虚拟对象的显示方法及装置与流程

文档序号:14951540发布日期:2018-07-17 22:40阅读:122来源:国知局

本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种虚拟对象的显示方法及装置。



背景技术:

现有游戏软件中,通常需要用户抽取卡牌、角色或者道具等虚拟对象来进行游戏,特别是卡牌类游戏,卡牌的抽取与展示是最为重要的游戏内容之一。然而,现有的游戏中,卡牌、角色或者道具等虚拟对象的获取方式通常为由用户点击抽取按钮,系统根据预设概率生成特定的虚拟对象后显示给用户;以及展示方式通常为由用户点击虚拟对象的标识,系统生成虚拟对象的特定2d图像后显示给用户。然而,上述操作流程存在如下缺陷:缺乏游戏中获取的虚拟对象与用户之间的互动性,此外,游戏中对于虚拟对象的显示也非常的单一,用户体验不高。



技术实现要素:

本发明其中一实施例提供了一种虚拟对象的显示方法及装置,以至少解决相关技术中虚拟对象的获取缺乏新型的交互方式,用户体验差的技术问题。

根据本发明其中一实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的显示方法,包括:当获取到第一操作指令时,渲染生成第一交互界面,所述第一交互界面包括第一显示区域;获取现实场景图像并在所述第一显示区域内进行显示;判断所述现实场景图像中是否存在与预设的标准图形相匹配的第一图形,如果存在,则监测用户的第二操作指令;在接收到所述第二操作指令时,根据所述第二操作指令获取对应的虚拟对象的三维模型数据,根据所述三维模型数据渲染生成所述虚拟对象;控制所述虚拟对象跟随所述第一图形移动。

根据本发明其中一实施例的另一方面,还提供了一种虚拟对象的显示装置,包括:界面渲染单元,用于当获取到用户的第一操作指令时,渲染生成第一交互界面,所述第一交互界面包括第一显示区域;显示单元,用于获取现实场景图像并在所述第一显示区域内进行显示;匹配单元,用于判断所述现实场景图像中是否存在与预设的标准图形相匹配的第一图形;如果存在,则监测用户的第二操作指令;获取单元,用于在接收到所述第二操作指令时,根据所述第二操作指令获取对应的虚拟对象的三维模型数据,根据所述三维模型数据渲染生成所述虚拟对象;跟随移动单元,用于控制所述虚拟对象跟随所述第一图形移动。

根据本发明其中一实施例的一个方面,提供了一种存储介质,包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行上述虚拟对象的显示方法。

根据本发明其中一实施例的一个方面,提供了一种处理器,用于运行程序,其中,所述程序运行时执行上述虚拟对象的显示方法。

根据本发明其中一实施例的一个方面,提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述程序包括用于执行上述虚拟对象的显示方法。

在本发明其中一实施例中,采用将游戏虚拟对象在现实场景中予以显示的方式,达到了将虚拟对象的显示与现实场景相结合的目的,从而通过实现了游戏虚拟场景与现实世界场景之间新型的交互方式有效提升了用户体验的技术效果,进而解决了相关技术中虚拟对象的获取缺乏新型的交互方式,用户体验差的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明其中一个实施例的虚拟对象的显示方法的流程图;

图2是根据本发明其中一个实施例的虚拟对象的显示方法的示意图;

图3是根据本发明其中一个实施例的虚拟对象的显示方法的示意图;

图4是根据本发明其中一个实施例的虚拟对象的显示方法的示意图;

图5是根据本发明其中一个实施例的虚拟对象的显示方法的示意图;

图6是根据本发明其中一个实施例的虚拟对象的显示方法的示意图;

图7是根据本发明其中一实施例的虚拟对象的显示装置的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明实施例,提供了一种虚拟对象的显示方法,该方法可应用于在终端处理器上执行软件应用的过程中,即:该方法可以通过软件应用给予具体实施,尤其包括在应用在游戏软件中,包括手机游戏软件和其他游戏软件。需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

图1是根据本发明实施例的虚拟对象的显示方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤s11,当获取到用户的第一操作指令时,渲染生成第一交互界面,所述第一交互界面包括第一显示区域;

步骤s13,获取现实场景图像并在所述第一显示区域内进行显示;

步骤s15,判断所述现实场景图像中是否存在与预设的标准图形相匹配的第一图形,如果存在,则监测用户的第二操作指令;

步骤s17,在接收到所述第二操作指令时,根据所述第二操作指令获取对应的虚拟对象的三维模型数据,根据所述三维模型数据渲染生成所述虚拟对象;

步骤s19,控制所述虚拟对象跟随所述第一图形移动。

本发明通过上述步骤,将虚拟对象与现实场景中特定的物体进行关联,通过该特定物体的位置调整来控制虚拟对象在拍摄获得的现实场景图像中的位置/展示角度等,从而实现加自由的虚拟对象交互。

为进一步公开本发明的技术方案,下文提供更加具体或优选的实施例以对本发明的各具体步骤、技术原理进行阐述:

在优选实施过程中,上述虚拟对象可以为游戏中的卡牌、角色、宠物、英雄、道具等。

可选地,步骤s11中,所述第一操作指令,包括但不限于用户触摸、点击、滑开特定区域、按钮、或用户发出特定语音的用户行为;也可以是根据预定的规则,在规则所规定的要件达成时由系统生成的操作指令,例如:用户在游戏中完成指定的游戏任务后,游戏系统自动生成操作指令。

接收到第一操作指令后,渲染生成第一交互界面,该第一交互界面包括第一显示区域,还可以包括ui控件层,第一显示区域可以是第一交互界面的部分显示区域也可以占据第一交互界面的全部区域。优选地,采用分层结构,第一显示区域为第一交互界面的全部区域,所述ui控件层位于所述第一显示区域之上,且对ui控件层上的空白区域采用透明或半透明处理从而使得所述第一显示区域的内容得以展示给用户。

如果第一显示区域仅占据部分第一交互界面时,可以设置在界面的任意位置,此处本发明不做特别限定。

可选地,在步骤s13中,获取现实场景图像并在所述第一显示区域内进行显示可以包括以下执行步骤:

步骤s131,调用设备的摄像装置,通过摄像装置实时拍摄现实场景,在所述第一显示区域内实时显示所述现实场景图像,例如:当将本实施例的方法应用于手机游戏系统中时,步骤s131可以是:通过调用手机的摄像实时拍摄现实场景,从而获取现实场景图像,然后在第一显示区域内进行动态显示;

在具体实施例中,所述摄像装置可以是手机内置摄像头,也可以是外接摄像装置,同样的,摄像装置的位置可以是前置的,也可以是后置的;摄像装置的个数可以是一个、两个或多个。

在优选实施例中,通过摄像装置实时拍摄现实场景之前,还需要获取参数对所述摄像装置进行初始化适配,否则可能会导致第一模型发生变形,所述参数包括:摄像装置本身的参数(白平衡与对焦参数等)、以及标准图形的参数(宽高比、视场角大小等)。该具体适配过程为:从承载所述摄像装置的设备中获取预设的标准图形的参数以及参数配置文件,从所述参数配置文件中提取所述摄像装置本身的参数对所述摄像装置进行适配,所述参数配置文件为系统提前根据机型信息自动生成,或提前从第三方服务器获取得到的。

具体的,目前ios系统的各机型通过机型信息适配,安卓系统设备会尝试连接artoolkit服务器先适配,如果链接失败,会尝试用类似型号的ios机器进行适配(相同或接近的像素的相机,相同或接近像素的分辨率),如果实在无法适配,再进行全屏后处理,进行适当拉伸至标准比例并尝试预设的白平衡与自动对焦,确保至少在一定程度下,所述第一三维模型显示不会变形。

可选地,步骤s15的目的在于确定现实场景图像中是否存在与预设的标准图像相匹配的第一图形,并在存在的情况下,触发监测用户的第二操作指令。

其中,标准图形是提前预设的,可以是一张也可以是多张,可以是任意的图形(包括但不限于:形状、颜色、大小、图案),优选采用非中心对称图形,从而便于检测图形的角度变化,预设图形优选预存在指定的存储区域。

第一图形是指:现实场景中的实物经由摄像装置拍摄而存在于拍摄所形成的现实场景图像中的图形,该图形与标准图形能够按照预定的匹配规则相匹配。

第二操作指令,包括但不限于用户触摸、点击、滑开特定区域、按钮、或用户发出特定语音的用户行为;也可以是根据预定的规则,在规则所规定的要件达成时由系统生成的操作指令,例如:用户在游戏中完成指定的游戏任务后,游戏系统自动生成操作指令。

在更加具体的实施例中,确定显示场景图像中是否存在与预设的标准图像相匹配的第一图形的具体步骤可以包括:

步骤s151,识别步骤:对获取到的所述现实场景图像进行识别,确定待匹配图形的位置;其中,对现实场景图像的识别可以是识别完整的现实场景图像,也可以仅仅是识别第一显示区域中预设的识别区域中的图像,为降低运算量,优选仅对第一显示区域中预设的识别区域中的图像进行识别,例如:仅对第一显示区域的中心区域中的图像进行识别;更优地,可在第一交互界面中对识别区域和/或识别区域的边界进行渲染以形成区域标识图形,以帮助用于观察确定识别区域,该区域标识图形可以是区域边框(例如:多边形线框),也可以是特别的颜色(例如:覆盖在识别区域上的色块),所述区域标识图形优选设置于第一交互界面所包含的ui控件层中;同时,还可在ui控件层设置提示信息提示用户将第一图形移动至指定的区域,例如:通过文字提示用户移动手机摄像头以使得第一图形位于屏幕中心区域。

为便于用户获知或者获得第一图形,优选实施例中,在步骤s15之前还包括标准图形展示步骤和/或标准图形输出步骤,所述标准图形展示步骤用于向用户展示所述标准体型,所述标准图形输出步骤用于输出标准图形以供用户保存、打印等操作。标准图形展示步骤和标准图形输出步骤均优选是仅在接收到用户的指令后触发,更有选地,可以在所述第一交互界面中设置标准图形展示控件和/或标准图形输出控件,当检测到用户对控件的操作时触发对应标准图形展示步骤或标准图形输出步骤。

在优选实施过程中,在获得现实场景图像后,会进行尺度不变特征变换匹配算法(sift)进行特征点的检测,根据所述特征点来确定待匹配图形的位置,并判断出是否是所需要的图形,sift算法具有旋转不变性以及缩放不变性,即使待匹配图形存在倾斜或旋转的情况,而特征点密度不会发生改变,所以依然可以正确拾取。

步骤s153,匹配步骤:对所述待匹配图形进行预处理;预处理过程是为了便于从待匹配图形中提取有效特征信息,从而有助于判断该待匹配图形是否与预设的标准图形实现匹配。预处理可以包括但不限于:灰度化、二值化、提取特征点等。通过首先在现实场景图像中确定出待匹配图形的位置,再针对该待匹配图形进行图像匹配,如此可以有效降低计算量,同时大大降低图像匹配的时延。确定待匹配图形的位置可以通过边缘轮廓检测等技术予以实现。

在优选实施过程中,预处理方式采用:降采样,颜色二值化,并过一次高通滤波。其中,降采样是提高检测的性能,待检测的图案足够大即可无需和原图一致;颜色二值化是因为特征点的选取不依赖于颜色,二值化后会比较清晰;高通滤波可以降低细小的噪点,防止图形中的一些小东西,如划痕,笔迹或之类的影响。

步骤s155,判断步骤:判断所述待匹配图形是否是与预设的标准图形相匹配的第一图形。在优选实施过程中,上述匹配可以设置相似度阈值,例如:当待匹配图形与标准图形的相似度大于等于80%时,则认定为匹配。该阈值可以根据实际需要任意设置。

在更加具体的实施例中,确定显示场景图像中是否存在与预设的标准图像相匹配的第一图形的具体步骤还可以包括:

步骤s152,预处理步骤:对获取到的所述现实场景图像进行预处理;预处理过程是为了便于从待匹配图形中提取有效特征信息,从而有助于判断该待匹配图形是否与预设的标准图形实现匹配。预处理可以包括但不限于:灰度化、二值化、提取特征点等。如此可以有效降低计算量,同时大大降低图像匹配的时延。

在优选实施过程中,预处理方式采用:降采样,颜色二值化,并过一次高通滤波。其中,降采样是提高检测的性能,待检测的图案足够大即可无需和原图一致;颜色二值化是因为特征点的选取不依赖于颜色,二值化后会比较清晰;高通滤波可以降低细小的噪点,防止图形中的一些小东西,如划痕,笔迹或之类的影响。

步骤s154,识别步骤:对预处理后的所述现实场景图像进行识别,确定待匹配图形的位置;其中,对现实场景图像的识别可以是识别完整的现实场景图像,也可以仅仅是识别第一显示区域中预设的识别区域中的图像,为降低运算量,优选仅对第一显示区域中预设的识别区域中的图像进行识别,例如:仅对第一显示区域的中心区域中的图像进行识别;更优地,可在第一交互界面中对识别区域和/或识别区域的边界进行渲染以形成区域标识图形,以帮助用于观察确定识别区域,该区域标识图形可以是区域边框(例如:多边形线框),也可以是特别的颜色(例如:覆盖在识别区域上的色块),所述区域标识图形优选设置于第一交互界面所包含的ui控件层中;同时,还可在ui控件层设置提示信息提示用户将第一图形移动至指定的区域,例如:通过文字提示用户移动手机摄像头以使得第一图形位于屏幕中心区域。确定待匹配图形的位置可以通过边缘轮廓检测等技术予以实现。

步骤s156,判断步骤:判断所述待匹配图形是否是与预设的标准图形相匹配的第一图形。在优选实施过程中,上述匹配可以设置相似度阈值,例如:当待匹配图形与标准图形的相似度大于等于80%时,则认定为匹配。该阈值可以根据实际需要任意设置。

对于图像的预处理是越先做越好的,因为是可以尽量排除干扰,否则会遇见对于一些明明不能匹配的图形也识别为正确的情况出现,以有效降低识别出错概率。

可选的,在步骤s155或步骤s156之后,还包括执行步骤:

步骤s157,如果不存在与标准图形向匹配的第一图形,则返回步骤151或步骤152。

可选地,在步骤s15中,判断所述现实场景图像中是否存在与预设的标准图形相匹配的第一图形,如果存在,还包括以下执行步骤:

步骤s16,渲染生成第一提示信息,所述提示信息用于提示用户进行所述第二操作。

当现实场景图像中存在与预设的标准图形相匹配的第一图形时,渲染生成第一提示信息,可以便于用户感知到本次识别已成功,有助于提示用户进行下一步的操作。

在优选实施过程中,步骤s16,具体为:在所述第一图形的位置上或根据第一图形的信息和预设的规则而确定的位置上渲染生成第一三维模型。上述第一图形的位置为第一图形在现实场景图像中的位置。第一三维模型可以任意预设的三维体,例如:法阵、拱门、点将台、鬼火,和/或在所述交互界面生成第二操作指令控件,所述第二操作指令控件用于接收用户的第二操作指令。

在优选实施例中,根据预设的标准图形的标准大小信息与所述第一图形所占屏幕的大小信息与位置信息,计算出所述第一图形在虚拟空间的一个空间变换矩阵,然后将所述第一三维模型的矩阵直接设置为所述空间变换矩阵后进行渲染显示,即可实现三维模型的定位显示。

可选的,除了生成三维模型外,还可以是其他任意的提示信息,例如:发出提示声音、弹出提示框、生成震动提示信号等。可选地,在步骤s17中,根据所述第二操作指令获取对应的虚拟对象的三维模型数据,可以是以下方式中的任意一种:

根据所述第二操作指令从预设的三维模型库中获取所述三维模型数据;或者

向预设的服务端发送所述第二操作指令对应的请求,并接收服务端反馈的三维模

型数据;或者

向预设的服务端发送所述第二操作指令对应的请求,并接收服务端反馈的响应信息,根据所述响应信息从预设的三维模型库中获取所述三维模型数据,所述响应信息至少包括:所述虚拟对象的标识符,所述标识符用于获取所述虚拟对象对应的三维模型数据。

在优选实施例中,还可以是如下方式:在第一用户界面的特定区域内,显示出已经获取的全部或部分虚拟对象名称或图标,接收所述第二操作指令,用于选择出特定的虚拟对象,并根据所述特定的虚拟对象获取对应的三维模型数据。

可选地,在步骤s17中,生成所述虚拟对象,包括:

步骤s175,根据所述第一图形在所述第一显示区域内的位置确定所述虚拟对象的渲染位置;

步骤s177,在所述渲染位置上渲染生成所述虚拟对象。

优选地,所述第一用户交互界面还包括虚拟对象显示层,所述虚拟对应渲染在所述虚拟对象显示层上,该虚拟对象显示层优选叠加于所述第一显示区域之上,而所述ui控件层叠加与所述虚拟对象显示层之上。

更优选地,虚拟对象的位置、朝向、大小等参数均通过第一图形在第一显示区域内的显示状态确定。在优选实施过程中,提取第一图形在所述第一显示区域内位置信息,来确定虚拟对象的位置信息,提取第一图形在所述第一显示区域内的朝向,来确定虚拟对象的朝向,提取第一图形在所述第一显示区域内的深度信息,来确定虚拟对象的大小。当虚拟对象的参数信息确定后,根据该参数信息渲染生成对应的虚拟对象。优选地,上述功能可通过挂点挂接的方式来实现,即:在第一图形上设定第一挂点,将虚拟对象上设定第二挂点,通过将第二挂点与第一挂节点挂接的方式实现虚拟对象与第一图形的联动,其中,所述第二挂点优选为虚拟对象3d模型的跟节点。

在优选实施例中,虚拟对象的位置、朝向、大小等参数通过如下方式获得:根据预设的标准图形的标准大小信息与所述第一图形所占屏幕的大小信息,即可反推出所述第一图形的深度,通过sift算法获取所述第一图形的特征点,即可获取所述第一图形的朝向与在终端显示屏幕空间中的位置,根据以上内容计算得到一个世界变换矩阵,然后将所述虚拟对象的矩阵直接设置为所述世界变换矩阵后进行渲染显示,即可实现虚拟对象的定位显示。

在优选实施过程中,步骤s19中,第一图形在第一显示区域内发生相对移动时,该相对移动可以是通过第一图形在现实场景中对应的本体发生了移动造成的,也可以是摄像装置发生了移动造成的。所述移动包括但不限于:发生位移、朝向改变、深度改变。控制虚拟对象跟随第一图形移动可以至少通过下列两种方式实现:第一,实时检测第一图形相对于第一显示区域内发生的移动,实时渲染生成针对第一图形的移动进行调整后的虚拟对象,该方法计算量大,可能存在延迟;第二、可以采用运动状态预测技术,设置预定的采样间隔时间,在每个采样时刻获取第一图形的移动状态,根据采样得到的移动状态,预测下一时刻的运动状态,渲染生成调整后的虚拟对象,并对调整后的虚拟对象进行平滑处理,从而在大大降低运算量的同时又保证了移动的连贯性。其中,在采用运动状态预测技术中,会对前若干帧的朝向以及位置进行插值确保移动过程中平滑,同时采用高通滤波的方式防止运动中的细小抖动。

可选地,在步骤s19之后,还包括执行步骤:

步骤s111,当检测到所述第一图形消失后,终止渲染所述虚拟对象,并实时监测所述现实场景图像中是否存在与预设的标准图形相匹配的第一图形,如果存在,则重复步骤s175、s177以及s19。

优选地,还包括步骤s21:监测用户的第三操作指令,在接收到用户的第三操作指令后,以预设的图片格式输出当前显示的图像,该图像优选是虚拟对象与现实场景图像叠加后的图像。

本发明通过上述步骤,将虚拟对象与现实场景中特定的物体进行关联,通过该特定物体的位置调整来控制虚拟对象在拍摄获得的现实场景图像中的位置/展示角度等,从而实现加自由的虚拟对象交互。

图2-6是根据本发明其中一优选实施例的虚拟对象的显示方法的流程图。

当获取到用户的现世召唤指令(第一操作指令)时,如图2所示。渲染生成第一交互界面,如图3所示的交互界面,在该交互界面中,包括第一显示区域,本实施例中,该第一显示区域占据了全部的交互界面;通过终端的摄像头获取现实场景图像并在所述第一显示区域内进行显示。

判断现实场景图像中是否存在与预设的标准图形相匹配的第一图形,如图3-4所示,“田”字形图案即为预设的标准图形,当对现实场景图像进行扫描时,如果存在与标准图形“田”字形图案相匹配的第一图形时,在第一图形的位置上渲染生成一个三维的法阵(第一三维模型),用以向用户提示匹配成功的信息,如图4所示,法阵位于第一图形之上。

监测到用户滑动屏幕的操作指令(第二操作指令),该滑动操作即表示请求获取式神(虚拟对象),如图5所示。将该请求发送出去,并接收相对应的响应信息,该响应信息至少包括:对应式神的标识符,该标识符用于获取式神对应的三维模型数据。

根据第一图形在第一显示区域的位置来确定式神的渲染位置,从而在该渲染位置上生成该式神,如图6所示,式神位于第一图形和法阵之上。

通过移动现实场景中的“田”字形图案或是移动摄像头,可以实现式神与法阵的跟随移动。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟对象的显示装置的实施例。图7是根据本发明其中一实施例的虚拟对象的显示装置的结构框图,如图7所示,该装置可以包括:界面渲染单元10,用于当获取到用户的第一操作指令时,渲染生成第一交互界面,所述第一交互界面包括第一显示区域;显示单元20,用于获取现实场景图像并在所述第一显示区域内进行显示;匹配单元30,用于判断所述现实场景图像中是否存在与预设的标准图形相匹配的第一图形;如果存在,则监测用户的第二操作指令;获取单元40,用于在接收到所述第二操作指令时,根据所述第二操作指令获取对应的虚拟对象的三维模型数据,根据所述三维模型数据渲染生成所述虚拟对象;跟随移动单元50,用于控制所述虚拟对象跟随所述第一图形移动。

本实施例提供的用于虚拟对象的显示装置可执行本发明方法实施例所提供的用于虚拟对象的显示方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述虚拟对象的显示方法。上述存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(rom)、随机存取存储器(ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述虚拟对象的显示方法。上述处理器可以包括但不限于:微处理器(mcu)或可编程逻辑器件(fpga)等的处理装置

根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,程序包括用于执行权利要求上述虚拟对象的显示方法。在一些实施例中,上述终端可以是智能手机(例如:android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,简称为mid)、pad等终端设备。上述显示装置可以是触摸屏式的液晶显示器(lcd),该液晶显示器可使得用户能够与终端的用户界面进行交互。此外,上述终端还可以包括:输入/输出接口(i/o接口)、通用串行总线(usb)端口、网络接口、电源和/或相机。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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