显示字段404a和信息显示字段404c。因此,聊天室的任何成员可以容易地确认正在执行共享游戏的两个用户。应当注意,尽管结合图9进行了描述,在用户A的成员屏幕图像上,自己用户(用户A)信息被显示在最低位置处,当自己用户正在进行共享游戏时,取消约束并且用户信息被显示在上部位置。

应当注意,在作为访客用户的“RICHARD”的信息处理装置10c中,内容执行单元170c正在执行“武士战斗”。然而,成员屏幕图像显示单元124a不显示由访客用户的信息处理装置10c执行的游戏标题。这是因为,即使在信息处理装置10c中正在执行“武士战斗”,用户C也与用户A共享游戏“军舰2”,并且共享游戏的游戏屏幕图像实际显示在用户C的输出上装置4c上。由于这个原因,成员屏幕图像显示单元124a不显示访客用户的内容信息。

在共享游戏项目420中,显示指示正在执行共享游戏的复选标记413,并且显示指示执行共享游戏的时间段的时间信息415。在本实施例中,将共享游戏的连续执行时间段的上限设置为预定时间段(例如,60分钟)。因此,如果用户A和用户C的共享游戏的连续执行时间段达到60分钟,则共享游戏自动结束。如果时间信息415指示接近60分钟的时间段,则“格斗爱好者”中的任何其他成员认识到用户A(TARO)和用户C(RICHARD)的共享游戏可能结束,并且想要在结束之后执行与TARO的共享游戏的用户可以等待共享游戏的结束。

如果用户A将焦点框402放置在共享游戏项目420上并操作确定按钮,则显示与共享游戏相关的选项。图26描绘当在将焦点框402放置在共享游戏项目420上的情况下执行确定操作时显示的选择项。选择项包括:用于选择将共享游戏中的游戏的控制权传递给访客的控制权提供GUI 446和用于选择结束共享游戏的结束GUI 448。如果用户A将焦点框402放置在控制权提供GUI 446上并操作确定按钮,则对话屏幕图像显示单元162在输出装置4a上显示用于允许用户A选择共享游戏模式的对话屏幕图像。

图27描绘了对话屏幕图像的示例。在对话屏幕图像上,显示单选按钮。如果选择按钮449a并且操作确认按钮,则模式设置单元144将共享游戏2(即辅助游戏)设置为游戏图像共享的模式。另一方面,如果选择另一个按钮449b并且操作确认按钮,则模式设置单元144将共享游戏3(即联合游戏)设置为游戏图像共享的模式。模式设置单元144将设置的模式传送到控制权限管理单元156。此外,如果在对话屏幕图像上操作确认按钮,则输出装置4a的显示屏幕图像被切换到游戏屏幕图像。状态获取单元160检测到屏幕图像从对话屏幕图像切换到游戏屏幕图像,并且分发处理单元180恢复游戏图像数据的分发处理。此时,分发处理单元180将游戏图像数据与用于指定由模式设置单元144设置的共享模式的信息(模式信息)一起分发给信息处理装置10c。

如果模式设置单元144将共享游戏2设置为共享模式,则信息处理装置10c中的信息获取单元142c获取模式信息,并且图像数据获取单元150获取图像数据。再现处理单元152执行图像数据的再现处理,并将得到的图像数据输出到输出装置4c。

图28描绘向用户C显示的游戏屏幕图像。再现处理单元152执行图像数据的再现处理,并将所得到的图像数据输出到输出装置4c。通知单元146c显示控制权提供消息454,以通知用户C游戏的控制权被传递给用户C。应当注意,如果用户C操作输入装置6的某个按钮,则通知单元146c不显示控制权提供消息454,而是以与游戏屏幕图像重叠的关系显示指示共享游戏的模式的状态指示符452。这里,状态指示符452表示“在游戏期间代替主机”,并且优选地在游戏屏幕图像上半透明地显示,类似于图23中描绘的状态指示符450。应当注意,状态指示符452可以是包括用户名的消息,并且可以是诸如“在游戏期间代替TARO”或“在游戏期间代替主机的TARO”的消息。

应当注意,通知单元146c可以同时显示控制权提供消息454和状态指示符452,然后在经过预定时间段之后不显示控制权提供消息454。或者,如上所述,可以选择性地显示控制权提供消息454和状态指示符452,或者可以正常地显示它们两者。

现在,描述模式设置单元144将共享游戏3设置为共享模式的情况。在信息处理装置10c中,信息获取单元142c获取模式信息,并且图像数据获取单元150获取图像数据。再现处理单元152对图像数据执行再现处理,并将得到的图像数据输出到输出装置4c。

图29描绘向用户C显示的游戏屏幕图像。再现处理单元152执行图像数据的再现处理,并将所得到的图像数据输出到输出装置4c。此时,通知单元146c显示控制权提供消息458,以通知用户C游戏的控制权被传递给用户C。应当注意,如果用户C操作了输入装置6的某个按钮,则通知单元146c不显示控制权提供消息458,而是以重叠关系在游戏屏幕图像上显示指示共享游戏的模式的状态指示符456。这里,状态指示符456显示“在游戏期间与主机一起”,并且优选地在游戏屏幕图像上半透明地显示,类似于图23中描绘的状态指示符450。应当注意,状态指示符456可以是包括用户名的消息,并且可以是诸如“在游戏期间与TARO一起”或“在游戏期间与主机的TARO一起”之类的消息。

通知单元146c可以同时显示控制权提供消息458和状态指示符456,然后在经过预定时间段之后仅不显示控制权提供消息458。或者,如上所述,可以选择性地显示控制权提供消息458和状态指示符456,或者可以正常地显示它们两者。

应当注意,在共享游戏3中,用户A和用户C都具有游戏的控制权,因此,发出了向游戏添加新用户的通知。应当注意,在用户操作玩家角色的游戏的情况下,在用户C接收到控制权提供消息458的阶段,在游戏里还没有生成用户C的玩家角色。因此,用户C将响应于来自游戏的参与游戏的请求而重新选择用户C本身的玩家角色。

在共享游戏2和3中,用户C可以操作输入装置6来玩游戏。用户C的输入装置6的操作信息由接受单元104c接受,并且从操作数据发送单元154发送到信息处理装置10a。在信息处理装置10a中,信息获取单元142a接受用户C的操作信息。

控制权管理单元156响应于共享游戏的模式管理游戏的控制权。在共享游戏2的执行期间,控制权管理单元156忽略用户A的操作信息,并且仅将用户C的操作信息确定为有效。因此,在共享游戏2的执行期间,控制权管理单元156丢弃由接受单元104a接受的用户A的操作信息,并将由信息获取单元142a获取的用户C的操作信息确定为有效。然后,控制权管理单元156使用户C的操作信息从操作数据提供单元158提供给内容执行单元170a。因此,在共享游戏2的执行期间,仅通过用户C的操作信息来操作游戏。

另一方面,在共享游戏3的执行期间,控制权管理单元156将用户A的操作信息确定为有效,并且还将用户C的操作信息确定为有效。此时,控制权管理单元156处理用户A的操作信息作为玩家1的操作信息,并且将用户C的操作信息处理为玩家2的操作信息。因此,控制权管理单元156使得在执行共享游戏3期间由接受单元104a接受的用户A的操作信息和由信息获取单元142a获取的用户C的操作信息从操作数据提供单元158提供到内容执行单元170a。因此,在共享游戏3的执行期间,通过用户A和用户C的操作信息来操作游戏。

应当注意,当用户A选择共享游戏3时,用户C可以能够无限制地参与共享游戏3,或者替代地,用户C可以能够在满足固定条件时参与共享游戏3。例如,当管理服务器5向用户提供以折扣价购买内容的付费服务或者可以在固定时间段内自由地享受内容时,可以允许用户C参与共享游戏3,如果满足用户C订阅有偿服务的条件。因此,如果用户C没有订阅付费服务,则消息屏幕图像显示单元148可以向用户C显示用于付费服务的订阅的GUI,然后在用户C订阅之后执行共享游戏3有偿服务。

另一方面,如果用户A选择了共享游戏2,则用户C可以能够参与共享游戏2而不需要订阅有偿服务。在共享游戏2中,用户C在困难的场景等中代替用户A到结束,并且用户C在强烈的暗示下作为帮助者参与。因此,尽管可以将其用作用户A订阅有偿服务以便执行共享游戏的条件,但是优选地,只要执行共享游戏1或2,它不被用作用户C订阅有偿服务的条件。应当注意,当用户C执行共享游戏3时,其可以用作用户C订阅如上所述的付费服务的条件。

应当注意,在游戏中,可以从防止扰流的角度来设定用于共享游戏的限制时段。可以逐步地提供限制时段,并且可以设置抑制游戏屏幕图像的共享本身的时段,以及在允许共享游戏屏幕图像的同时禁止控制器操作的另一时段。该限制时段可以由游戏开发者针对每个游戏场景设置,并且如果状态获取单元160从游戏接收到游戏处于共享限制时段内的通知和该限制的类型的通知,则状态获取单元160向控制权管理单元156和分发处理单元180通知该信息。

在下文中,允许在允许共享游戏屏幕图像的同时禁止控制器操作的时段被称为第一类型的时段,并且禁止游戏屏幕图像的共享本身的另一时段被称为时段的第二类型。如果状态获取单元160从游戏获取表示游戏处于第一类型的时段的信息,则状态获取单元160通知控制权管理单元156游戏处于第一类型的时段。此时,控制权管理单元156强制地将共享游戏的模式改变为共享游戏1,并管理游戏的控制权。应当注意,如果从状态获取单元160通知控制权管理单元156限制时段结束,则控制权管理单元156将共享游戏的模式返回到原始的,并管理控制权利的游戏。通知单元146a通知信息处理装置10c游戏处于第一类型的时段中。

图30描绘向用户C显示的游戏屏幕图像。如果信息获取单元142c获取表示游戏处于第一类型的时段内的信息,则通知单元146c以与游戏屏幕图像相关联的关系显示状态指示符460以发出当前处于共享限制时段内的通知,并且禁止用户C的操作。如果信息获取单元142c从信息处理装置10a接收到表示限制时段已经结束的信息,则通知单元146c不显示状态指示符460。应当注意,此时,信息处理装置10a中的控制权管理单元156处于来自用户C的操作信息可接受的状态,并且允许用户C操作游戏。通知单元146c可以显示指示共享游戏的模式的状态指示符,而不是状态指示符460。

另一方面,如果信息处理装置10a中的状态获取单元160从游戏获取指示游戏处于第二类型的时段的信息,则状态获取单元160通知控制权管理单元156游戏处于第二类型的时段中,并且指示分发处理单元180停止游戏图像数据的分发。因此,控制权管理单元156忽略来自用户C的操作信息,并且分发处理单元180停止游戏图像数据的分发。此外,通知单元146a向信息处理装置10c通知指示游戏处于第二类型的时段中的信息。

图31描绘向用户C显示的通知屏幕图像。如果信息获取单元142c获取指示游戏处于第二类型的时段的信息,则再现处理单元152不再现游戏图像(因为游戏图像处于停止状态),并且通知单元146c在通知屏幕图像上显示指示游戏处于共享限制时段的信息。要注意的是,如果信息获取单元142c从信息处理装置10a接收到指示限制时段已经结束的信息,则由通知单元146c显示的通知屏幕图像被切换到游戏屏幕这是因为如果限制时间段结束,则在信息处理装置10a中重新开始由分发处理单元180进行的游戏图像数据的分发。此外,此时由于控制权管理单元156处于其可以接受来自用户C的操作信息的状态,所以用户C可以操作游戏。

如上所述,如果用户C参与用户A的共享游戏,则可以共享游戏屏幕图像,并且当执行共享游戏2或3时,将游戏的控制权传递给用户C。因此,用户C此后可以操作游戏。当要结束共享游戏时,仅需要用户A和C中的一个在聊天室的成员屏幕图像(参考图26)上选择结束GUI 448或结束聊天应用。由于假设两个用户参与同一聊天室来执行共享游戏,因此如果用户之一结束聊天应用,则同时结束共享游戏。

已经结合实施例描述了本发明。本实施方式是说明性的,本领域技术人员可以认识到,可以组合实施方式的组件和各种处理来进行各种修改,并且这样的修改落入本发明的范围内。例如,在本实施例中,虽然作为内容的示例示出了游戏软件,但是内容可以是可以通过用户操作编辑的静止图片或运动图片,或者可以是电影等,其允许用户操作用于快速进给或暂停。

如果模式设置单元144设置了共享游戏的模式,则指定由模式设置单元144设置的模式的信息可以显示在图25等所示的成员屏幕图像上。如果模式设置单元144向聊天执行单元120a提供指定所设置的模式的信息,并且信息获取单元122a获取模式指定信息,则成员屏幕图像显示单元124a显示指示共享游戏模式的信息在成员屏幕图像上。由于在访客用户的信息显示字段404c中用于输入比用户名更低级的标题名称的字段是空白,因此成员屏幕图像显示单元124a可以在空白字段中显示指示共享游戏模式的信息。

此外,虽然在实施例中描述了仅在两个用户之间执行共享游戏,但是可以在共享屏幕模式下执行三个或更多个用户之间的图像数据的共享。此外,虽然在本实施例中假设两个用户处于聊天连接中来执行共享游戏,但这仅仅是作为两个用户作为共享游戏的入口处于聊天连接的示例的解释,而执行共享游戏的两个用户作为假设可能不在聊天连接中。

附图标记说明:

1...信息处理系统,5...管理服务器,6...输入装置,10...信息处理装置,100a、100c...处理单元,102a、102c...通信单元,104a、104c...接受单元,110a...系统屏幕图像生成单元,120a、120c...聊天执行单元,122a、122c...信息获取单元,124a、124c...成员屏幕图像显示单元,126a...开始屏幕图像显示单元,128a、128c...通知单元,130...询问单元,132...决定单元,140a、140c...共享处理单元,142a、142c...信息取得单元,144...模式设置单元,146a、146c...通知单元,148...消息屏幕图像显示单元,150...图像数据获取单元,152...再现处理单元,154...操作数据发送单元,156...控制权管理单元,158...操作数据提供单元,160...状态获取单元,162...对话屏幕图像显示单元,170a、170c...内容执行单元,180...分发处理单元

[工业实用性]

本发明可以用于与内容图像的共享处理相关的领域。

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